5 марта 2019 5.03.19 3 1742

Devil may cry. Ретроспектива. Часть 2

+5

Хееееееееей. Ну что поцаны,Devil may cry?(могу поспорить, вы это слышали часто в последнее время).

 

И так, первая DMC продалась, оставила в восторге критиков и публику и сформировала жанр слешер, тем самым создав жанровый вакум, который требовал заполнения.Желая навариться на новом тайтле и качественно продолжить серию, руководство Capcom делает самое разумное что только может придти им в голову… передали серию в чужие руки.(Нет, не Ninja Theory).Просто другой внутренней студии Capcom. Новоявленные творцы решили не мелочится и переработали все, что было в первой части.В том числе и хорошее. Объяснять, что получилось хреново не нужно, но я все равно это сделаю.

Новый образ Данте на самом деле мне даже нравиться, он более брутальный и даже взрослый(по хронологии Данте тут лет 40-50), но вот только вместе с внешностью поменялась и личность Данте, но об этом далее...

С событий первой части прошло, эм… наверное много времени. Ну, то есть я понимаю, что вторая часть пока что последняя по хронологии, но если предположить что я человек, который проходит игры по порядку и не знает, что будет в будущих частях серии, то ситуация получается крайне нелицеприятная: сколько времени прошло? Что случилось с Триш? Почему Данте сменил меч? На эти и многие другие вопросы игра ответов не даст.
Казалось бы, если вы убираете так много знакомых деталей и вообще стараетесь абстрагироваться от событий первой части, то наверное у вас есть некий годный сценарий, который раскроет лор и немного углубит восприятие вселенной, тем самым оправдывая ваше нежелание делать прямой сиквел первой части.

Не было у них такого сценария.

Помните двери, что постоянно требовали нотариально заверенный ключ, из первой части.Так вот сюжет второй части представляет из себя сбор предметов, которые по сути ключ для открытия одной большой двери.Люблю продуманные сюжетные конструкции.

Игра начинается с интродакшина, как и первая часть, опять про Спарду и демонов и то что первый-герой, а вторые-фуу, бяка.Потом нам представляют Люсию и Данте, а потом рассказывают про остров, а после первой миссии выясняется, что главный злодей в данной истории некто Ариус-злобный, мелкий нехороший человек, возжелавший истинную силу Спарды(на самом деле демона Аргосакса), а еще рыцари острова Думари, монетка(что важно), арканы, аргосакс, клонирование, демонизирование, рай для демонов… и 90 процентов от всей этой информации не имеет никакого смысла.Вообще никакого.И подходя к теме сюжета-обе компании вместе, в сумме проходятся за 4-5 часов. Если бы сюжет не был бы прямым как палка, с такими же персонажами, то в местной, рваной, системе повествования можно было бы заплутать.Однако, к счастью, в прямом коридоре заплутать нельзя.
И так не отходя от кассы, скажу что всего в сюжете фигурирует четыре персонажа, в огромном туристическом городе!Четыре!В первой части был заброшенный замок, и в нем было 6, колоритных личностей, прописанных, немного шаблонно, но прописанных.В заброшенном замке на отдельно стоящем острове!
И говоря что они фигурируют, я имею ввиду, что они хотя бы скажут что-то.Вы можете задаться вопросом, а как же боссы? Нууу, знаете…молчание золото, а уж молчаливая харизма(как у Гордона Фримана)у них отсутствует.Хотя, забегая вперед, им такой тупой искусственный интеллект прописали, что скорее всего он просочился из скриптов в катсцены и из-за этого в них боссы просто забыли как говорить.
Окей, есть ли среди персонажей хотя бы один персонаж, который будет тащить?
Люсия? Бревно, которое всю игру ноет на тему ее происхождения, ей нельзя жить, она такая плохая и тд и тп. Крайне раздражающий тип персонажей.

Красивая рыжеволосая девушка, за внешностью скрывает раздражающего персонажа, за которого даже играть не охота

Старушка Матье нужна только для экспозиции.

Если ты хочешь знать как выглядит человек-экспозиция, взгляни на эту милую старушку

Ариус-самый стереотипный, шаблонный и клишированный злодей во всей серии DMC, а это уже показатель, ибо серия любит клишированных злодеев(Вергилия за злодея не считаем, но это тема для следующего блога).Он хочет захватить мир, получить силу демона аргосакса и конечно, он обожает по злодейски ржать.
И тут вы мне такие: но есть же Данте, харизматичный, дерзкий, достаточно пафосный, слегка придурковатый.
Неа, его тут нет…тут у нас Данте просто (чересчур) пафосный, тихий и молчаливый(харизма еще теплится в нем, но уже не в таких больших количествах, в голове про него сложился уже другой образ, созданный первой частью).
Ладно, ладно, приняли хреновых персонажей и сюжет.

Что по графическому оформлению? Почему у игры куча комиксовых шрифтов, а персонаж как будто очерчен по контуру.Чем вас не устроил предыдущий стиль, готичный? Почему весь город выглядит как конструктор Лего, покрытой одной и той же коричневой текстурой. Почему у домов нет входов, зато есть аллеи на крышах, переходящих в лесницы? Ворота в колизей, находящиеся на высоте третьего этажа? Ну, а почему бы и нет?

Что подобное меня раздражало еще в старых java-платформерах

Противники не лучше.Вместо интересных, и разнообразных противников с клевыми дизайнами, у нас монстры, взятые из Греческой мифологии. Как сюжет связан с сатирами, минотаврами, медузами и тартарусскими? Должна же быть какая нибудь причина появления подобных противников? В первой части те же марионетки олицетворяли влияние Мундуса. Твари с глазами по всему телу олицетворяли хаос, искаженного в магическом зеркале мира, и тд. и тп. То есть монстры вытекают из событий игры.Что олицетворят здешние твари?
Но когда вы подумаете, что все не так уж и плохо, разработчики выпускают тяжелую артиллерию… Гребанная зараженная техника.

«Тысячи единиц военной техники!»

Это не Вархаммер, это не Прототип.Знаете, первой части я бы это простил, все же корни резидента, вирусы, военные разработки, все дела.Но вторая часть подобной поблажки не получит, хотя бы потому, что она этого не заслужила.Это выглядит неестесвенно.И я надеюсь что на человеке, ответственном за это, Хидеки Камия лично набил SSS-Комбо.

Но это же DMC, бои должны быть просто шикарны: интересны, динамичны, полны разнообразия.
Так вот, главная причина моей ненависти к DmC 2, это ее боевая система.
Во-первых: Разница в динамике между DMC1 И DMC2 просто невероятна(не в пользу последней).Стареешь, Данте? Плохо.

Во-вторых: если сравнить список приемов первой и второй части-мы можем заметить что во второй части он меньше в разы.Значит меньше разнообразия.Значит плохо.

В-третьих: как упоминалось ранее, боссам прописали плохой искусственный интеллект, но я не говорил, что рядовые противники умнее их.Они почти не пытаются вас убить, даже на высоком уровне сложности.Они аморфны следовательно нет причины пытаться использовать все, что есть.Следовательно, это плохо.

В-четвертых: какому индивиду показалось, что боевая система оригинала неудобна настолько, что ее следует максимально поменять? Я первый час игры за Данте(а это половина его сюжетки), думал что других комбо нет вообще, и только через час до меня дошло, что если герой начал комбо(знаете что такое тавтология?) в движении, то оно отличается от того что делается когда герой стоит. И тут я начал понимать.Что бы сделать комбо(нет, серьезно, знаете?) нужно не тайминг выдерживать, а вовремя дергать стик вперед, или назад, или в сторону…Хотя бы один аргумент в защиту подобной системы взамен приятной и понятной из оригинала? В свою очередь я могу накидать кучу аргументов против: это неудобно, не интуитивно и по факту бессмысленно.Вместо того чтобы перевести удар на противника, забравшегося вам за спину(что происходит редко, но все же разок-другой случается), вы меняете комбинацию на противнике, которого и так вы били.Вы скорее всего использовать это не будете, поэтому все ваши комбинации будут сводится к стандартному закликиванию. Закликиванию… в DMC.Это приговор.

Сообственно о чем местная история вещает? О демоне/демонессе/трансгендерно демоническом трансвестите. О бизнесмене, который решил, что невероятно хорош собой в этом мире, и нужно пойти (пусть будет «выпендриваться») в чужой двор.О малолетней панкушке и ее пожилой матери, которые захотели хайпануть на последнем. И о полудемоне/получеловеке с якобы длинным языком, что решил им в этом помочь.Мне одному кажется, что я попал на очередное шоу на первом канале?(Да, шутка про Шурыгину в 2к19, засудите меня).

Прибывший на остров, по просьбе Люсии, Данте методично выкашивает демонов на пути к Арканам-магическим ништякам, позволяющим ощутить ту самую Силу.
В общем то: начинает свое путешествие Данте в неких катакомбах, через которые он выберется в старый город.Здесь(в катакомбах) нас будут потчевать лучшей головоломкой тысячелетия: ломаньем настенных пластин, которые работают как рычаг, и открывают доступ к другим пластинам, которые откроют доступ к еще пластинам.
Под конец катакомб нам предложат новую механику девил тригера, и тут наверное стоит сказать, что идея неплохая, сделать девил тригер собираемым из трех компонентов, каждый из которых можно менять: один отвечает за разные способности к перемещению: полету, ускорению, плаванию.
Второй за тип урона в девил тригере: огненный, ледяной или электрический.
Третий дает пассивные эффекты.
То есть помогает вам подстроиться под бой.

Выглядит перспективно, верно?

Вы воспользуетесь этим лишь один раз. Может быть дважды.И все это ради прохождения локаций.

Выбравшись в город мы будем бегать по локации, в основном забив на монстров, потому что не хотим заниматься закликиванием. Время от времени будем натыкаться на боссов.Трудностей не вызывают даже на высоком уровне сложности. И получив байк, и двустволку мы отправимся в более современную часть города.
Надо признать, после старого города, в котором почти все окружающее пространство делило однотонную коричневую текстуру, новый город кажется чуть по краше. Тут же на нас нападут волки. И, как остальные враги в данной игре, эти не представляют опасности. И через них нам презентуют рыцаря-черепа. Пройдя через всех здешних противников, мы наткнемся на технику, захваченную органической-демонической хренью, ну я уже упоминал :SSS-комбо…
С таким уровнем фантазии не хватает только босса вертолета…

...

Заострить внимание на данном боссе я решил не только из-за того, что он банален, но и потому, что именно с этого
карнажа-вентилятора, творцы данного шедевра решили ввести новую механику борьбы с боссами: расстрел.

И что бы расставить все точки на i, в первой части, в теории, большинство боссов можно было расстрелять, вот только это было опционально, необязательно(Грифон на корабле, возможно исключение). Но половина боссов второй части выбора не предлагает, они убиваются именно стрельбой…в слэшере блин.

Не отходя от темы: дальнобойное оружие-единственный элемент боевки, над которым решили поработать, с пистолетами Данте умеет делать какие никакие кульбиты, двустволку можно подкрепить стрельбой из Эбони, так же как и ракетомет(который, сам по себе, чересчур слабый), ну а пистолеты-пулеметы просто приятно трещат.Но и тут не без подвоха.Помните что я говорил о местной системе комбо? Ну так вот, есть один нюанс, который слегка смягчил мой бугурт на какое-то время при первом прохождении, но потом усилил его вдвое.
Однажды я во время закликивания нажал на выстрел, и получил новое комбо(может вам все таки пояснить за тавтологию?) (Данте, неожиданно выполнив пируэт делает выстрел из шотгана в упор).Да, в игре есть стильные, красивые комбо(давайте повторяйте со мной: ТАВ-ТО...) с двухстволкой, которые еще и полезны в бою. Круто? Круто! Это же получается что вместо разного оружия ближнего боя(которое по сути одно-меч), разнообразие комбо(… ЛО-ГИ-Я) предоставляют огнестрельные девайсы и боевка спасена? НЕТ БЛИН! Подобные приемы доступны лишь для двустволки, что сужает наш арсенал до одного меча(тот который вам внешне приглянулся, механической разницы между ними нет) и собственно двустволки, потому что она одна облагораживает тоскливейшую боевку хоть чуть-чуть. У Люсии все еще хуже: ближний бой представлен парными клинками, спертыми у Кровавой Рэйн(разные вариации влияют лишь на внешний вид, не более), дальний бой представлен метательными ножами, гранатами, кольями и арбалетом.Пользоваться вы будете лишь ножами.Потому что они аналогичны пистолетам Данте: держат противника на расстоянии, и что важнее, они дальнобойны. Гранаты? Люсия бросает их медленно, что бы могло убивать динамику, если бы она была, а по сути это просто раздражает, взрыв кстати произойдет вряд ли раньше чем я выпущу обзор на третью часть, можете не ждать.Колья бросаются вокруг Люсии на небольшое расстояние, то есть нужны когда вас окружили, вспоминаем какой искусственный интеллект в игре, забываем про колья. Арбалет используется только под водой(3 минуты от игрового процесса).Вывод, я думаю, ясен…

Во время боя с боссом-вертолетом, Данте заберется на высотку и немного поскачет по крышам, а после боя сиганет вниз, из чего делаем вывод, что он так обходил пробки внизу.

«Разбежавшись, прыгнуть со скалы»

И после прыжка Данте отправляется на нефтяную вышку(да именно так, режиссура).

Ни то что бы я критиковал разнообразие локаций данной игры, но первая часть была про одно конкретное место-замок, и при этом не надоедала, ибо в замке были как стандартные залы, библиотеки и небольшие аллеи, так и подземные реки, небольшие катакомбы и красивые сады.Здесь же при условии, что все действие происходит в городе, локации по определению более разнообразной в плане наполнения, тут 4 локации, две из которых делят одинаковую серую гамму и все они скучные, как сюжеты Рианны Пратчет, в пересказе 12-летнего гопника, не знающего ничего в подаче материала и банальной риторике(ну то бишь меня).

Именно здесь мы найдем второй меч для Данте: якобы тяжелую Вендетту, что якобы наносит больше урона, но орудовать которой якобы медленней.Но как я говорил ранее, орудия ближнего боя по какой то причине одинаковы, поэтому качайте то что вам больше приглянулось внешне.Кстати, насчет прокачки: в первой части, Данте учил новые приемы, увеличивая и без того достойный мувсет. Авторы второй части решили: так если продавать герою приемы, то эти приемы нужно придумывать, а у нас нет на это ни времени, ни желания… а давайте просто сделаем прокачку урона конкретного меча.

Эта громадина ни сильнее, ни медленнее, не смотря на габариты.

Я вам клянусь, полностью прокачанный Ребелион не добавляет ни одного нового приема, ни в мувсет, ни даже в мувлист(по крайней мере я ничего не нашел, а я активно искал).Он просто слегка прибавляет в уроне.А еще здесь нет перчаток для рукопашного боя, мелочь а неприятно…

Добравшись до заветного Ариуса, Данте, в свойственной ему манере, выводит оппонента из душевного равновесия парой колких фраз(нет).
Ариус уходит бросив на бой с нами огненного минотавра-металиста.Отдам должное, этот босс относительно других, неплох, он может нанести по вам хоть какой то урон, и убить его можно, пользуясь ближним боем.Если вы думаете, что это делает босса хорошим, подумайте снова. Он все еще не вызывает проблем, да и желания искать к нему подход, не появляется.

Огненный босс-обязательный пункт в любом DMC.

Обломав рога огненной скотине, мы узнаем, что нефтяная вышка пошла под откос и скоро мы станем соучастником экологического преступления, а следовательно нужно сваливать пока экофараоны не нагрянули и не свалили все это дерьмо уже на нас.

Время вспомнить о еще одном элементе боевки, который был переработан: таргет лок-он, теперь он автоматический и отключить его нельзя.
А теперь посмотрите на этот сетап…

Собственно, сетап

Зона, на ней несколько голубых шаров(сами вставьте здесь шутку), летающие монстры и есть не открываемая дверь. Нам нужно бить по шарам…
Но вот только на них автоаим не целится, они вообще не входят в список того, что охватывается местным таргет локом. А таргет лок спокойно висит на местных гарпиях, уводя удар в сторону. А таймер тикает…
Окей, думаешь ты, сейчас я убью гарпий, не будет таргет лока, и я смогу спокойно бить по шарам, как Жан-Клод-Вам-Дамм в лучшие годы своей карьеры.Но хитрый разработчик предусмотрел это, и поставил бесконечный спаун этих чертовых птиц.
Единственным выходом является встать так, чтобы шар оказался между вами и целью таргет лока и ВОЗМОЖНО у вас получится набить нужное количество урона.
Вы понимаете, что вообще происходит? Разработчик сделал так, чтобы ломание игровой механики, было решением игровой задачи. А еще, это не хило бьет по восприятию происходящего.Если таймер истечет и Данте взорвется со всей постройкой, что должен подумать игрок, что Данте не был достаточно быстр, что бы покинуть опасную зону вовремя?
Нет, он подумает что Данте-имбицил, который не смог бить по нужному элементу, хотя ему ничего не мешало.И все сопереживание главному герою утекает.Следовательно и погружение не работает.
Хотя судя по всему, авторам было плевать на погружение. Напоминаю, данный эпизод истории, происходил на нефтянной вышке находящейся в открытом море. Это нам показывали в начале эпизода и во время разговора с Ариусом.

Вышка с одного ракурса

Теперь же нам показывают что все нынешние события происходят на неком заводе который стоит на берегу…
Подлая Азиатская (монтажная) Магия.

Вышка с другого ракурса(уже в огне, да)

Я чертовски этого не хочу, но стоит ненадолго перейти к событиям сюжета Люсии: она, так же как и Данте ищет Арканы, про которые вы, так же как и я, забыли.Она так же бегает по старому городу, новому городу, нефтяной вышке и катакомбам.Обычно раньше чем сын Спарды.
Бьет, в основном, тех же боссов, обычно раньше чем сын Спарды. Имеет один водный уровень и подбешивает. Дело вот в чем, на вышке с Ариусом пообщались не только Данте, но и наше рыжое сокровище.Из разговора всплыла следующая информация: на самом деле Ариус-настоящий “отец” Люсии, он создал ее, экспериментируя с демонической силой.И тут я, как игрок, спрошу: и что? А почему мне должно быть не пофиг? Для меня Люся-никто, игра не показывала ее как интересную личность.Что бы драма работала, нужно сопереживание персонажу, а его нет.
Но авторы намеренно давят на эту тему.Каждая сцена в которой присутствует Рыжик, с этого момента, сводится к одному и тому же тезису из ее уст: во мне демоническая кровь, я не достойна жить.И каждый раз ей отвечают:-Всем плевать, какая у тебя там кровь, важны поступки, а не происхождение, бла-бла-бла…Это, блин, нудно!

В катакомбах нас ждет что-то, чья цветовая гамма состоит больше, чем 3 цвета и их производные.

Не привыкайте, цвета продержаться всего несколько минут

Задача Данте, отмудохать рыцаря черепа.Время сценарно-режиссерских придирок. Помните как нам представляли его(Черепа) в начале игры. Вы наверное подумали что этот босс-некое действующее лицо в этой истории? Хрен там, он умирает от клинка Данте, при первой же встрече, ничего ему не сообщив, зачем было акцентировать на нем внимание?
Кстати, сам босс, действительно не плох, он чуть больше остальных пытается именно убить вас, плюс волки под рукой шатаются и мешают.Неплохой, дуэльный босс, 2 по крутости в этой игре.В общем кроме черепка, до артефакта добраться нам ничего не мешает…

...

Так, ладно, что это? Просто месиво из геометрических фигур, анатомических частей тела и катушек Тесла. Так, я что-то гнал на демонические танки? Я приношу свои извинения человеку, решившему ввести демоническую технику в игру.Нет, это до сих пор безвкусица, но танки выглядели хотя бы осознанно.

Собственно, закончив с ЭТИМ, мы доберемся до Люсии, которая побила очередного босса(на нем заострять внимание не буду, он уныл) и уже забрала очередную Аркану.
Да, по факту, все артефакты собирает Люся, Данте лишь выискивает Ариуса, что бы хорошенько окрасить его воротничок в красный цвет. Но наконец-то эти линии пересекаются. Люська в очередной попытке суицида получает по роже от Ариуса, но не смертельно. Это провоцирует Матьер, попросить Данте спасти и ее дочь, ну и мир заодно. Данте соглашается под предлогом подбрасывания монетки.

Не долго думая, наш Харви Данте отдает все арканы Ариусу и говорит: драться хочу.
Знаете, каким термином можно описать Ариуса?
Саммонер.
Он призывает монстров, вокруг бегают Люсии(ну типо другие демонические клоны) и он изредка телепортируется от точки к точке, лениво постреливая в нас из револьвера.Казалось бы, в чем проблема, очередной легкий, ничем не примечательный босс. А что если я скажу, что на Ариусе, трижды гребанный таргет лок не концентрируется. В первую очередь, он захватывает призываемую шелупонь, во вторую Люсий, которые бессмертны к черту и лишь в третью очередь, вы с трудом сможете перевести таргет лок на Ариуса. Но не стоит радоваться, стоит лишь начать комбинацию на этого плохо человека и таргет лок снова переключится на ближайшую мелкую шелуху.Ну или этот метросексуал просто стелепортируется. Помните, голубые шары на заводе? Ну так вот, лучший способ бить этого босса, это вставать так, чтобы босс оказывался между Данте и целью таргет лока.(Похлопаем, мастерски сломаная механика)

Вместо того что бы добить Ариуса, Данте дает ему шанс взорвать здание к чертям, а сам спасает Люсю.

Думаю отсюда стартует финишная прямая: мы должны открыть портал в преисподнюю, чтобы через нее добраться до небоскреба и снова побить Ариуса. По дороге нам встретятся: очередная задача с набиванием урона, бесконечно спавнищаися враги, вернувшийся фантом (сюжетно его возвращение не объясняется, да и сам он стал немым и тупым).

А вот два огненных босса за одну игру-это уже дурновкусие...

Это же насколько низка фантазия у разработчиков, что они не могут придумать нормального босса.
Вначале скучные горы мышц.
Потом босс вертолет.
Огромные насекомые.
Не хватает только огромной головы.Но авторы не настолько тупые, что бы вводить огромную голову-босса? Пффффффф, они ввели три головы, владеющих магиями трех стихий. Ультро-комбо. И да убиваются они расстрелом.

Так, стоп одна голова огненная? Три огненных босса? Это уже не дурновкусие, это ужепизочень плохо, короче

Ритуал Ариуса накрывается медным тазом, ведь один из артефактов Данте подменил на его вездесущюю монетку. Ариус злиться, начинается бой номер два…
Я его расписывал ранее…
На этот раз охотник на демонов решается все таки добить бизнес дельца.

Эта сцена мне почему-то чертовски нравиться...

Но как же тут без неожиданного поворота?
Вот и сценарист решил так же перед тем как выпрыгнуть из окна.
Оказывается, ритуал все равно был проведен верно, несмотря на хитрости Данте. Из чего делается вывод: Аргосакс проберется в этот мир, и нужно его остановить. Данте отправляется в преисподнюю.

И пока Данте идет бить лицо Аргосаксу в преисподнию, Люся разбирается со своим батей, который уже частично перенял силу могущественного демона.

А выглядит-то неплохо!

Босс простой, но имеет полуваншотный прием.Валится на раз два.Во второй форме закидывается ножами на три-четыре.

Ну а тут снова какой-то RE

Ну что время взглянуть на Аргосакса в его истинной красе.

Ну, всем же понравился Кошмар?

И так последний пункт в учебнике клишированных боссов: босс смешанный из других боссов.А тут еще и в буквальном смысле. Причем смешанный походу в чем то, что осталось от Кошмара.
Каждая часть данного организма автономна, и убивается отдельно.Ну и следовательно, каждая часть вносит своеобразный импакт в бой с вами. И да, босс расстреливается.

IT IS TRAP!

Но вот знаете, тут вот какая штука. Как будто Хидеки Камия почувствовал, что его детище насилуют, и в самый последний момент ворвался в офис разработки и постарался сделать хоть что-то хорошее во второй части серии, к зарождению которой он приложил немало усилий.
Финальный босс-ХОРОШИЙ.
Он имеет неплохой дизайн(огненный трансвестит), имеет богатый мувсет(мужское начало лезет в лобовую, женская кастует заклинания), и он старается вас прикончить(ИЧСХ, успешно).И что самое интересное, единственная хорошо поставленная боевая катсцена-тоже связанна с ним.

ПАФОС!

Великолепный финал для просто непростительно хреновой игры. Но один бал, игра заслужила.
И так финал истории: Данте заперт в аду, но не теряет оптимизма, ибо Спарда выбрался, Вергилий выбрался, значит и Данте выберется, а в рядах агентства DMC пополнение в лице Рыжика.(к этому моменту мы не знаем ни о Неро, ни о Леди, у которой вообще то свой бизнес).

Послесловие

Скорее всего действие пятой части будет разворачиваться в промежутке после второй части, и мы может увидим Рыжика еще раз. По крайне мере, я на это надеюсь.Я надеюсь что CAPCOM приняли свой прокол, и простили откровенно плохую игру, за ее качество, и понемногу вытаскивают ее события из-за забытья.Да, игра плохая, ее сюжет прост и при этом крайне нелогичен, режиссер большую часть времени скорее всего не существовал в ее производстве, а геймдизайнеры хотели лишь не повторять геймплейную формулу оригинала.Но делать вид, что событий игры не было, а будущие игры серии позиционировать в хронологическом прошлом-это тоже неправильно. Наследие, есть наследие, но лишь вам решать как им распоряжаться, спускать ли его в трубу, бояться ли его, или же сделать выводы и продолжать работать.(это кстати единственная мысль, которую я уловил в игре).
И да, это был рассказ о единственном позоре серии DMC.
Игра получила крайне смешанные отзывы, но хорошо продалась.Тем самым дав CAPCOM понять, что серию нужно развивать, но развивать из первой части.

Кстати за прохождение на высоком уровне сложности дают побегать за Триш…

Продолжение следует…


Devil May Cry 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
25 января 2003
816
2.8
544 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Кажется простое повторение слов ещё не является тавтологией. У Вас же в тексте не «комбинационный бой, использующий комбинации комбо ударов, комбинируемые в единое комбо».
Автор авторски авторствует, называя свои не всегда обоснованные лексические повторы тавтологией.
=)
Хм, а возможно вы правы. Честно скажу, со временем некоторые понятия размываются в моей голове(А я ведь школу закончил лишь 4 года назад, боюсь представить, что будет лет через 15).Спасибо за поправку)
Читай также