6 февраля 2019 6.02.19 99 65K

Electronic Arts наконец-то всё сделали правильно

+75

Получать подарки — это круто. Не такие подарки, о которых известно заранее, например, новогодние или днерождественские — понятно, что что-то тебе подарят, чего волноваться и предвкушать, а внезапные подарки, которые сваливаются прямо на голову ничего не ожидающему счастливчику.
Не имеет значения, что внутри подарка, по какому поводу и зачем — приятен сам факт.

И тем паче приятно получать приятное от тех, от кого, казалось бы, совсем не ждёшь.
Вряд ли в какой-нибудь части мира можно отыскать большое количество людей, любящих Electronic Arts, — этот издатель загубил, губит и наверняка ещё загубит кучу потенциально интересных игр, серий и студий, однако 4 февраля он практически без объявления войны — не считая пары сливов и намёков от популярнейших стримеров планеты — выпустил игру Apex Legends от Respawn Entertainment — тех самых отцов бесконечно крутых, но быстро умерших Titanfall'ов.

Apex Legends — это очередной представитель всеми любимого, открыто уважаемого и бессмертно живущего жанра battle royal, в котором первые десять-пятнадцать-двадцать минут каждого матча надо притворяться бездомный человеком, обыскивая любую встречающуюся помойку, а потом — умирать от шальной пули, задумавшись о прекрасном в очередной пробежке через полкарты.
На этом, в принципе, любой рассказ о любой игре жанра можно завершать, интернет закрывать, названия этих диаволов во плоти забывать, но я хотел бы приостановить все эти понятные мне посылы и предложить дать Apex Legends шанс, который он заслуживает так, как никто иной.
И дело даже не в том, что игру сделали люди, разбирающиеся в сетевых шутерах.

Итак, первое, чем Apex Legends может привлечь искушенного в бесконечных войнах бойца — это модель её распространения. Игра полностью бесплатна, но, разумеется, совершенно не лишена возможностей продать игроку что-нибудь красивое (или не очень) за денежки с его банковской карты.
Справедливости ради: пока что, на момент запуска и первых дней игры, микротранзакции не дают никакого преимущества в бою — все покупки носят сугубо косметический характер. «Серьёзные» позиции, как, например, некоторые персонажи (пока что 2 штуки), могут быть разблокированы как за внутриигровую валюту, которую нам дают за каждое повышение уровня профиля, так и за доллары-рубли-евры, — конечно, нафармить валюту на героя потребует вливаний времени, но, в конце концов, это так же и отличная мотивация играть и играть для тех, кому геймплейные внутренности пришлись по нутру.

Это очень здравая идея — не продавать игру за любую цену (20$, 30$, 60$, 1000 рублей), и здрава она по многим причинам, главная из которых: перенасыщенность рынка хорошими играми, которые отнимают время у людей. Из ниоткуда появляется ещё одна «Королевская битва», да ещё и за деньги, да ещё и без рекламы — кто будет в это играть, кто будет за это платить? А так — уже два с половиной миллиона игроков, часть из которых наверняка зашла «просто посмотреть», потому что это реально сделать в пару кликов. Зашла и, как знать, может, останется. А это потенциальная прибыль, как ни крути.

Второе, почему Apex Legends в частности и EA в общем круты — это то самое отсутствие любых официальных анонсов вплоть до самого релиза.
Подумайте, как бы мир встретил новость о том, что Respawn Entertainment вместо Titanfall 3 делает free-to-play шутер во вселенной «Титанфолла», но без титанов и прочих характерных серии вещей, типа бега по стенам?
На этом фоне даже бесплатная модель распространения вряд ли сгладила праведный гнев народа, который бы обмазал анонс так, что финальное качество игры не имело бы никакого значения. А так всё, момент упущен, репутации и отношения к игре вплоть до четвертого февраля не было — приходилось вырабатывать свои мысли не сидя на диване с пальцем в носу, а положа руки на клавиатуру и мышь, матерясь из-за неверно принятых решений и запуская поиск игры вновь и вновь.

И, наконец, третья причина, почему Apex Legends обязана жить в нашем жестоком мире доминирования Fortnite: игра не похожа на остальные «Битвы» — в её основе лежит идея жанра, но реализовано всё значимо иначе, в результате чего ощущения, что играешь в «очередную королевскую битву», не возникает.

Об этих отличиях, собственно, ниже.

* * * * *

СКАЖИ МНЕ, КТО ТВОЙ ДРУГ, И Я СКАЖУ...

Самое главное, что отличает Apex Legends от *insert BR name*: это обязательное наличие двух тел рядом с собой в роли напарников.
Обязательное наличие.
Играть в одиночку невозможно. Формально, разумеется, отбиться от отряда в близлежащий лесок можно, но тогда шансы на собственное выживание резко, резко идут к нулю: остальные враги вряд ли будут разлучаться со своими тиммейтами, а три ствола, как говорили нам всем на уроках математики, больше, лучше, сильнее и убийственнее, чем один.
Поэтому либо полагаемся на волю случая и рандомный подбор игроков, либо собираем друзей и подруг — и начинаем веселье.

Но какое веселье, когда микрофона нет, писать в чат на РС — долго, муторно, неудобно, а передавать информацию как-то надо? Здесь на помощь приходит отменная система коммуникации через контекстовые окна: зажали нужную клавишу, выбрали нужную опцию — вуаля! — герой произнесёт вслух подходящую фразу, продублированную субтитрами на видном для всех месте и иконкой непосредственно на месте интереса. Увидели врага, но нет времени крутить круги колеса выбора фраз? Одна кнопка — расположение врага сразу же помечается красным. Нужно двигаться налево, а не направо? Другая кнопка, и направление моментально показывается на всех доступных картах, экранах, новостях и письмах всем тиммейтам. Выкинули мощную пушку, которая не нравится вам, но может заинтересовать друга? Навели курсор на оружие, нажали одну клавишу — союзник не сможет пропустить эту информацию, даже если очень захочет.
С помощью подобных систем можно даже просить у напарников что-либо: от патронов до улучшений оружия. Нужен прицел? Открываем окно обмундирования, наводим курсор на значок прицела, видим там пустоту, нажимаем чудо-клавишу — персонаж рапортует, что ему позарез нужен прицел.
А вот, например, обыскиваете с командой какую-то область, и вдруг вы видите открытый контейнер для оружия, который по-хорошему должен быть закрыт. Вы понимаете, что здесь уже кто-то побывал и даже, возможно, уже с собранным оружием наблюдает за вами, готовясь нанести смертельный удар — вспоминаем про всю ту же кнопку-помощницу, жмакаем, и герой говорит, мол, ЗДЕСЬ КТО-ТО УЖЕ БЫЛ, КОНТЕЙНЕР ОТКРЫТ, ALERT.
И так чуть ли не со всем!

Подобный структурно заложенный упор на командное взаимодействие и огромное внимание к подаче информации в случае отсутствия голосовой связи делает огромную услугу в восприятии игры: да, она ощущается строго кооперативной, строго командной, но при этом, если социофобные приступы никак не отпускают, эффективность работы в команде остаётся на весьма приемлемом уровне: все важные детали можно быстро и легко доносить до взора команды и формировать весьма боеспособную тройку, которая вполне реально может побороться за победу. Тем паче что игроков на карте всего 60.

* * * * *

СМЕРТЬ НАМ НЕ К ЛИЦУ

Но каким бы сладким ни было взаимодействие с (не)знакомыми людьми, со всяким что в жизни реальной, что в жизни виртуальной встречается несчастье в виде смерти. В жанре battle royal смерть — это более чем естественная, хоть и очень печальная вещь, но Apex Legends делает огромный шаг в преодолении многих проблем жанра, позволив союзникам не просто поднимать приунывшее под натиском вражеских пуль тело, но и… давать ему вторую, третью, четвертую, сотую жизнь!
Даже формально умерев — повторюсь, умерев, а не будучи в состоянии нокдауна, — у игрока есть возможность заново высадиться на поле боя, если добрый тиммейт в течение 80 секунд после смерти сможет «активировать» дружеские потроха, донести их до чуда-машины, кои разбросаны то тут, то там по карте, и тем самым дать новую жизнь павшему воину. У оживленного игрока будет счастье начинать свою вторую жизнь совершенно голым — как начинал и первую, но в этом есть своя прелесть: представьте степень напряжения, когда любой встреченный враг в состоянии практически парой выстрелов убить безоружную тушку, и приходится где-то как-то находить новые ресурсы для ведения полноценной войны… или же можно просто попросить союзника подкинуть гранатку-другую.

Неперманентность смерти — это большущее достижение Apex Legends. Ценность жизни по-прежнему остается высокой, потому что, во-первых, потеряв одного бойца, весь отряд заметно проседает в шансах выйти из равной схватки победителем, и желательно всё же не умирать, дабы не подводить коллектив; во-вторых, союзники не всегда могут успеть, осилить или… пожелать? возрождать павшего тиммейта, поэтому надеяться и верить в силу коллег, конечно, приходится, но на них надейся, а сам не плошай; в-третьих, упомянутая потеря всего обмундирования также крайне нежелательна — среди утерянного ведь могут быть мощные образцы оружия или классные апгрейды. Смерть — по-прежнему неприятность, но отныне её не боишься так, что забываешь интересно играть. Теперь можно ошибаться, теперь можно рисковать, теперь можно пробовать то, что в обычных ситуациях, наверное, не рискнул бы. И это плавно подводит нас к следующему пункту.

* * * * *

КАК КОРАБЛЬ НАЗОВЁШЬ

Я ни разу не солгу, если назову Apex Legends самым динамичным «бэттл роялем» среди всех имеющихся.
Самым быстрым.
Самым стремительным.
Самым бодрым.
Самым весёл… ай, нет, это уже чересчур личная и потому лишняя оценка.
Забудьте получасовые забеги по карте из одного угла в другой. Забудьте бесконечную возню в инвентаре. Забудьте снайперские дуэли на тридцать лет — теперь эту чушь можно прекратить, забежав врагу за спину через пятнадцать секунд после того, как он потеряет нас из виду. Огромную роль играет отныне не просто стратегическое мышление и умение точно стрелять в спину, но и реакция, и точность попаданий: герои убиваются достаточно долго с любого оружия, а коль начнут бегать — попробуй выцелить. Прибавляем к этому необходимость перезарядки — и стремительные PvP-встречи мутируют в нечто среднее между пляской пальцев по клавиатуре и вдохновением хладнокровия, необходимое для оценки ситуации и использовании её в свою пользу.

Разнообразие вносит и то, что отныне и впредь наши аватары — вполне себе персонажи со своим именем, внешним видом и… способностями. По одной пассивной, одной активной и одной «ульте» на каждого. Так, например, героиня Лайфлайн одним своим присутствием ускоряет процесс «приёма» лечащих/восстанавливающих броню предметов, может запускать лечащего дрона и даже вызывать себе помощь с небес в виде вспомогательных предметов высокого класса, но, конечно, никто не мешает ей взять в руки дробовик и пойти крошить лица с не меньшей эффективностью, чем сопартийцы. Бладхаунд может видеть следы врагов, просвечивать их сквозь стены и вообще всячески звереть, повышая скорость передвижения и своё восприятие. Мираж — мастер двойни… а, впрочем, его сначала надо разблокировать.

Суть ясна. На данный момент в свободном доступе 6 героев, ещё 2 — за оплату либо внутриигровой валютой, либо реальной. Шесть-восемь героев, признаться честно, маловато — способности некоторых не выглядят слишком впечатляющими и полезными, чтобы искать глубокие связи синергии у персонажей в игре, где всё равно всё решает в основном стрельба и спина друга рядом, но в любом случае хотелось бы большего разнообразия. Оно, скорее всего, придёт — сложно представить игру, что намерена развиваться, без расширения «бестиария», вопрос лишь в сроках и, как водится, цене.

* * * * *

О какой цене думать точно не надо — о цене своего внимания и потраченного на игру времени.

Apex Legends — это интересный опыт внедрения в этот ваш battle royal нескольких элементов, которые весьма сильно изменят привычный опыт от жанра. Быстрый, умный, командный, красивый и дружелюбный — этот сплав королевского выживания, в котором порой забываешь о самом жанре, находится всего лишь в паре кликов.
Впрочем, что ещё ждать от людей, сотворивших Titanfall'ы?

А Electronic Arts наконец-то сделали всё правильно.
Недавно пережив фиаско с Battlefield V, в недалёком будущем гарантированно имея очередные репутационные проблемы с Anthem, EA в кой-то веки провела правильную маркетинговую кампанию, заключающуюся в том, чтобы… ничего не портить, ни во что не вмешиваясь. Дать профессионалам сделать то, что они умеют лучше всего, и не вставлять выпуск новинки где-то в центре огромной, громкой релизной бомбёжки. Не вклинивать в игру навязчивый донат, которые напрямую влиял бы на прогрессию.
И в итоге получить хорошую репутацию у игры, которую, дай титан всея титанита, не постигнет судьба любого из Titanfall, потому что в третий раз видеть загнивание отменного, отточенного мультиплеера от Respawn Entertainment — это явно чересчур даже для самой суровой из жестоких реальностей.

Может, ЕА стоит почаще не вмешиваться в продвижение игр?


Apex Legends

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
4 февраля 2019
2K
3.8
1 653 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Дорогие теперь уже лучшие друзья из ЕА!
Спасибо за чемоданы. Доехали до меня в сохранности. Единственное: денег там было маловато, даже на шаверму не хватило. Давайте в следующий раз доложим пару рублей — не могу постоянно брать вкусняху в кредит, shavuha-man уже ругается.
Фуууууф, минут 10 рыдал со смеху, надо комикс пилить по этой переписке в стиле cntrl+alt+del)))
Спасибо!
Коллекторы вооружены EA Flight Controller? :3
Не совсем.
То есть да, то, что Респауны сделали, имхо, хорошую игру, грамотно посмотрев на (под)жанр BR и приложив на него свои способности и видения итогового творения — это исключительно их заслуга. Большая. Серьёзно.
Но лично я не сомневался, что любая следующая игра этой студии будет стреляться отменно — Titanfall 1-2, при всех своих удручающих коммерческих результатах, играми-то были не просто классными, а топовыми почти во всех отношениях. Было видно, что пацаны что-то да понимают в шутанах.
С AL так и вышло: это уверенная игра, двигающая концепцию рояля немного вширь; хотя игруха, на самом деле, не про рояль, не про выживание, а про отточенный фан участия в крутейших перестрелках, предварительно быстренько и динамичненько пособирав всякий мусор на локациях.

ЕА же могла всё испортить. Смотри условный Бэттлфронт 2, смотри условный Бэттлфилд 5 — уж Баттлу-то народ массово любит, но это не помогло пятой части пожрать. И не потому, что он там шибко хреновый, — нет, играть-то можно, а потому что политика ЕА, которой давай сервис, давай торопи Дайс, давай отвратительнейший маркетинг в плане подачи оного. Всё, Баттлы 5 нет.
Ради интереса посмотрим на Anthem — вот там и экзамен у проблемных Биоварей, и интерес к тому, как это будет презентовать в итоге ЕА.

И в AL не было бы 10 миллионов игроков за 3 дня, потому что игру смешали бы с говном ещё за месяцы до релиза.
AL досрочно записали бы в игру жанра «Вот раньше эти ребята делали топовые вещи, а сейчас — фритуплей-баттлрояль, понятно, скатились, рип».
Сейчас же общий информационный фон, как я вижу что в российских реалиях, что в зарубежных, весьма позитивный. Игру рассматривают, в игру играют, игру изучают, немного даже анализируют, игрой наслаждаются больше двух задротов-фанатов бэттл рояля. Лично мне это очень нравится — культура хейта, так сильно выросшая за многие годы вседозволенности в интернете, порядком зае… заехала лично меня, и я рад, что сейчас всё пока что полюбовно с, казалось бы, «очередной королевской битвой».
Но не очередной, нет.

И я рад, что этим проектом Респауны не вбили себе гвоздь в крышку гроба — думаю и предполагаю, что цифры приносимых доходов сейчас неплохие, и при должном подходе будут совсем неплохими, а этот язык ЕА понимает лучше любых других, поэтому за Респаунов я рад. В ближайшее время у них всё будет хорошо.

Поэтому да, Респауны — умнички, что сделалитакую игру.
ЕА в случае с AL — умнички, что не засрали всё, как обычно, ни какими-либо спорными решениями в плане влияния на контент игры, ни маркетингом.
И мой текст глобально как раз про это: всё вышло хорошо, потому что одни сделали классно (см. Респауны), что другие молодцы (см.ЕА).
В итоге получаем Apex Legends.
Ну, слушай, я вот лично не фанат рояля вообще ни разу. На уровне концепции не переварию, хошь верь, хошь нет. Мне не нравится тратить время на сбор полурандомно разбросанного лута, а потом в перестрелке на полминуты получить в щи град пуль, и снова тратить 10-15-20 минут на вот это всё.
AL — он про динамику и фан. Быстро собрали шмот, услышали где-то перестрелку — помчались туда, через полминуты получили/наваляли, ну и так далее.
То есть лично в моем представлении я играю вообще не в BR — он не ощущается как игра, куда я захожу занять первое место любой ценой. Я туда уже ~30 часов захожу ворваться в мясо, устроить мясо и получить кучу удовольствия. Да, прям как в Титанфолле когда-то.

Но в этом плане пусть уж лучше живые AL, чем мертвые Титанфоллы.
Заработают на AL — может, увидим и РПГ на 200 часов, или ММО, хотя мне кажется, что сейчас ММО делать — это путь на тот свет.

Да еще завести туда костюмов со статами каких-нить клоунских и будет самое оно, вангую, что это не за горами

В таком случае это сразу приговор. Если у ЕА есть хоть чуточка мозгов и глаз, чтобы посмотреть на конкурентов и посчитать примерные цифры, которые зависят в том числе и от отношения народа к проекту, то такого не будет.
Но ЕА — это такое. Штормящие товарищи, поэтому уверенным быть не могу. Увы.
Спасибо за статью, Эмиль, как всегда супер. В игру уже третий день играю, не отпускает, и это первый батл рояль для меня, в который так хочется играть. Даже на полных минималках в 30фпс. Респаун — просто боги, уже в третий раз.
О. Теперь я понял отчего анимация бега с револьвером, перекаты такие знакомые.
Но я же вчера видел, как еще один должник shaverma-man уходил от коллекторов, отстреливаясь оружием.
Ох, да если бы… Думаешь, откуда я так много знаю про баттл ройали и то, что там надо бомжевать, пока всё не станет лучше? Из реальной жизни!
Лучше пока не стало. Деньги не дошли. Шавермы тоже. Шавокрэйторы оставили на счётчик, прямо сейчас убегаю от коллекторов и пишу этот тек
Да. Судя по их лицам, они знают, в какой порт его вставлять, в отличие от меня.
Не так я хотел получать знания…
Покажи им уроки стрельбы из пистолета. В Баттл Рояле этому тоже обучают. :3
В ботл рояли ничему не обучают. ;(
Ты так говоришь, как будто ты за все время игры ни разу оружия не находил. :3
На твоем месте, я бы недооценивал этого мужчину. Он настолько брутален, что ему не требуется бежать. Ему требуется просто уходить. :3
Заслуженный Косарь недели, поздравляю!
Не то, чтобы я придираюсь, но мне кажется что все заслуги, приписываемые тут ЕА, тоже должны идти в копилку Респавнов, а не ЕА.
Бложую. Самому не вылезти.
Не знаю, заслуженный или нет, но спасибо тебе. И Стопгейму. И ЕА. И Electronic_Arts — хорошо, что даже официальные представители издательства приходят и активно ведут диалог, при этом прислушиваясь к своим самым верным фанатам (с детства за ЕА, к слову). :3
Так и скажи, что тебе шавермой заплатили. :3
Читай также