Приветствую.
Откопал на днях, значит, уже довольно старый номер одного игрового журнала и сразу вспомнил, что именно в нем я познакомился с крайне любопытным проектом, за которым даже некоторое время следил. Но как иногда, к сожалению, бывает — он не смог дожить до своего релиза и несправедливо был утерян во времени. Имя ему — Recoil: Retrograd.
Тот самый журнал.
Над проектом трудилась Датская студия ZeitGuyz Game Developers. Что примечательно, создана компания выходцами из IO-Interactive, а конкретно Мортеном Иверсеном во главе угла. Тем самым чуваком, что писал сценарий от первого Hitman до Blood Money включительно, а также для партизанского экшена от третьего лица — Freedom Fighters.
Самым примечательным моментом в проекте можно было считать ставку на атмосферный сеттинг и общий игровой концепт. Если говорить о первом, то это превосходно исполненный стимпанк, наделенный Викторианским колоритом с окружением в виде громоздких металлических конструкций, а также кучей горячего пара, валящего из труб. А если говорить о концепте, то игра является эдаким сказом о путешествиях по различным временным эпохам.
Надо, полагать, главная площадь Ретрограда.
Действие игры разворачивается в городе Ретрограде, в 2052 году. Кругом бушует тоталитаризм, эпидемия, безработица и полное беззаконие по отношению к гражданам со стороны властей. К разрешению столь сложной ситуации прикладывают свою руку местные ученые-кардиналы и придумывают способ путешествовать во времени, дабы изменить особо переломные исторические моменты, якобы в народную пользу. Но как ни сложно догадаться, тем самым они лишь больше ощущают свою власть и подминают город под себя. Конечно находятся те, кто не согласен с такой политикой и предпринимает свои активные действия по её устранению, а конкретно группировка Gloria Mundi, от исполнительного лица которой мы и должны были с вами играть. Героя зовут Дэви Этман, на него охотится весь город и мы обязаны гнуть линию своей правды. Это все что нужно знать. С этого начинаются приключения.
С точки зрения жанра это такой гибрид экшена и адвенчуры, где часть игрового времени мы бегаем стреляем прыгаем, а другую часть спокойно исследуем локации, иногда все разом и одновременно, правда только уже без спокойствия. В игре есть схожие на лицо элементы из Assassin's Creed и того же Hitman. Например, чтобы проскользнуть мимо городских охранных патрулей мы может либо сразиться с ними напрямую, либо посеять смуту среди толпы и заставить ее сражаться друг с другом, на что и отвлечется наше «живое» препятствие. Здесь есть так называемая «система управлением толпы» и им можно отдавать приказы вроде атаки, защиты и отвлечения.
Что касается части перестрелок, то этот аспект выглядел очень плохо даже по роликам. Стрельба игрушечная, попадания во врагов не ощущаются, а физика чересчур резиновая, особенно это заметно по ближнему бою. С одной стороны можно списать на время, и на то, что ролик был всего лишь демонстрацией наработок небольшой командой, но все же факт того, что чувства здравого как сейчас модно говорить «импакта» здесь нет, увы, не спрятать. Конечно, тут пытались накрутить интерактива, вроде стрельбы по трубам, пар из которых будет обжигать врагов, но как бы это все игралось в конечном счете сказать уже невозможно.
Этот скрин в свое время вызывал у меня неподдельный интерес. Механизм интересный, так сказать.
Но вот самый сок течет в уже упомянутых путешествиях во времени. Оно обустроено довольно интересно. Это не физическая машина времени, а скорее некие энергетические метаморфозы, протекающие в пространстве, что-то вроде порталов. Но и тут не все так однобоко. Открыть разрыв просто на ровном месте нельзя. Есть специальные активные точки в мире игры, откуда можно перенестись. В показанной демке это была церковь, а конкретно статуя чего-то такого около Девы Марии. Чтобы открыть портал — нужно соединить два объекта между собой, один называется ключевым, а другой материнским. Статуя Девы Марии это материнский объект, а найденный среди миссии некий нимб в квартире главного героя — это ключевой объект. Соединяем их друг с другом в церкви и переносимся в 1807 год. Мы оказываемся в той же самой локации, но только заметно более похорошевшей, ведь стены еще стоят целые, свечи горят и интерьер целёхонький. Только попадаем мы в военный период и тут же с ходу вынуждены помогать одной армии отбиваться от другой с помощью мушкета.
Архитектура во время путешествий, кстати, полностью соответствует своей эпохе. Никакого ржавого металла — только истинный неоклассицизм.
Стоит отметить, что в таких вот исторических вылазках нам будет мешать специальный агент по защите временного континуума. Защищает он его конечно не для мирных людей, а для тех самых кардиналов. По их указке он перекраивает историю. Мы, в свою очередь, будем обязаны ему помешать. Показанное с ним сражение оригинальностью не блещет. Прячемся от его огнемета, а затем подбегаем впритык да прожимаем QTE, и так несколько раз, пока не сбросим его с обрыва.
Чуть далее нас поджидает одна из главных задумок Recoil: Retrograd, мы становимся перед выбором — кого спасти из двух человек в горящем здании. Успеем спасти только одного, поэтому важно сделать выбор. Один ученый, другой доктор. Их пытался убить тот самый агент, которого мы скинули. Выбор по словам разработчиков может кардинально изменить мир игры. Если спасем ученого, то город станет более технологичным, появится множество продвинутой техники и оружия. Если же поможем доктору, то город станет гораздо чище, зеленее и избавится от большинства болезней. Но к сожалению в самой демке не было показано как это работает, поэтому приходится только гадать о том, как сильно бы влиял выбор на дальнейшее формирование сюжета и изменения в игровом мире соответственно.
Разработчики на протяжении всего времени искали для своей игры издателя, но в конечном счете так и не нашли. Студия обанкротилась в 2011 году, а проект вполне ожидаемо закрылся.
Если подводить итоги, сложно сказать, что не выход проекта — трагедия для игровой индустрии. Он выглядел достаточно корявым и неотзывчивым, даже графически спотыкался обо все недостатки Unreal Engine 3. Но если говорить не кривя душой, то конечно искренне жаль, что игре не дали шанса. Быть может не почивать ей на лаврах Трипл-Эй хитов, но как хороший крепкий средняк вполне себе сносно. Да и кто знает, к чему в итоге бы пришли разработчки, ведь они могли и всех удивить. Видно, что проект довольно разноплановый, вы можете и поисследовать город, и пострелять по врагам, и запихнуть чью-нибудь голову в зубчатый механизм, и в пылу боя смыться от преследователей на дирижабле и многое чего еще было заявлено.
Тот самый дирижабль. Стоит тепленький.
Ну и конечно, полагаю, что не без интереса было бы наблюдать разные временные эпохи и по-разному проходить ключевые моменты, чтобы увидеть различия. Видно, что это все равно заскриптованный корридор, но сама фишка, что ты можешь направить историю в два разных русла и динамически за всем этим проследить, немного не мало подкупала.
Вот такая вот история с этим Рекоилом. Ну и конечно прикреплю видео, в котором более подробно показан геймплей. Спасибо за внимание, пока!
Лучшие комментарии
А может и допилили бы с этим делом. Демка заканчивается на телепортации, а как что и почему, к сожалению никто больше не расписал.