Представьте, что Вы исследуете отдаленную горную вершину в MMO по вашему выбору. На земле лежит снег, и Вы оставляете следы в порошкообразной белизне. Когда Вы достигаете вершины, то устраиваете перевал, чтобы отпраздновать. В конце концов Вас отвлекают другие приключения, и Вы уходите.
Через пару месяцев Вы решили вернуться с другом. Вы радуетесь тому, что с момента вашего последнего набега на гору здесь не было других игроков. Вы знаете это, потому что Вы можете видеть свои ранее оставленные следы в снегу, но никого больше. Холодные остатки вашего костра остаются. Вы и ваш друг разбили лагерь в том же месте, что и в прошлый раз. Вы оставили свой след в этой маленькой части мира. На этот раз вы решили оставить немного запасов в этом месте, вы аккуратно размещаете их под небольшим скалистым обнажением.
Когда вы в конце концов вернетесь, то заметите следы медведей и обнаружите, что многие ваши вещи разбросаны по ландшафту. Вся еда отсутствует. По-видимому, некоторые дикие животные были привлечены в этот район вкусным печеньем, которое вы оставили для себя. Может быть, на этот раз вы оставите несколько ловушек, прежде чем уйти.
Вышесказанное является яркой интерпретацией типа упорства, которого невозможно достичь. Однако это не единственная цель — планируется создавать массивные и устойчивые миры дешевле и эффективнее, чем позволяют существующие стандарты MMO-технологий. Представьте себе, что вы играете на поле битвы не просто с 40 или 100 людьми на одной карте, а с тысячами, настоящей армией.
Действительно, у основателя Improbable, 26-летнего выпускника Кембриджа, Германа Нарулы, кажется, есть много интересных и удивительных представлений о том, что его технология в конечном итоге сможет сделать. Листья деревьев могли бы собираться на улицах, каждый отдельный лист учитывался бы и отражался в мирах тысяч игроков. Трупы могли бы оставаться, пока их не растащили бы стервятники.
Герман Нарула
Детальный просмотр веб-сайта Improbable не помогает. Там не так много информации. Два параграфа об амбициях Improbable, список членов команды, страница с описанием преимуществ работы в Improbable и список открытых вакансий. Это действительно мало о чем говорит. Тем не менее, более внимательный взгляд на некоторых из перечисленных сотрудников придает некоторую достоверность амбициям Improbable. Список сотрудников может похвастаться талантами из Google, Ubisoft и многих других известных организаций.
Речь идет об отсутствии игрового сервера. То, что вы всегда видели — это игровые миры, где есть один сервер для одного региона и другой сервер для другого региона, грубо говоря — это пересекающиеся линии. А на самом деле, сервер — это тот же игровой движок, который работает на вашем компьютере. Но что, если вместо этого на самом деле у вас есть тысячи крошечных, очень ограниченных процессоров — назовите их мини-серверами, как рой насекомых? А что, если вместо того, чтобы иметь границы, на самом деле все они перемещаются много, много раз в секунду, мигрируя, чтобы иметь дело с симуляцией в определенной области? И все они способны работать вместе, чтобы смоделировать мир, намного больший, чем любой из них мог понять.
Представьте, что в игре присутствует огромные баталии, в результате которых появляются кучи и кучи тел. В отличие от других игр, эти упавшие тела не исчезают через несколько секунд. Вместо этого на них охотятся шакалы-уборщики, которые имеют свою собственную экологию. Когда вокруг становится больше еды, шакалы разрастаются и становятся новой угрозой в игре. Игроки могут либо взять на себя шакалов по мере их появления, либо выстроить оборону.
В конце концов, заявления Improbable могут показаться немного надуманными. Еще неизвестно, смогут ли они реализовать такие грандиозные амбиции. Даже если их технология в конечном итоге будет ли функционировать так, как они говорят, стоит задать вопрос, подберут ли эту идею разработчики или смогут ли они в полной мере использовать ее. Я думаю, что это определенно стоит того, но что думаете вы?
Лучшие комментарии
Им не хватает Питера Молинье для пресс-релизов.