31 января 2019 31.01.19 146 62K

Resident Evil 2 Remake: Халтура под маской шедевра

+36

ДИСКЛЕЙМЕР

Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце. Ну и само собой,

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.

THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.

 

Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.

Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.

Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий

ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.
Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.

Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.

Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.

Вы скажете: "Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!" Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.

А ведь так всё хорошо начиналось...
Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.

Feel the difference.
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.

С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.

Как говорится: «Найди 10 отличий»
И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.

После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?

СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.
Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.

В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.

Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!

Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.

GROUNDHOG DAYMARE.
Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.

Может хотя бы пять отличий?

И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.

Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.

Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.

И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!

A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано "Leon[2nd]". Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?

Один вопрос — каким образом это теперь канон?

За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.

Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.

А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.

THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.
Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.

И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.

S.T.A.R.S!
Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!

 

И кстати, хоть и вкусовщина, но OST в ремейке — унылое говно, ибо и близко не создаёт нужной атмосферы, его едва слышно, да и вообще он попросту невыразителен, в духе современных блокбастеров. Настоятельно рекомендую купить DLC с оригинальным саундтреком, или если играете на православной платформе — скачать, ибо пошли вы нафиг Capcom, это должно было быть бесплатным!

 

P.S. Мистер Икс это ЛУЧШЕЕ, что есть в этом ремейке, просто шикарный апгрейд того медлительного увальня из оригинала.

 

Resident Evil 2

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | N64 | GC | NSW | DC
Жанры
Дата выхода
21 января 1998
1.7K
4.6
1 143 оценки
Моя оценка

Resident Evil 2 Remake

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
25 января 2019
4.7K
4.5
3 375 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Раз уж вы удосужились предоставить нам развёрнутую выжимку своего ворчания, извольте ознакомиться с парированием данных моментов человеком, которого вообще нельзя удивить упоротыми диалогами.

Мне сложно судить, на сколько сильно проседает подача сюжета, так как заранее зная сюжет оригинала, не нужно ждать, пока игра тебе что-нибудь объяснит, как следствие упускаешь из виду само наличие такого объяснения. Но я постараюсь.

Вступление. На сколько я понимаю, к моменту прибытия главных героев в город, снаружи о заражении обычным людям ничего не известно. И правительство и Зонтик заинтересованы в сокрытии этого факта, а карантин и оцепление по периметру были реализованы отвратительно. Мотивация героев по началу размыта, но нам сразу показывают, что они не пальцем деланные. Оба вооружены и совершенно не бояться своё оружие применять против людей. Именно людей, так как зомби герои видят впервые, и не знают что это такое. Может у человека просто припадок бешенства, его в больницу надо, а вы сразу «хедшот-хедшот-хедшот». При таких входных параметрах полиция ведёт себя более адекватно, пытаясь сначала задержать невооруженного нападающего.
Касательно причин, по которым герои отправляются в предположительно опасный город после нападения на заправке, в дальнейшем вроде чётко объясняется.

Леона зовут служебные обязанности, ему положено заступить на службу, и как ответственный сотрудник, он приходит к выводу, что если в городе пушной зверь, то коллегам его помощь нужна как никогда. Он ещё не знает, что помогать там уже совсем некому. Именно поэтому, диалог Леона и Марвина выглядит именно так.
Леон действительно хотел бы оказаться здесь раньше, чтобы помочь, а не прийти пересчитать трупы, как вышло в итоге. Он вообще потом говорит, что изначально шёл в профессию, чтобы людям помогать и защищать. Марвин рад, что Леон ответственный и храбрый сотрудник — всё же заступил на свой пост, несмотря на предупреждение, и очевидную опасность, а не трусливо сбежал домой. Но он рад именно тому, что новобранец оказался хорошим человеком, по факту же, он конечно бы предпочёл, чтобы тот держался отсюда подальше и никогда не приходил в участок, дабы не разделить участь своих коллег. Далее Марвин ставит своей единственной целью помочь хоть кому-то выбраться из этого ада. Хотя в его состоянии у него и мало возможностей.

Клэр приехала к брату, и опять же, если принять во внимание факт, что она ещё в телефонной будке не дословно заявляет нам, что она взрослая девочка и с ней ничего не может случиться, то узнав, что в городе всё не слава богу, она решает найти брата, убедиться что с ним всё в порядке, и только тогда уже выбираться домой и вместе с ним.
Что касается «Wait, you are a cop?», то это именно вопрос и предположение, основанное на том, чувак минуту назад застрелил у тебя маньяка за спиной, угнал полицейскую машину, а на твой вопрос: «Чё вообще происходит?» — говорит: «Ну я хз, но сейчас приедем в полицейский участок, и надеюсь нам расскажут». Тобишь не разворачивается назад, прочь из города, не объясняет, что сначала нужно заехать на пятую улицу, забрать его жену и детей, а сразу в участок, выяснять что за дела. Два предположения у меня лично: 1) Парень хочет быстро вернуть полицейский автомобиль, чтобы не отсвечивать и доложить полиции что их ребят убили на заправке, 2) Он коп и хочет обновлённых должностных инструкций и подкрепления. Замени «they» на «we», и вообще вопросов бы не возникло, но Леон так сказать не может, так как никого там ещё не знает, а потому сюжет заставляет Клэр срочно сделать поспешное предположение, чтобы не затягивать ролик, и пощекотать публику каноничной фразой из оригинала.

Клэр, кстати, Марвин пушкой уже не угрожает. И тут примерно тоже понятно, с ней он общается на позиции Взрослый мужчина защитник --> Маленькая девочка. «Дядя Марвин знает как лучше, будь хорошей девочкой и делай как я говорю». С Леоном же, это два мужика плюс армейское офицер --> рядовой. Отсюда и общение с позиции силы и авторитета. «Я тут старше, главнее, посмотри какие у меня большие яйца, и вообще, это приказ, салага!».

Доподлинно не известно, кто сообщил Леону не приезжать в город в назначенный срок. Это большая тема для спекуляций. А потому его будущие коллеги из RPD могли ничего не знать и стол приготовили заранее. Когда всё завертелось, никто уже ничего прибирать не стал.

В ремейке Ада представляется агентом ФБР, который осведомлён о происходящем гораздо лучше простых полицейских, что ставит её на одну сторону баррикад с Леоном и мотивирует его помогать ей. О том что она наёмник Леон может только догадываться, и узнаёт об этом в самом конце. Не понимаю чем она сломана.

А вообще, это Resident Evil. Никогда не видел смысла оценивать его сюжеты на серьёзных основаниях, они для меня никогда не вытягивали.
Как нуфаг скажу что мне всё понравилось и мистер Икс просил передать вам пламенный привет
Подписываюсь под каждым словом из данного топика. Решительно не понимаю, почему такую откровенную халтуру относительно сценариев не отмечает ни одна рецензия. Даже Гальперов, который собаку съел на резидентах умудрился начисто профукать этот момент — ещё и радовался наличию якобы 4-ёх сценариев.
От себя хочется добавить, что первое прохождение, которое проходило под аккомпанемент классического саундтрека оставило чрезвычайно положительные впечатления. Но вот то, что началось потом, вызывало лишь стойкое недоумение.

P.S. А я ведь при первом прохождении даже сомневался, стоит ли брать все предметы из оружейной…
Автор то как раз тоже проходил игру на одном дыхании, просто у него его перехватило на втором забеге.
Мне кажется вам данный блог не зашёл, очень жаль. Вы, возможно, хотели язвительно унизить работу, проведённую автором, но толку вышло мало, ни развёрнутой аргументации, ни содержательного мнения. Осмелюсь предложить вам впредь, прежде чем втаптывать в грязь собеседника, удосужиться хотя бы аргументировать свою позицию, потому что я не имею ни малейшего представления о том, где ценятся и кто принимает комментарии подобного рода.
=(
Атмосфера это вообще вещь весьма субъективная. Для кого-то атмосферно что-то одно, для кого-то что-то другое. Мне например было более чем кайфово проходить ремейк первый раз (с классическим остом и на харде само собой), а претензии по поводу маркеров и отметок на карте я считаю надуманными, это не более чем удобство, только и всего, ибо сейчас не те времена, когда очевидно кликабельные 3D-объекты выделялись на фоне плоских задников. Да и диалоги никогда не были хоть сколько-нибудь решающим фактором в создании атмосферы резидента, вспомни хрестоматийно хреновую в этом плане первую часть. И ради всех святых, а что с Марвином-то не так?
Сам хотел всё расписать, но меня уже опередили. От себя добавлю по поводу Марвина.
В оригинале он тихо умирал, а не геройствовал.

Да ну, правда что ли? А не он точно так же тыкал в Лёню пистолетом, говоря «Now go!»?

Пока что все примеры «ну такое». При желании и отсутствии предвзятости они вполне себе начинают обретать смысл. Само собой в игре есть достаточно бреда, но далеко не так много, чтобы руинить всю игру.
Наверное потому, что опять надуманная придирка, а не «логично». Марвин вроде как уже несколько дней там отбивается от орд нежити и своими глазами видел, что случается с такими ранениями и такой кровопотере. Он уже к тому времени бледный как смерть и ему всего-то полчаса-час реального времени остался до полного обращения в свидетеля иеговы. И то, что ему хватило сил сделать несколько шагов и вытащить Леона/Клэр из под двери — не значит, что у него получится хотя бы по лестнице подняться. В оригинале, напомню, он тоже не сидел на месте, а пулей подскочил к двери и замкнулся, а после ушёл в свой кабинет. Тоже, небось, сеппуку делать? Фраза же «You're here now Leon, that's all that matters» как по мне очевидно дала понять что она значит. Не «Ой как я рад что ты приехал», а «Я не буду сейчас тратить силы на разъяснение почему ты дурак и тебе надо было сидеть дома, ты здесь и тебе нужно делать отсюда ноги».

Так же и со всем остальным, так же, как и с Адой. Насчёт неё уже на мой взгляд более чем нормально пояснили, но тоже добавлю. Вот скажи себе честно, если бы ты понятия не имел, кто такая мисс Вонг и не играл в оригинал, ты бы сразу раскусил что она наёмница? Мы уже знаем кто она такая и никакая карикатурная загадочность с убеганием сквозь стены в узких коридорах для нас бы не сработала. Она и в оригинале-то работала в основном потому, что Лёня дуралей и не способен был засомневаться в её весьма неубедительной легенде. Поэтому её и поменяли. В ней всё ещё есть загадка с этими «сорян, эта инфа засекречена» и «это нужно для моего расследовательского расследования», но теперь там есть нормальный интерактив с Леоном, а не только «Эйда, уэйт!». Теперь мы видим, какая она злостная манипуляторша и почему наивный дурачок Леон повёлся. Плюс сексуальное напряжение, которое затем продолжится в четвёртой части. В общем уж к кому, но к ней у меня нет претензий.
К сценариям Шреддингера можно еще упомянуть Тирана, которого в кампании за Клэр Биркин практически делит надвое, что не мешает ему бегать по NEST в кампании Леона, и даже выступить в роли последнего босса.
Мне кажется Ада просто злостный манипулятор. На самом деле Леон ей симпатичен ровно настолько, чтобы так и быть его не застрелить, и сбросить ракетницу, потому что «Черт, я его зря что ли в живых оставляла?!».
Эти неловкие перемигивания через забор между Леоном и Клэр. Из всех взаимодействий, которые они могли добавить в игру, они решили добавить это. Я правда легко могу списать это на адреналин, и эффект подвесного моста, но какая разница, если я тоже надеялся на совершенно другое взаимодействие персонажей.
Настоятельно рекомендую купить DLC с оригинальным саундтреком
Я бы не советовал. Глянул ради интереса, как оно будет монтироваться с обновлённым сеттингом, чуть кондратия не хватила. Совершенно не сочетается (хотя, надежды были).

А по факту, как поклонник серии с самых истоков скажу, весьма познавательно. Плюсанул заслуженно. Я также пытался докопаться до истины в рамках разбора демки, что вышел в свет, как и положено, до релиза, но там были придирки некоторых геймплейных аспектов, типа маркеров, задач и тд.
Ну как по мне, что тема сейврума, что главный холл, что тема самоуничтожения более чем нормально ложатся на происходящее. Если нестыковки и есть, то они незначительны. Например, когда музыка не очень аккуратно между комнатами переключается. И это в любом случае лучше, чем пустой и незапоминающийся ремейковский ост едва шелестящий на фоне. Но как я сразу и сказал, эт всё чистая вкусовщина.
Игра полностью перешла в 3д, как могут напрягать стрелочки у интерактивных предметов? Игра делалась на широкую аудиторию и было бы странно заставлять игроков бегать вдоль стен, как в оригинале и жмакать постоянно Х, дабы найти работающий предмет, который на фоне никак не отделяется от общей картинки.

Также я не понимаю предъяв за то, что комнаты покрашены в красный или синий цвет в зависимости от исследованности. В ремейке первого резидента и зеро была такая же система и никто по этому поводу кажется не возмущался. А уж в оригинале второй части не было настолько темно, как здесь, где ты видишь детально только ту область, где светит луч фонарика. В таких условиях ещё и искать что-то, что не подсвечивается блестючками, как в оригинале, было бы вообще мучительно. Сейчас другие стандарты гейминга. Если раньше игра могла быть сложной только из-за своей кривоты, то сейчас уже так стараются не делать и сложность делают балансированной в самом геймплее, а не за счёт кривого управления, сомнительного геймдизайна и пиксель-хантинга. Ремейк удобен, но лёгок от этого не стал. Кроме того, касательно отмечаемых объектов на карте, как я замечал, они не всегда в красном помещении отмечаются, даже когда ты к ним в упор стоял. Игра как бы должна понять, что ты объект увидел, чтобы она его отметила. У меня неоднократно бывало, что я не замечал что-то стоящее в тёмном углу и не смотрел в ту сторону, хотя практически ногами топтался по объекту, просто камеру не опускал и, на удивление, помещение было красным, но что именно там лежит отмечено не было. Также я находил вещи в синих локациях. Это было в эпизодических местах. Например, помню, что сразу за решёткой парковки лежит справа зелёная трава, локация на это никак не реагирует. Практически полусекретный предмет.

А что касается теней, то в ремейке они обалденны. Если настроить всё, как надо, при начале игры, то эффект потрясный. Обычно в играх такой детальности нет и при предложении настроек яркости ты видишь, что стандартные по умолчанию это то, что и так надо и просто жмёшь ок. Тут же ты выбираешь максимальную яркость, минимальную яркость и контрастность на фоне этого. И пришлось даже на пунктов 5-6 скорректировать эти настройки, чтобы ни белый, ни чёрный квадрат с узорами не были видны, а также предмет слева с картинкой печатной машинки.
Может игра какое-то время и рекламировалась, как ремейк, но в конечном итоге сами авторы подобрали слово «переосмысление». И это действительно не ремейк
Единственное «но», поясню за ремейки. А то я смотрю у нас тут мало кто понимает, что это вообще за слово.
Возьмём пример — если киноделы решили переснять какого-нибудь Робокопа, разве они снимают всё один в один кадр-в-кадр только с осовременеными спецэффектами? Суть ремейка как раз и заключается в переосмыслении, расширении и добавлении чего-то своего в угоду современным веяниям, в том, что это новое произведение на основе старого. Поэтому трилогию Спайро ни у одного трейлера игры не повернулся язык назвать ремейком. Это ремастер. Ведь мне как игроку плевать, сколько там в игре нового кода — игра-то на 99.9 процентов та же самая, только графика обновилась.
Тот же оригинальный ремейк Резидента вовсе не называется «Resident Evil Remake» (потому что никто не ставит слово «remake» в официальное название). На обложке чётко написано просто «Resident Evil» и в игре так же как и в REmake 2 есть изменения, переосмысления, расширения, новые локации, механики и совершенно иная атмосфера. Это всё подпадает под понятие «ремейк».

Поэтому когда разрабы начинают говорить про «переосмысления», знайте, что они просто чешут по ушам. Если бы это был «неремейк», игра бы не называлась «Resident Evil 2». Но так как это ремейк в самом прямом смысле, то полностью запоротая самая интересная механика оригинала — ничем не оправдана. Ну кроме болта разработчиков, на неё положенного. Пусть в остальном это отличная игра.

Ну а так со всем плюс-минус согласен, тоже считаю претензии к маркерам и прочим современным удобствам — стариковским брюзжанием, которое, еще в дисклеймере дал понять, не приветствую.
Есть тут ещё кроме меня гомосек, не нашедший задуманного эмоционального отклика в сценах с матерью?
записка не есть интерактив между историями/персонажами. Эта записка есть в любом случае.
интерактив, это определённое взаимодействие. Вот если бы записка взятая одним, пропадала у другого, или появлялась только если первый пришёл и написал её (выбором игрока), тогда это был бы «интерактив». Тут его нет.

Точнее: в римейке нет взаимодействия между различными сценариями, они строго прописаны и неизменны. (едут, так скать, по одним рельсам, без ветвлений)
в оригинале была куча переменных, которые ясно влияли на второе прохождение (вплоть до того, что если в сценарии «А» Леон отпирал дверь в комнату с закрытым шкафчиком, в сценарии «Б» дверь у Клэр была отперта и она могла этот шкафчик открыть. А Леон не мог)

здесь shared переменные отсутствуют как класс.
(Главное не включать нуарный или шерифский скины, в которых Леон дебильно держит пушку набок по-гангстерски и портит этим обзор.)

Разве это не специфика оружки Леона в сценарии Б?
она всегда остаётся красной (нижний этаж)

Видимо плавающий глюк. Просто чтобы убедиться наверняка, и забыть об этом: всё собрали?
— Нож на трупе
— Книга на столе
— Патроны в тёмном углу задвинутые шкафом.
Просто у меня не разу за игру не глючила система отображения предметов, зато частенько глючил я сам, и не мог найти предмет в комнате.

загадки уровня детского сада – это казуальщина

Но в играх подобного жанра всегда были загадки для детсадовцев, это почти закон жанра. Мало кто захочет на полчаса отложить огнестрел и сесть разгадывать сборник судоку.
Всё что вы перечисляете дальше, вообще не имеет отношения к общепринятому пониманю casual в геймдеве. Под казуальностью обычно подразумевают малое количество усилий, которое нужно приложить играющему, а не малое количество усилий, которое приложили разработчики. =)

рассчитывают на 100500 кратное прохождение

Я прошёл её уже почти 50 раз, пожалуйста, остановите меня. >_<

По вопросу запахов Call of Duty, не знаю. Мне кажется их тут ровно столько, сколько было в Biohazard 4, а быть более RE чем она, никто вроде и не планировал. Хотя по мне, так это всё какие-то инсинуации, даже Bioshock это не CallOfDuty, хотя казалось бы.

Зато мисс-нажатий кнопки действия нет.

Меня съели, потому что я не мог вытащить нож рядом с интерактивным щитком. Кнопка то одна =(

Не поверю, чтобы в старых играх хоть кто-то, подходя к столу, не обходил его со всех сторон, нажимая действие

И правильно делает. Ещё в первом Doom, всё чем я был занят после убийства монстров, это скольжением вдоль стен, избивая пробел. Очень хотелось собрать все секреты. Правда помогал такой подход редко.
С чем-то я конечно согласен. Но всё равно данный ремейк заслуживают уважения. Я просто не могу вспомнить ремейков такого-же качества. Я не просто просто обновление графики, а именно полный РЕМЕЙК. Не знаю вообщем. Может я и не прав, ни с кем не спорю.
Читай также