Resident Evil 2 Remake: Халтура под маской шедевра
ДИСКЛЕЙМЕР
Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце.
Ну и само собой,
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.

THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.
Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.

Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.

Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий…
ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.
Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.
Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.
Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.
Вы скажете: "Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!" Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.
А ведь так всё хорошо начиналось...
Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.
Feel the difference.
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.

С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?
Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.
Как говорится: «Найди 10 отличий»
И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.
После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?
СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.
Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.

В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.
Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!
Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращались и это нужно было делать самим, ручками.
GROUNDHOG DAYMARE.
Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.
Может хотя бы пять отличий?
И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.
Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.
Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.
И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!
A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано "Leon[2nd]". Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?
Один вопрос — каким образом это теперь канон?
За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.
Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.
А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.
THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.
Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.
И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.
S.T.A.R.S!
Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!
Настоятельно рекомендую купить DLC с оригинальным саундтрекомЯ бы не советовал. Глянул ради интереса, как оно будет монтироваться с обновлённым сеттингом, чуть кондратия не хватила. Совершенно не сочетается (хотя, надежды были).
А по факту, как поклонник серии с самых истоков скажу, весьма познавательно. Плюсанул заслуженно. Я также пытался докопаться до истины в рамках разбора демки, что вышел в свет, как и положено, до релиза, но там были придирки некоторых геймплейных аспектов, типа маркеров, задач и тд.
Скорее всего, у Капком не было уверенности в успехе ремейка, всё таки времена изменились, как и вкусы людей, так что, полагаю, они опасались, что народ тупо не примет настолько классический РЕ и игра провалится в продажах, решив сэкономить на производстве. В целом, это отличная игра, отличный РЕ, но очень, очень плохой ремейк. Будто бы его делали по отрывочным воспоминаниям из детства о РЕ 2, а надо было тупо запустить на соседнем мониторе игру 98-го года, но кому то, где то было лень…
От себя хочется добавить, что первое прохождение, которое проходило под аккомпанемент классического саундтрека оставило чрезвычайно положительные впечатления. Но вот то, что началось потом, вызывало лишь стойкое недоумение.
P.S. А я ведь при первом прохождении даже сомневался, стоит ли брать все предметы из оружейной…
Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.
Вообще могут сделать ещё линейнее, убив малую вариативность в выборе, которая то и дело встречалась, когда появлялся Немезис, так что не зарекайся. Хуже всегда можно сделать, особенно для альтфеков.
Дальше цитирую: «а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным». То есть, оригинал был интересен не из-за геймплея, не из-за сюжета и атмосферы, а то, что приходилось для полноты картины проходить игру заново с некоторыми изменениями? Скорее стоило сказать «то, что делало оригинал уникальным».
«Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой». Ну это уже полная чушь.
В целом да, тупо и обидно, что сценарий Б не блещет отличиями, но пережить это вполне можно. Не понимаю, как это могло уж прям «разбить сердце».
И это все мне давало надежду, что сценарий за второго героя будет aka Separate ways за Аду в четверке (которая меж прочим была совершенной параллелью). Однако, я не придавал значение маленькому весу игры, которая включает в себя аж 2 кампании + 2 миниигры. Тем не менее, небольшие опасения подтвердились. У меня вообще были когнитивные диссонансы по ходу всего второго прохождения, потому что как я думал, за кого начнешь первое прохождение, так оно и будет отражаться на втором сценарии. Но нет же. Просто немного меньше лишних катсцен и отсутствие отстреленных енотов — вот и все отличие между НГ и «Сценарий [2]». Несмотря на весь хейт 7 части, она более цельной в этом плане получилась и от нее другие ощущения, большинство из которых положительные. Весь прокол именно в системе сценариев. Может, ремастеры других игр получатся успешнее, так как они отсутствуют в третьей части и если не ошибаюсь, в Код Веронике…
прошел ремейк с тем же и даже с большим удовольствием в 34 года,
куча эмоций, понравилось как переработали диалоги, нет нелепых наигранных возгласов, актерская игра на уровне, очень реалистично, круто представили марвина, появилось сочувствие к персонажу чего не было в оригинале.
Далее… в Лабе Зонтика сразу вспомнил про мой мучительный выбор между Машинганом и вещьмешком, что оставить Кларе или Лео… но в ремейке это убрали. Так же в оригинале если валишь Тирана (на новый лад Мистер Хэ) то из него выпадали бонусы… патроны либо к пистолету, либо к дробашу, либо к гранатомёту. В ремейке все похерили и слишком упростили в одних моментах и усложнили в других… эти воскресшающие зомби которым по двадцать раз всаживаешь пули в бошку. А так все хорошо начиналось На мой взгляд шедеврами остались ремейки первой и нулевой части, далее пошла халтура для собирания бабла с новых геймеров которые не помнят и не знают про оригинальный Resident Evil 2. Первый раз с интересом проходишь, но во второй раз вроде ждешь каких то изменений, какие были в оригинале, но натыкаешься на одинаковость и все желание проходить дальше отпадает, зачем по нескольку раз сомтреть на одно и тоже.
Не знаю я и в оригинал играл и в ремейк… ну да есть косяки, но игру они особо не портят… а что бы не было сюжетных дыр… обратите внимание что когда вы приходите Лионом за G вирусом там 1 колбочка с противоядием стоит и на пульте лежит медальон… так что Клер там была раньше вывод правильно проходить Клер потом Крис
Вы осуждаете игру за то, что это ремейк, а не ремастер?
Не играл в оригинал, а после прохождения ремейка полез на ютуб смотреть. Скажу одно — разработчики выкинули на помойку весь нелогичный мусор из ремейка и сделали игру играбельной для современного пользователя. Я вот в ремастер первой части не особо хочу играть (хотя понимаю, что надо) только потому, что он сделан для олдфагов и ностальгирующих — чисто вспомнить 97й (или когда там ре1 выходил?).
Я даже честно признаюсь, что прошел второй раз, и мне это понравилось
Автор этой темы, забывает что Капком коммерческая контора, а коммерческие конторы следят за доходам а не за желанием игроков, чем больше прибыль тем лучше, вдохновитель серии до 2009 Года был Синдзи Миками, с его уходом вплоть до 7 части, серия скатилась в УГ… поэтому Капком обратила внимания на свои старые хиты, и проведя опрос «хотите ли вы ремейк старой части классического резидента? Получила ответ да, и занялась разработкой…
Теперь по теме, автор пишет о сценариях Re2 ремейк, якобы они повторяют друг друга, в оригинале сценарий тоже повторял друг друга, я три раза прошёл оригинальный RE2, а так же 4 -выживших за Ханка, различия, кроме «спущенного вниз лифта», играя предыдущую компанию, или «оставить оружия» для будущей компании, я не заметил разницы, а если автора так уж напрягает тема с Аннет Биркин, которая стреляла в Аду, до этого спасая Шери, и почему она кислотой обливает Биркина, два раза подряд, то тогда почему то автор забывает, откуда одни и теже, «бубновые куличи» в оригинальном RE, и почему Леон не пересекается с Кларой по тем же локациям, почему Мистер Х находит и Клару и Леона, или их вообще 2?!
И почему в RE3 оригинальном, Джилл не может пройти через заболоченные двери? Кто их забил, по Лору события 3 резидента происходят на 12 часов до событий 2 и после, то есть Re 3 приквел и одновременно сиквел вселенной резидента, (если Джилл пришла до, и там почти все были уже мертвы? Кто забил двери? Марвел раненый? Сомневаюсь) и почему Тиран не пересекается с немезисом? А Клэр и Леон с Джилл, забавно было бы стоять 6-12 часов за Джилл где нибудь в холле полицейского участка и ждать когда туда придёт Леон и Клара, и что бы было если бы немезис встретится с мистер Х…
Они же по одному участку бродили по идеи…
Так что это особенности Игры, и ждать Реал-тайм от неё, не стоит, я понимаю что хочет автор, и я бы этого хотел, но это колоссальные затраты, а RE всегда был узко направленной игрой,
Как Alien isolation — игра хорошая продажи не очень, почему? Высшей Порого вступления…
Так что возвращаясь к теме, КАПКОМ сделал «урезанный» ремейк, в новой шкурке, особо не напрягаясь ....
