9 февраля 2019 9.02.19 1 705

Файтинги: Эссе на двоечку

+1

Прежде всего, небольшая предыстория.

Сидел я как-то в рейтинговом лобби Tekken 7, параллельно свободной рукой листая статейки и видосики на тему «TOP JIN COMBOS» (все так делают, гарантирую) и попивая чаёк. Но моё безудержное веселье было нарушено индивидом, который посчитал нужным ворваться в мой маленький мирок, сообщить о том, что я так себе игрок, что мою маму на банкет он водил, и так далее по списку. Вкупе с этим, следующий матч я в итоге нашел спустя 20 минут. То есть, я в принципе успел сварить себе пельмешки, и матчмейкинг за это время безуспешно искал мне противника.

И вот, когда дым рассеялся, последний выстрел поставил жирную точку в моём кресло-мешке, а моя мама сообщила мне о появлении в нашей семье нового отчима, мне стало немного грустно. Так вышло, что те или иные файтинги являются (здесь прямая цитата Вани Лоева) играми для узкого круга людей в узком кругу людей. И за все те полтора года, что я активно пребываю в Tekken 7, комьюнити меня всегда радовало. Это была очень ламповая атмосфера, где люди добавлялись и писали всякие там «GG», хвалили уровень игры на том или ином персонаже, звали в свободный бой дабы просто подраться хорошим соперником. В конце концов, можно было сыграть около 20 матчей с одним и тем же игроком, периодически поднимая новый ранг, и возвращаясь обратно к прошлому из-за явного паритета. Ламповая, и очень хрупкая атмосфера, которую сломал всего один персонаж. Уверен, что многим подобную атмосферу сломали намного раньше, но вот лично мне повезло.

Но был и второй вывод: людей в матчмейкинге всё меньше, и это обидно. Жанр, к моему сожалению, не так популярен, и найти матч всё сложнее. И, на мой взгляд, эти игры не получают должного внимания. Собственно, это и есть лейтмотив данного эссе.

Но, полагаю, необходимо дать небольшой дисклеймер для любителей шок-контента. Во-первых, я осознаю, что многие вещи, о которых я буду говорить, субъективны. Все мы с вами разные, и это нормально. Я даже скажу, что я могу быть не прав во многих выводах и тезисах, которые будут сделаны в рамках этого… ммм, скажем, «шёпота души». Во-вторых, текста малость много, а графической информации малость мало. Короче, ваш препод в универе просто не стал бы такое читать, ибо «где таблицы?». И (вовсе не) в-третьих, ниже есть твист.

Jin — не мой основной персонаж, и я не смотрел тогда видосики!!!

Акт первый. Киберспорт.

Поднимите руки те, кто смотрит аниме. Если вы подняли руку, то поздравляю, вами невозможно управлять. Зато этот абзац именно для вас. Наверняка вы видели турнирные арки в каком-нибудь сёнэне. Арки, в которых сторонним персонажам уделяется больше времени на раскрытие, когда главные герои могут показать весь свой рост и развитие, либо наоборот получить дополнительный стимул к таковому. В конце концов, это просто зрелищные, хорошо поставленные, хорошо анимированные драки под драйвовую музыку. Так вот, непопулярное мнение: файтинги — это аниме. Но немного не в том контексте, о котором вы подумали.

Файтинги являются такой же киперспортивной дисциплиной, как и многие другие игровые жанры, и у них есть своя киперспортивная лига. Как и в любом другом спорте, у игроков здесь своя история, свои взлёты и падения, свои персонажи, за которых они играют, и так далее по списку, здесь ничего нового. Но файтинги, на мой взгляд, могут зацепить гораздо сильнее, чем любой другой спорт. Объясню на конкретном примере.

Some background. EVO 2013, Street Fighter 4. Один угол ринга занял Infiltration, довольно известный в тех самых кругах игрок. Достаточно знать, что он очень хорош. Противостоит ему PR Balrog, так называемый underdog на турнире. В русском языке нет лаконичного перевода данного слова, поэтому поясню: это игрок на уровне «выше среднего», игрок, который может побеждать профессионалов, но не всегда, не на постоянной основе. И на том турнире, он перепрыгнул выше головы, побеждая профессионалов одного за другим. Зная это, моделируем ситуацию дальше. Проигравший в их противостоянии вылетает из турнира. Естественно, большая часть зрителей болеет за PR Balrog. Ролик ниже, смотрим до 6:00. Пожалуйста.

 

Итак, Infiltration проигрывает два раунда из трёх. Ещё одно поражение, и он вылетает из турнира, а PR Balrog достигает новых высот в киберспорте. Толпа ликует, комментаторы ликуют, все пророчат победу PR Balrog`у. И тут, происходит следующее: Infiltration выбирает персонажа Hakan.

Немного аналогий.
Hakan — это Капитан Бумеранг в мире где есть Супермен.
Это Мари Шрейдер в Breaking Bad.
Alone in the Dark: Illumination относительно Resident Evil 4.
Culling 2 и Apex: Legends.
The Quiet Man.

Суть вы поняли. Фишка Hakan`а в том, что сами по себе, все его приёмы совсем так себе, но он может облиться маслом (признаюсь, в голове это звучало более презентабельно), и его приёмы резко станут лучше. Технически, он даже является контр-персонажем против Balrog (не путать с игроком). Но в целом, это плохой персонаж, чуть ли не худший в SF4. Теперь можно и досмотреть видео.

Досмотрели? Вы заметили, как резко поменялся настрой толпы? Как ни с того ни с сего фанаты PR Balrog начали болеть за Infiltration. Возможно, зная весь контекст, вы и сами стали слегка болеть за Infiltration. Вы заметили, какую бурю эмоций вызвала победа Hakan`а? Именно это я и имел ввиду.

Скосим взгляд в сторону спорта. Предположим, футбол. Матч между вашей любимой командой, и любой другой. Давай честно, вряд ли в рамках одного матча произойдут события, из-за которых вы резко станете болеть за противоположных 11 спартанцев. То же самое я могу сказать и про многие другие спортивные дисциплины. Ситуаций, в рамках которых может произойти такая резкая смена полюсов, в большинстве других дисциплин нет.

Но повторюсь, это не значит, что вы резко должны найти интерес в EVO, смотреть каждый бой, читать предысторию всех участников турнира. Признаюсь, я и сам не большой фанат файтингов как спортивной дисциплины, но я понимаю, что фанаты находят в них, что мотивирует людей к просмотру, собственно, как могу понять и фанатов любого другого спорта. И лично я, посмотрев ТОП моментов в истории файтинг-комьюнити, поймал прилив, на волне которого посмотрел EVO за пятнадцатый (здесь могла быть ваша устаревшая шутка) год. А потом за шестнадцатый.

Действие второе. Геймплей.

Что такого в файтингах? Чем они могут привлекать новых игроков, и заставлять возвращаться сторожил? Люблю делать (не)адекватные аналогии и сравнения, поэтому, давайте вновь этим займёмся. А для закрепления, тезис: в файтингах потенциально нет рандома. Размечу, что я не подразумеваю, например, лаги, это не основообразующее механик и баланса той или иной игры. На геймплей непосредственно влияет, но не формулирует его.

Рассмотрим самые популярные на сегодняшний день мультиплеерные проекты и жанры.

1. MOBA
В Доте и Лиге действительно очень хороший баланс. Не такой, что любой герой может убить любого героя, а что грамотное взаимодействие и дополняющие друг-друга персонажи должны синергировать для победы. В вакууме, игра зависит от пиков, и от шмоток. В реальности же, вы получаете ещё 9 человеческих факторов помимо вас. Это, на мой взгляд, такая же форма рандома.

2. ККИ
Можно сколько угодно копировать с hearthpwn кропотливо составлять самому колоды и просчитывать ходы. Вы всё ещё зависимы не только от карт, что вам достанутся при доборе, так вдобавок ещё и от карт, которые придут противнику. А когда ещё и земли не приходят (a kind of Magic), то остаётся только ощущать на губах вкус молодой и неокрепшей весны.

3. Battle Royale (любой)
100 человек в случайных точках в поисках случайно разбросанного по карте оружие, боеприпасов и шмоток случайного типа и качества.

4. Siege
Лично на мой взгляд, очень популярный жанр с отличным балансом, но упирающийся в тот же человеческий фактор и действия остальных игроков. Не поймите неправильно, стрельба стрельбой, но условия, в которых вы оказываетесь, всё ещё генерируются игроками. Говорю конкретно на примере Siege, ибо Overwatch уже не тренд, и даже не вишенка на торте хайпа.

Хочу отметить, что данные 4 пункта помогли мне ещё немного растянуть эссе. А то текста маловато.

Теперь, вернёмся к лейтмотиву. Возьмём, скажем, классический (во всех смыслах) Street Fighter, цифру вставьте сами. У вас есть такой же инструментарий, как и у вашего противника. 3 удара рукой, 3 удара ногой, кнопки движения, блок. Есть ещё шкала спецприёмов, комбо, особые приёмы, и некоторые другие фишки, это не столь важно в данном контексте. Да, приёмы персонажей отличаются, кто-то лучше чувствует себя в защите, кто-то в атаке, кто-то лучше приспособлен к дальнему бою, кто-то лучше сыпет противника прессингом.

Суть в том, что практически все персонажи имеют все возможности, чтобы противостоять практически любому противнику при правильном использовании. Кто-то лучше, кто-то хуже, не поспоришь. Даже больше, лучшие персонажи, как правило, самые простые в использовании, те, чьи фишки работают эффективнее в наиболее простых условиях и с минимумом плясок с геймпадом. Но что ещё важнее, упомянутый человеческий фактор — это такой же важный инструмент взаимодействия. Игры разума, если угодно. То, как вы справитесь с навязанными вам условиями (именно противником, а не игрой), или как сами будете загонять оппонента в угол. В разных файтингах разные модификаторы в боях, но суть примерно одинаковая.

А знаете, что ещё приятнее? Это победа, как не удивительно. Но опустите тапки с биркой «кинуть в случае плохого аргумента», я поясню.

Представьте что вас, новичка в файтингах в целом, и Street Fighter конкретно, унижают на низких рангах, вы проигрываете игру за игрой. Но затем, вы вникаете, начинаете справляться с механикой, и начинаете побеждать. Не потому, что ваш персонаж стал сильнее, вам выпала шмотка на +10, оружие мощнее, обвес на оружие, или же перк сработал. Вы стали лучше как игрок, победы вы добились трудом, в борьбе с примерно равным вам по силам оппонентом. Возможно, какое-то время назад он был сильнее, но вы смогли грамотно использовать свои ресурсы, и ловить противника на его ошибках, и благодаря этому выхватили победу.

Кстати, на мой взгляд, файтинги чрезмерно стильные и красивые. Разработчики ставят цель сделать бои не только сбалансированными, но и зрелищными. Чтобы всё это выглядело эффектно, чтобы сражаться хотелось вновь и вновь, чтобы персонажи запоминались. Фаталити в MK, анимации и постановка в For Honor, динамика и красота DBZ и прочие примеры не дадут мне соврать.

Промежуточный промежуток

Здесь было ещё примерно 2 раздела и «заключение технического специалиста». Но текста и так уже больше, чем Оскаров у Чёрной Пантеры (И ВОТ ТЕПЕРЬ, ЭТА СТАТЬЯ ОФИЦИАЛЬНО КРИНЖОВАЯ).

Во второй итерации данного эссе поговорим об основных предрассудках, о точке входа и чуток о разновидностях файтингов. Ну, как поговорим… почитаем чужой монолог, вот.

За сим пока и остановимся. Всех благ, дорогой читатель, и лёгкого старта.


Tekken 7

Платформы
Жанр
Дата выхода
2 июня 2017
527
4.0
401 оценка
Моя оценка

Street Fighter V

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
16 февраля 2016
184
3.6
163 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также