25 февраля 2019 25.02.19 5 2698

Рецензия. Метро: Исход из реальности качественных игр.

-13

Внимание!!! Дабы остановить потоки говна и обвинений, в связи с предыдущим постом. Это больше рецензия-ответ в более негативном ключе нежели полноценный анализ игры, хотя таковой конечно же здесь немного присутствует. Если хотите послушать только о приятном — в интернете подавляющее количество отзывов с нужным Вам оттенком атмосферного.

Metro Exodus
Я мало что помню о предыдущих частях, кроме того, что практически каждую из них до поры использовали как бенчмарк, по которому проверяли качество исполнения компьютерного железа. Так же, на ум приходит мистика, шагающая под руку с глобальной катастрофой в подземном антураже московского метро с кипой классических социальных проблем, которые чувствуются особо остро из-за малого количества людей в ограниченном пространстве. Насколько помню — было интересно.
Решение приобрести игру по предзаказу, что делаю я в очень крайних случаях, подогревало графическое лицо Исхода и желание протестировать свою собственную компьютерную сборку, которую я закончил совсем недавно.
Чтобы решить изначально некоторые вопросы и создать другие сразу сообщу характеристики своего железа и пресеты графики в игре:

CPU — Intel Core i5-8600K, 4200 MHz
Motherboar — MSI Z370 Tomahawk
RAM — 8x2 ГБ DDR4-3000 DDR4 SDRAM 4 (16-17-17-36 @ 1501 МГц)
GPU — GeForce GTX 1060 6GB (Core — 2038 MHz; Memory — 4303 MHz)
Monitor — LG UltraWide 27" (21:9)
Screen Resolution — 2560 x 1080

Разрешение — 2560 x 1080
Качество – Высокое
Размытие – Высокое
Волосня –Включено
PHYSX – Включено
Тесселяция – Включено
Фильтрация текстур – AF 16x

И раз уж были упомянуты настройки и параметры, думаю начать саму рецензию мне стоит с…

Технической составляющей игры
Запуская Исход в первый раз Вы (судя по многочисленным отзывам и моему личному опыту) с 50% вероятностью столкнётесь с окном «Безопасного режима». Этот режим включает в себя занижение всех графических характеристик в игре, если в предыдущий запуск произошла какая-либо ошибка. Ошибкой может быть, как и слишком резкий выход из игры путём нажатия простейшей комбинации закрытия окна, так и обычное сворачивание игры с последующим переходом в неё же, а так же самостоятельное прекращение процесса за счёт внутренней ошибки. Появление окна с вариантом «Безопасного режима» не сулит обладателю этого ПК ничего хорошего в дальнейшем. Некоторые довольно слабые сборки показывают в игре куда более лучшую стабильность нежели топовые конфигурации. Стоит отдать должное разработчикам, они не отсекли весомое количество ретро-игроков или тех, кто не может позволить себе железо более высокого класса. Если у Вас получалось запускать тот же самый Fallout 4, то стоит надеяться на то, что получится сыграть и в Метро: Исход. Однако, обращаясь к тому о чем я говорил выше, не факт, что работа игры будет стабильной, как при первом запуске, так и при всех последующих. Работа с настройками для подбора оптимальных параметров вполне возможно приведет к вылету или зависанию игры без возможности ориентироваться на рабочем поле экрана, но если Вы уверены в своих способностях, то можно попробовать убить процесс через диспетчер задач, управляя исключительно клавиатурой.

Казалось бы, свежий патч, который разработчики выпустили на момент последнего редактирования данной рецензии, должен был исправить подобное, но всё стало еще более нестабильней. Из 15 попыток запуска игры при различных параметрах, настраиваемых мной через GFExpiriens, только 3 оказались удачными и лишь на тех настройках, которые не позволяют заснять красивый футаж или достаточно плотно протестировать систему на провисания. Если ранее можно было подождать ответа от программы – теперь приходится мериться с окном ошибки, которое так же не может до конца убить процесс. Самые пытливые могут попробовать менять конфигурации напрямую в корневой папке, запуская программу с уже набранным набором характеристик, но про стабильность в последующей работе (при подобном подходе) мне ничего неизвестно.

Когда вопрос по запуску игры остается позади и мы вступаем на территорию самого геймплея — поначалу всё кажется вполне гладко, в основном для тех, кто играет на стандартных разрешениях, любители же широкоформатников столкнутся например:

Не самое удачное решение, если разработчики хотели именно такого эффекта. Красный квадрат четкостью своих граней может нехило резать глаз до самого конца игры, в то время как для ушей придуманы другие раздражители. И самый первый из них находится в самом начале игры, когда после «постельной сцены» герой при передвижении шагом выдаёт цоканье копыт, бегущих трусцой. Но не будем забегать вперед, про звуки поговорим еще отдельно.
Если играть непосредственно на пределах графических возможностей своей системы, то скорее всего придется наблюдать как мелкие, так и крупные просадки по FPS. Новый патч, судя по свежим видео лишь усугубил ситуацию снизив средний поток на 5-15 кадров. Общее впечатление от игры, если вывести немногочисленные настройки на уровень стабильных 60 кадров или выше, будет скомканным, потому что некоторые просадки, особенно при взятии крупных планов, будут снижать FPS до 15-20 единиц, как и часть игрового процесса связанного с освещением или быстрым перемещением камеры в различных сценах без привязки времени и места.

Взаимосвязи багов, как и их появление имеют довольно плавающий эффект. При одном запуске Вы обнаружите, что некоторые NPC не способны следить за героем головой при разговоре с ним; при другом вполне возможно, что вся амуниция откажет и можно будет стрелять только из оружия, поставленного на изготовку; в третий раз придется мириться с отсутствием фонарика. Что-то обязательно откажет, если проблемы были изначально, в противном случае возможны лишь некоторые не стыковки по расположению моделек в пространстве и моменты, которые можно скорее назвать недоработками, нежели багами.

Одной существенной недоработкой является всеми задетая анимация: ведь то как на игре экономили в первую очередь видно по этому неприкрытому параметру. Хорошо созданные модельки персонажей с красивыми и многочисленными деталями, к сожалению, застыли в своих сценических образах и выходят из них максимум на ± 1 эмоцию в сторону. Игра между тем предлагает слушать их монологи достаточно длительное время и иногда находясь в непосредственной близости от лица вещающего, что превращает это действо в парад щелкунчиков, у которых есть душа, но нет средств её выразить, кроме как закадровый голос, не подкрепляющий своей интонацией веру в произносимые слова. Однако есть хороший рекламный момент, жаль, что он только один, когда неплохо сработала постановка и выходя из купе мы сталкиваемся с пьяненькими соседями, идущими в другой конец вагона. Очень атмосферно и красиво получилось.

Физически мир исхода чувствует себя не очень свежо. Классические недоработки:
• Падение моделек в текстуры. Падают они при самых разных обстоятельствах. В случае, когда оружие врага падает в текстуру стены за которой стоишь ты – болванчик делает точный выстрел, который гарантированно тебя убьет. Чем больше экшена на экране происходит – тем чаще падения.
• РегДолловские судороги почивших врагов.

• Отвал оружия с кобуры или других деталей с моделек людей.
• Слабый просчёт поверхности укрытий, который мешает стрелять и попадать, поэтому любителям миллиметража здесь придется туго.
• Непростреливаемые решетки или листья деревьев. От того ситуация в тайге, когда за решетчатыми воротами прячутся люди, а ты не можешь попасть в них выглядит слегка комично.
• Попадания в дальние модельки врагов на мосту или подвесных конструкциях с последующим провалом моделек сквозь пол.
• Невозможность двигаться после загрузки некоторое время, которое может быть критичным, если сохранение было сделано в пылу схватки.
• Падение по траектории с невысокой лестницы на полной скорости с последующей смертью, что при игре на высоких сложностях сбивает с толку и….
…и вот тут начинаешь ощущать, что ты придираешься к игре, однако, если в других подобных проектах столь большое количество придирок ты найдешь или заметишь спустя несколько прохождений, то в проекте 4А Games это будет стандартным суп-набором на одно. Ошибки вроде исправимы, когда доступна опция быстрого сохранения и ты сохранился достаточно далеко, чтобы можно было попытаться перепройти нужный момент, но при игре на высоких сложностях или когда quiksave был сделан за несколько секунд до бага приходится мириться со своей судьбой и начинать главу заново. Вроде неплохой стимул начать игру, добившись другого исхода в некоторых моментах, но у части геймеров это может отбить желание играть в игру дальше, учитывая то, что она не даёт особо широкого диапазона рычагов для влияния на прохождение.

Перед тем как перейти непосредственно к геймплейной части, стоит отметить еще парочку недоработок, влияющие непосредственно на её восприятие.
Звукорежиссура в играх довольно важный аспект для улучшения эффекта погружения. «Голоса» существ, шелест травы, завывание ветра, лязг метала, стук шагов и многое другое при нужных дозах дополняют картину видимого глазами окружения. В играх, где требуется нагнетание обстановки или ориентировка вслепую, этот момент становится наиболее критичным, ведь звук проводит также и информационные нити непосредственно к главному герою. Информация, поступающая Артёму в Исходе, будет какофонична. Нередко путаются каналы право-лево, зачастую слышатся неподалёку звуки, которые издают существа на достаточном удалении, музыкальный ряд не всегда подогнан верно под ощущения «начало-конец боя», весьма заметные задержки при выбивании двери ногой, при общении по рации в непосредственной близости от передающего получается так, что голос передачи звучит раньше, чем естественный голос или не звучит вообще, или они переключаются по очереди. Удивительно то, что сама музыка в игре довольно сносного качества. Удачно подобраны и записаны многие треки что можно услышать по мере прохождения, пусть они и зачастую бюджетно просты.

Бюджетно, это то что характеризует Исход лучше, чем множество оценок. И одной из статей бюджета, которую достойно не освоили, стала постановка отдельных геймплейных задумок и режиссура в целом. И здесь к нам на помощь приходит сравнительная база близкая по духу и структуре творению 4А Games: Wolfenstein: The New Order. Толпа людей, стремящихся к одной цели, находящиеся в одном хабе непосредственно между миссиями. Категорично эти 2 игры разделяет условно открытый мир и наличие главного героя, ну и места происходящих действий. Для подобных жанров наличие постановки и любовь к геймплейным деталям будут влиять на раскрытие сюжета в целом и частных историй в отдельности, ведь это игры довольно глубоко погружают в происходящее игрока, фактически лицом сталкивая его с окружающим миром.

При наличии линейности хорошая режиссура даёт свои плоды уже на старте и не отпуская до самого конца приводит нас к логичному завершению сюжета. В этом плане основной ошибкой 4А Games стало отсутствие какой-либо реакции главного героя на происходящее вокруг. Артём представляет из себя камеру, через которую может ориентироваться игрок. Он нем и практически присутствует как личность только на полях своего дневника, отчужденно подводя итоги прошедшей миссии или говоря о будущем. На этом фоне разработчики не убрали вопросительных вопросов к Артёму, оставляя как можно больше немых сцен, на которые ответить игрок может только себе самому. Казалось бы, можно было дать главному герою собственное мнение и реакцию хотя бы на уровне мыслей, которые он мог бы излагать походу дела и возможность отвечать тем, кто именно его вызывает по рации, азбукой Морзе, к примеру, но это было удачно не реализовано. Поэтому мы получаем всё ту же немую сцену, которая непонятно куда нас ведет.
Искушенному зрителю будет трудно воспринимать все те монологи, что вываливают второстепенные герои. Они безусловно душевны и работали бы, будь возможность дать хоть какую-нибудь ответную реакцию или скрасить времяпрепровождение активным движением в кадре, а не только покуривая и попевая чаёк/алкоголь. На деле получается так, что участие главного героя в игре оставляет его безучастным к своим соратникам, которые переживают довольно сомнительные эмоции. К тому же, некоторые из диа-монологов игрок может пропустить по ходу прохождения игры. Связано это с невозможностью (в большинстве случаев) определить начало и конец разговора т.к. отсутствую соответствующие тригеры. Так можно до конца не понять историю с техноненавистниками на Волге, ведь въезжая на лодке в церковь не было ни катсцен, ни тригера, который заставил бы игрока остановиться и послушать. Пока батюшка вещает в сомнительном стерео, а где-то позади Артёма или справа вдали раздаётся ответ какой-то девочки игрок плывет себе по течению и может пропустить весомую часть информации, заплывая в расставленную ловушку, прерывая при этом без переходов предыдущий скрипт. Потом выясняется, что девочка эта была вообще наверху, после чего события разворачиваются довольно быстро, чтобы можно было остановиться и вникнуть. Или еще, как пример: сцена с первым появлением поезда, которая будучи одной из значимых, не имея акцентировки смазывается или вовсе пропускается появлением автомобиля, ведь игрок может бежать дальше и вовсе не видеть проделанной визуализаторами работы. Почему нельзя было создать катцены с плавающей камерой, которая могла бы выхватывать суть происходящего, расставляя акценты. Какое операторское мастерство можно было бы применить, скрывая Артёма различными способами от прямой наводки объектива, при этом показывая всё остальное.
Вразрез этому пути развития событий идет Wolfenstein, который предлагает окунуться в каждый поворот или представление, разворачивающиеся перед БиДжеем. Чего стоит на первый взгляд пассивная сцена кастинга на Венере в присутствии Гитлера, где всё в кадре двигалось, жило и дышало, а тебе нужно было просто сидеть и заучивать свою роль. Игрок может увидеть любое значимое событие в отрыве от игры, а в не значимых (например, обход людей в хабе) самому выбирать возможность поговорить и, если этот разговор не несет в себе особого смысла или нужен для дачи нового задания – массовка не будет донимать героя длительным нудным монологом, но при этом не будет терять в живости. В Метро ощущается желание создать подобное, однако, без таких вот обычных режиссерских ухищрений, работает система довольно слабо. Поэтому, к середине прохождения у игрока могут появляться вполне логичные вопросы по типу «А почему эти двое женятся?» и самый важный «Почему я должен за кого-то переживать?». Игра требует внимания к тем деталям, в которые больше всего вложились разработчики, но не хочет при этом ограничивать свободу игрока в нужных моментах, оставляя на катсцены только очень значимые события, которые так же не блещут эмоциями за счёт отсутствия той же самой анимации лица или постановки в целом. Чувствуется, что за игру брались все, кроме режиссера, сценариста и здравого смысла.

Чувствует ли себя игра при этом хорошо как шутер с элементами immersive sim?
Давайте попробуем разобраться в этом вопросе. Для хорошего шутера у третьей части серии слабоваты враги. Слабоваты они не силой удара или точностью, а больше своим поведением на поле боя. Проверить это поведение во всех его аспектах мне лично удалось на миссии в Тайге, сразу после первой стелс-локации. Дело в том, что на высокой сложности имеются только автосохранения в определенных местах и эти автосохранения создаются не перед началом определенного подакта в главе, а непосредственно в точке на местности, которую пересекать следует с особой осторожностью, ведь сохранение учитывает в каком ты положении находишься относительно вражеских единиц. Мне не повезло, я оказался не столь предусмотрительным и попал в поле зрения отряда, после чего удачно слился от 2 выстрелов и перезагрузился. Осознание того что я очутился в щекотливой ситуации пришло не сразу. Первые четверо были лишь разведывательной группой, которая передавала остальным людям в лагере информацию о тревоге и те, срываясь с мест, оставаясь при этом в пределах своей локации, которую не могли покинуть по игровым условностям переходили в боевой порядок и не возвращались к нему ни при каких условиях. Миссия, которую я мог и хотел пройти скрытно, пришлось переделать на стиль Рэмбо, что соответственно повлияло по странной логике игры на дальнейшие события. В общей сложности я потратил 4,5 часа на прохождение отрезка в 15 минут и вот какие наблюдения я провёл при этом:
• При высоких сложностях увеличивается не просто урон главному герою, а меткость врагов в общем, плюс, они получают возможность снять тебя с дробовика за многие метры. Поведение особо от сложности не меняется.
• Получая 2 маслины из мелкашки на старте сохранения от одного из детей леса, я умудрялся выживать и было достаточно времени чтобы убрать стрелка до того как он скроется за деревом, которое по сути его не укрывает, но попасть практически нереально при этом т.к. по извращенным расчётам игры модель находится за укрытием.
• Укрытия AI выбирает любые, при этом не особо исчезая за ними, но покрытие поверхности этого укрытия не пропускает попадания вне зависимости из чего оно сделано.
• AI стреляет всегда точно в голову, если у него в руках арбалет со взрывными снарядами стреляет он им так, чтобы снаряд максимально близко взорвался рядом с главным героем, что создает внезапную смерть в укрытии.
• Враги умеют стрелять сквозь листву, точно попадая в Артёма, в то время как игрок никого не может разглядеть.
• Укрытия из прутьев любой толщины отлично скрывают модельки от выстрела.
• Если подниматься вверх по лестнице на вершине которой стоит враг – большая вероятность того что он выстрелит себе взрывным снарядом под ноги, целясь при этом в игрока, тем самым убивая себя.
• Если пытаться вести бой из укрытий – скорее всего проиграешь, ведь любое шевеление в сторону из насеста сопровождается хэдшотом. Переоринетировка при этом, если заходишь с другой стороны происходит мгновенно.
• Можно собрать снайперское оружие из магнума, который забираешь у первого убитого. Спокойно вынести троих рядом стоящих, а после устранить как можно больше открытых моделек врагов издалека не особо получая отпор. В этом месте особо четко различаются модельки, падающие сквозь пол с навесных сооружений вдалеке. При такой игре AI пытается что-то ответить и если отвечают дробовиком – это почти всегда верная смерть.
• Пытаться пройти тихо после поднятия тревоги не получится. И дело даже не в том, что по сути это логично, ведь тебя ищут, даже отвлекающий маневр в виде банки не работает.
• AI теряется если бежишь на него с оружием, пытаясь сменить позицию и практически не стреляет в Артёма, если тот пользуется спускным тросом.
• В бою всегда царит неразбериха. Каждая вражеская единица сама по себе и преследует только одну цель — выстрелить в главного героя как можно быстрей, при этом стремясь к нему через любые преграды с точно направленным в его сторону стволом.
• Враги практически не пользуются выкуривательными методами.
• Если найдете простреливаемый зазор – старайтесь не вести через него огонь, потому что в этот зазор AI будет выпускать всю обойму.
• Открытая конфронтация не способствует тому что враг уйдет из своей (зоны комфорта) локации, к которой он привязан.

Бросить вызов этому маленькому взводу болванчиков не входило в мои планы, но и главу заново начинать не хотелось. Началось планомерное изучение поведения тех, кого мне предстояло вырезать. В ход пошло багоюзание всех мастей и нечестная игра с довольно большого расстояния. К 4 часу я стал настолько зол, что всех испугавшихся, кому раньше хотелось сохранить жизнь, вырезал без малейшего сожаления. Причем сдавались некоторые из них тогда, когда шел бой в непосредственной близости от соратников, кто находился в другой условной локации. Те разы, когда я брал верх случались лишь из-за логики AI, который умело выпиливался самостоятельно. Предпоследняя удавшаяся попытка уничтожить всех закончилась тем, что остатки воинов сложили оружие, по скрипту испугавшись, но моя злость взяла своё и выпустив вполне справедливую пулю в одного из оставшихся я скончался на месте от разряда дробовика неподалёку. В последующем подобного не повторилось и можно было двигаться дальше по этой неприятной кишке.

До этого момента я так же нечасто прибегал к стелсу, но когда делал это, то замечал только один удачный способ пробраться, расписанный жирными мазками разработчика.
Странным выглядит в игре, прохождение которой в скрытом режиме влияет на сюжетные развязки, присутствие только одного способа безвредно нейтрализовать противника (тот же яд из вездесущих змей отлично бы подошел для усыпления) и только одно время суток для удачной вылазки, если хочется вообще никого не трогать. Добавление этой недоработанной геймплейной функции с тем набором оружия, что предоставляется герою, не вполне оправдано.

Прокачка же оружия претерпела довольно скудные изменения и теперь она сугубо вертикальная, без надобности подбирать сборку под особенности той или иной миссии. Единственным важным изменением можно подвергать только ствол, устанавливая глушитель для скрытной стрельбы. Всё остальное работает по обычной орчьей схеме: «Больше, значит лучше». Поиски свежих деталей для той или иной пушки так же сомнителен, ведь надобность этих апгрейдов могут относительно хорошо оценить лишь любители пострелять, а не попрятаться. Да, сама стрельба будет чувствоваться не вполне удобно в связи с теми проблемами что создаёт тебе окружение и AI, исключением может быть тир в Ямантау, в котором игрок будет отрабатывать по прямой без надобности прятаться и стесняться снимать палец с курка, хотя именно эта миссия могла быть неким подобием триллера в декорациях выжившего из ума убежища.

Общее ощущение от нахождения в мире Метро: Исход нельзя назвать атмосферным, при том что немало времени было потрачено на условно-открытый мир игры. Вся та атмосфера, что присутствует в игре, создается только за счёт хорошего окружения. Именно локации дают прирост желания играть в Метро. Ужасы ядерной войны зияют гнойными ямами на Волге, раскуроченной горой на Ямантау, пустынными озерами на Каспии и болотной Тайгой. Вроде всё вокруг тебя говорит о тщательности проработки и сотне отданных человек-часов ради этого погружения, но на самом деле, столь высокая тщательность присуща многим проектам в открытых, а тем более условно, мирах. Люди, работающие над локациями, обычно не забывают добавить деталей, расставить акценты и сделать всё дорого-богато в силу специфики работы. Самая сложная часть начинается тогда, когда всю эту красоту нужно наполнить и сдвинуть с созерцательной точки.

Здесь Исход даёт нам подумать над тем что действительно важно игроку и как сильно его можно погрузить в этот мир при достаточно весомой экономии скорее времени, нежели средств.

Находясь в мире Fallout, где апокалипсису уже исполнилась не одна сотня лет, мы встречаемся с многочисленными фракциями и отдельными личностями, обитающими подле или вдали от них. Иногда через истории единиц мы узнаем больше об окружающем мире чем от всей ветки лояльности фракции. Одинокие путники, уставшие от работы шерифы, попавшие в беду гули и многие другие – все они отрабатывали на полную передавая часть информации игроку через многочисленные диалоги или комментируя какую-либо ситуацию. Так же мир был полон записок, информации от умерших, от тех кто жил до войны с памятными безделушками, именными орудиями, интересными местами в которые случайно забредаешь при определенной удаче. Мир Исхода находится в сомнительных временных рамках для удачного развития какой-либо социальной структуры на поверхности постядерной России (или СССР, ведь судя по одежде и вездесущему окружению война случилась в районе 70х годов и уж точно не в новом миллениуме). Но пусть это будет некой условностью, тогда мир должен быть еще не занесен «ядерными песками», а наполнен различными «реликвиями» прошлого. Конечно, часть этих «реликвий» можно увидеть и рассмотреть в тех немногочисленных домах, погруженных в трясины или пески, заросшие по самые макушки плющом, что остались, но это лишь вызывает ностальгические нотки в душе игроков из СНГ, и не раскрывает информацию о мире в котором находится Артём. Изредка можно наткнуться на аудио-записи, которые толком ни о чем не говорят и выдают всё те же слабые монологи и довольно редкие записки с более-менее интересными данными в них. На этом и заканчивается какое-либо погружение. За время путешествий практически не встретишь людей, за исключением пленников и собственной команды, кто мог бы поведать историю, дать простенькое задание, похитить героя или попытаться женить на своей некрасивой дочери. Исключение в виде полоумного на болотах или двух мужиков на маленьком островке Волги столь редки, что даже если есть остальные, то их и не хочется искать, а игра не особо желает показывать. Весь мир проносится через окна поезда со скоростью полугода за 6 часов и нет той запоминающейся атмосферы, которая могла бы притянуть игрока к себе, заставив пожалеть о том, что он от сюда уезжает, как нет и ненавистных всей душой существ или социумов в суть которых можно в полной мере вдаться.
Эта игра стала бы гораздо лучше, будь в промежутках основных локаций остановки с необязательными заданиями по поиску еды и воды для людей, которые могли бы поместить игрока в различные бытовые ситуации, давая понять что есть жизнь вне поезда и она прекрасна, но недоступна из-за целей команды. Можно было бы дать решать Артёму что важнее будет сейчас сделать: набрать провизии или патронов дальше по дороге. Но и провизии и патронов на удивление хватает с избытком в любой точке приключения даже на крайне высокой сложности.

Цели у команды конечно весьма наивные и по геройски простые. Весь сюжет будет крутиться вокруг некомпетентности Мельника, здешнего командира, который при всей своей солдатской выдержке, покинув родные стены московского метрополитена, кажется потерял возможность мыслить здраво, ввергая команду из одной ловушки для любителей в другую. Его дочь, в свою очередь, практически игнорирует глупое предательство отца, его слабые решения и всячески сюсюкает Артёма в неподходящих ситуациях. Весь отряд Спарты тем временем пусть и участвует в жизни паровоза, но где-то там, за пределами досягаемости зрительного контакта главного героя, изредка становясь подле него. Они всё делятся своими переживаниями и пытаются показать натуральность своего существования в игре, но снабжены далеко не теми текстами, которые ожидаешь услышать в той или иной ситуации. Обычная разговорная речь кажется навсегда покинула постядерный мир СССР, оставив за собой душевную наигранность аляпистой литературы, замешанную на современном сленге. Хотя, «душевными», моменты озвучивания не русскоязычных персонажей трудно назвать. Точнее, называть их так вообще не стоит… ибо халтура, ребята. Сколько я не сдерживался по ходу этой рецензии в конце у меня вообще нет никакого желания искать положительные стороны или оправдания для этой отвратительной реализации акцентов и построения речи. Чтобы Вы понимали насколько всё плохо с такой озвучкой: локация Каспия превращается в приключенческую комедию класса С, снятую с таким бюджетом, что даже набранные узбеки, играющие узбеков, звучат неубедительно. «Ишкермеле-стиль» будет не просто резать слух, он напрочь убивает какую-либо атмосферу или хотя бы веру в то, что этим моделькам можно доверить какое-либо будущее на нефтяных просторах бывшего моря, не говоря уже о Сэме, чей акцент выдаёт в нём русскоговорящего человека, насмехающегося над чужим языком.

*вдох*

Есть еще кое что важное, о чем хотелось бы сказать перед заключением.
Отсутствие жестокости.

При успешном развитии и востребованности произведений с рейтингом 18+ или R, или М (for Mature), смотря какой цензурной политике Вы придерживаетесь, игра про жестокий мир за пределами уютного бункера, в котором обитал Артём, не даёт ощутить в полной мере весь тот тяжелый груз, который свалился не только на основных героев, но и на развалившийся в прямом смысле СССР в целом. Вся постядерная пустошь словно пришла к внутреннему согласию и порядку спустя всего 20 лет после войны. Какие-то конфронтации внутри сформировавшихся социумов есть, но они вялы и такое чувство что длятся уже лет 500. К примеру: Дети леса, воспитанные суровыми условиями тайги практически не говорят о том что и кого они потеряли когда то там в своём детстве. Споры о правильности их наказаний по отношению к тем, кто не вписывается в их моральный кодекс, лишь разбавляют скрытное прохождение, но не дают ощутить то напряжение, что царит в их маленьком обществе по словам некоторых второстепенных попутчиков. Все эти люди, которых постоянно просят не убивать, не имеют ни одной моральной или логичной спасительной веточки за которую можно зацепиться и понять что «да, я вижу, эти ребята невиновны, их судьба так сложилась, постараюсь никого не трогать». (Исключением могут стать только торговцы на Волге). В остальном — мешанина без контрастов и какой-либо двоеликостью ситуаций, когда тебя разрывает от выбора и желания не ошибиться в нём. Жестокость и откровенность смогли бы сдвинуть с мёртвой точки множество ситуаций. Там где разработчики всё же решили прибегнуть к столь важной части повествования, жестокость выглядит комично, являя собой лишь нелогичную декорацию. Отсутствие повреждений при выстреле из дробовика в упор не отталкивает, но печалит, принося понимание того, что куклами эти модельки жили, куклами и умерли. Мир 3 части живет по одной известной и печальной песенке:

Прекрасное далеко,
Не будь ко мне жестоко,
Не будь ко мне жестоко,
Жестоко не будь.
От чистого истока
В прекрасное далеко,
В прекрасное далеко
Я начинаю путь.

Заключительный аккорд.

Как-то, один умный и весьма эрудированный человек (без сарказма, я его уважаю) сказал мне, что увиденное мной в игре является выбором разработчика, с которым можно не согласиться, но это не является определением качества игры.
Если выбором разработчика, за которым числилось как минимум 2 игры в той же самой вселенной и 5 лет разработки для новой части, стало то, что я и многие другие, не могли поиграть из-за технических неисправностей, даже после первого патча, который только всё усложнил; Если выбор пал на скачущую картинку; Если выбором является отсутствие знаний или желания качественно срежиссировать то, на что были потрачены эти 5 лет, при наличии весомой базы у других разработчиков; Если выбор пал на хватание всего и вся из различных жанров без хорошей полировки хотя бы основ заимствованного геймплея; Если выбор заключается в многочисленных проблемах звука, взаимодействия с окружением и в отсталом на годы интеллекте врага; Если… да читайте в общем всё то, что я написал выше; Если это выбор разработчика, а не явная сырость вынутого наспех из печи продукта, то это херовый выбор, как по мне.

Есть понимание того, почему люди тянутся в наше время к атмосферным или душевным продуктам больше чем когда-либо. Крупные компании в большинстве своём, даже при наличии положительных действий, лишь усугубляют зависимость покупателя от продукта по типу Метро: Исход. Эта игра подкупает визуальным исполнением, местом действия, полюбившимся людям Лором, подкрепленным книгами средней руки и выходом серии на другой уровень повествования. Немногочисленные локации созданы с любовью к делу и можно похвалить игру за желание быть современной. Положительные отзывы дают понять, что этого достаточно для покупки и последующей защиты игры.
Я же, будучи геймером, которому в первую очередь нравится геймплей, не рекомендовал бы эту игру тем, кто ценит сам процесс игры, а не просто красивые локации с куклами на каждом шагу. Поймите, процесс игры в Метро критически скучным я назвать не могу, благодаря её скоротечности и малой требовательности к навыкам игрока, ведь как такового выживания не завезли, а многие микро-механики из прошлых частей уже не так сильно влияют на прохождение за счёт наличия достаточного количества ресурсов, поэтому можно не особо быть верным тому же противогазу. Вроде бы всё что нужно для счастья есть, если начать расставлять галочки, но очень быстро замечаешь сырость исполнения вроде бы вполне обычных вещей, которые обоснованно учитывают другие разработчики. Многие недоработки таятся в тех местах, что не исправить многочисленными патчами сомнительного качества. Для шутера у игры слабоваты как враги так и общая режиссура важных моментов. От современного immersive sim-а, помимо вялой вариативности, разработчики взяли глупые концовки, зависящие от того насколько ты был милостив в процессе прохождения, причем если пару раз съедешь с катушек или по случайности убьешь кого — получишь выговор в конце арки без нормальной концовки. Добавили бы тогда уж подсчёт со статистикой проделанной работы для приличия. Условно открытый мир не наполнен внесюжетными событиями, а только лишь болтавнёй помноженную на болтавню, которую можно подслушать. Позитивные действия героя, обсуждаемые встречными-поперчеными, не более чем затычка, по которой ориентироваться в правильности своего выбора не стоит. Играть во всё это можно только уплатив средства без возможности возврата оных. Хотя бы разок в таком случае пройти нужно, не факт, что на второе прохождение игра соизволит пропустить дальше заставки. В игре может и есть какие-либо плюшки, которые я мог пропустить, но она не хочет их показывать. Метро: Исход вообще ленивая игра и ничего кроме картинки не хочет показывать, говоря всем своим видом: «Хош иди, хош не иди. Хош смотри, хош отвернись. Хош поговори, хош пропусти.» Тогда как другие, наученные опытом игроделы, из кожи вон лезут, чтобы у игрока был стимул, была достойная режиссура, которая помогает ему втянуться в геймплей по полной. Взять этого бездаря за ручку и провести по всем своим красотам, кокетливо пряча в своём нижнем белье вкусности из различных альтернативных концовок, редких вещей, коллекционных карточек, черт бы их драл.
Потратив какие бы то ни было средства на эту игру, вы поддержите разработчика, который слил 5 лет под руку с основателем вселенной и не выдал ничего вразумительного. Пока другие проекты, идущие по такому же пути рождают продукт хорошего качества, а некоторые умудряются показать, что независимый разработчик способен выдавать продукт ААА-качества с разумными затратами, 4A Games, просиживая штанцы на Мальте, добавили визуальные фишки, которые ознаменуют вполне возможно скоротечную эру трассировки в реальном времени, вместо отладки продукта до идеального состояния с классическим освещением, которое может быть не хуже, если постараться. Теперь это конечно придется делать по ходу пьесы и скорее всего к выходу приставок нового поколения выйдет очередная уже полноценная версия игры с броским названием Metro: Exodus Redux, которую придется приобретать за отдельные средства… кому то другому, но точно не мне. Я завязываю предзаказывать и тем более играть в неоднозначные и сырые проекты.

 

Лучшие комментарии

Какой-то поток сознания беспорядочный. Даже непонятно понравилась тебе игра или нет. И вообще, никому игра видите ли неинтересна, однако все про неё пишут, тем самым ещё больше её пиаря.
А на следующей неделе зададимся вопросом: «Достаточно ли 5 с половиной часов, для того чтобы вынести вердикт честной гриндилке по имени Anthem?»
Комментарии о моём зашкаливающем ЧСВ приветствуются!
Спасибо. Принял к сведению.
Именно у этой игры они существуют в достаточно большом количестве для свежего продукта, судя по моему опыту и отзывам, поэтому посчитал нужным рассказать.
Читай также