Меню
StopGame  Блоги Блог KREAS90 Binary Domain: Почему ты не стала хитом?

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 19.04.2019 — Возвращение Saints Row: The Third, ревизии Switch, ремейк XIII, бесплатные игры в EGS, МК11…
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I
  • Видеообзор игры Battlefield V. Огненный шторм
  • Блоги. «Auto Chess. Шахматы для всех»
  • Блоги. «3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4»
  • Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku
  • История серии Final Fantasy, часть 1. Всё о Final Fantasy I, Dragon Quest, Nintendo и JRPG
  • Разбор полетов. Darkest of Days
  • Превью по пресс-версии к игре Close to the Sun
  • Превью по ранней версии к игре Workers & Resources: Soviet Republic

Binary Domain: Почему ты не стала хитом?

+16
В 2012 году студия CS1 Team и лично Тосихиро Нагоси, известные в первую очередь, как создатели серии Yakuza, решили выступить в несвойственном для себя жанре шутера от третьего лица, так и появилась Binary Domain.



Сюжет повествует нам о мире, где в начале XXI века, глобальное потепление вызвало по всему миру наводнение, в результате чего большая часть городов мира стали непригодными для проживания, тем самым вынудив правительства стран создавать новые города выше ватерлинии. В результате наводнения погибли миллионы людей. В качестве основной рабочей силы для создания новых городов использовали роботов. В их производстве стала доминировать американская компания «Берген», тем самым сделав США единственной сверхдержавой. Сюжет Binary Domain стартует с попытки покушения на главу «Берген», которую совершает робот, считающий себя человеком. Таких роботов называют Hollow Children.



Инцидент с Hollow Children не на шутку пугает правительство США. Во-первых, потому что по новой Женевской Конвенци, принятой в 2040 году, создание роботов, которые могут осознавать себя людьми запрещено, а во-вторых, это означает, что лидерство «Берген» в индустрии робототехники находиться под угрозой. Единственная компания, способная на создание таких машин – это японская корпорация «Амада». Для решения сложившийся ситуации в Японию отправляют спецотряд «Ржавая бригада», который был создан для борьбы с нарушителями конвенции. Как раз за одного из бойцов этого отряда — Дэна Маршалла нам и предстоит играть.



Сюжет Binary Domain не является каким-то откровением. Это достаточно простоя история про искусственный интеллект и роботов, которые почувствовали себя живыми. Но игра подтверждает достаточно важный тезис о том, что даже простые истории, рассказанные хорошо, могут удивить. Игра имеет пару сюжетных поворотов в рукаве, а прекрасно поставленные кат-сцены не дадут действу скатиться в уныние.


Но главным достоинством местного сюжета все же являются персонажи. В компаньоны главному герою достались весьма разнообразные и харизматичные личности. Например, ветеран МИ-6, педантичный бриташка и формальный лидер миссии Чарльз Грегори. Чарльз часто напоминает Дену Маршалу о том, что он тут главный и очень беспокоиться о финансовом благополучии британской короны.


Рой Ботенг или «Большой Бо». Добродушный негр-громила, который считает главного героя своим боевым братом и не забывает ему об этом напоминать.



И в процессе прохождения команду будут пополнять не менее колоритные личности.

У каждого из персонажей есть собственный уровень лояльности.



Повышать его можно за активные и полезные действия в бою и за правильные ответы в диалоговых эпизодах. Поясню, напарники будут активно комментировать ваши успехи в бою. Они могут восхититься вашей меткостью, наорать на вас из-за случайного выстрела по ним или невыполнения какого-нибудь тактического маневра.





Иногда в моменты тишины некоторые герои могут остановиться и завязать диалог с главным героем, комментирую сложившееся положение. В зависимости от наших ответов мы можем повысить или понизить уровень лояльности.



В начале каждой главы мы вольны выбрать себе двух компаньонов (кроме последних глав, где компаньон фиксированные). В зависимости от выбора диалоги буду меняться. Иногда персонажи даже не будут обращаться внимание на главного героя, общаясь исключительно между собой. И благодаря таким перепалкам персонажи чувствуются живее и появляться та самая химия между персонажами. Но чего-то в духе Mass effect 2 ждать не стоит, это все же не RPG. Лояльность того или иного персонажа никак не повлияет на историю, а лишь на вероятность того захочет ли он помочь главному герою в тяжелой ситуации.



Каждый член «Ржавой бригады» имеет свою особенную специализацию. Например, «Большой Бо» — это явный танк, вооруженный ручным пулеметом и способный вбирать в себя много урона. Китайская оперативница Фэй Ли, предпочитает бои на дальней дистанции, орудуя снайперской винтовкой. Снаряжения всех напарников и главного героя можно улучшать на особых терминалах, за валюту, которую мы получаем за уничтожение роботов.





Также тактическую глубину игровому процессу придает система приказов. Например, мы можем приказать напарнику удерживать позицию или наоборот перейти в наступление.



И раз мы начали о геймплее, то стоит обсудить и местных врагов. Всю игру нам будут противостоять различные виды роботов корпорации «Амаде». Тут есть, как и обычное пушечное мясо, которое будет стараться брать нас количеством, так и роботы, предпочитающие дальний бой. Есть машины, которые специально будут навязывать нам ближний бой в рукопашку, есть мелкие уродцы камикадзе, летающие роботы, медленные роботы, быстрые и т.д. В общем, противников много.



От рядовых противников не отстают и боссы. Обычно это гигантские машины, способы, уничтожения которых всегда разные. Один босс – это гигантский паук, которому надо отстрелить все конечности. Другой – это огромный воздушный корабль, которому надо уничтожить все двигатели. И каждая битва с боссом – это в первую очередь, эпическая сцена.





Если брать всю боевую систему в целом, то ближайшим аналогом и объектом вдохновения является серия Gears Of War. В нашем распоряжении есть система укрытий и перекатов, но игра все равно способна бросить вызов. Противники стреляют метко и больно и не дают подолгу засиживать за укрытиями.

Разнообразны и игровые ситуации. В процессе прохождения мы и на гидроцикле покатаемся, и из движущийся машины постреляем, и гигантской гаубицей поуправляем.

***


Вопрос почему даже самые прекрасные игровые проекты проваливаются и умирают в безвестности очень сложен. Иногда во всем виновата неудачная рекламная компания, которая способна сильно навредить даже самым известным сериям. Пример тому последняя Tomb Raider, которая из-за своей не самой успешной рекламной компании уже через месяц после релиза продавалось со скидкой, а ведь Лара Крофт один из самых известных игровых персонажей!

Иногда неудачи постигают целый жанр. Два самых важных проекта для жанра Immersive sim, PREY и Dishonored 2, провалились в продажах.

Иногда проблемы доставляют нечестные игроки, которые просто спиратили известные тайтлы, что случилось с Wolfenstein 2 и Evil Within 2. И таких факторов много и очень сложно сказать, почему та или иная игра провалилась. И за Binary Domain мне лично особенно горестно. Игра, которая прекрасно выглядит, интересно играется, имеет интересный сюжет и колоритных персонажей, проваливается и уходит в небытие. И это очень грусто, особенно в том плане, что местная история делает явный намек на сиквел, который мы вероятней всего никогда не увидим. Единственным минусом, который я могу выделить это кривоватая анимация, но это болезнь большинства японских проектов.

Если вы в своем время пропустили Binary Domain, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с ней. Это прекрасное одиночное приключение.
Комментарии (14 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Игра отличная.
Если забыть про не раскрытый сюжет/лор, корявое управление и т.п., то вообще великолепная, можно сказать с душой.
Единственное в чём виноваты пираты, так это в том, что игра хоть сколько-то стала известной.
Как шутер игра мне понравилась. Правда большие враги были больше надоедливыми. Зато рядовые противники впечатлили больше. Помню во время перестрелки с красными стрелками сбил с ног одного но эта сволоч вместо того что бы разлететься подползла и взорвалась прямо под ногами.
У игры не самое удачное управление. особенно когда надо пользоваться спец устройствами
В голову стрелять надо, тогда они по своим палить начинают.
Что самое интересное — меткость и мощность при этом не уменьшается.
Без отстрела голов на максималках игру хрен пройдёшь, да и хорошую концовку вряд ли получишь.
Помню такое. но из не прокачанной винтовки в голову хрен попадешь, разброс у этой штуки на первых уровнях был просто жуткий. Приходилось брать трофейный автомат или пользоватся пистолетом на дальней дистанции.
Так никто и не запрещает, крутись, как можешь.
На мой взгляд, как человек не особо оценивший проект, причины 2 и довольно очевидные:
1 — геймплей… никакой. Он приятно играется, но не даёт удовольствия от процесса. Что стрельба, что управление персонажем, что динамика событий в целом нормальные, но словно и не пытаются прыгнуть выше головы. А для жанра либо так, либо брать всем остальным (Анчартеды мудро кивают головой, пряча за пазухой факт хорошей динамики в ряде частей)
2 — Локации… никакие. Та-же песня. Они НЕ красивые, НЕ интересные, НЕ сложные и учитывая претензию выше, они тупо не запоминаются. А ведь игра не короткая. В таком случае очень легко банально утомится.

Сюжет то у игры хороший, антураж тоже, но именно игровой формат всего этого не вывозит то, что в ней хорошо работает. Биошок, к примеру, тоже был такой себе по геймплею, но при этом в отличном антураже. Тут уже как цепанёт. Я не знаю ни одного человека, который хвалил бы игру за что-то кроме сюжета. Дай бог вспомнят наличие голосовых команд, что даже при чистом английском и хорошем микрофоне работает через Ж
На вкус и цвет -фломастеров нет. Игра японская, кому-то нравится — кому-то нет.
Весь процесс завязан не столько на стрельбе, сколько на отстреле конечностей у противников. В зависимости от того что отстрелили, меняется поведение противника и тактика игрока.
Какие там голосовые, напарники обычных не понимают, вечно рожи свои подставляют и хрен бы с ними, но обижаются потом, а лояльность падает от этого.
Я разве указал на то, что не нравится из-за того, что игра японская? Да, всё субъективно, но есть вполне объективные факты позволяющие вывести возможные причины. Стрельба (в плане ощущения оружия, звуков, баллистики и динамики) не самая интересная. Отстрел — приятная фича, но боты умирают не быстро и из-за этого данная фича может и раздражать, поскольку время на убийство одного бота автоматом ощутимо больше привычного. А ведь их всё больше. Так-же вполне очевидно и с локациями. Едва ли можно назвать хотя бы треть из них интересными.

Стрельба и отстрел, фактически одно и тоже. Второе — уточнение первого.
В зависимости от того что отстрелили, меняется поведение противника и тактика игрока.</blockquote>А просто стрельба — это просто стрельба. Таких игр игр полно, где даже хэдшотов нет. Тут же «просто пиу-пиу» не прокатывает, не про то игра.
Локации разные, красочные, не надоедают. Всё правильно, дело вкуса, каждому своё.
Ну смотри, первый Mass Effect, например. Стрельба если честно так себе, плюс довольно большое количество багов связанных с этим (Перегрев сделан криво). Да и локации кроме Цитадели и пары основных планет не особо удивляют и порой раздражают. Но это не мешает ей быть отличной игрой. Я до сих пор перепрохожу её и получаю большое удовольствие. Игры конечно можно так жёстко разбить на составляющие, но на самом деле опыт от игры это… всё вместе. Порой, кривая боевая система уже не играет такого большого значения. Думаю что с Binary Domain та же история. В неё хочется возвращаться и играть, получаешь наслаждение вопреки всему.
У неё есть пара важных переменных:
1 — это РПГ, а следовательно изучение локаций, побочки и открытые на изучения карты. они априори не могут быть адово красочными и им даётся скидка
2 — у него хоть и не очень стрельба (даже тупо плохая), НО у него отлично работает тактическая составляющая.

Видишь? В обоих из этих претензий есть хоть какое-то оправдание, а обстрел конечностей… ну… будем честны, тактику он меняет на уровне «КТОБЫ МОГ ПОДУМАТЬ! НАДО СТРЕЛЯТЬ В ГОЛОВУ!». Конечно это плюс, но суть моей претензии тут в том, что убиваешь одного юнита долго. Как в хоррор проекте по типу Дед Спейса или Резидент Ивела (пусть будет 4). У Массы тут всё привязано по уровню и это рпг, посему с этим можно смириться и этого можно избежать банально прокачкой и покупкой нового оружия. И это кажется закономерно, ибо рпг.
Первая Mass Effect имела приставку Action/RPG, что уже не делало её rpg, в отличии от
Dragon age Origins. Ну и интересных побочных квестов я не припомню, разве что кроме боя на луне, но ничего внятного из самой игры я так и не узнал. И кто только не говорил, что рпг часть в перовом масс эффекте бездарна потеряна. ИМХО никому не интересно исследовать пустой мир на МАКе, которого вдоволь хватает и в сюжетке.
А тактической составляющей я забыл, как только встретил тяжело бронированного гетта в начале игры, на коридоре-мосте. Ну и я лично не чувствовал напарников, точнее их вклада в бой, разве что кроме способностей, чья эффективность +- была доказана в бою, но когда они перезаряжаются пол минуты, к концу боя.
В отличие от Binary Domain, где напарники хоть и не имели экстра-ординарных способностей, но: А. Когда в конце боя последний робот разлетается перед тобой в упор когда ты уже замахивался, создается ощущение полезности напарников.
Б. Разговоры вне катсцен, между боями делали персонажей более живыми.
В. Ну и самое банальное, кода отстреливал голову давались очки, и потом при стрельбе в туловище, давались еще очки. Наоборот эта схема не работает, также при уничтожение робота роботом без головы, давались тоже очки.(Я где-то читал, о том что разработчики специально это сделали, для большей кинематографичности, но это не точно).
Первая Mass Effect имела приставку Action/RPG, что уже не делало её rpgПервая Mass Effect имела приставку Action/RPG, что уже не делало её rpg

Ясно, дальше не читал =3
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Пирожки и сосиски в тесте
Кулинария на StopGame
Обзор игры GUN
Блог NotAfraid18
Топ-10 Фактов — Call of Duty
Персональный блог BattleHamster
Игровой конвейер
Персональный блог о литературе
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Лучшие уровни в истории Call of Duty
Персональный блог простого парня
Разбор кинокартины 1995г. «Призрак в доспехах»
Персональный блог ловегрудба
Как сделать звук крутым всего в несколько кликов
Персональный блог Об играх — изнутри
Почему информация из утечки о Call of Duty World War 2 логична
Персональный блог однофамильца русского классика
Признаки кинематографа в игровой индустрии.
Персональный блог о разном и интересном
StopGame Live — май
Блог StopGame
Наверх ↑