Меню
StopGame  Блоги Блог обзорщиков Resident Evil 2 Remake: Халтура под маской шедевра

Самое актуальное

  • История серии Dead Space, часть 6
  • Обзор игры Bloodstained: Ritual of the Night
  • Видеообзор игры The Sinking City
  • «Инфакт» от 26.06.2019 — Gears 5, Cyberpunk Red, One Punch Man: A Hero Nobody Knows, Teamfight Tactics, Black Mesa…
  • Зов стихий в людских сердцах — 10 лучших игр по Лавкрафту
  • Превью по бета-версии к игре Monster Hunter: World — Iceborne
  • Видеообзор игры Judgment
  • Видеообзор игры Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Обзор игры GOD WARS The Complete Legend
  • Обзор игры Riverbond
  • Блоги: «История визуальных новелл: Snatcher, Rance и Dragon Knight (1988-1989)»
  • Как главный редактор две недели в ASUS ROG играл
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint

Resident Evil 2 Remake: Халтура под маской шедевра

+31

ДИСКЛЕЙМЕР


Здесь не будет никакого олдфажеского брюзжания по былым временам с фиксированной камерой или слезливых историй о том, как я познакомился с оригиналом 1998 года. Нет, нытьё тут будет несколько иного плана. Я лишь хочу провести параллели между новой игрой и старой, детально сравнив их в некоторых, весьма важных, аспектах и немного излить душу после завершения прохождения нового REмейка, который… разбил мне сердце.
Ну и само собой,

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ ДВАДЦАТИОДНОЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ.





THEY WERE PARTED BY AN INESCAPABLE DESTINY.


Маэстро, пластинку!

Чем же был столь хорош оригинальный сиквел BIOHAZARD? Своей гнетущей атмосферой погибающего города? Саспенсом, грамотно балансирующим с глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х? Жёсткими условиями выживания? Может быть разросшимся масштабом событий и куда большей отполированностью, по сравнению с первой игрой? Или Леоном, подозрительно похожим на Дэвида Боуи? Всё это так.



Но на мой взгляд, один из самых главных аспектов, что сделал его таким замечательным — это система сценариев.
Ведь если в первой части, прохождения за Джилл и за Криса были альтернативными версиями одной и той же истории, то в сиквеле — сценарии Леона и Клэр были единым целым и если отбросить все придирки к игровым условностям, вроде одинаковых ключей, дверей и вентилей, они дополняли друг друга и чтобы по-настоящему пройти игру — нужно было сделать это КАК МИНИМУМ два раза, а по-хорошему — вообще четыре, ибо даже от того, кем вы станете играть первым, зависело развитие истории. Но я думаю вы это сами всё и так прекрасно знаете, Клэр А-Леон Б, Леон А-Клэр Б и так далее.



Поэтому новое переосмысление я, как и многие, ждал с дичайшим нетерпением и чуть ли не считал дни до релиза, ведь мне очень хотелось увидеть всё это в современном обрамлении. Хоть в душе я и олдфаг, противником вида от третьего лица никогда не был, ибо ящитаю, он гораздо лучше ограниченности фиксированной камеры справляется с клаустрофобным напряжением и с чувством страха за героя, ведь находимся мы к нему в разы ближе, а не где-то под потолком. Меня даже не смутили слова разрабов об отсутствии четырёх сценариев, ведь они пообещали взять из них все лучшее и сделать два, но концентрированных и мощных.
25 января игра выходит на прилавки магазинов, я тут же бегу её покупать и сразу сажусь за прохождение. Единственное слово, которым я мог описать следующие несколько часов — «кайф». Ибо нужно отдать ремейку должное — когда он в чём-то хорош, он хорош до конца. А хорош он во многом и по всем тем девяткам и десяткам это более чем очевидно. В общем, эйфория продолжалась и продолжалась, но затем… я начал проходить второй сценарий

ПОЛБОЧКИ ДЁГТЯ.


Так что же в долгожданном ремейке со сценариями пошло не так? ВСЁ. И давайте сначала разберём чуть подробнее, как же эта система работала в Resident Evil 2, ведь, на первый взгляд так просто заставить нас проходить игру повторно просто другим персонажем и с минимальными отличиями. Такое часто встречалось в играх конца 90х и начала нулевых, и слава богу, с тех пор это кануло в лету.

Но Resident Evil 2 был не такой. Если в плане самих игровых механик и локаций сценарии Леона и Клэр на самом деле мало чем отличались, то вот по части квестов и сюжетных событий всё было иначе. Возьмём для примера каноничную связку Клэр А-Леон Б и для удобства сравнивая с ней, вкратце пробежимся по ключевым событиям.

Итак, Клэр, после взрыва бензовоза, сделав большой крюк, через главные ворота попадает в полицейский участок, а там встречает ещё живого Марвина Брану который дает ей ключ-карту от основных дверей, тогда как Леон быстренько добирается до участка с чёрного входа, но к тому времени Марвина уже нет в живых, а потому большинство дверей для него закрыто и изучать здание приходится совершенно в другом порядке. Правда не совсем понятно, как это получилось, ведь Леон-то по идее добрался до участка гораздо быстрее, но никто не говорил, что оригинал был идеален во всём.

Вы скажете: "Но чел, ведь в ремейке всё точно так же!" Я же отвечу, что это чуть ли не единственное (помимо эпизодов с Шерри/Адой), в чём ремейк здесь не облажался. Чем дальше мы будем продвигаться по второму сюжету, тем больше мы будем понимать, что «сценарии» ремейка — это вовсе не параллельные друг другу истории, а такие же ничем не связанные версии из альтернативных вселенных, как было в оригинальном первом Резиденте.

А ведь так всё хорошо начиналось...


Ведь после этого, будь то сценарий А или Б, основными задачами оригинальной Клэр в участке будет сначала взрыв разрушенной ветролётом двери в кабинет шефа полиции Айронса, откуда она слышала женский крик, а после — розыск трех каменных табличек, открывающих потайной ход в канализацию из кабинета шефа (тот еще маньячила). Леон же, тем временем, будет искать электронные штуковины, выполненные в форме шахматных фигур одним полицейским-энтузиастом, дабы открыть с их помощью большую железную дверь, являющуюся основным входом в канализацию, облюбованную гигантскими пауками. Согласитесь, если, как уже было сказано выше, забить на игровые условности, как два параллельно происходящих события это вполне себе укладывается в голове.

Feel the difference.


Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного, Клэр, точно так же, как и Леон, должна будет найти одни и те же медальоны для статуи, под которой спрятан хитроумный тайный выход из участка. Практически в одно и то же время и в одних и тех же местах. Тут уже логика начинает трещать по швам, но это — только цветочки. Ведь дальше нас ждет первый босс. В оригинале, в сценарии А — это мерзкий G-паразит, а в сценарии Б (если пропустить Мистера Икс, что появится ещё не раз) — G1, первая форма мутировавшего доктора Уильяма Биркина — главного антагониста игры и в зависимости от того, кем вы играете, битвы с ними будут происходить в разных местах. Для незнакомых с оригиналом стоит отметить, что и все остальные боссы в сценариях А и Б ни разу не повторялись, Леон бился с одними, а Клэр с другими.

С G-паразитом как-то нехорошо поступили, превратив его в рядового противника. Можно же было просто взять и сделать его мини-боссом, а затем уже ввести как обычного врага позже, как делается в других играх?


Что же у нас происходит в ремейке? А ничего подобного! Что Клэр, что Леон, спустившись через дважды открытый потайной ход в подземные коммуникации, будут сражаться с первой формой Пробиркина в одной и той же бойлерной, одним и тем же образом и в одно и то же время.

Как говорится: «Найди 10 отличий»


И так будет с КАЖДЫМ боссом этой игры, за исключением финального (аллигатора я не считаю, не то, чтобы он и в оригинале был прям ахти босс, но там хотя бы были варианты, а в ремейке же это просто интерактивная катсцена, разве что кнопочек-QTE на экране не появляется. Ну хоть совсем не вырезали, и на том спасибо). Верха идиотизма это достигнет на третьем боссе под конец, но до этого мы ещё дойдём.

После боя с G1, в ремейке мы возвращаемся в полицейский участок, ибо чтобы его покинуть, нам нужно достать ключ-карту от ворот парковки. И вот здесь, казалось бы, начинаются долгожданные развилки! Леон должен будет достать карточку у Бена-журналиста в обезьяннике, а Клэр — недалеко от кабинета Айронса. Тут уже можно кое-как натянуть сову на глобус и сделать вид, что это две разные карточки, пусть выход-то один и тот же. Мало ли, может ворота потом сами закрываются через какое-то время. Правда, будь это оригинал, Клэр просто связалась бы с Леоном по рации и сказала: «Ключ у меня, валим отсюда». Но к сожалению, в отличие от оригинала, герои в ремейке по ходу игры контактируют только дважды — в начале, у заднего входа в участок и в самом конце по видеосвязи, при побеге из лаборатории.
Далее идут сюжетные куски с Шерри и Айронсом у Клэр и Адой у Леона и о запоротой напрочь вариативности на ближайший час забывается, но начинает назревать другой вопрос — а где же хоть какие-то взаимодействия между сценариями?

СЦЕНАРИИ ШРЁДИНГЕРА.


Понимаете, в ОРИГИНАЛЕ, помимо явных сюжетных различий в кампаниях, были такие моменты, когда действия, совершённые в первом прохождении, отражались на втором. Например в участке это были два предмета в оружейной — пулемёт и сумка увеличивающая инвентарь на две ячейки и на первом прохождении нужно было выбрать, что взять себе, а что оставить для второго персонажа. Либо вообще включить эгоиста и забрать всё, муахаха, пусть Леон так выкручивается. Или те же роллеты на окнах. Найдя кусок провода, в одном из двух мест департамента можно было починить щиток, опускающий железные шторы на окнах, которые какое-то время удерживали бы прущую через них нежить для второго героя. Довольно просто, но тем не менее эффективно.



В ремейке же мы до сих пор ничего и близко похожего не видели. Даже забитые доски на окнах в первом сценарии — во втором уже кто-то отодрал. Видите к чему я клоню? В ремейке мы НИКОГДА не видим ВООБЩЕ НИКАКИХ следов своих действий, как будто предыдущий персонаж тут вовсе и не пробегал.
Представьте, как же было бы офигенно, если бы проходя Леоном по тому месту, где пять минут назад Клэр сражалась с Уильямом, мы бы не повторяли осточертевший боссфайт один в один с теми же анимациями, а видели бы разрушения, оставшиеся после битвы, от чего иммершен бы только возрастал. Если бы механики оригинала не выбрасывали безжалостно в мусор, а наоборот, расширяли и улучшали. При нынешних-то технологиях и ресурсах Capcom можно было вообще сделать так, чтобы ни один квест или предмет не повторялся в разных сценариях, и у каждого героя были свои наборы загадок, которые плавно пересекались бы друг с другом… Но они просто пошли по пути наименьшего сопротивления и ирония в том, что всем этого оказалось достаточно.

Возможно да, я преувеличиваю масштаб трагедии, зажрался и вообще слишком о многом прошу. Но ведь раньше это было, было то внимание к деталям, которое ремейк почти полностью потерял.
Как сейчас помню первую встречу со второй формой Биркина, когда я выхожу из поезда на лифте в подземную лабораторию Амбреллы, а он швыряет в меня куском трубы, прежде чем показать свою гнусную мутировавшую рожу. Тогда я не понял что это было и где он её вообще достал и только пройдя игру второй раз я увидел, откуда эта труба и зачем она ему была нужна. Ведь коготков-то у первой формы Пробиркина не было, вот он и оторвал её от перил, чтобы меня дубасить. Мелочь, но все равно приятно. А сам лифт? Если в первом прохождении мы на нем сразу спускаемся вниз, то во втором он, само собой, стоит уже внизу и его нужно сначала поднять наверх. Так мало того, он еще и застряёт по пути в лабораторию, а когда мы выходим проверить что не так — уезжает без нас, и нам нужно добираться до нижнего этажа другим путём. И стоит ли в который раз говорить, что даже таких элементарных вещей в ремейке нет!

Как ни странно, но ни вагонетка, ни лифт во втором сценарии магическим образом обратно не возвращаются и это нужно сделать самому, ручками.



GROUNDHOG DAYMARE.


Давайте уже закругляться. Итак, в оригинале, канализация была довольно короткой, а после неё шла еще более миниатюрная фабрика с тем самым лифтом в лабораторию. В ремейке фабрику решили вообще выкинуть за ненадобностью, а канализацию расширили. Но само собой, расширив канализацию, как уже стало понятно из всего вышеописанного — они никак не удосужились разнообразить её для разных сценариев, а потому, что за Клэр, что за Леона, мы будем искать одни и те же чертовы шахматы, дабы спасти Аду и Шерри, которые лежат В ОДНОМ И ТОМ ЖЕ МУСОРОСБОРНИКЕ и драться с ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ G2, сбивая его ОДНИМ И ТЕМ ЖЕ КОНТЕЙНЕРОМ. Вот тут уже температура в моей комнате начала стремительно расти. Но это еще не конец, ведь далее мы попадаем в последнюю локацию игры — лабораторию NEST.

Может хотя бы пять отличий?



И если в ОРИГИНАЛЕ, в сценарии А, Клэр собственноручно должна была изготовить антидот для Шерри, которую заразил Уильям, а Леон, если не ошибаюсь, искал образец вируса G, так помимо этого там еще был компьютер с непонятным анти-B.O.W. распылителем, о побочных эффектах которого можно было узнать только в сценарии Б и секретная комната, для которой нужны отпечатки пальцев ДВУХ человек, то в ремейке у нас что? Правильно, НИЧЕГО ПОДОБНОГО.

Антидот и образец вируса лежат в одной и той же комнате уже готовенькие, а чтобы к ним добраться, что Клэр, что Леону нужно изготовить ОДНУ И ТУ ЖЕ ОТРАВУ для ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТРАВЫ в В ОДНОЙ И ТОЙ ЖЕ ТЕПЛИЦЕ. Температура в моей комнате достигла критической отметки, но дальше… дальше пришёл Кира Йошикаге и устроил мне тотальный Байтс За Дасто. Ведь сразу после этого начинается та самая битва с третьим боссом о которой я говорил выше, и… это самое тупое, что я видел за последние годы в видеоиграх.

Представьте себе ситуацию — довольная Клэр выходит из комнаты с антидотом в руках и натыкается на G проламывающего потолок. Тут прибегает Аннет (мать Шерри и жена Уильяма), глушит его кислотой и начинает толкать экспозицию с флэшбэками. Внезапно, монстр резко мутирует в третью форму, хватает Аннет и швыряет в стену, сломав той организм, а она из последних сил спускает Клэр на арену, сама же бегом ковыляет к Шерри и вводит ей антидот, а затем сказав как сильно её любит (ага, после того, как послала Шерри нахер и бросила умирать в мусоросборнике) драматично распластавшись на полу отдаёт богу душу.

И награду в номинации «Мать 1998 года» получает Аннет Биркин!



A FEW MOMENTS LATER, довольный Леон выходит из той же самой комнаты, но с образцом вируса, ииии… сцена начинается по новой! Тот же самый G проламывает тот же самый потолок, прибегает та же самая воскресшая Аннет и точно так же глушит его кислотой, так же травит байки, так же летит в стену, а Леон так же отхватывает люлей от мутанта на той же самой арене, разъё**нной две минуты назад. Честное слово, тут я уже всерьез подумал, что я полный идиот и просто ненароком запустил первый сценарий Леона, вместо второго, но нет, в каждом моём хардкорном ручном сейве четко прописано "Leon[2nd]". Может быть это какой-то баг, или же разработчики собирались добавить НОРМАЛЬНУЮ вторую кампанию в виде платного DLC? Обьяснит мне кто-нибудь, почему я почти весь второй сценарий наблюдаю на экране буквально the definition of insanity?

Один вопрос — каким образом это теперь канон?



За этим следует совершенно фееричная сцена со «смертью» Ады, в которой заново умирающая Аннет, из последних сил трясущимися руками с полсотни метров простреливает ей плечо сквозь стоящего между ними Леона. Интересно, Амбрелла всех своих научных сотрудников учит закручивать пули в стиле Братства Ткачей? На этом моменте я уже просто начал истерически хихикать, ибо сил негодовать больше не осталось. Ну а дальше вы знаете. Таймер, финальный босс, ракетница, поезд, всё по-классике.

Ааа, так у Леона же у самого вон дырка в плече. Пуля просто пролетела сквозь неё в Аду, а он и не заметил.



А вот куда менее дебильная сцена из оригинала — Аннет спавнится ПОЗАДИ Ады и стреляет всего с нескольких метров, и то, попадает лишь в плечо, ибо всё-таки не тренированный спецназовский снайпер. Вот вам и реализм, за которым гнались авторы ремейка.



THE END OF ONE HORROR IS THE BEGINNING OF ANOTHER.


Что же я могу сказать в итоге — разработчики что-то там врали про соединение четырёх сценариев в два мощных и крутых, а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным. То ли от нехватки времени, то ли от типичной капкомовской лени, пёс их разберёт, но той реиграбельности теперь больше нет и это, черт возьми, обидно. Ведь на первом прохождении мне всё казалось идеальным и думая о том, что же будет дальше я непрерывно находился в сладком предвкушении, которое затем перетекло в горечь. Так можно ли назвать этот ремейк посредственным? Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой.

И вы не поймите неправильно, работа-то проведена колоссальная, игра по части осовремененных механик сурвайвл хоррора — magnifique, а зомби-то как классно на кусочки разваливаются! Но это и самое печальное, ведь… не потеряй она такой важной детали, о которой я всё это время распинался, игра могла бы стать настоящим шедевром. Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.

S.T.A.R.S!


Если кто-то таки осилил сей поток занудного нытья, то моё вам увожение, я бы точно не смог. С вами был рандомный ноунейм из интернета которого вы непонятно зачем читали, ну и… да благословит вас Жубан!
True Ending Theme.


И кстати, хоть и вкусовщина, но OST в ремейке — унылое говно, ибо и близко не создаёт нужной атмосферы, его едва слышно, да и вообще он попросту невыразителен, в духе современных блокбастеров. Настоятельно рекомендую купить DLC с оригинальным саундтреком, или если играете на православной платформе — скачать, ибо пошли вы нафиг Capcom, это должно было быть бесплатным!
Просто как бить лежачего.


P.S. Мистер Икс это ЛУЧШЕЕ, что есть в этом ремейке, просто шикарный апгрейд того медлительного увальня из оригинала.
THE ULTIMATE BIO-WEAPON!
Комментарии (140 шт.)
комментарий удален
Предлагаю к ознаКомлению!
Жаль что в Steam люди ещё не протрезвели от эйфории, очень понравился ваш обзор, всё расписано по делу, у меня были схожие эмоции после первого прохождения, и я было подумал что CAPCOM реально сдержали обещание пока не сел проходить сценарий В, маркетологи отработали на 5+, показав нам только то что мы должны были увидеть до релиза и самое печальное что разработчикам удалось пересобрать только 30% контента заложенного оригиналом 98 года!
нет пока возможности прочитать подробно, но даже пробежав частично – имею сказать «спасибо» и порадоваться, что хоть кто-то показывает наличие памяти и логики )

единственное что,
глуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90хглуповатым сюжетом фильмов категории Б и нелепыми пафосными диалогами из 90х
– на фоне сюжета и, ёпрст, «диалогов» (если можно их так назвать) римейка, оригинал звучит чуть не философским трактатом (по крайней мере сравнивая оригинальные английские озвучки). Оригинал, тогда, не воспринимался на таком уровне (хотя и был в меру пафосен, но именно в меру, да и драматургия сюжета была вменяемой, как для игры)

я уже сам думал делать подробный разгромный обзор на эту поделку, поражаясь волне истерического хайпа, происходящего практически на ровном месте.
Ну, ничего и близко рядом с такими перлами как «there was that incident… involving zombies» и коронного Леоновского «ЭЙДААААААААА!» в ремейке я всё же не слышал. Сейчас сижу пересматриваю катсцены и в большинстве своём — они нормальные, местами чизи, но намеренно и в меру. Но почитать подробный разбор на эту тему с конкретными примерами был бы не прочь, а то мало ли, может действительно проглядел.
ясно, ждём daymare 1998
Судя по трейлеру, из него тоже вряд ли выйдет что-либо путное, хоть я и надеюсь *скрестил пальцы*.
Как нуфаг скажу что мне всё понравилось и мистер Икс просил передать вам пламенный привет
Пламенный привет
IF HE DIES, HE DIES. Да, Дольф Лундгрен блистательно отыграл.
если бы это была обычная номерная часть, навроде ре5, уже никто особо и не возмущался бы. Ну, сделали экшОн аля колда – да и пёс с ними, главное что бы какой-нибудь «ревелейшн 3» или «римейк» нормально сделали.

Но этот-то заявили, как «по просьбам олдфангов» и «для ценителей классики». Типа, «вы просили».
Вот мы – такое – не просили. ))
я когда увидел кучу стрелок «жать сюда!», «дёргать тут!!» и пометки даже на карте, где что лежит… у меня чуть глаза не вытекли :
Заметил, что в Стиме не только я придирался к стрелкам, причём со времён демки. Часть народа также просит сделать прицел отдельно от остального отключаемого интерфейса.
Что за стрелки?
типа этой: hkar.ru/XdRI
(особенно когда и так яркие огоньки горят, мимо не пройдёшь, но всё равно вбабахан огромный указатель)
Настоятельно рекомендую купить DLC с оригинальным саундтреком
Я бы не советовал. Глянул ради интереса, как оно будет монтироваться с обновлённым сеттингом, чуть кондратия не хватила. Совершенно не сочетается (хотя, надежды были).

А по факту, как поклонник серии с самых истоков скажу, весьма познавательно. Плюсанул заслуженно. Я также пытался докопаться до истины в рамках разбора демки, что вышел в свет, как и положено, до релиза, но там были придирки некоторых геймплейных аспектов, типа маркеров, задач и тд.
Ну как по мне, что тема сейврума, что главный холл, что тема самоуничтожения более чем нормально ложатся на происходящее. Если нестыковки и есть, то они незначительны. Например, когда музыка не очень аккуратно между комнатами переключается. И это в любом случае лучше, чем пустой и незапоминающийся ремейковский ост едва шелестящий на фоне. Но как я сразу и сказал, эт всё чистая вкусовщина.
Забавно, никто не говорит о том, что персонажи постоянно несут какую то хрестоматийную бредятину, причём градус чуши нарастает с каждой кат-сценой. Создается довольно сильное ощущение, будто бы диалоги были написаны рандомизатором, или сценарист случайно выбросил в окно сценарий и решил, что тех двух оставшихся страничек, вырваны из контекста, будет более чем достаточно. Всё, что они говорят не имеет никакого смысла, создавая образ не копа новичка и решительной студентки, а двух даунов-ретардов, которые только лыбятся и шуткуют, смотря на умирающий город. Да, оригинальный сценарий не блистал хорошим диалогами, но все персонажи всегда были верны своим образам и их разговоры совпадали с ситуацией, в которой они находились и их целью, а в ремейке, какой то театр абсурда. Личное мне, вообще хотелось скипать кат-сцены, из-за того, какую чушь несут все персонажи. А финальный диалог из тру энда, попал сюда, будто бы из сит-кома, ну как так то?

Скорее всего, у Капком не было уверенности в успехе ремейка, всё таки времена изменились, как и вкусы людей, так что, полагаю, они опасались, что народ тупо не примет настолько классический РЕ и игра провалится в продажах, решив сэкономить на производстве. В целом, это отличная игра, отличный РЕ, но очень, очень плохой ремейк. Будто бы его делали по отрывочным воспоминаниям из детства о РЕ 2, а надо было тупо запустить на соседнем мониторе игру 98-го года, но кому то, где то было лень…
Я хотел это зацепить, просто посчитал, что это будет уж совсем не по теме. Да и не то чтобы там всё настолько плохо на мой взгляд. В основном отвратительно выглядят как раз сцены с Клэр и Леоном, а их всего-то в игре раз, два и обчёлся. Остальное плюс-минус терпимо, в рамках би-муви кинца. Но да, тру-концовка эт просто убейся. Девочка только что видела, как её батя превратился в кошмарное уродливое чудовище изнасиловавшее её в глаз, а мать умерла у неё на глазах, а она тут же переключается на шиппинг Клэон и весело мечтает об удочерении, собачках и попугаях. Brilliant.
Проблемы с системой сценариев, очень глобальная для всей игры, но абсолютная бредятина вместо диалогов, не меньше руинит получаемый опыт, рубя на корню всю атмосферу. Важнейшим фактом в любом хорроре — достоверность и правдоподобность, дабы ты мог принять этот мир, его ужас и погрузиться в него. Если ты не веришь в то, что такие события могут происходить именно так, хоррор не работает, собственно говоря, именно поэтому 90% скримеров про безоружную беготню от НЁХа не пугают. Когда персонажи несут бред, не имеющий смысл в контексте ситуации, вместо адекватного разговора, то тебя резко выбивает пинком из любых попыток игры сделать серьёзное лицо. Если сами герои ведут себя, как идиоты, то они должны умереть и непонятно, почему я должен пугаться или чувствовать напряжении, если самим участникам событий вообще пофиг на эти события. Это довольно серьёзная проблема, куда более серьёзная, чем проблемы с разбитой в хлам системой сценариев, ибо уничтожает то, в чем ремейк довольно хорош: атмосферу.
Я на самом деле не понимаю, что в них такого ужасного. Да есть конкретно упоротые сцены вроде встречи Леона и Клэр у ворот и чизи-фразочки с недоигрыванием, но в большинстве своём ничего из ряда вон. Клэр вполне естественно переживает за похищенную Айронсом Шерри, а Леон нормально ведёт диалоги с Адой, которая смотрит на него как на говно. Эпизоды с Марвином да и тот же момент с Кендо вполне неплохи. Может субтитры плохо перевели, хех, я просто не в курсе.
Откровенно говоря, мне дико лень объяснять, что не так с местными диалогами, ибо никто не поймёт моё ворчание, но я попытаюсь объяснить, почему сценарий Ремейка, это дичайшая чушь и Б-муви в самом худшем смысле.

Во-первых, важно понять одну вещь, за которую я люблю РЕ в целом, у них всегда сценарий Би-муви, но создатели всегда в курсе этого и не стесняются подобного, не относясь к этому слишком серьёзно, а даже с долей иронии, делая события всё более и более абсурдными, потому что это весело. Они знают, что пишут чушь и наслаждаются этим, не отказывая себе в любом штампе, развлекаясь, как могут. Би-муви делают плохими именно то, что они очень серьёзно относятся к той фигне, что несут и искренне считают, будто бы говорят нечто крутое и очень осмысленное. РЕ даже не пытается строит серьёзную мину, благодаря чему, к событиям ты относишься куда более спокойно. И в этом аспекте Ремейк сильно отличается от оригинала.

Во-вторых — представление всех персонажей. Начало Ремейка, мега тупой мусор. По одной причине. На кой черт они поехали в город, а не подальше от него и почему их никто не остановил? В оригинале на Клэр и Леона напали, когда они уже были в черте города и бежать некуда. Далее, на них напали и Леон сразу предлагает отправится поближе к полиции «Стоп. Ты коп?», спрашивает Клэр, что это черт подери означает? Как она пришла к выводу, что он коп? Любой человек, вообще любой, узрев зомби, на любых роликах сразу отправится к военным или копам, потому что там есть оружие и те, кто умеют ими пользоваться, это абсолютно логичное решение, никак не выдающее твою профессию. В оригинале это фраза тоже была странной, но там Леон был уже в форме, так что можно списать на то, что Клэр просто не поняла с кем находится, пока не успокоилась в машине.

Диалог с Марвином — это ночной кошмар здравого смысла. «Хотелось бы, что бы я оказался здесь раньше» -сказал Леон, «Ты уже здесь — это самое важное», отвечает чёрный парень и говорит, что ты должен валить. Как это понимать? Леон хотел сдохнуть пораньше со всем личным составом RPD? Или он хотел бы оказаться здесь пораньше, что бы он мог сбежать пораньше и пойти домой на час раньше? И Марвин рад этому? Я не понимаю. И затем он ещё грозит Леону пушкой, что бы тот уходил без него, да это выглядит круто и именно это делает Би-муви, Би-муви, крутизна без смысла и мотивации. В оригинале он тихо умирал, а не геройствовал.

Далее, детали не имеют смысла в переписанном сценарии. В новой версии, Леона отозвали за пару дней до инцидента и он должен был сидеть дома, на кой чёрт он поехал туда, если ему ПРИКАЗАЛИ сидеть дома, его никто не ждёт в RPD. И вот панч лайн, если ему официально ПРИКАЗАЛИ сидеть дома за НЕСКОЛЬКО ДНЕЙ до событий, какого чёрта в офисе висит «Добро пожаловать Леон» и подарок ему, если не должен был приехать. В оригинале была очень классная предыстория о том, почему Леон выжил, он расстался с девушкой, нажрался и отрубился в отеле, из-за чего тупо опоздал на работу в свой первый рабочий день, благодаря чему и не сдох, как остальные копы, это очень здорово, логично, правдоподобно и, как я уже говорил, показывает, что сценаристы были в курсе, что пишут Би-муви и не стеснялись этого.

И конечно же Ада, в оригинале она была мега сексуальной и таинственной. Она появляется из-ниоткуда, ничего не объясняет, ведёт себя, будто бы в курсе всех событий, ей плевать на Леона, она всегда занимается, чем то своим, никогда, ничего не объясняя, ибо у неё свои цели и лишь командует, показывая, что он, в лучшем случае, просто инструмент для неё. И это было круто, когда ты помогаешь ей, а взамен она просто уходит, не сказав спасибо, у тебя в голове лишь один вопрос 'Какого чёрта? Кто это такая?". И тебе хочется разгадать эту загадку, ибо чушь про её парня, который пропал, явная лож, что лишь разжигает интерес к её персоне. А в Ремейке, она сразу йоба агент, ты сразу понимаешь, что она йоба наёмник и никакой загадки нет. Почему вы сломали Аду? За что?

Я могу очень долго продолжать, но оно вам надо? Думаю, вы поняли, что это лишь верхушка айсберга.
Раз уж вы удосужились предоставить нам развёрнутую выжимку своего ворчания, извольте ознакомиться с парированием данных моментов человеком, которого вообще нельзя удивить упоротыми диалогами.

Мне сложно судить, на сколько сильно проседает подача сюжета, так как заранее зная сюжет оригинала, не нужно ждать, пока игра тебе что-нибудь объяснит, как следствие упускаешь из виду само наличие такого объяснения. Но я постараюсь.

Вступление. На сколько я понимаю, к моменту прибытия главных героев в город, снаружи о заражении обычным людям ничего не известно. И правительство и Зонтик заинтересованы в сокрытии этого факта, а карантин и оцепление по периметру были реализованы отвратительно. Мотивация героев по началу размыта, но нам сразу показывают, что они не пальцем деланные. Оба вооружены и совершенно не бояться своё оружие применять против людей. Именно людей, так как зомби герои видят впервые, и не знают что это такое. Может у человека просто припадок бешенства, его в больницу надо, а вы сразу «хедшот-хедшот-хедшот». При таких входных параметрах полиция ведёт себя более адекватно, пытаясь сначала задержать невооруженного нападающего.
Касательно причин, по которым герои отправляются в предположительно опасный город после нападения на заправке, в дальнейшем вроде чётко объясняется.

Леона зовут служебные обязанности, ему положено заступить на службу, и как ответственный сотрудник, он приходит к выводу, что если в городе пушной зверь, то коллегам его помощь нужна как никогда. Он ещё не знает, что помогать там уже совсем некому. Именно поэтому, диалог Леона и Марвина выглядит именно так.
Леон действительно хотел бы оказаться здесь раньше, чтобы помочь, а не прийти пересчитать трупы, как вышло в итоге. Он вообще потом говорит, что изначально шёл в профессию, чтобы людям помогать и защищать. Марвин рад, что Леон ответственный и храбрый сотрудник — всё же заступил на свой пост, несмотря на предупреждение, и очевидную опасность, а не трусливо сбежал домой. Но он рад именно тому, что новобранец оказался хорошим человеком, по факту же, он конечно бы предпочёл, чтобы тот держался отсюда подальше и никогда не приходил в участок, дабы не разделить участь своих коллег. Далее Марвин ставит своей единственной целью помочь хоть кому-то выбраться из этого ада. Хотя в его состоянии у него и мало возможностей.

Клэр приехала к брату, и опять же, если принять во внимание факт, что она ещё в телефонной будке не дословно заявляет нам, что она взрослая девочка и с ней ничего не может случиться, то узнав, что в городе всё не слава богу, она решает найти брата, убедиться что с ним всё в порядке, и только тогда уже выбираться домой и вместе с ним.
Что касается «Wait, you are a cop?», то это именно вопрос и предположение, основанное на том, чувак минуту назад застрелил у тебя маньяка за спиной, угнал полицейскую машину, а на твой вопрос: «Чё вообще происходит?» — говорит: «Ну я хз, но сейчас приедем в полицейский участок, и надеюсь нам расскажут». Тобишь не разворачивается назад, прочь из города, не объясняет, что сначала нужно заехать на пятую улицу, забрать его жену и детей, а сразу в участок, выяснять что за дела. Два предположения у меня лично: 1) Парень хочет быстро вернуть полицейский автомобиль, чтобы не отсвечивать и доложить полиции что их ребят убили на заправке, 2) Он коп и хочет обновлённых должностных инструкций и подкрепления. Замени «they» на «we», и вообще вопросов бы не возникло, но Леон так сказать не может, так как никого там ещё не знает, а потому сюжет заставляет Клэр срочно сделать поспешное предположение, чтобы не затягивать ролик, и пощекотать публику каноничной фразой из оригинала.

Клэр, кстати, Марвин пушкой уже не угрожает. И тут примерно тоже понятно, с ней он общается на позиции Взрослый мужчина защитник --> Маленькая девочка. «Дядя Марвин знает как лучше, будь хорошей девочкой и делай как я говорю». С Леоном же, это два мужика плюс армейское офицер --> рядовой. Отсюда и общение с позиции силы и авторитета. «Я тут старше, главнее, посмотри какие у меня большие яйца, и вообще, это приказ, салага!».

Доподлинно не известно, кто сообщил Леону не приезжать в город в назначенный срок. Это большая тема для спекуляций. А потому его будущие коллеги из RPD могли ничего не знать и стол приготовили заранее. Когда всё завертелось, никто уже ничего прибирать не стал.

В ремейке Ада представляется агентом ФБР, который осведомлён о происходящем гораздо лучше простых полицейских, что ставит её на одну сторону баррикад с Леоном и мотивирует его помогать ей. О том что она наёмник Леон может только догадываться, и узнаёт об этом в самом конце. Не понимаю чем она сломана.

А вообще, это Resident Evil. Никогда не видел смысла оценивать его сюжеты на серьёзных основаниях, они для меня никогда не вытягивали.
Вот всегда приятно, когда люди объясняют, почему ты не прав и почему они не согласны, а не просто вмазывают минус и всё, ти ни праф, патмаучта так решил царь. Одно удовольствие.

Для начала, как мне кажется, твой спич не особенно то и контрит мои заявления, а скорее, корректирует их, сама суть вообще не меняться, по большей части.

Пойдем по порядку. С мотивацией героев у меня проблем нет, они сразу начинают стрелять в НЁХ и это абсолютно адекватная реакция, тут вопрос нет, я про это и не говорил. Если в городе паника, то, по идее, дороги из города должны быть в пробках, а Леон и Клэр, хотя бы один раз должны были наткнутся на дорожную полицию, блок пост, большую аварию, или, банально, наёмников UBCS, если мы оперирует знаниями из будущего. Конечно, можно предположить хитрый план иллюминатов, что в город позволяли въезжать всем, а если попытаться уехать, то из кустов выпрыгнет Ханк и сделает из тебя котлету. Но это спекуляции и вообще не к месту. Тем неимение, то, что они попадали в засаду, уже в черте города, а не где то далеко от него, выглядит, куда, как логичней, ибо, я никогда не поверю, что на заправке, посреди болота, могло внезапно оказаться миллион зомбей, которых там, до момента с дракой в подсобке, не было. Это выглядит довольно нелепо и глупо, но круто, что и ожидалось от Би-муви.

Мотивация Леона, не работает, я понимаю, что ты пытаешься мне объяснить, будто бы он до безумия честный, храбрый и достойный сотрудник полиции, который хочет быть образцом для подражания и искрение верит во все лозунги. Ходячий символ справедливости.Но это разбивается о логику достойного сотрудника полиции, каким ты и пытаешься его представить. Если тебе, твоё начальство, а я не думаю, что Леон послушался бы команду от рандомного чувака из телефона, ПРИКАЗЫВАЕТ тебе сидеть дома и ждать указаний, то Леон должен был сидеть дома, жрать чипсы и смотреть сериалы про копов. Но нет, он собрал монатки и поехал служить, и защищать, а чего он ожидал? Что его похвалят? С любой логики, ему бы дали по шее, сказали, что сейчас не твоя смена, ты мешаешь, пошёл вон и выдали выговор. А как ты сам сказал, никто за пределами Ракун Сити не знал, что там творится апокалипсис и RPD нужны любые руки, способные держать оружие. То бишь, логика с тем. что он хочет помочь товарищам, отпадает. И хочу добавить, в ситуации Ракун Сити, все копы умрут очень быстро, ибо они будут на первой линии обороны и это нормально, так и должно быть. А то, что он выжил, лишь благодаря своей неопытности и легкомыслию, потому что нажрался и проспал, давала ему более человечески качества и подчёркивало его статус, как новичка, в Ремейке же, он очередной супере-герой боевика, который одним движением брови побеждает всех врагов, непоколебимый и несломленный, вечно правый.

Про Клэр, тоже вопросов нет, она стреляет, молодец. Предложения, тут не совсем уместны, ибо, любая логика, любого человека, в подобной ситуации, это гнать, да побыстрее, к людям в форме, да со стволами побольше, им виднее и они гарантированно, что то знают. Я категорически не могу представить себе мысленный процесс, который заставил бы меня уточнить, а коп ли этот парень. Из-за чего, эта фраза просто выскакивает из ниоткуда и бьёт по голове своей абсолютно неуместностью и рандомностью. Но может быть, я просто тупой. Единственная её цель — это, как раз таки, пощекотать нервные окончания фанбоев (с чем она справляется, но это не делает её более адекватной).

Про Марвина, дело в том, что эта фраза, произносится такой интонацией и в такой последовательности, будто бы это хорошо, что Леон здесь, и это вымораживает.

Про Аду попробую объяснить. Задача хорошего Ремейка, ничего не переделывать, а лишь докрутить до современного уровня технику, механику и всё остальное, общий эксприенс, должен быть таким же, каким он был все те годы назад. И Аду тут испоганили. РЕ 2 отлично справлялся с тем, что бы заставлять тебя думать и предполагать, своей механикой выживания и, внезапно, сюжетом, он даёт много вопросов и полунамёков, а дальше давай сам думай. И в своей голове. после встреч с Адой, ты пытался раскусить её, понять, кто она такая, почему тут, что она хочет. И то, что она ничего не объясняет, лишь помогало разогнать твою фантазию и заставить ломать голову. Да, она выглядит дружелюбной, но так ли это на самом деле? Ты пока что, просто не мешаешь ей, а что случится, если ты внезапно окажешься у неё на пути? Или докопаешься до истины? И так далее, проще говоря, её образ таинственности неплохо работал и помогал слегка разогнать атмосферу ужаса и ты (как минимум я) начинал опасаться, что боятся нужно не только монстров, но и людей, а они куда, как опасней. В Ремейке же, она сразу йоба агент, она твой лучший друг, она сильная, спортивная, комсомолка. Никакой таинственности нет, в оригинале ты пытался понять, а стоит ли поворачиваться к ней спиной, тут же, нет, она сразу тебя спасает, следовательно — друг. В оригинале, если вы забыли, она почти убивает тебя, а потом извиняется, ибо выстрела заметив на тебе форму (что уже неприятный звоночек, она стреляет в копов?). Ну, а про то, что их отношения, в ремейке, развиваются, будто бы они оба обдолбаны коксом и афродизиаком, думаю и так понятно.
Мне кажется Ада просто злостный манипулятор. На самом деле Леон ей симпатичен ровно настолько, чтобы так и быть его не застрелить, и сбросить ракетницу, потому что «Черт, я его зря что ли в живых оставляла?!».
Эти неловкие перемигивания через забор между Леоном и Клэр. Из всех взаимодействий, которые они могли добавить в игру, они решили добавить это. Я правда легко могу списать это на адреналин, и эффект подвесного моста, но какая разница, если я тоже надеялся на совершенно другое взаимодействие персонажей.
Если в городе паника, то, по идее, дороги из города должны быть в пробках, а Леон и Клэр, хотя бы один раз должны были наткнутся на дорожную полицию, блок пост
по лору и канону, инцидент в Енотограде произошёл так быстро, что они даже оповестить никого не успели (собственно, потому и Леон туда поехал, и войск нет. Ну, очевидно, что не которую роль сыграли марионетки Амбреллы, но тем не менее)
Потому и, скажем, водитель бензовоза туда въехал, и люди прямо в барах мутировали, и полиция не в курсе. Даже Амбрелла сбрасывает Тиранов уже позже, когда выясняется что за бардак начался.

так что тут всё достаточно логично (вообще, лор у RE был достаточно хорошо проработан, особенно в плане временных линий и географии. И ключевое слово тут «был» ))
Сам хотел всё расписать, но меня уже опередили. От себя добавлю по поводу Марвина.
В оригинале он тихо умирал, а не геройствовал.

Да ну, правда что ли? А не он точно так же тыкал в Лёню пистолетом, говоря «Now go!»?

Пока что все примеры «ну такое». При желании и отсутствии предвзятости они вполне себе начинают обретать смысл. Само собой в игре есть достаточно бреда, но далеко не так много, чтобы руинить всю игру.
Действительно, с Марвином я несколько обосрался со своими утопическими фантазиями. Но всё же, в оригинале это выглядело адекватней, во-первых, из-за паршивого графона, всё не подавалось с настолько серьёзной миной. Во-вторых, это выглядело адекватней благодаря логике и месту. В оригинале Марвин уже не мог двигаться, он едва дышит, сам находится в задрипанном офисе и через пару минут отравится в Вальхаллу к Кратосу. Так что его роль, как человека-туториала завершалась адекватно, он из последних сил просит новичка не губить себя и всё. В Ремейке же, он шлёт Леона в дали, уже у выхода, когда все дороги к свободе открыты и Марвин вполне себе целёхонький (почти), а на той стороне уже вас может ждать национальная гвардия, врачи и вакцина, это вполне возможно, так чего же он врубает дух самурая и решает откинутся в родном участке? Наверное, потому что это выглядит и звучит драматично, а не потому что это логично.
То что за логикой в Resident Evil никто не гонится я совершенно согласен.
Что касается Марвина: на сколько я помню из всей вселенной RE — Леон/Клер даже не первый человек, который пытается забрать его из участка. Просто Марвин уже всё для себя решил. Он активно пытался выбраться до получения ранения.
Наверное потому, что опять надуманная придирка, а не «логично». Марвин вроде как уже несколько дней там отбивается от орд нежити и своими глазами видел, что случается с такими ранениями и такой кровопотере. Он уже к тому времени бледный как смерть и ему всего-то полчаса-час реального времени остался до полного обращения в свидетеля иеговы. И то, что ему хватило сил сделать несколько шагов и вытащить Леона/Клэр из под двери — не значит, что у него получится хотя бы по лестнице подняться. В оригинале, напомню, он тоже не сидел на месте, а пулей подскочил к двери и замкнулся, а после ушёл в свой кабинет. Тоже, небось, сеппуку делать? Фраза же «You're here now Leon, that's all that matters» как по мне очевидно дала понять что она значит. Не «Ой как я рад что ты приехал», а «Я не буду сейчас тратить силы на разъяснение почему ты дурак и тебе надо было сидеть дома, ты здесь и тебе нужно делать отсюда ноги».

Так же и со всем остальным, так же, как и с Адой. Насчёт неё уже на мой взгляд более чем нормально пояснили, но тоже добавлю. Вот скажи себе честно, если бы ты понятия не имел, кто такая мисс Вонг и не играл в оригинал, ты бы сразу раскусил что она наёмница? Мы уже знаем кто она такая и никакая карикатурная загадочность с убеганием сквозь стены в узких коридорах для нас бы не сработала. Она и в оригинале-то работала в основном потому, что Лёня дуралей и не способен был засомневаться в её весьма неубедительной легенде. Поэтому её и поменяли. В ней всё ещё есть загадка с этими «сорян, эта инфа засекречена» и «это нужно для моего расследовательского расследования», но теперь там есть нормальный интерактив с Леоном, а не только «Эйда, уэйт!». Теперь мы видим, какая она злостная манипуляторша и почему наивный дурачок Леон повёлся. Плюс сексуальное напряжение, которое затем продолжится в четвёртой части. В общем уж к кому, но к ней у меня нет претензий.
ох, погодите, я найду время и опишу, в чём проблема «атмосферы» римейка.
(хочу сперва полностью облазать, всё-таки, игру, что бы не быть предвзятым по части кадров. Где-то они действительно пытаются воссоздать что-то похожее на оригинал, за счёт тени – пройдя до часовой башни это стало заметно; а вот до этого всё вообще печально)

в общем – я могу лишь согласиться: в РЕ2 (для меня) самым главным была атмосфера. И в римейке им не удалось её создать (т.е. они порушили её массой способов, от стрелочек на предметы до идиотских диалогов, на которых любое ощущение присутствия пропадает, из-за абсолютной абсурдности происходящего. Начиная с первых диалогов с Маривным и дальше)
Атмосфера это вообще вещь весьма субъективная. Для кого-то атмосферно что-то одно, для кого-то что-то другое. Мне например было более чем кайфово проходить ремейк первый раз (с классическим остом и на харде само собой), а претензии по поводу маркеров и отметок на карте я считаю надуманными, это не более чем удобство, только и всего, ибо сейчас не те времена, когда очевидно кликабельные 3D-объекты выделялись на фоне плоских задников. Да и диалоги никогда не были хоть сколько-нибудь решающим фактором в создании атмосферы резидента, вспомни хрестоматийно хреновую в этом плане первую часть. И ради всех святых, а что с Марвином-то не так?
Вообще-то нет. Атмосфера вещь вполне конкретная, имеющая определённую механику создания и складывающаяся из набора аспектов. Она может быть целостной или нескладной. Грамвообщспользование механик позволяет с высокой степенью эффективности управлять игроком (целевого профиля). Скажем, почему простенькая, вобщем-то музыка «safe room» оригинала отложилась в памяти абсолютного большинства игроков, сколько-то серьёзно (с погружением) поигравших в оный, вызывая соответствующие ассоциации даже через 17-20 лет после последнего прохождения? Это триггер, заложенный грамотным построение атмосферы.

Но я не говорил, что в римейке нет атмосферы. Она там есть и даже довольно складная (не смотря на попытку использовать части старой). Просто её базис резко отличается от оригинальной — и именно про это я писал.

Касаемо «3д предметов» — память Вас подводит, мусье. В оригинале было множество предметов, нарисованных именно на фоновой картинке («заднике») и даже не поблёскивающих (например, коробка патронов в оружейном магазине, или в мусорнике во дворе)
И сочетание «тягучести»(включая медлительность персонажей, скорость откытия дверей, и того же тирана, да)), большей сложности головоломок (включая вербальные, напомню) и вот этой вот «скрытости» многих предметов, заставлявших игрока потыкаться в 2д декорации и подёргать ящик 20 раз, была частью мощно работавшей механики (атмосферы).
Другое дело, что кому-то эта «исследовательская» часть могла быть не очень интересна, иот того кажется «не важной», а кому-то (как например мне) весьма нравилась требовательностью к внимательности и мотивацией к эксплорингу. Но, по факту, она была значительной частью столь мощной атмосферы, что игра стала «хитом на десятилетия».

… сложно с планшета писать, форма ответа зело глючит.
А! Марвин. В оригинале Марвин выдаёт в меру пафосные, но достаточно естественные и (важно!) с должной интонацией озвученные реплики. По Станиславскому это «верю» (ну, «скорее верю»). В римейке дебильная пафосность со столь же бестолковой интонацией (ещё раз подчеркну — на английском) вызыала у меня прыск и абсолютное осприятие «комичной наигранности» происходящего. Т.е. «вообще не верю» (как в старом советском анекдоте про солдат в детском саду)
Что касаетса «эйдааа» — я, помнится, при прохождении (в пустом зале клуба, ночью, для лучшего «погружения») чуть слезу не пустил.
Живые и логичные там были, в большинстве своём, герои. С соответствующими мотивациями (по коим ты и сам, собственно, в своём изложении прошёлся)
… там должно было быть «грамотное использование механик позволяет»
возможность исправить не предусмотрена, увы.
Вообще-то да. Вне зависимости от того, насколько хорошо выстроена атмосфера определёнными элементами, для кого-то она может попросту не работать. Оригинальная музыка может казаться смешной и неуместной, зато звук дождя за окном, шаркающие зомби и едва слышный эмбиент — вполне нагонять саспенс.

И нет, память моего мусье не подводит. Я и не говорил, что все без исключения предметы были объёмными, но подавляющее большинство из них — да. Коробки с патронами, трава, освежители воздуха, чернильные ленты, медаль единорога и даже некоторые записки. Мелкие предметы и любые ключи вообще подсвечивались блеском. А активные области вроде каминов и приборных панелей тоже выделялись, ибо задники рисовали не дураки. Да, были порой и предметы, которые не видны, но иногда это могло конкретно так выбесить. Помню как Сайлент Хилл 2 первый раз проходил, и оббегал три раза весь чертов отель, ибо не увидел ключик на столе в одном из номеров, а всё потому, что рядом с ним положили записку и я каждый раз тыкался в неё, вместо ключа который лежит в паре сантиметров рядом. И такое бывает.
И кстати, в игре-то HUD выключается, если что. И никаких маркеров и даже прицела. Может быть и сам когда-нибудь так пройду спустя какое-то время.

А насчёт Марвина, «ЭЙДЫЫЫ» и живости. Камон, возьми переиграй в оригинал еще раз, и скажи, что в тебе говорит не ностальгия. Новые объективно написаны и отыграны гораздо лучше, пусть и не без нелепых косяков.
для кого-то она может попросту не работать
может. Для глухого или играющего без звука, например, «шарканье зомби и звук дождя» ничего не нагонят. для гомосека эмоциональные сцены с матерью не найдут задуманного эмоционального отклика, а для психопата все моральные переживания, попытки спасать ту же Шери и т.п. сцены выглядят нелепо и абсурдно.
Но это не мешает, скажем, Морриконе писать блестящие саундтреки, которые работают так, как задумано. На всех «нормальных» зрителей (но не на всех вообще, да).
Я ведь чётко написал: с высокой степенью эффективности управлять игроком (целевого профиля) глухие, слепые, психопаты, маленькие дети, беременные женщины, «киберспортсмены» и ещё ряд представителей рода человеческого не полностью покрываются данным профилем. Кто-то вообще в него не попадает. Для них «user experience» будет урезан или практически отсутствовать, в виду низкой вовлекаемости. Для них, собственно, есть другие игры.
И это, опять-таки, не отменяет законов драматургии, уроков актёрского мастерства и т.д. и т.п.

И нет, память моего мусье не подводит. Я и не говорил, что все без исключения предметы были объёмными, но подавляющее большинство из них — да. Коробки с патронами … активные области вроде каминов
=]
пожалуй, лучшее доказательство, что подводит )) (я помогу ссылочкой)
Особенно вспоминая, как долго некоторые, гхм, «не особо смышлёные игроки» бились, прежде чем догадаться использовать зажигалку… (хотя там, соглашусь, слека перемудрили, вынеся её из инвентаря как такового)
даже некоторые записки.
ключевое слово «некоторые». Траву, к слову, многие (там или тут) пропускали. В т.ч. в последние годы, на стримах (что второй, что третьей частей).

нравится это или нет, но данная «фишка» была частью атмосферы и отличительной чертой геймплея. приём называется hidden objects, ага. (при чём уловку из RE2, когда применение hidobj в нетиповой игре было усиленно контрастом выделения (одни поблёскивают, другие нет), ещё много лет на геймдеве разбирали. Хотя использовать таки мало кто решался)
Помню как Сайлент Хилл 2 первый раз проходил
При чём тут ошибки дизайна в сайлент хилл, когда мы сравниваем RE2 с римейком?
(я, например, SH вообще на дух не переношу и в известно противостоянии SH vs RE всегда был на стороне RE. Либо его «прородителя» AitD, если уж на то пошло ))

Камон, возьми переиграй в оригинал еще раз, и скажи, что в тебе говорит не ностальгия.
как только вышел ролик на Е3, и стало понятно (некоторым), что делают халтуру, я сел не переиграть, но пересмотреть прохождение. В качестве «бальзама на душу». Очень рекомендую → youtu.be/kYmeNHhwQd4. Заодно можешь посчитать, каким было «подавляющее большинство предметов» (в особенности упомянутых тобой патронов ))

Больше того, будучи человеком достаточно учёным, я провёл интересный тест: дал посмотреть ролик от Eurogamer и соответствующую часть от оригинала своей дочке (она игр по резиденту не играла, только видела часть моего прохождения 4-ой части). Что бы, значит, получить максимально непредвзятое впечатление «со стороны».
И реакция была довольно однозначной: «римейк» она оценила «больше похожим на аутласт», но сперва поразилась абсурдным декорациям, дебильной сцене с разорванным копом, идиотскими/неестественным репликам Леона и дурной актёрской озвучке (на диалоге с Маривным)
Так же отметила стрелочки (точнее, отметила отсутствие оных в оригинале, т.к. наличие как раз «привычно» для сегодняшнего дня). И резюмировала, что «во второй (я сперва римейк показывал) графика хуже, но смотрится интереснее, реалистичнее» а «первая скучная».
Тут уже никак не заподозришь ностальгию (разве что она передаётся как вирус, на генетическом уровне :D)

«камон», давай сравним:
youtu.be/5emAC-XRIT0?t=655 (вот тут дочка сидела просто с рукой у лица)
и
youtu.be/kYmeNHhwQd4?t=695

где текст и где интонации реалистичнее?
(при чём у обоих. в римейке Леон вообще как рыба, «ноль эмоций», а Марвин только периодически «вспоминает», что у него дырка в печени)

Не, друх, корявую озвучку и идиотские диалоги, как раз, отметили многие – это, пожалуй, единственный минус, который нагоняющие хайп обзорщики и журнализды (некоторые из них) позволили себе отмечать.
(другое дело, что лично я не готов, пока, утверждать про все диалоги, т.к. не облазал всю игру и не прослушал все катсцены. Отчасти, правда, потому, что после первого десятка, возникает отчаянное желание остальные скиповать. Такое чувство, что смотреть их надо на втором-третьем прохождении, с бесконечным боезапасом и под расслабляющий коньячок, вместо фейспалмов. Правда, такими темпами можно и нажраться… :D)

з.ы.
И кстати, в игре-то HUD выключается, если что.
можно и кинематографичную камеру к игре прикрутить, при большом желании youtu.be/XFMJYQeF38A (вот это – да, это «ностальгия»...)
только это костыли, при чём плохо сочетающиеся с основным геймплеем (частью которого, внезапно, является проработка интерфейса. Ну, по крайней мере должна являться – многие игры последних лет вызывают сильные сомнения в образованности своих дизайнеров :D)
Мне казалось, что не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понимать, что люди воспринимают вещи по-разному. Ты же мне сейчас, такое ощущение, пытаешься доказать, что только твоё восприятие «нормальное», а кто воспринимает не так — глухой и слепой психопат. Не является для меня важнейшей частью атмосферы резидента отсутствие маркеров и что с того? При том, что, повторюсь, ВСЕ КЛЮЧЕВЫЕ ПРЕДМЕТЫ БЫЛИ ОБЪЁМНЫМИ И/ИЛИ ВЫДЕЛЯЛИСЬ НА ФОНЕ и маркеры им были попросту не нужны. Эксплоринг — вот куда более мощный фактор создания резидентовской атмосферы по моему мнению.
пожалуй, лучшее доказательство, что подводит

Где? Я так и не увидел. Как несколько «не особо смышлёных» индивидов доказывают хоть что-то, кроме своей слепошарости? Единственное, что позволяло себе в игре быть невидимым или прям совсем скрытым, это некоторые пачки патронов и ленточки находящиеся вне поле зрения, без которых и так жить можно припеваючи, ну и может быть пара побочных предметов на трупах, вроде апгрейда для дробовика или спаркшота и прочее, совсем уж необязательное для продвижения вперёд барахло.
ключевое слово «некоторые»

Ключевое слово «записки», так как они и так плоские и их довольно легко вписать в плоский бэкграунд, но нет, запаривались.
Сайлент Хилл здесь при том, что это просто очевидный пример того, когда невидимые на экране предметы, слепое тыканье 20 раз и пиксельхантинг это не всегда есть хорошо. (У меня кардинально наоборот, всегда считал СХ гораздо глубже и атмосфернее резика.)

Ну и возможно я тупой или у меня просто нет дочки, которой я могу показывать как людей нелепо разрывают пополам, но я не увидел вообще ничего в приведённых примерах, что выделяло бы гениальную станиславскость оригинала и полную всосность ремейка. Я лишь вижу карикатурно натужные интонации оригинального Марвина, «this incident… involving zombies» и вечно кричащего Лёню. Кто и где там отметил диалоги с игрой это тот еще вопрос, лично я вижу это первый раз.
А насчет HUDa ты вообще о чём? Какие ещё костыли, если эта опция даже без каких либо модов в игре есть? Какая ещё «проработка интерфейса», если весь этот внешний интерфейс и заключается лишь в маркерах и перекрестии прицела? (Без прицела, кстати, играть довольно интересно. Поначалу сложно, но затем быстро привыкаешь и начинаешь смотреть не на крестик, а туда куда направлена пушка. Интересный экспириенс.)

Короче как-то так. Вот к Аннет у меня есть огромные претензии, к Шерри местами прям конкретно, к идиотским вечно повторяющимся фразочкам Леона и Клэр во время геймплея и к их дебильным улыбающимся рожам в сцене у ворот, но не к вышеперечисленному. Но скорее всего это просто потому, что я не чья-то дочка, на истинность своего мнения тут не претендую, хех.
Не является для меня важнейшей частью атмосферы резидента отсутствие маркеров и что с того?
я ж вроде очень чётко написал? «глухой, слепой, киберспорстмен» – они там через запятую были. И ещё «ряд представителей рода человеческого» было.
между "для меня не является" и «не является» – большая разница. Точнее, даже, «очень мало общего». (первое субъективное утверждение, второе объективное)

Ладно, попробуем с другой сторны.
У моего знакомого был младший брат (т.е. он есть, просто речь о прошлом), который проходил всяких ларри и иные текстовые квесты, совершенно не зная английского (и даже не пытаясь читать). Методом тыка.
просто быстро прокликивал варианты подряд и – проходил. Значит ли это, что тексты в квестах «нинужны» и «не влияют на атмосферу»?
Возьмём поближе к «пострелковыму хоррору» – дум 3. я уверен, что тысячи людей, проходили его не читая и не прослушивая все письма/заметки, а просто смотрели коды в интернете.
И сложно спорить с претензиями (ряда фанатов) к тому, что такой стиль «не каноничен» (при том, что это моя любимая часть – это, действительно, «не тот дум», какой был и до, и после)
Но значит ли это, что вся эта объёмная писанина «не влияла на атмосферу» или «не была значительной частью игры»?
нет, не значит. Это значит, что люди, пропускавшие её, просто играли лишь часть игры. Как и проходивший квесты «методом тыка».
И тут, ведь, хозяин-барин – некоторые и бессмертие/убийство одним ударом/прохождение сквозь стены и т.п. включают и проходят. Но было бы абсурдно утверждать, что хитпоинты, модели поврежедений и закрытые двери ненужны или неважны.

А кто-то считает, что в оригинале RE2 со сценариями намудрили (в сравнении с первой частью) и «слишком муторно» и портило игру, а тут – стало лучше! Так что, выходит не халтура и не важно? )

по поводу «ВЫДЕЛЯЛИСЬ» – я тебе ссылку дал на видео. посмотри, вспомни. В чём смысл смысл спорить, когда есть наглядный факт?
(во-первых не все и не сильно выделялись, т.к. были нарисованы в том же стиле, что и не интерактивные декорации. Особенно упомянутые тобой камины с печами ) и это часть эксплоринга, да)

Я так и не увидел.
так ты и не смотрел. ничем камин, печь, большинство патронов и прочих предметов не выделялись из остального окружения (кроме своего существования, разумеется ))

сильно тут выделяется платформа, на которую бюст двигать?
сколько предметов тут / тут выделяется?
а здесь?
а сколько тут?

ты начинаешь спорить ради спора. Если бы я хотел чисто показать тебе, как плохо ты помнишь оригинал, тебя можно натыкать носом в кучу ляпов.
/например, по поводу твоих рассуждений про Аннет, которая в оригинале «всё-таки не тренированный спецназовский снайпер». (такой не тренированный, что метким выстрелом выбила пистолет из рук у тренированной шпионки Ады, ага)/

Но это, само по себе, обычно. Большинство людей забывают какие-то детали и даже искажают воспоминания со временем. Но важно не это.
Важно, что не искажается память о впечатлении, которое ты получил от игры. В том числе и благодаря различным деталям. Которые ты можешь и не помнить )
 

необязательное для продвижения вперёд барахло.
отметил выше, «необязательным барахлом» можно посчитать что угодно. Для прохождения игры с читами, например, почти все предметы являются «необязательным барахлом». И для спидрана тут почти ничего не надо.

пример того, когда невидимые на экране предметы
я не говорил про «невидимые», я говорил про «без висящих указателей для дебилов», делающих картинку максимально не реальной. В оригинале (ещё раз), большинство из низ было вписано в окружение, за счёт чего создавалось
а) ощущение целостности естественности картинки
б) появлялась необходимость к более внимательному изучению пространства (тому самому эксплорингу)

важно! я, вчера, поставил релизную версию и немного поиграл. Справедливости ради, надо отметить, что ряд косяков подрихтовали (не то, что бы совсем исправили, но хотя бы несколько замаскировали), в т.ч. с маркерами: теперь они не светятся совсем издалека (как когда и щиток, и машинка, и ящик и все предметы в холле были видны чуть не от входа).
Да, «косяков» с этими маркерами хватает (например), но так уже намного лучше. Ещё бы сама интерактивность не глючила… -_-

всегда считал СХ гораздо глубже и атмосфернее резика.
в своё время, борьба двух лагерей была довольно яростной. Как по мне, так это просто «каждому своё», ибо два совершенно разных стиля. Я просто не пытался искать в СХ «резидентости» или объяснять, что надо сделать, что бы он в резидента превратился ) я в него просто не играл, за ненадобностью.

Проще говоря, если тебе больше нравится SH, это не значит, что надо ломать RE.

но я не увидел вообще ничего в приведённых примерах
приведённый пример был про то, что «ностальгия» тут не при чём, т.к. для проверки был выбран объект, априори не имеющий ни ностальгии, ни какого-то сформированного ранее мнения о данных играх.

лично я вижу это первый раз
ну, это как бы и личная проблема. (тут встаёт вопрос: сколько обзоров игры ты смотрел? я только на русском штук 8, а всего, в сумме, за два десятка)

Какие ещё костыли
«костыли», это любые изменения, не вписанные в изначальный концепт. Можно повесить камеру от первого лица (уже есть мод), но если локации под неё не адаптировали, нормального геймплея не будет.
Можно сделать мод на кинематографическую камеру (я приводил ссылку), но под него надо адаптировать и место появления и поведение мобов.
Ну и т.д. И если какой-то нелепый костыль прилеплен разработчиком, это не делает его менее нелепым (в данном случае, механика игры заточена под необходимость точной стрельбы. Её может быть мало, но она должна быть точной. При такой гуляющей камере, точной стрельбы без прицела не будет. Это настолько очевидно, что я даже не понимаю, зачем я это пишу)

(раз и два – вот пара примеров, куда кажется смотрит пистолет, и куда идёт прицел. Это тупо особенность реализации камеры)

если весь этот внешний интерфейс и заключается лишь в маркерах и перекрестии прицела?
это настолько асбурдное заявление, что даже комментировать глупо…
/индикация патронов, брони, повреждений… вот это и есть HUD. В принципе, к нему можно отнести и стрелки (в отличии от подсказок по клавишам, да)/

в целом, очевидно что пошёл спор ради спора, где аргументы игнорируются и идёт явный троллинг. А в этом (для меня) мало смысла.
На сим и закончу… (и так дохренища времени потратил)
Хоть и с запозданием, но оставить без ответа не мог. Распишу пару моментов тоже последний раз и на этом хватит.

я ж вроде очень чётко написал? «глухой, слепой, киберспорстмен»
Я может быть не настолько чётко написал, поясню еще раз — ты гребешь всех под слишком чётко очерченные примитивные гребёнки. Не обязательно быть глухим слепым беременным киберспортсменом-гомосеком чтобы воспринимать те или иные элементы классических сурвайвл-хорроров не так, как тебе кажется нормальным, особенно такие специфические, как отсутствие маркеров.

между «для меня не является» и «не является»
Я так говорю исключительно потому, что имею скромность не судить за всех, мало ли кто что и как воспринимает, можешь не трактовать это буквально.
Весь пассаж про квесты, дум 3 и текст в них вообще бессмысленный, так как предмет обсуждения (выделенные/невыделенные предметы и области в РЕ2, напомню) и близко не равноценны. Вот каким вообще образом я хоть что-то теряю, если просто с первого раза ВИЖУ те места с которыми нужно взаимодействовать и у меня никогда не возникало с этим проблем? Просто пол игры мимо себя пропустил, ей-богу.

ты начинаешь спорить ради спора.
А то, после всех реплик про читы, волхаки и прочую чушь, только эта мысль в голову и приходит. Как говорится «сучок в глазу». Ссылка на видео, если что, была сломана, хоть не то чтобы оно было нужно, я игру четыре раза на плойке перепрошел за два дня до релиза ремейка, спасибо.

я не говорил про «невидимые», я говорил про «без висящих указателей для дебилов»
Ясно. Ты так и не понял о чём я всё это время речь вёл. Я вовсе и не имел ввиду, что они светятся там все как новогодняя ёлка! Я про то, что игра, либо объёмностью, либо ракурсами камеры даёт понять с чем нужно взаимодействовать и мне не надо вслепую мацать стену чтобы это понять. Например —
Ой, и ракурс-то совсем другой, явно демонстрирующий яркий жёлтый квадрат на полу. Ума не приложу, куда мне надо было двигать эти статуи.

Та же фигня с камином. Если бы ракурс камеры не менялся я бы тебя еще понял, но нет, игра зачем-то ставит его прямо по центру перед Клэр, недвусмысленно на что-то намекая.

Вот я о чём. Даже на твоих скринах прекрасно видно кликабельный ящик, кликабельные шкафы, записку и машинку. И как я и говорил, всё, что позволяет себе быть невидимым, это пачка патронов в шкафу и за столом Васькера, без которых и так прекрасно живётся. Повторюсь, задники не дураки рисовали, а потому активные объекты довольно просто было отличить от некликабельных стен и столов с empty soda cans. И нет, нельзя назвать «необязательным барахлом» всё что угодно, так как без большинства ключей, рубинов, вентилей и прочих ручек ты не пройдёшь игру, как ты не спидрань, читы и баги не в счёт.

натыкать носом в кучу ляпов. /например, по поводу твоих рассуждений про Аннет

А суть моих рассуждений про Аннет заключалась в том, что она в предсмертном состоянии трясущимися руками смогла сделать выстрел с невозможного расстояния в конкретной сцене, ага. Когда она выбивает пистолет Ады это уже совершенно другой вопрос, сцена сама по себе сделана в стиле идиотского би-муви не поддающегося объяснению и логике, да и Аннет явно находится как минимум в добром телесном здравии. Это вовсе не означает, что она на самом деле должна так уметь и что это не бред.

Я просто не пытался искать в СХ «резидентости» или объяснять, что надо сделать, что бы он в резидента превратился
Ему и не нужно, он был достаточно уникален и сам. Даже чисто геймплейно тот же первый СХ был куда интереснее PSOne-овсих резиков (имо), в нём и холодное оружие работало как надо, а не как бесполезный мусор выбрасываемый большинством игроков в первый ящик, и даже стелс-механики были. Но самое главное — он сюжетно и атмосферно смог уйти гораздо дальше нелепого резидентовского би-муви ужастика.
Проще говоря, если тебе больше нравится SH, это не значит, что надо ломать RE.
Чиво? Кто его ломает? Я просто как и ты сказал что мне больше по душе. Whatever.

приведённый пример был про то, что «ностальгия» тут не при чём
А я говорил про приведённые тобой видеопримеры и про то, что я не увидел, что вы там с ней разглядели. Ностальгическое это или генетическое меня не особо волнует.
тут встаёт вопрос: сколько обзоров игры ты смотрел?
Не меньше твоего. Только русских, кроме Васиного и еще парочки больше не трогал, в основном на ангельском. Может быть мне просто повезло натолкнуться исключительно на те, что хвалят обновлённые катсцены и актёрскую игру, не знаю.

Ну и последнее, насчёт HUDa. Поясняю что я имел ввиду — прицел и стрелочки — это единственное, что на самом деле пропадает и чьё выключение хоть на что-то влияет. Статус хп на пол экрана после укусов, количество патронов и щит просто будет находиться на экране инвентаря и чтобы о них узнать, нужно лишь как в классике нажать на соответствующую кнопку. Поэтому я о них и не упомянул (хотя следовало бы, да).

Ну хоть убей, не вижу я в этом никакой жизненно важной серьёзной системы интерфейса необходимой для комфортной игры, которая сломается от одного «костыля». Кроме прицела само собой. Но во-первых — на пека я почти уверен, если не есть, то скоро будет мод с выключением всего, кроме перекрестия, а во-вторых — ты в зомби всегда так целишься, смотря куда-то вниз в упор и под углом? Если находиться от них на безопасном расстоянии, то даже без перекрестия пули летят туда, куда надо, проверено. (Главное не включать нуарный или шерифский скины, в которых Леон дебильно держит пушку набок по-гангстерски и портит этим обзор.)
А троллинг вовсе ни при чём, просто тут возможно произошло несколько недопониманий.

Тоже в общем-то всё. И тебе не хворать.
(Главное не включать нуарный или шерифский скины, в которых Леон дебильно держит пушку набок по-гангстерски и портит этим обзор.)

Разве это не специфика оружки Леона в сценарии Б?
Упс, сейчас сел проверил — реально мой косяк, крупнокалиберный пистолет всегда так струляет. Просто когда нормально проходил не обращал внимания, ибо перекрестие, а без HUDa сел тестить как раз второй ран, ибо враги ближе, еще и в делюксном костюме. Хех, бывает.
Есть тут ещё кроме меня гомосек, не нашедший задуманного эмоционального отклика в сценах с матерью?
ежели ты не про обобщённый пример (каковой приводил я), а про конкретные сцены из игры, то тут дело не в ориентации зрителя, а в хреновом сценарии и режиссуре )

при том, что в игре есть вполне вменяемые сцены (к слову, даже с Маривным, перед спуском в тайник, тоже гораздо адекватнее сделана)
Про стрелочки, это такое дело. Я согласен. что это руинит дух игры, но, лично я, как то уже смерился с подобным. Сложно говорить, что то об уместном интерфейсе в мире, где существует Dead Space, лучше чем там, интерфейса никогда не было и не будет. Так что проще, тупо смирится.
Да по идее было бы достаточно добавить опции отключения элементов интерфейса, как сейчас принято. Мне даже казалось, что я что-то такое слышал или видел в RE2remake, но не ручаюсь, так как меня интерфейс никогда не смущал. Циферки урона не выпрыгивают и ладно.
Я более философски отношусь к интерфейсу, понятно, что он лишь игровая условность, примерно такая же, почему герой перезаряжает пушку считая патроны, он у него бесконечные обоймы и магазины. Я предпочитаю просто игнорировать и делать вид, что всего этого нет. Всё таки, сделать его адекватны и уместным, с точки зрения логики игры и визуала, задача, практически, невыполнимая Dead Space. единственный, кто смог и после него, все интерфейсы превращаются в тыкву, и ты либо принимаешь дзэн, либо будешь бомбить, посмотрев на тот же Ремейк 2.
В «Alone in the Dark» 2008го, был интересный интерфейс, как по мне.
Эдвард презентует товар

В Fallout3 персонаж правдоподобно шарился по Пип-Бою. В L.A.Noir был блокнотик ГГ.
Это я к тому, что многие пробуют в иммерсивный интерфейс, но интерфейс RE2 2019 как раз очень старается походить на оригинал, просто с добавлением новых удобств. Которые конечно неоднозначны.
но интерфейс RE2 2019 как раз очень старается походить на оригинал
смотря что ты подразумеваешь под «интерфейс». Если систему подсумков и прочее оперирование в меню паузы, то да. Если форму интерактивности с окружением, то нет )
Для меня интерактивность не отличалась: очевидные предметы бросаются в глаза за километр в обоих играх, не очевидные успешно пропускаются также и там, и там. Мне кажется к добавлению скрытых предметов как раз располагала фиксированная камера.
инвайдеры, в своей «альфе» реборна, интересную фишку с проверкой здоровья использовали: youtu.be/m9CXf0PwSzc?t=367

у дед спейса графический интерфейс хорош (с поправкой на джойпадность), но никак к резиденту не применим. Тут таки без скафандров бегают ))

И, да – «интерфейс», это, всё-таки, комплексное определение, включающее в себя и управление. Скажем прямо, управление в деде было спорным, ежели играть с компа (я, помню, сильно намучался с ним, будучи, к тому моменту, уже чисто ПК-игроком). Всё это оформление смены предметов «крестиком» (после привычного и обширного 1-2-3-4-5-6-7...) и остальная консольность сильно мешали нормально поиграть тогда.

ну и HUD, строго говоря, отличается от знаков интерактивного взаимодействия (хотя их и можно условно объединять галочкой в меню, кто ж помешает ))
Игра полностью перешла в 3д, как могут напрягать стрелочки у интерактивных предметов? Игра делалась на широкую аудиторию и было бы странно заставлять игроков бегать вдоль стен, как в оригинале и жмакать постоянно Х, дабы найти работающий предмет, который на фоне никак не отделяется от общей картинки.

Также я не понимаю предъяв за то, что комнаты покрашены в красный или синий цвет в зависимости от исследованности. В ремейке первого резидента и зеро была такая же система и никто по этому поводу кажется не возмущался. А уж в оригинале второй части не было настолько темно, как здесь, где ты видишь детально только ту область, где светит луч фонарика. В таких условиях ещё и искать что-то, что не подсвечивается блестючками, как в оригинале, было бы вообще мучительно. Сейчас другие стандарты гейминга. Если раньше игра могла быть сложной только из-за своей кривоты, то сейчас уже так стараются не делать и сложность делают балансированной в самом геймплее, а не за счёт кривого управления, сомнительного геймдизайна и пиксель-хантинга. Ремейк удобен, но лёгок от этого не стал. Кроме того, касательно отмечаемых объектов на карте, как я замечал, они не всегда в красном помещении отмечаются, даже когда ты к ним в упор стоял. Игра как бы должна понять, что ты объект увидел, чтобы она его отметила. У меня неоднократно бывало, что я не замечал что-то стоящее в тёмном углу и не смотрел в ту сторону, хотя практически ногами топтался по объекту, просто камеру не опускал и, на удивление, помещение было красным, но что именно там лежит отмечено не было. Также я находил вещи в синих локациях. Это было в эпизодических местах. Например, помню, что сразу за решёткой парковки лежит справа зелёная трава, локация на это никак не реагирует. Практически полусекретный предмет.

А что касается теней, то в ремейке они обалденны. Если настроить всё, как надо, при начале игры, то эффект потрясный. Обычно в играх такой детальности нет и при предложении настроек яркости ты видишь, что стандартные по умолчанию это то, что и так надо и просто жмёшь ок. Тут же ты выбираешь максимальную яркость, минимальную яркость и контрастность на фоне этого. И пришлось даже на пунктов 5-6 скорректировать эти настройки, чтобы ни белый, ни чёрный квадрат с узорами не были видны, а также предмет слева с картинкой печатной машинки.
Также я не понимаю предъяв за то, что комнаты покрашены в красный или синий цвет в зависимости от исследованности.
я где-то этим возмущался? о_0
я даже не упомянул о том, что эта система глючит местами (начиная с библиотеки), а уж недовольства не было.
могут напрягать стрелочки у интерактивных предметов?
встречный вопрос: как они могут не напрягать?
напрягают они потому, что смотрятся максимально неестественно, разрушая всё ощущение погружения. (я, вот, когда хочу чаю и спускаюсь на кухню, у меня не загорается стрелочка над чайником, намекающая, что именно чайник нужен мне для того, что бы заварить чай)

что касается темно – излишек темноты многие (из критиковавших) ставили в минус римейку. Подобное ограничение зрения является фишкой больше сайлент хилл стилистики, нежели RE.
тем не менее, поиск с фонариком мог быть более чем достойным вариантом реализации «скрытых объектов» (в конце-концов, это относительно неплохо обыгрывалось в Rev2), являющейся неотъемлемой частью RE-классики.
Сейчас другие стандарты гейминга
и именно по этой причине геймдев пробивает одно дно за другим.
Но пёс бы даже с доньями, игру начали делать, фактически, под давлением «олдфагов» и в первую очередь для оных, заявляя о «бережно сохранив старое и только улучшив». А получили оказуаленную в хлам издёвку над классикой.
(не отрицая того, что – если игнорировать ворох технических косяков/недоработок – в целом, игра вышла лучше, чем всякие 5-6. И если бы она была не римейком шедевра, а «с нуля», к ней было бы гораздо меньше претензий. А когда добрую треть игры вы забрали у инвайдеров, ещё половину понадёргали из оригинала, и лишь 1/6 вымучили сами, запросив за это, фактически, 70€...)

Если настроить всё, как надо
вот, кстати, касаемо настроек и графики (не теней, они средненькие – не совсем гумно, но и не на современном уровне). Многие пишут про графику, но, блин, у меня вопрос: «где?».

Выложите, кто-нибудь, полновесный не пережатый (bmp или png) скриншот с «настроенной как надо» графикой, скажем, с лицом Марвина крупным планом. Или Леона на улице в начале игры.
Я сколько не возился, «графоний» хромает на обе ноги – даже ведьмак на плойке лучше выглядел (а он, на фоне ПК версии, весьма убого смотрелся). Висящие в воздухе пиксель-полосатые бороды и дикий перешарп картинки, от которого мой последний глаз пытается вытечь на стол – очень «так себе» картинка (понятно, что её можно замылить, но мыло никогда не было «улучшением графики», мыло лишь скрывает огрехи оной ))

Ремейк удобен
вообще-то, из-за корявой физики (которую и объюзят спидранеры), управление у него хромает. И вся сложность упирается именно в оное: мне, сперва, показалось трудновато, но дело было исключительно в неудобном управлении. Потренировавшись ~3 часов на стартовой локе в демке (воскрешая мобов и не теряя хп), я попривык к этой кривизне, после чего геймплей стал на порядок проще, позволяя идти на S+ без особого напряга.
(при чём, похоже, что это косяк именно движка. Тут надо вспомнить, что практически «визитной карточкой» для серии РЕ являются ситуационные бесплотности – когда при начале анимации действия или иной интерактивности, объект становится физически бесплотным и, зачастую, неуязвимым. Просто раньше это было реализовано именно от первого фрейма анимации и до конца, а сейчас (похоже) стало привязано к вектору движения объекта)

они не всегда в красном помещении отмечаются, даже когда ты к ним в упор стоял
в прицнипе (должны) всегда, за исключением одной багнутой травы, которая отмечается на другом этаже (в холле. она на третьем, а показывается будто бы на втором)
помню, что сразу за решёткой парковки лежит справа зелёная трава, локация на это никак не реагирует. Практически полусекретный предмет.
что-то мне подсказывает, что ты про эту траву.
не знаю, правда, чего в ней «секретного» – возможно, у тебя тупо игра глюканула (да, забагована она знатно).

Но тут надо понимать, что всё взаимосвязано: при такой динамике, так работающей камере и таком освещении – да, маркеры релизного вида «гармонично вписываются» и, вообще, «должны быть». Проблема-то именно в том, что эта сумма механик ближе к колде, чем к резиденту. Вот только я-то пришёл покупать резидента, а не колду ))

настройка контрастности картинки, раньше, присутствовала в массе игр, включая какие-нибудь шутеры «чужой против хищника». Это нормальная практика, но сейчас данная настройка по умолчанию есть в винде, от чего поправка в игре практически ничтожна,
практически «визитной карточкой» для современной (не классической) серии РЕ
так должно было быть
я где-то этим возмущался? о_0

Нет, конкретно Вы нет, но это уж я до кучи уже упомянул, ибо очень много раз видел комментарии от олдфагов по данной теме. А вот что конкретно у Вас глючило в библиотеке, интересно, у меня там всё в порядке было с этой системой.

я, вот, когда хочу чаю и спускаюсь на кухню, у меня не загорается стрелочка над чайником, намекающая, что именно чайник нужен мне для того, что бы заварить чай

Ну это вообще бред по уровню предъяв. Сейчас бы игровую условность, созданную для удобства в интерфейсе, сравнивать с ИРЛ. Эти штуки просто для комфорта, как и были в седьмой части такие же. Игровой мир не настолько детален до сих, как реальный и не настолько интерактивный, чтобы всё можно было потрогать, со всем повзаимодействовать. Так что указатели нужны. Повторюсь, игра делалась на широкую аудиторию, такие элементы в современном гейминге стандартны. Если выбирать между стрелочками и блестючими переливашками, то я лучше выберу стрелочки, хоть не так претенциозно. Если бы не было ни того, ни другого, то игроки, как дебилы бегали бы вдоль стен и жмакали икс, чтобы найти в потёмках что-то по случайной возможности.

что касается темно – излишек темноты многие (из критиковавших) ставили в минус римейку. Подобное ограничение зрения является фишкой больше сайлент хилл стилистики, нежели RE.

Может игра какое-то время и рекламировалась, как ремейк, но в конечном итоге сами авторы подобрали слово «переосмысление». И это действительно не ремейк, ибо данный блог в деталях поведал о том, что контент из оригинальной игры завезён не полностью. А уж, как нам известно, на лучших представителях ремейков, то он, как минимум, должен содержать тот же контент с возможными некритическими изменениями, а то и дополнительный контент, которого в оригинале не было вообще. Эта игра такая? Нет, не такая. Как следствие, оригинальный RE2 и текущий – это разные игры. Новый не заменяет прошлую. Темнота в мрачном участке вкупе с тем, как выглядят зомби, просто шикарная. Раньше не было ни таких технологий, ни возможностей. Но это не значит, что новая игра из-за этого сразу хуже. Она сама по себе. И мало ли, кто там что критиковал. У всех своя голова на плечах, для меня этот мрак является офигенным дизайнерским решением, например, который добавляет к местной атмосфере. И это же одна из составных частей, которые сделали данную игру уникальной и запоминающейся в серии.

и именно по этой причине геймдев пробивает одно дно за другим.

Без обид, но это похоже на брюзжания старика. Всё с геймдевом в порядке, ибо он эволюционирует и меняется, исправляет некоторые ошибки, делает процесс удобнее и доступнее. Для тех, кто гордо зовёт себя альтфеком, конечно всегда раньше трава была зеленее, хотя на самом деле это всё не более, чем синдром утёнка, ведь и сейчас есть полно прекрасных игр. Естественно, RE2 нынешний отличается, учитывая реалии. Капком из игр с фиксированной камерой в своё время выжали максимум. 3 номерных части, потом спин-оффы. Сделали бы честный ремейк той игры и такое сегодня спросом не пользовалось бы. И если проблема сценариев и наличия контента это вполне себе объективная причина, то всё то, что говорите Вы, выглядит очень субъективно и выдаёт скорее то, что лично Вы когда-то увидели в игре и хотели бы, чтобы оно так и оставалось, не взирая на технический прогресс и смену в геймдеве нескольких поколений.
Касательно казуальности. Ну не знаю – поиграйте на хардкоре, по-моему, со сложностью всё в порядке. У меня-то во всех частях всегда куча патронов, потому что я эконом, но люди вон проблемы вполне испытывали. И кусают на харде больно.

Издёвка над классикой? Учитывая многие оглашённые выше факторы, мне кажется рациональным игру новую рассматривать более обособленно. Полноценным ремейком она не является. А вот переосмысление, да, это более похоже. В переосмыслении уже и допущения возможны, и изменения. Жаль только сценарии, а ко всему остальному претензий, в общем-то, и не имею. Для меня игра вышла вполне сама по себе, просто с фансервисом к прошлому. Играется более чем приятно. Можно по-новому взглянуть на те события. А учитывая, что это вообще была эдакая проба пера, то для первого раза очень неплохо получилось.

И если бы она была не римейком шедевра

Вот эти строчки явно выдают олдфага. Для меня вот RE2 шедевром никогда не был, поэтому, видимо, я могу более холодно относиться к тому, что Вы упорно окрещиваете ремейком. Рассматриваю игру отдельно и проблем в восприятии нет. Реиграбельность вот только, увы, не такая, но зато любой сценарий расскажет целостную историю. Это скорее ещё одна жертва современности, где далеко не каждый игрок будет проходить игру во второй раз и более. Мне это не нравится, но можно отнестись с пониманием при учёте того, сколько мы получили из того, чего не было, сколько новых ощущений подарила игра и т.д.
Вы вообще забываете, что графику делать это не накидать ассетов и всё само слепится. Это раньше дело было незатратное сильно и не столь трудоёмкое. Персонажи из картона, локации в виде картинок. А сейчас целые системы работают, детали мимики, тончайшие анимации. Всё это требует такого количества временных и финансовых затрат, тестов, исправлений, что полировка этих частей занимает большую часть разработок.

вот, кстати, касаемо настроек и графики

А вот тут уже Вы лишнего мне приписываете. Я про графику вообще ничего не говорил. Только про яркость, освещение и тени. В остальном картинка может и не верх восторга и технологий, но дизайн персонажей, та же мимика, мне очень доставляют. Уж про зомби с отлетающими кусками упомянать не буду, ибо такое в серии впервые и бесспорно это часть фишки конкретно данной игры и ощущений от неё.

вообще-то, из-за корявой физики (которую и объюзят спидранеры), управление у него хромает

Не знаю, может дело в клаве? Со стиком вполне удобно можно точно направлять персонажа. А уж что там спидраннеры делают и как угорают, то это к чему? Они в любой игре находят механики абьюза, проваливаний сквозь стены и возможности вообще пропускать часть игры.

что-то мне подсказывает, что ты про эту траву.

Да, про неё. Так даже на скрине видно, что локация не покрашена в красный, хотя она не поднята. И если к ней не подойти, а просто бежать мимо, то хоть и близко проходишь, но на карте она не отображается, как и со многими предметами. Как я говорил, игра должна условно понять, что игрок предмет увидел, хотя бы за счёт повёрнутой на него камеры в относительной близости. Может игрок на самом деле не видел, но в тёмную область камерой посмотрел осматриваясь, тогда отметит. Но даже вплотную может не отмечать, если предмет ниже или выше поля зрения камеры и игрок туда не навёлся.

Проблема-то именно в том, что эта сумма механик ближе к колде, чем к резиденту. Вот только я-то пришёл покупать резидента, а не колду

Так, а кто-то вообще обещал «тот самый» резидент? Потому что, учитывая уровень ваших претензий, Вам не следовало этого ожидать ещё на уровне трейлеров, где красовалась 3д графика и иного уровня катсцены. А уж камера из плеча вообще должна была об этом кричать. Никто не обещал вот именно ту же самую игру. Никто. И глупо полагать, что будут вливать деньги в уровень ААА, оставляя элементы из прошлого, которые распугали бы часть игроков и свели риск продаж ремейка к серьёзным финансовым потерям и итоговой неокупаемости. Всё равно, что перед тем, как ехать на лыжах на Олимпийских играх, намеренно сломать себе ноги и быть уверенным, что проедешь, как надо. Стрелочки не нравятся… Ну подождите, мод какой-нибудь будет, а может и патчем добавят функцию. Раньше-то патчей не было, а нынче могут завозить новые небольшие функции. Есть прелести у современного мира тоже.
Не, сравнение с колдой это жёстко. Не пахнет тут колдой и близко. Зато мисс-нажатий кнопки действия нет. Не поверю, чтобы в старых играх хоть кто-то, подходя к столу, не обходил его со всех сторон, нажимая действие, чтобы уж точно с него всё собрать. Зачем это современному миру? Нисколько в этой механике не было ни сурвайва, ни хардкора. Просто кривота, которую все обходили такими костылями и постоянной проверкой на кнопку действия, когда казалось, что что-то можно подобрать. Очевидно, что лишних нажатий было больше, чем полезных. Подходишь к шкафу или полкам, надо же чекнуть, а то там мешанина нарисована и т.д. Абсолютно лишний элемент прошлого, который не стоит романтизировать и воспевать, как нечто крутое. Да и подождём патча или мода, всё будет для таких эстетов.

настройка контрастности картинки, раньше, присутствовала в массе игр, включая какие-нибудь шутеры «чужой против хищника». Это нормальная практика, но сейчас данная настройка по умолчанию есть в винде, от чего поправка в игре практически ничтожна,

Нет, я не об этом. И не одной виндой мир ограничивается. Предлагается настройка часто, но влияние её незначительно. Центровой вариант по умолчанию зачастую оказывается тем, что и надо выбрать. И самое странное, что он является тем самым на самых разных матрицах мониторов и телевизоров. А всё потому, что такая настройка чаще всего лишь небольшая условность, которая особо ни на что не влияет по той причине, что освещению и теням в большинстве игр столько внимания вообще не уделено в геймплейном плане.
А тут реально приходится править картину под конкретные возможности своего оборудования, потому что система гибкая, и только тогда заметен результат, который задуман в плане освещённости.
ибо очень много раз видел комментарии от олдфагов по данной теме.
мне, видимо, повезло – ни в моём англоязычном комьюнити, ни в одном обзоре, претензий на эту тему не встречал )
впрочем, я уже отметил, что при такой игровой механике даже маркеры «должны быть». Речь-то о том, что механика «не та, совсем не та»

что конкретно у Вас глючило в библиотеке, интересно
она всегда остаётся красной (нижний этаж)

Ну это вообще бред по уровню предъяв
это не бред. оригинальный вариант двал большее погружение. Главной фишкой его была атмосфера (потому как без атмосферы и перекрёстного сюжета, по большинству механик он был бы «ниачом»). Понятно, что игры бывают разные – стрелочки в динамичном мультиплеерном шутане «самое то». А тут иммершн должОн быть, а так отжигают (в том же дедспейсе, например, красиво провели реализацию интерфейса). И такие маркеры это, для данного жанра игр, признак дизайнерской импотенции (даже поблескивающие предметы в 4-ке были на голову лучше, т.к. смотрятся реалистичнее).

Если бы не было ни того, ни другого
в оригинале не было первого, и очень мало второго – и это создавало суперскую атмосферу (напомню, что даже «поблёскивания» в 4-ке зело критиковали; хотя, опять-таки, это вполне соответствовало увеличившейся «экшоности» геймплея)

в конечном итоге сами авторы подобрали слово «переосмысление»
подобрать можно, но вышло, как говорится, дышло.
Однако, не смотря на то, что «римейк больше не называется римейком», рекламу крапком заказывает с упором на олдфагов (нужно говорить о наследовании, о взятом от оригинала и т.д. можете сами обзоры послушать, хоть от стопгеймов, хоть от макаренкова, хоть от гоблина. Практически все говорят (как заказано), что игра прям вот сделана для олдфагов, но доработана так, что и ньюфагам зайдёт).

Без обид, но это похоже на брюзжания старика. Всё с геймдевом в порядке
оно может быть похоже на что угодно, но «похожесть» не отменяет фактов.
1. Тонны ремастеров и римейков – это один из показателей игровой импотенции. И, да, можно было бы говорить, что это «для брюзжащих олдфагов, что бы забрать их деньги». Но с учётом, что делается оно, зачастую, «по-новому» – получается, что «олдфаги» столь же часто проходят мимо.
2. повышение трудозатрат (и расходов), при катастрофическом падении качества.
Вон, «игра года», РДР2 – а там лошади ракетой взлетают вверх, повозки с неба регулярно падают, квесты глючат и вампиры о лист дерева убиваются.
Когда я работал в игровом QA, такие игры «на золото» не уходили, за такие «предрелизы» ответственных не редко ссаными тряпками из конторы гнали.

хотя бы этих двух пунктов достаточно, что бы охарактеризовать насколько «с индустрией всё в порядке».
Без обид©, но это похоже на рассуждение гoвноеда. Сейчас тех, кто «а я прошёл и ничего не заметил» и «так до любого кина придраться можно» – миллионы. Что показывает лишь уровень деградации данной аудитории.
Нет, ну, пусть играют в фортнит, мне не жалко. Мне жалко, когда шедевры портят и когда мне вместо качества халтуру подсовывают.

Касательно казуальности. Ну не знаю – поиграйте на хардкоре
ох уж это «поколение пепси»…
казуальность – это не степень получаемого урона. Эдак можно было бы любую казуальную игру превратить в «хардкор», просто поменяв пару переменных :D
загадки уровня детского сада – это казуальщина
упор на шутерную составляющую, вкупе с её примитивной реализацией – это казуальщина
«колдовый» (как вы называете «удобный» ^^) интерфейс – это казуальщина
тупой и примитивный сюжет – это казуальщина
логические дыры и противоречия в нём – это казуальщина
диалоги на уровне IQ75 – это казуальщина
абсурдные декорации (когда вроде как 98-ой год и большая часть антуража оттуда, но вдруг всплывает, мать её, усб-флешка-ключ, вставляемая в комп с триодиннадцатой виндой (-_'' ) – это казуальщина
(хотя, справедливости ради, часть подобного со времён Е3 поправили/помаскировали; хотя на эту тему, вроде, кроме меня мало кто писал – большинство акцентировалось, таки, на геймплее)

Вот эти строчки явно выдают олдфага
это было ясно заявлено изначально. Пчёлы начали что-то подозревать? ))

Вы упорно окрещиваете ремейком
его так позиционировали разрабы, годами. То, что они за месяц до продаж (грубо говоря) переименовали, сути не поменяло. И это не «новая игра», это не новый эпизод событий – это переделка конкретной игры. Что, опять-таки, факт.

В связи с чем рассуждения о «мы подумали, и решили, что это не римейк, а переосмысление» (с учётом, что часть прямо выбрана из инвайдеровской альфы «реборна»), звучит скорее как «чёт мы пытались-пытались, да факап вышел… потому мы сделаем вид, что не мы обосрались, а просто „туалет под открытым небом“ планировали.»
Назвали бы тогда «Resident Evil: Rethink», поменяли время и место – и не хай его.
Так нет, теперь в базе игр вообще путаница, ибо одно название у двух игр.

Рассматриваю игру отдельно и проблем в восприятии нет.
можно и изнасилование рассматривать как «внезапное удовольствие» (жертвы), что бы проблем не было. И хотя данный приём, порой, используется в некоторых школах терапии, это нехилая такая самообманка, с реальным положением дел имеющая мало общего.

зато любой сценарий расскажет целостную историю
(-_''
просто воздержусь от комментариев о «целостности»

Это скорее ещё одна жертва современности, где далеко не каждый игрок будет проходить игру во второй раз и более
«да что ты, чёрт побери, такое несёшь?»©
все резиденты (и почти все игры капкома, и большинство японских игр в прицнипе), рассчитывают на 100500 кратное прохождение. В данном РЕ2, большинство бонусов, ачивок, иконок, моделек, набросков и прочего на это расчитано. А уже "челленджи" и остальное пиписькомерство профилями-рекордами, это одна из основных составляющих серии. Практически все игры серии имели данную составляющую, с годами лишь растущую; более новые уже заточены именно под онлайновый профиль и нахождение основной аудитории (фанатов) в игре «от тысячи часов и больше».
И этому аспекту игры явно уделено больше внимания, чем сюжету, головоломкам и диалогам вместе взятым. Там целый отдел над онлайн составляющей работает, а синхронизация с особенностями прохождения вшита в игру чуть не с первой строчки кода.
Считать, что данную игру делали без расчёта на многократное перепрохождение – это верх абсурда. Серьёзно.

А вот тут уже Вы лишнего мне приписываете
там было написано: «многие пишут». Это было отвлечённое рассуждение, в надежде что кто-то из читающих выдаст на гора скриншотик.
Светотени тут, в целом, вполне обычные (точнее, достаточно обычные – просто не во всех играх они так уж нужны. Скажем, в яркой и контрастной борде это не столь важный фактор)

та же мимика
Вы меня простите, но мимика в роликах даже второй дьяблы, пожалуй что получше была (уж не говоря про последующие творения близзов). Да, не на движке – но с мимикой ))
я не могу сказать, что она тут совсем плохая – но, в целом, я бы охарактеризовал как «посредственная». Где-то удачно, а где-то у Марвина «один глаз глядит на нас, а другой на Арканзас», или он смотрит вообще не пойми куда; хотя по речи должен либо в блокнот, либо на Леона. (и да, я понимаю, что в виду проф. привычки могу, порой, придираться – но в данном конкретном случае это настолько отчаянные ляпы, что слов нет)
В итоге, в среднем она получается «более чем посредственная». (для сравнения можно посмотреть официальные CGI, где даже у Тиранов – весьма похожих на «мистер икса», к слову – определённая мимика присутствует)

Не знаю, может дело в клаве?
может стоит читать написанное? прозрачность физики (когда ты проскальзываешь сквозь тело зомбака, а он не может тебя атаковать. или когда собака пролетает сквозь тебя)
ну и про стик – это вообще забавно, с учётом, что уже все направления франшизы (включая «олдскульные», начиная с ревелейшнов вторых) стали разрабатывать чисто «под мышь».

Они в любой игре находят механики абьюза, проваливаний сквозь стены и возможности вообще пропускать часть игры
хорошее замечание! наглядно демонстрирует «скатывание индустрии». Раньше такие вещи (особенно в играх с обильным эксплорингом) искали QA (я в их числе). За что получали зарплату (вполне приличную). что бы покупатель игры такого гумна не видел.

И если к ней не подойти, а просто бежать мимо, то хоть и близко проходишь, но на карте она не отображается
я как раз (что можно видеть по положению героя) «мимо бежал». Т.е. шёл вместе с Адой и слушал (плюс проверял, как работают механики «не наведения». Приольно она по взрывам светошумовых ходит, даже не ойкает, как Леон)
локация не покрашена в красный, хотя она не поднята.
так а я про что говорил. Таких мест в игре (чаще не пропадает красный) несколько; при чём если билиотека у меня такая на постоянку, то другие места могут после загрузки сейва менять цвет.
Это баги, мусье. Вы слишком верите басням «это не баг, это фича», если пытаетесь в оных багах «полусекретные локации» усматривать )
утверждая, в последствии, что
там всё в порядке было с этой системой.
:D

Но даже вплотную может не отмечать, если предмет ниже или выше поля зрения камеры и игрок туда не навёлся.
угу. только это не мешает порой детектировать предметы даже сквозь стену, за закрытой дверью (и я не про печтаную машинку, разумеется)
плюс я в этой теме (в другом ответе) уже давал ссылку на видео, когда стоя лицом к ящику и уже видя маркер, при нажатии на действие активируется печатная машинка за спиной ) (это, похоже, ещё одна из проблем движка, т.к. игра плохо позиционирует персонажа – можно хоть двери отпирать спиной. Полагаю, что в борьбе с этим точки интерактивности делали минимальными (и навешивали маркеры, да), но из-за этого же они порой не срабатывают (на некоторых дверях иногда не активируется взаимодействие, надо отойти и подойти снова))

Так, а кто-то вообще обещал «тот самый» резидент?
см. выше, не только обещали («тот же, только ещё лучше!!», при чём «по просьбам олдфагов!!»), но и до сих пор рекламу «обязательно понравится старичкам!» заказывают.
А уж камера из плеча вообще должна была об этом кричать.
и снова, я давал в теме ссылку на ролик «альфы» инвайдеров (после выхода которого, собственно, капком таки решил взялся за разработку «римейка», договорившись с вышеназванными о закрытии их проекта и «консультационном сотрудничестве над основами римейка»)

и свели риск продаж ремейка к серьёзным финансовым потерям
прошлые «ремастеры» продались «на ура». тут дело не в рисках, а в желании «сделать дёшево и хайпово». После того, как они смогли продать стороннюю игру (с небольшими доработками) под видом «ре7», они, видимо, решили (и, очевидно, небезосновательно) что аудитория сожрёт любое гонево.
строго говоря, складывается такое чувство, что большую часть прошлого (2018-ого) года многие крупные издатели и разработчики тестировали границы терпения своей аудтории – вспомнить отжиги беседки, которую до сих пор несколько тысяч фанбоев отчаянно защищает: и ф76 «нормально», и с сумкой «можно понять», и вообще.

Не пахнет тут колдой и близко.
как раз таки и пахнет. Той, WWII Zombies которая ^^
Зато мисс-нажатий кнопки действия нет.
как упомянул выше, таки есть. Из-за «двухслойных» маркеров (постепенно привыкаешь, но косяк есть)
/отчасти, это из-за того, что они внесли правки: раньше маркеры светились чуть не на всю карту. Ясен пень, что за это на них полились ушаты тёпленького. Сейчас «стрелочки» возникают на меньшем расстоянии, что хорошо… но из-за этого игроку, в ряде ситуаций, изначально хочется нажать в момент появления первого маркера. А надо ждать второго, который появляется ещё ближе к объекту )
Всё это огрехи дизайна и результат заплаток – каковой и является, по сути, сокрытие «стрелочек» на расстоянии/

Не поверю, чтобы в старых играх хоть кто-то, подходя к столу, не обходил его со всех сторон, нажимая действие
можете не верить, но так делало большинство игроков. Нет, были места, где ощупывали всё в поисках разгадки. Но большую часть времени игроки смотрели глазами (как тут некоторые любят называть «пиксельхантинг»), либо предполагали где может быть предмет (например, логично, что на трупе бойца могут быть оружие или патроны). Не всегда конкретный предмет, но возможное его положение так точно.
И это важная часть игры, ёпрст.
Зачем это современному миру?
что бы развиваться, не?
раньше игры имели строго развивающий момент: никаких тебе «все секретные места» или «разгадка квестов!» на ю-тюбчике (а на профильном форуме за спойлер можно было легко пермабан схлопотать).
Сейчас же людям уже мало, что бы им разжевали и в рот положили, они уже ждут когда им на кадык нажмут, что бы глотательный рефлекс появился.
Это называется деградация. Многие люди, кажется, по развитию интеллекта начинают отставать от иной вороны.
Вы так скоро вымрете, товарищи.

Да и подождём патча или мода, всё будет для таких эстетов.
не выйдет. По той же причине, по какой криво вышло со «стрелочками» и с «отключением интерфейса» (когда бегать можно, а целиться – невозможно. По крайней мере без автоматики ))
Это должно быть заложено на уровне дизайна. А если не было проработано (не додумались сразу или «пытались, но не шмогли») – то все эти костыли будут работать так себе. Хотя, справедливости ради, фанаты порой умудряются делать хорошо (правда, порой, попутно перелопатив добрую половину игры).
И вот тут (лирическое отступление) назревает вопрос: нахера нужен издатель и разработчики, с миллионными бюджетами, если фанаты забесплатно и на коленке, зачастую делают лучше?
Что бы запрещать им делать это, размахивая правами на франшизу?

Почему одинокий разработчик, клепающий RE-подобную игрушку на крайне плохо подходящем для этого движке (юнити), умудряется работать с окружением, загадками и сюжетом лучше, чем огромные студии профессионалов?
(вот это тоже аспект «скатывания индустрии». Дождёмся мы аналог 83-его, ой дождёмся)

Центровой вариант по умолчанию зачастую оказывается тем, что и надо выбрать
у меня и тут так, поправка была сравнима с прочими играми (да, у меня профили монитора более-менее нормально настроены, включая игровой)

А тут реально приходится править картину… потому что система гибкая, и только тогда заметен результат, который задуман в плане освещённости.
что-то мне подсказывает, что это попытка искать разницу между гренкой и крутоном. (есть такой приём: дайте пользователю пару мало влияющих (а то и вообще не влияющих) «технологично» выглядящих бегунков, и он уверует, что это тонкая настройка.
/Я на эту тему ставил эксперимент, в своё время, вставив четыре не подключенных подстроечных резистора, в эффектно и «технологично» выглядящую коробку с внешней звуковой картой. 7 из 11 испытуемых с уверенностью заявили, что эти «крутилки» заметно влияют на качество звука, ещё 2-е сказали, что влияние есть, но незначительно/
она всегда остаётся красной (нижний этаж)

Видимо плавающий глюк. Просто чтобы убедиться наверняка, и забыть об этом: всё собрали?
— Нож на трупе
— Книга на столе
— Патроны в тёмном углу задвинутые шкафом.
Просто у меня не разу за игру не глючила система отображения предметов, зато частенько глючил я сам, и не мог найти предмет в комнате.

загадки уровня детского сада – это казуальщина

Но в играх подобного жанра всегда были загадки для детсадовцев, это почти закон жанра. Мало кто захочет на полчаса отложить огнестрел и сесть разгадывать сборник судоку.
Всё что вы перечисляете дальше, вообще не имеет отношения к общепринятому пониманю casual в геймдеве. Под казуальностью обычно подразумевают малое количество усилий, которое нужно приложить играющему, а не малое количество усилий, которое приложили разработчики. =)

рассчитывают на 100500 кратное прохождение

Я прошёл её уже почти 50 раз, пожалуйста, остановите меня. >_<

По вопросу запахов Call of Duty, не знаю. Мне кажется их тут ровно столько, сколько было в Biohazard 4, а быть более RE чем она, никто вроде и не планировал. Хотя по мне, так это всё какие-то инсинуации, даже Bioshock это не CallOfDuty, хотя казалось бы.

Зато мисс-нажатий кнопки действия нет.

Меня съели, потому что я не мог вытащить нож рядом с интерактивным щитком. Кнопка то одна =(

Не поверю, чтобы в старых играх хоть кто-то, подходя к столу, не обходил его со всех сторон, нажимая действие

И правильно делает. Ещё в первом Doom, всё чем я был занят после убийства монстров, это скольжением вдоль стен, избивая пробел. Очень хотелось собрать все секреты. Правда помогал такой подход редко.
Видимо плавающий глюк. Просто чтобы убедиться наверняка… Патроны в тёмном углу задвинутые шкафом.
хмм, вот на счёт патронов я сильно не уверен. Ну т.е. я не припоминаю, что бы за шкафом подбирал их. Но то, что они не отрисовывались, уверен.
Перепроверю потом эклером.

Просто у меня не разу за игру не глючила система отображения предметов, зато частенько глючил я сам, и не мог найти предмет в комнате.
такого, что бы не найти, я пока не сталкивался; а что касается системы – там выше и товарищ писал, и я скриншот приводил, где на синем фоне трава лежит. Про холл я тоже писал (вот, пожалуйте. её там нет, если что – она лежит на третьем, который, на момент скриншота, даже и не открыт ))

Но в играх подобного жанра
смотря что подразумевать под «подобным жанром». Возвращаясь к не раз упомянутой тут «войне SH vs RE», ярые поклонники обоих серий считали свою фаворитку «сурвайвл хоррором», при том, что серии значительно отличались. А есть ещё амнезии с оутластами, где «отложить огнестрел» приходится со старта игры до её окончания =] (даже в пенумбре огнестрела нет, хотя оружие присутствует :P)
Таким образом, в общих рамках жанра полно игр без борьбы в принципе. И есть целая когорта игроков, небезосновательно заявляющая, дескать «все ваши сайлентхиллы с резидентами – вообще не сурвайвл хорроры, идите отседова!»
(впрочем, факт того, что RE является «родителем» самого называния Survival Horror, позволяет с чистой совестью слать и сайлентхилловцев, и оутластовцев на любое желаемое количество букв)

потому я бы сузил (конкретизировал) определение «подобного жанра» до «RE-подобных игр» (хотя корректнее было бы называть AitD-подобных, но то ладно). «подобных», ясное дело, основной и классической линии, а не 4+ ))

так вот, в «играх данного жанра», начиная с этого самого резидента, загадки были совсем не столь примитивны. кое-где совсем не. А в замечательном его жанра) представителе Obscure (отличавшегося интересной механикой переключения между персонажами и даже мультиплеером), например, при прохождении можно было спокойно сажать рядом подругу/жену и ребёнка в придачу, позволяя им ломать голову над задачками и превращая выживание (прохождение игры) прямо-таки в семейный подряд. Задачки там были покруче резидентовских
так что не «мало кто», а вполне «много кто».
А так и оутластовец может спокойно заявить (и, чсх, заявляют), мол «мало кто захочет отложить выживание и взять в руки пушку».

вообще не имеет отношения к общепринятому пониманю casual в геймдеве.
я работал в геймдеве, как бы. я неплохо знаю, что «имеет», а что «не имеет» отношения )

Под казуальностью обычно подразумевают малое количество усилий, которое нужно приложить играющему, а не малое количество усилий, которое приложили разработчики. =)
если касаемо продукта, то да. Но эти вещи взаимосвязаны. Т.к. любой продукт имеет целевую аудиторию (т.е. группу, в которой планируется основной объём продаж. почти всегда издатели пытаются захватить аудиторию побольше, но попытка сидеть на двух стульях, как правило, приводит к отбитому копчику)

говоря конкретно:

«загадки уровня детского сада» – не упрощение? (как «снижение кол-ва усилий играющего»)?
отказ от них в угоду примитивной(!) шутерности – не упрощение?
упрощённый интерфейс, позволяющий быстрее и проще находить предметы – не упрощение?
подсказки куда и что нести, вместо думания своей головой – не упрощение?

и т.д., всё это и есть «казуальщина». Например, сложно спрятать вербальную подсказку или загадку, в тупой и примитивный диалог. А прямой текст «шагай вперёд, жми красную кнопку!» – это то же самое «упрощение», сиречь оказуаливание. Преобладание казуальных элементов делает игру более казуальной.

единственное, что могло остаться непонятным – это то, что я выше заметил про аудиторию. и те же декорации, например, задают рамки этой самой аудитории.
Человек, который бегает по маркерам, не всматриваясь в пискели и не шоркаясь по углам, не задумываясь над диалогами и механиками – не обратит внимания и на такие детали, как смартфон в 90-ых (или то, что практически все декорации RE7 из 60-ых, а не из 2017/2014, ага)
Если разработчики делают игру в расчёте на казуалов, то соответствующие этому детали игры можно назвать «казуальщиной». Дело тут не в кол-ве усилий, а в подходе.
/например, можно рисовать абсурдные, но подробные и трудоёмкие декорации; а можно более простые, но последовательные и антуражные. На вторые уйдёт меньше человекочасов («усилий разработчиков»), но они будут менее казуальными по сути/
Надеюсь, с этим понятно объяснил )

Я прошёл её уже почти 50 раз, пожалуйста, остановите меня. >_<
*тонким голоском японского извращенца*
– попался, маленький гайдзин, хихихихи ^^
как говорится, «один дзори увяз, всему самураю харакири!» ))

лично я, в оригинальных частях, на эту японскую, гхм, дрочильню ) не подсаживался. Максимум там тофу побегать (и то не слишком). только в RE4 наёмы сколько-то заинтересовали.
Подсел уже только на ревелейшнах, вот там дааа…
Но я к тому, что – таки да, под это их игры (особенно новые) затачивают и «ты попался!». При чём зацепляют уже только всякими внутреигровыми плюшками – а ведь челленджи, челленджи на сайте! покажи всем, что твой лингам выше и длинше! :D

Ещё в первом Doom, всё чем я был занят после убийства монстров, это скольжением вдоль стен, избивая пробел.
так-то оно так (только, разве в первом не стрельбой открывалось?). Но тут надо понимать несколько нюансов:

а) тогда игр было мало. выбирая из поиграть в дум или поиграть в дум, выбор невелик )
б) играли, в основной массе, люди со схожим подходом и заморочками (в т.ч. занимавшиеся избиением пробела ))
собственно, именно такой подход, в итоге, привёл меня QA ))

большинство же более массовых «игроков» (начиная со времён первой плойки примерно) так уже не фанатели, оставляя изрядную часть игры «за кадром».

Массовую аудиторию, правда, потом на «ачивки» подсадили, создав иллюзию «крутизны» и шкалы для пиписькомерства, за счёт задач. (при этом, те же дейли челленджи стали использовать для тестирования, «оптимизируя расходы». Типа, натравим орду казуалов на задание, соберём автоматизированную статистику, профит! зачем платить тестировщику?!
работает так себе, но с учётом казуальной же аудитории на многие недочёты вообще пофигу. Потому, к слову, и игры такие стали)
У меня не получается правильно сформулировать, но под «подобным» жанром я имел в виду, любые игры, не подразумевающие решения гловоломок, в качестве своей центральной игровой механики. Тобишь, когда основной геймплей об «хожу, стреляю, ищу, прячусь», но иногда «реши кроссворд чтобы открыть эту дверь».
И это хорошо, потому что если я захочу поломать голову, и потратить пол часа на решение какого-нибудь заковыристого пазла, я включу спецально ориентированную на это игру. А так, ни в упомянутой Obscure, ни в других action играх я сложных загадок я не припоминаю, а если и вспомню, то врядли их наличие вызвало у меня положительные эмоции.

я работал в геймдеве

Да мы и с десятого раза поняли, спасибо )
Просто вы к «казуальности» даже анахроническую флэшку причисляете, а мне лично кажется что замена её на флоппи диск никак задачу для играющего бы не усложнила.
под «подобным» жанром я имел в виду, любые игры, не подразумевающие решения гловоломок
это бы ничего, но классика RE к ним не относится. Т.е. когда она только появилась, мы (я, игроки с которыми я общался в живую или переписывался на BBS-ках) ценили именно сочетание данных жанров. Как, например, мне очень понравился в своё время Light Crusader – там не было зомби-хоррор тематики, но было сочетание несложного, но достаточно активного файтинга с решением вполне себе головоломок.
И «резидент» (особенно со второй части) был сочетанием
а) атмосферы (плюс стилистика зомби-хоррора и как таковой «биохазард»)
б) квестовых и хидобджект механик (навроде Шизариума, только в Ш. почти не было «активной» составляющей)
в) неспешной, но требующей определённой аккуратности боёвки.
(в принципе, некоторые даже считали, что подошла бы пошаговая, в духе популярных жРПГ, но я скептичен на этот счёт)

вот это основные составляющие элементы и то, за что многим (и мне в том числе) полюбилась серия, за что мы её рекламировали и «несли в массы»

Если Вам или кому-то ещё интересна только часть из этих составляющих (оригинала), это вовсе не значит, что остальных ингредиентов не существует, они «нинужны» или «не подразумеваются». Это значит, что Вы играете только в часть игры.

если я захочу поломать голову, и потратить пол часа на решение какого-нибудь заковыристого пазла, я включу спецально ориентированную на это игру
вот, а нам хотелось, как раз, что бы было сочетание нескольких аспектов, в сумме делающих её интереснее «специально ориентированных» альтернатив. Просто паззл был уже скучноват, а вот паззл перемежающийся пострелушкой и кросс-сюжетным планированием – уже «то, что надо». За что и полюбили.
 

Да мы и с десятого раза поняли, спасибо )
да вот меня удивило, на данном ресурсе, что – вроде, достаточно грамотно пишут, развёрнуто… но вот с чтением, похоже, проблемы. Ибо приходится по 10 раз повторяться в одной ветке. А это и утомляет, и контрпродуктивно (много флуда).

лично кажется что замена её на флоппи диск никак задачу для играющего бы не усложнила.
не усложнила бы, вообще.
Я же писал:
декорации, например, задают рамки этой самой аудитории.
Человек, который бегает по маркерам, не всматриваясь в пискели и не шоркаясь по углам, не задумываясь над диалогами и механиками – не обратит внимания и на такие детали, как смартфон в 90-ых (или то, что практически все декорации RE7 из 60-ых, а не из 2017/2014, ага)
«флешка» (как облик operable объекта) есть декорация. Невнимательное отношение к декорациям определяет аудиторию.

Ладно, давайте я проведу параллель с худ. лит-рой: существует pulp fiction
жанр массовой литературы, повествовательные книги без художественного и культурного значения. Пишутся и издаются в расчёте на непритязательный вкус массового читателя
в нём авторы, обычно, не заморачиваются реализмом и несут отчаянную чушь – главное, чтоб завлекало и эффектно воспринималось тем самым «массовым, непритязательным читателем».
Т.е., говоря «геймерским жаргоном», это можно назвать «казуальное чтиво» :]

Есть более серьёзные романы – за более серьёзную цену, в более серьёзном переплёте и, главное, с более серьёзным подходом. Где автор уже не может позволить себе ляпнуть «она металась как стрелка осциллографа» – потому как даже если он не в курсе, что такое (и как работает) осциллограф, он лезет в энциклопедию и изучает вопрос. Консультируется со специалистами, посещает описываемые места и т.д.
«Массовая аудитория», в целом, такие книги читает реже, поскольку они «сложнее» в чтении (но не обязательно – вспомним Конан Дойла) и, как упомянул выше, дороже.

В плане ориентации на аудиторию, в играх/фильмах подход примерно тот же: одним скармливают эффекты и «скандалы, интриги, расследования» на, что называется, постном масле; при создании же более серьёзных картин, ориентированных, в первую очередь, на более серьёзного же зрителя, уже и к сценарию, и к костюмам/декорациям подходят намного серьёзнее (консультируясь, например, с историками, а не одевая солдата в одежду другой эпохи)

Единственная беда, что в игровой индустрии с ценниками бардак – «бульварные» игры могут стоить (и часто стоят) по «фулл прайсу»; в то время как более серьёзные произведения (игра также является оным) носят тот же ценник, а порой и меньший. Хотя, в кино сейчас та же петрушка – боюсь, что и в худ. лит-ре тоже может быть (я просто давно читаю в основном исключительно научную, либо блоги-обзоры)

Но я отвлёкся.

Всё, что я пытался сказать, это что декорации не делают игру казуальной в плане геймплея, но являются признаком целевой («массовой и непритязательной») аудитории.

Примерно как видя плашку «РенТВ» вы не ждёте уровня хотя бы дискавери.
Но сама по себе эта плашка не делает передачу идиотской или фиктивной :]
так и флешка. как плашка ))
 

з.ы.
ни в упомянутой Obscure, ни в других action играх я сложных загадок я не припоминаю
это память Вам изменяет )

хотя в резиденте, например, они не были заумными, но всё равно занимали много больше времени, чем в обсуждаемом римейке.
/забавно было смотреть (я, в момент его выхода, в комп клубе работал), как люди наворачивали по два круга по всем участку, пытаясь понять куда чего тащить и применить. Хотя с камином приходилось подсказывать (да и самому додуматься не дали, потому как сразу, вместе с диском выдали подсказку, мол «там зажигалка, ей камин поджигать надо будет». даже обидно немного ))/

но уж обскурчик (первый, подчеркну) весьма порадовал – я часть загадок даже не со второй попытки разгадал (при полной их логической целостности). а это дорогого стоит )
В целом согласен.
А сложность и интересность головоломок вообще вещь сильно субъективная.
Меня больше волнует их интегрированность в происходящие игровые события. На примере последнего резидента, когда нам нужно пощёлкать какими-то тумблерами для включения электрощита, это, для человека далекого от электричества, вроде меня, более менее понятно и логично. Но когда Шерри нужно внезапно на ровном месте и без объяснения причин решить самую сложную (в рамках игры) головоломку ради получения «жизненно необходимых» детских ножниц, то ощущение реальности происходящего улетучивается. А можно было бы например собрать хитрую головоломку на равновесие, по собиранию пирамиды-лестницы из подручных предметов с целью забраться за ножницами на шкаф.
Про полицейский участок — музей вообще шутки ходят с самого выхода оригинальной игры. Оттого мне и удивительно, что кому-то такие головоломки заходят в контексте игры.
Из положительного, такой дизайн загадок позволяет легко и просто подмечать их на общем фоне игры. — Зашёл в пыльный кабинет, в центре которого между двумя захламленными столами стоит здоровенная статуя, блистая драгоценными камнями? О, тут значица с ней какой-то пазл связан!
когда Шерри нужно внезапно на ровном месте и без объяснения причин решить самую сложную (в рамках игры) головоломку ради получения «жизненно необходимых» детских ножниц
ну, она не столько сложная, сколько длинная (вертеть долго надо, а решается так же просто, как «взламываемые» сейфы). Тот же отмер гербицида требует больше размышления… хотя «метод тыка» никто не отменял.
Но ножницы под такой головоломкой меня тоже выморозили.

хотя! – я запамятовал, что «шахматную» головоломку тут, таки, улучшили, относительно оригинала. Если бы не интерфейс, так и совсем годная была бы ))

и – да, оригинал тоже, местами, грешил такой «невписанностью» (потому я упоминал обскур, там с этим было много лучше, емнип).

Просто тут абсурд довели до предела: сперва надо найти нож, потому что «жёлтый скотч» круче даже «синей изоленты». Потом полоска клейкой ленты не режется без детских ножниц, запертых в супер-шкатулку (при чём – ведь положи они туда запасной ключ или что-то более логичное, всё бы писалось, т.к. такие «развивающие» игрушки действительно были. У меня, например, был в детстве «сундучок с секретом» – правда, ясен пончик, я там ножницы не харнил ))

Зашёл в пыльный кабинет, в центре которого между двумя захламленными столами стоит здоровенная статуя, блистая драгоценными камнями?
вот потому, видать, народ и печку долго не догадывался зажигать, в подсвечники зажигалкой тыкая ))
потому что подсвечники «выделялись», а печка – не очень :D
что уж говорить про камин…

но – да, эти загадки вписывались весьма условно (хотя, полагаю, изначально были данью первой части, которая была данью прародителя, который «в темноте»)
сам немного поражался такой логике, но «что-то в этом было». А, может, просто другого варианта «совместить жанры» тогда не было, а этот был достаточно хорош, не смотря на некоторую дикость (налёт мистицизма аля «дом с привидениями» ))
На гербициды можно посмотреть, рассчитать в уме и быстро собрать, а эти кубики пока каждый не повертишь и не изучишь, не соберёшь. Согласен, она не сложная тем, что умная, а тем, что времезатратная.

К ножу как раз не придираюсь, так как он используется только один раз и обусловлено это по сути тем, что пока у нас его нет, нам туда и не нужно, ибо отдирать скотч это минут пять, а мы только что видели на камерах, как кого-то жрут в другом соседнем коридоре.
А когда мы туда возвращаемся нам сразу нож выдают, и уже глупо грызть скотч зубами, когда у тебя есть целый нож.

А, может, просто другого варианта «совместить жанры» тогда не было

Вот мне и не понятно, зачем совмещать через «не пришей кобыле хвост». Это же всё таки видео игры, все головоломки должны работать через центральные игровые механики. В Resident Evil как и в новой части для меня такой механикой был менеджмент инвентаря. Решение пазлов тупо жрёт свободные слоты в твоей сумке, заставляя выкидывать патроны и не подбирать траву, что жутко бесит и делает пазлы «сложными». Это мне нравится. Это грамотно. Но обставлено местами слишком абсурдно, возможно именно как дань памяти восхваляемым оригиналам.
На гербициды можно посмотреть, рассчитать в уме и быстро собрать, а эти кубики пока каждый не повертишь и не изучишь, не соберёшь.
именно. на «повертеть и изучить» в серии хватало того самого «пиксельахнтинга», дёргания дверок шкафов да ручек столов. А гербицид именно задачка на «подумать» (в идеале), но более интересная, чем проводочки развернуть (тем паче, что там вообще без вариантов каждый ход практически, кроме Т-образного, да и тот ни на что не влияет. скууууучно ))

был менеджмент инвентаря
ну, вот это только к 4-ой части хорошо реализовали.
Кстати! – ни я, ни (вроде) другие в этой теме не упоминали, но с этим тоже у «римейка» есть проблемы… с faulty менеджментом :(
/особенно – и в первую очередь – для предзаказчиков и делюксовцев, которым дают на старте больше оружия. А менеджмент на него вообще не рассчитан )/
только к 4-ой части хорошо реализовали

Эм, а я как раз хотел сказать, что в 4ке это всё пропало, и все квестовые и коллекционные предметы переехали в отдельный безразмерный инвентарь. Что конечно очень удобно и избавляет от геморроя, но и снижает ценность всего этого барахла.

Предзаказ добавляет 3 убогих пистолета, которые имеет смысл использовать только за Клэр и только первый час игры. Тем более что на менеджмент инвентаря это никак не влияет, ибо места они занимают столько же, так ещё и найденные модификации ствола в них вставить не удастся, придётся их тащить в отдельной ячейке до самого сундука.
Я предзаказный пистолет использовал всерьёз только на сценарии Б, чтобы эффективно растратить подобранный порох. И то, это были 10 выстрелов. Потом пистолет ушёл обратно в ларец.
я про размер предметов. с квестовыми там да, упростили – ну так и игра «обэкшонилась» значительно.

дело не в том убогие они или нет. Дело в том, что человек первый раз зашедший, не в курсе, какие они. Вот я почитал описаний – у вескера (намекают) урон больше (брешут). У джилл что-то со скоростью и безотказностью (на деле просто сведение быстрее). И вот игрок берёт два ствола и распихивает по ним патроны. Ну, хотя бы чтоб попробовать. А ещё базовый ствол, из которого патроны-то не вытащить. А патронов мало. И вот у игрока уже занято три клетки… т.к. экипированное оружие продолжает занимать ячейки.
А потом игрок доходит до места, где квестовый предмет – и вдруг выясняется, что его не взять. И даже сраную матильду выкинуть нельзя, бида-пичаль. В итоге, игрок легко может оказаться в ситуации, когда он ничего не может выкинуть из инвентаря (даже – постаравшись – можно в одном месте застрять из-за этого. когда сундука нет, а квестовый предмет не взять. Что бы взять предмет, надо выложить что-то в сундук, но что бы попасть к сундуку, надо сперва взять квестовый предмет… всего одно место такое, но есть)

это косяк дизайна считается
(например, вы думали просто так перед последним боссом вам нужно вставлять огроменную двухклеточную хрень? нет, это способ резервирования места под ракетницу, что бы вы 100% смогли её взять. Или когда карточку оружейный шкаф съедает, освобождая место под ствол.
но вот там всё продумано, а должно быть продумано везде. Сие и есть менеджмент, со стороны геймдизайнера ))

кстати, матильду я выкинул в сундук и бегал с джилловским, ибо тех же собак или глазки растениям отстреливать удобнее.
хотя матильду потом проверил-опробовал, но она чисто для экономии гранат и остановки тирана хорошо использовалась (3+3+2 выстрела, потом занимаешься своими делами, не обращая на него внимания, но если понадобится шарашишь ему одиночный из обычного и ~42 секунды у тебя в запасе)
Дело в том, что человек первый раз зашедший, не в курсе, какие они

Вы кажется из пальца проблему высасываете. Игрок, который играет первый раз либо играет на легкой сложности, где патронов много. Либо постреляв из разных стволов загружает сохранение. Либо действительно возвращается до ящика.
Места в игре, где нельзя вернуться к сундуку, но нужно взять квестовый предмет я не припомню, тем более в самом начале (просветите меня), но забить все 8 ячеек инвентаря всё равно очень сложно. И опять же save-load как решение любых неразрешимых проблем. =)

Я как раз не понял смысла резервировать эти две клетки, если перед босом у меня наверняка будет как минимум две клетки заняты пачками патронов/лечилками/гранатами, которые я как раз могу свободно выкинуть. Особенно учитывая необязательность миниагана, мне этот запрет казался уж очень не оправдано строгим.

Какой нравится пистолет, такой и берите. Хоть действительно все 4 носить в инвентаре, чтобы стрелять без перезарядки. В конце концов вас даже дробовик/гранатомёт никто не заставляет подбирать. Ещё и заботливо принесут к последним боссам, если в про него забыли. =)
ну, я с проблемой переполненности инвентаря столкнулся лично, очень быстро (т.е. пришлось лишний раз бежать до сундука, без особого резона). 8 ячеек вообще забиваются мгновенно, при таком раскладе (три ствола, нож, лечилка, патроны, трава по дороге… ой, уже места нет :)

сохранение… я играл на нормале, первый раз сохранился, когда собрался спать идти. Тем более, что они (если вспоминать оригинал) должны влиять на ранг прохождения (да, для первого не суть важно, ибо всё равно долго… но я в прицнипе не сохраняюсь лишний раз, ибо «убивает азарт и интерес» ))

тем более в самом начале
не в начале, конечно.
но дело не в начале/конце, дело в самом принципе (я описал, как делается – и должен делаться – менеджмент инвентаря со стороны разработчика). это не придирка, это не критический баг, но это ляп дизайна.

Я как раз не понял смысла резервировать эти две клетки
смысл в том, что бы можно было взять ракетницу.
если перед босом у меня наверняка будет как минимум две клетки заняты пачками патронов/лечилками/гранатами, которые я как раз могу свободно выкинуть.
1. игрок не должен быть вынужден выкидывать что-то нужное, потому что дизайнер не рассчитал менеджмент
2. не факт, что будет забит этим. А вдруг игрок решит забить весь инвентарь всем имеющимся оружием?
3. наконец, выкидывание даже гранат и патронов во время боя – это и потеря секунд боя (⇒ риск сдохнуть), и потери времени «таймера» в игре, где, по задумке разработчика, время является важным параметром прохождения, влияющим на ранг и получаемые плюшки.
(это ровно то же, что «эйс» необдуманно рассуждал о «посмотреть жизнь и патроны в инвентаре». Посмотреть можно, но таймер в инвентаре и при разгадке загадок не останавливается, только в катсценах)

Особенно учитывая необязательность
если я не ошибаюсь, ~70% игроков испытали отсутствие патронов (как не по-русски звучит-то...) минимум на одном из боссов. Включая последнего.
Именно потому ракетница падает по таймеру (вроде как можно вообще по нему не стрелять, только уворачиваться)
И как я понял (но не проверял), он не убивается без ракетницы, по крайней мере в первом сценарии.

Ещё и заботливо принесут к последним боссам, если в про него забыли.
да ладно?
в оригинале был в двух местах, да (и можно было два таскать), но что бы к боссу приносили… это что-то новенькое )
ну, я с проблемой переполненности инвентаря столкнулся лично

Конечно столкнулись. Это основа механики инвентаря в этой игре ещё со времён первой части. Мне как барахольщику, который должен поднять и засейвить каждый предмет приходится бегать до сундука по 10 раз. Идея в том, что обязательных предметов обычно не 8 штук, или не обязательно тащить их все 8 сразу. Поэтому чем больше лечилок/ ножей вы хотите взять с собой на вылазку, тем меньше сможете их подобрать по пути. High risk — high reward. Зная игру, можно с лёгкостью пройти её вообще ни разу не воспользовавшись сундуком, что не новость, так как есть подсказывающая об этом ачивка.

Сохранения на нормале вообще автоматические, поэтому можно не пользоваться машинкой вовсе. А на рейтинг они влияют только для S+ и ограничиваются числом 3, что подразумевает, что вы игру не первый раз проходите для этого ранга.
А я как раз сохраняюсь по 15 раз в одной комнате, потому что после смерти не охота заново переупорядочивать весь свой инвентарь. У меня азарт в хомячистве.

не в начале, конечно.

Я очень назойливый, но всё таки, где, блин? Где такое место? Мне же интересно теперь )). Тут вроде даже наоборот есть совершенно лишние ящики, вроде того, который на входе в лабораторию и которым я так не разу и не воспользовался, ибо непонятно зачем он там вообще.

смысл в том, что бы можно было взять ракетницу.

1. Оно уже не нужное, ибо если мне выпала ракетница, патроны мне больше в игре не понадобятся.
2. Непонятно зачем вообще делать ракетницу занимающей место в инвентаре, учитывая что её нужно подобрать — выстрелить — и бросить.
3. Инвентарь ставит и игру и таймер на паузу. Здесь даже кнопки лечения вроде нет, о чём вы? Таймер не замирает только во время головоломок и (не ясно почему) при смерти.

«Тиран без пальто» не убивается без ракетницы и ракетница падает по таймеру, всё верно. Правда это время можно уменьшить нанося боссу урон.
У G4 же другая тема, у него почти бесконечное здоровье, и урон рассчитывается скорее количеством лопнувших глаз. Поэтому против него хорош миниган и узи, но бесполезны магнум и гранатомет.
Вообще эта игра не тот случай, где тебе в комнате перед каждым боссом кладут ровно столько патронов, чтобы можно было его убить. Если не жадничать, то можно попасть в патовую ситуацию на G1 и G4. Поэтому я и не говорил, что миниган бессмысленен, просто не обязателен в отличии от ракетницы.

да ладно? да ладно?

Если вы не подобрали в оружейке дробовик/ гранатомет, его вам заботливо оставят в комнате охраны при входе в лабораторию. На остальные стволы такое вроде не распространяется.
Поэтому чем больше лечилок/ ножей вы хотите взять с собой на вылазку, тем меньше сможете их подобрать по пути.
я тоже барахольщик знатный. Но тут речь вёл чуть про иное: ножи и лечилки, таки, можно выкинуть. Выкинуть пистолет тебе не дадут (хотя могли бы), как и квестовый предмет. И у меня случилось так, что 6 ячеек были забиты «невыбрасываемым», одна лечилкой и одна ножом. И надо было брать квестовый предмет, а до сундука шпарить аж песец как, и всё через стада зомбей.
Если бы я взял больше «делюксо-предзаказного» оружия, я бы мог оказаться в ситуации, когда ничего не могу выкинуть. Это не есть хорошо.
Если ты принципиально можешь оказаться заперт в локации без сундука (не зная о ней), где тебе будет не взять предмет – это уже высокоприоритетная ошибка.

Я против таких запретов. Вдруг я хочу быть как:
и это тоже правильно. Я не говорю, что это было бы хорошее решение; но это (с точки зрения дизайна) было бы лучше, чем возможность застрять в локации.
В идеале должно было быть рассчитано так, что бы при попадание на закрытую локацию, количество освобождающегося места было равно кол-ву невыбрасываемых предметов на локации.

А на рейтинг они влияют только для S+
даже не говоря о личных заморочках, игрок, начиная играть, этого не знает (автоматические, к слову, в зачёт не идут ))
в первой части, например, на рейтинг влияли аптечки и спреи (а вот траву можно было курить сколько угодно ))

Я очень назойливый, но всё таки, где, блин?
это нормально. я точно не помню момент сейчас (сонный и голова чуть другим забита), в подвале дело было. но обязательно сделаю видео на эту тему (сохранившись заранее =])
заодно и перепроверю, точно ли там было можно полностью запереться (при прохождении я только мимоходом прикинул эту возможность)

Тут вроде даже наоборот есть совершенно лишние ящики
лишние, как раз, для «боевых хомяков», у которых всегда всё забито под завязку ))

Непонятно зачем вообще делать ракетницу занимающей место в инвентаре
это другой вопрос – в иных частях РПГ так и брался, чисто катсценой. Но тут, видимо, хотели дать возможность шмальнуть в конце по зомбакам, плюс дать возможность промазать первым выстрелом (да-да, такое тоже возможно), побегать с ней и поуворачиваться… разнообразить, так скать, процесс. А может чего ещё задумывали сперва, типа битвы в поезде.
Нынче ж поблочно делается – одни один кусок, другие другой, потом склеивают.
(кстати, в игре хорошо заметно, что некоторые комнаты очень детально продуманы и проработаны – как, например, питомник с собаками; а другие… «так себе». в т.ч. и по физике, когда куски зомбаря в раме двери/стенки застревают ))

Поэтому я и не говорил, что миниган бессмысленен, просто не обязателен в отличии от ракетницы.
я-то говорил именно про ракетницу. Ну а то, что тут сэкономили, не заморачиваясь разнообразием механик (одинаковые боссы с разным оружием), так это уже автор блога разобрал ))

заботливо оставят в комнате охраны при входе в лабораторию
аа, это да. Я думал, прям на финальном боссе ))
Предлагаю всё таки сначала найти такую безвыходную ситуацию, а потом уже продолжить рассуждение, ибо я согласен, что это был бы огромный косяк, но у меня пока не получается смоделировать такое положение дел внутри игры.

При первом прохождении никто кроме тех, кто специально будет читать на него руководство, S+ не выбьет, так что ничего страшного.

как раз, для «боевых хомяков»

Ну вот сундук между поездом и лабораторией даже боевым хомякам вроде меня без надобности, ибо он находится в двух шагах между двумя другими сундуками.
з.ы.
Инвентарь ставит и игру и таймер на паузу.
на PS4?
про смерть не в курсе (старый выживальщик сдох один раз, по жадности не съев лечилку и попавшись в угол двоим зомбям, когда выяснилось что иногда они почти сразу же после получения ножа в шею могут хватать снова), не проверял.
но вот в инвентаре/карте/записках (как и чтении оных), на ПК, точно таймер тикает.
Перепроверить сейчас не могу, но «зуб даю» ))
Я не совсем нуб, и прошёл игру без единого ранения на хардкоре на время, но всё ещё частенько мру в некоторых местах (ну или сразу загружаюсь, если чувствую что возможно помру). При первом прохождении я на одном только крокодиле умер 3 раза, так как думал, что он не заскриптованный. Да и вообще в игре неприлично много ваншотов.

Играл только на ПК. Это тот случай, когда мне очень приятно оказаться неправым. Теперь я хотябы знаю куда утекает всё моё время при скоростных прохождениях и почему я всегда успеваю в притык, хотя у других есть ещё час в запасе. Я грешил тем, что открывал сундук и уходил делать себе чай, и вообще очень любил покопаться и поупорядочивать всякое в инвентаре.
Сейчас пока проверял таймер, первого тренировочного зомби смог пройти только с 10ой попытки, а вы никогда не умираете. Я в восхищении )
Теперь я хотябы знаю куда утекает всё моё время
на самом деле это подстава. я просто проверил «на всякий случай», увидел, что отпирание дверей, шкафчиков и головоломки жрут таймер. Стало ясно, что у игры «два времени» – и вот тут-то нехорошая мысль закралась. Так оно и оказалось ))

Да и вообще в игре неприлично много ваншотов
я бы сказал «непредсказуемых». Хотя как для меня, так это, пожалуй, только лизуны такие, с остальными (ну, тут набор монстров-то копеечный )) проблем нет особо. Хотя – иногда и зомби «глюканут», и канализационный монстр может отчудить. Но на последнего проще одну светошумовую потратить, и чешись оно всё колом.

вы никогда не умираете. Я в восхищении )
я ж на нормале вожусь-разведываю, там не ваншотят (по крайней мере лизуны).

хардкор буду чисто спидранить, на плюшки. Когда маршрут продумаю-нарисую ))
хотя… :D

к слову. времени поиграться не было, но запустил поглядеть начало за эклер. Надо сказать, что хотя практически «точная копия» и в роли Леона она смотрится пародийно, но вот диалог с Марвиным у неё гораздо лучше сделан. И в плане анимаций, и в плане интонаций (при чём у Марвина тоже)
++ (забыл дописать)
по идее, там должно было быть что-то вроде того, что можно брать только один пистолет или один из премиальных (по крайней мере на первом прохождении).
то, что они почти бесполезны – спору нет (скажем, в ревелейшнах от стартового «именного» оружия толку гораздо больше было)
это чисто к вопросу проработки/продуманности. Я часто оцениваю не с точки зрения даже «среднего игрока», но с точки дизайна (и QA, да =))
Я против таких запретов. Вдруг я хочу быть как:
один чувак с шестью пистолетами
чтобы эффективно растратить подобранный порох.
вот тут я не понял. коробка патронов занимает в инвентаре столько же, сколько пистолет – в чём эффективность?
Я не про экономию места, а про экономию ресурсов. В сценарии Б у нас со старта два пистолета под разный калибр. Новый калибр как и раньше мы находим на локации, а старый калибр из прохождения А мы можем крафтить из пороха. Поэтому если у вас завалялся лишний порох и вы хотите его «расстрелять», то придётся доставать второй пистолет.
Поэтому при прохождении второго забега, я ненадолго сменил пистолет на непродолжительном отрезке.
понятно. я второе прохождение не начинал, потому не в курсе )
а что, все предметы из первого прохождения в сундуке остаются?
Нет, ничего между прохождениями не переносится (кроме бесконечных ачивных стволов). Просто сценарий Б персонаж начинает со своим обычным стволом почти без патронов и в первой же комнате находит альтернативный. Далее в сценарии все найденные патроны будут выпадать именно к нему, но можно скрафтить обычные из пороха.
аа, ясно. «разнообразили» кол-во потенциально занимаемых ячеек.
тогда норм )
Меня просто всегда пробивает на смешок, когда я прихожу персонажем в какой-нибудь подвал за ключом от двери, а мне говорят «А теперь решите пятнашку!». Почему? Зачем? Откуда здесь это, мне решительно неясно. Это какой-то древний механизм отсеивания избранных, которым дозволено владеть ключом от комнаты?
Значёк этот S.T.A.R.S. в новом RE2. Что за человек составил именно такую систему хранения этой флешки, и как он к этому пришёл? Значёк в шкатулку, шкатулку в допросную, которая запирается на два разных ключа, из шкатулки вытащить камень, камень вложить в скипетр, скипетр вручить механической статуе, статую активировать специально книгой, которою мы унесём в библиотеку, но там положим её на самое видное место, а чтобы не забыть сфотографируем статую, а плёнку с фото спрячем подальше.
И для меня Biohazard с самой первой части был именно про такие вот «логические» загадки, как и Silent Hill. Я воспринимал их больше как шутку. Эдакий внутриигровой юмор, для разбавления атмосферы.
к слову
Это какой-то древний механизм отсеивания избранных, которым дозволено владеть ключом от комнаты?
«вы не поверите!», но у меня была (и до сих пор в голове вертится )) мысль-идея, открыть «IQ-бар» (ближе к «кафе»).
Место для перекусить/выпить/поработать/поговорить, где на на входах стоя ли бы терминалы с сенсорными экранами, генерирующими задачи на логику (аналогичные айзенковским). Что бы, значитЪ, зайти мог только человек быстро решивший 3 предложенные задачи (включая работников и владельца, разумеется ))

замечательный такой вариант, дающий и антураж и настрой – но, боюсь, больше подходящий для академ-городка или какого-нибудь «посёлка программистов» ))
Это хорошо. Я бы тогда может и пить бросил, а то мой ICQ всегда стремился к нулю. Никогда не получалось увидеть в этих картинках чёткого паттерна, для меня это всегда был набор «рисуночков». ^_^
плана захватить мир и сделать все бары такими у меня не было :D
это скорее была идея того, что человек, попавший в данное заведение мог быть максимально уверен, что может пообщаться/аргументированно подискутировать с любым человеком в помещении, будучи уверен в его (этого человека) уровне, гхм, восприятия реальности.
для меня это всегда был набор «рисуночков»
вот потому Вам и «откладывать огнестрел» не хочется :P
(на деле, эти «рисуночки» вынуждают находить(вычислять) закономерности, а не использовать паттерны. Ну т.е. какие-то паттерны, безусловно, складываются – но цель, как раз, что бы решалось не «по шаблону» или «по формуле», как любят учить в школах, но именно «научным способом». через анализ)
вот потому Вам и «откладывать огнестрел» не хочется :P

Может быть. Хотя вообще я обычно люблю играть в игры головоломки. Просто я пока не встречал для себя удачных примеров совмещения таких игровых механик.
это была полу-шутка, там смайлик ))
но фраза-то была чёткой:
Мало кто захочет на полчаса отложить огнестрел и сесть разгадывать сборник судоку.
там не оставалось места на иную трактовку, кроме неприятия совмещения длинных загадок со стрельбой )
Ясно что с юмором, но я просто решил уточнить, что возможно неприятен не сам факт резкой смены геймплея, сколько шероховатости реализации этой затеи.

В Doom например были своеобразные загадки в стиле «пойди разбери, где найти и как добраться до жёлтого ключа в этом адском лабиринте», но там это никак не отделялось от основного игрового процесса.
Или ещё вспоминается пример из Half-Life 2, где «смотрите у нас есть физика» нужно было натаскать баллонов с воздухом под поддон, или накидать кирпичей на доску.
Вообще во многих играх, где реализовано взаимодействие объектов, стараются добавить задачки на использование такой механики (зря старались что ли). Arx Fatalis, Divinity.
это память Вам изменяет )

Напомните, если не жалко? А то мне из Obscure сходу вспоминается только карта с широтой/долготой, переключение восьми тумблеров, и беготня с кислотой в стаканчике, что и не загадка вовсе.
честно говоря, с ходу много не вспомню (проходил один раз, но помню впечатление). Как раз широта с долготой была вполне себе задачка (не с первого раза решённая )), были вербальные (где расшифровку надо было в тексте искать) и была на столе затёртая надпись, где второго персонажа приходилось использовать. (вообще, вот этот налёт «лост викингов» сам по себе давал значительную оригинальность геймплею ) я не припомню другой игры, с таким сочетанием)

ну и вписывалось в антураж это всё лучше, чем шкатулка с флешкой и рубином в скипетре статуи которой нужна книга )), безусловно

что касается «римейковских» головоломок, то моя претензия скорее именно к окончательной реализации. Ну, навроде, как если бы к кодам статуй подсказки были в тексте (и не выделенные в тексте, а требующие прочтения и самостоятельного вычленения), каком-нибудь стихе для одного, да записке для другого – это бы сразу делало «загадку» более качественной.
С проводом и щитками, конечно, примитив (хотя щитки хорошо в локацию вписываются). Но я бы даже к этому не придирался, если бы не остальные недостатки ))

суть этих «головоломок» (а, точнее, их сочетания с прочими перечисленными элементами) – разнообразить игровой процесс, задействуя разные участки нейронной сети (если по-умному формулировать-то )), заставляя мозг работать более комплексно. Дело тут не в дикой сложности, дело именно в дифференциации психических процессов и поведенческих паттернов.

(понятно, что на момент, когда мне понравился РЕ, я так сформулировать не умел )) но это работало, сучки!©)
мне, видимо, повезло – ни в моём англоязычном комьюнити, ни в одном обзоре, претензий на эту тему не встречал

Так комменты почитайте под обзорами на ютубе или даже здесь на СГ это выдвигалось почему-то неоднократной претензией. Хотя казалось бы… Это я к тому, что показывает насколько люди на самом деле придираются к довольно-таки мелочам незначимым. Те же стрелочки. Выясняется, что маркеры быть должны, а что не так с теми, которые есть, в таком случае? Те же блестючки в РЕ4 бросались в глаза за километр. Здесь такого нет. Маркер появляется только тогда, когда подходишь прямо совсем-совсем в интимную близость к предмету. И когда заходишь в помещение, то осматриваешь его в первую очередь глазами, потом подходишь, собираешь и нет нелепой необходимости жмакать действие без причины. Это просто и эргономично.

она всегда остаётся красной

Во всей игре у меня не оставалось ни одно помещение красным. В библиотеке я почти уверен, что Вы пропустили патроны за крайним стеллажом слева у стены, который нужно отодвинуть. Видите, предмет не отметился на карте, потому что Вы его не нашли. Багов с этой системой не замечал вообще. Решительно неясно, что в ней можно сломать, чтобы она баговала…

это не бред. оригинальный вариант двал большее погружение

А что если это всего лишь воспоминания и синдром утёнка? Игры бесспорно разные, но я точно не могу с уверенностью сказать, что какая-то из них лучше или хуже. Они обе хороши, но по-своему и в своём.
Про блёстки в 4-ке я уже упомянул. А опыт Мёртвого Космоса неприменим, ибо он был обусловлен сеттингом и виртуальными голограммами, который герой видит через виртуальный интерфейс. А сам костюм, соответственно, содержал сведения о здоровье и ещё некоторые нюансы. И единственное, что мог применить резидент из всего этого, он сделал. Здоровье видно только в инвентаре. При этом судить о состоянии персонажа можно по его позе, походке, кровавым укусах или следам от когтей ликеров. Они остаются продолжительное время и, как я заметил, начинают исчезать только после лечения оперативнее, а если не лечиться, то очень долго видны. А остальное что? Патроны никак было не реализовать, кроме как HUD. Только если вообще их не показывать. Аналогично с открытием дверей, маркерами предметов. Герои не ходят в виртуальных очках. Так что претензия несуразная из разряда «я хочу по-другому, но как точно – не знаю». Я вот других путей не вижу. При работающей механике освещения и затенённости маркеры необходимы. Сама эта механика не чужеродна, не зло и вообще сделала игру интереснее, атмосфернее, таинственнее, неожиданней. Ну, а единственная претензия к маркерам: они могли бы быть иначе нарисовать. То есть они и так лаконичны из двух цветов, но они же уже были в седьмой, а мозг не очень любит повторения в дизайне. Но даже это со своей стороны я считаю всё-таки притянутым за уши и некритичным.

в оригинале не было первого, и очень мало второго – и это создавало суперскую атмосферу

Ну тут мы вернёмся к Вашим старческим брюзжаниям, что «раньше было лучше». Нет, раньше было просто иначе. Игры очевидно разные, не ремейк это в исконном смысле слова, а реально другая игра. Даже если не брать отличия в сценариях и контенте, то даже механически по тому, как игра ощущается и играется отличий просто море. Это другая игра. Хотите, как раньше, – играйте в тот старенький второй резик. Эта игра не ставила для себя цель создать скрупулёзную кальку. Пусть она и была сделана под давлением фанатов, но сделали её всё же по-новому. Это полноценная часть серии, которая дарит абсолютно свои ощущения, которые раньше в линейке игр не встречались.

что игра прям вот сделана для олдфагов, но доработана так, что и ньюфагам зайдёт

Она сделана с опором на олдфагов, но и новую аудиторию собирать надо, это очевидно. Фанаты это такие дети, которые сами не знают, чего хотят. И какая бы игра не вышла – всегда найдётся каста недовольных. Сейчас я наблюдаю, как из-за очевидных мелочей подобные Вам пытаются растоптать проект, выместить на него какую-то странную и абсолютно субъективную критику, подкреплённую только зелёной травой с гор Арклей.
Да и вообще как-то фанатично Вы ко всяким обзорам относитесь. Чтобы составить картину и собственное мнение мне вот никто из этих людей не нужен. Более того, я прекрасно понимаю, что ни Макаренков, ни СГ, ни, упаси, продажный Гоблин, не являются настолько ортодоксальными фанатами, чтобы нормально рассмотреть игру. Логвинов тоже просто угорел, облизал игру, но очень видно, что оригинал он не помнит. Максимум чего-то подглядел частями в интернете перед обзором и всё. Вася ещё более-менее всю серию рассматривал, вроде знаток и тот в обзоре многого не упомянул. Видно, что сделал после одного прохождения или 1,5 максимум, ибо недавно марафонил и должен помнить, как оно было в оригинале. Остальные же и рядом не настолько знатоки и просто выполняли техническое задание сознательно или несознательно, говоря то, что нужно и то, на что надавливалось в СМИ, выдавая это за своё мнение.

Тонны ремастеров и римейков – это один из показателей игровой импотенции

Ремейков-то не так уж и много. В основном они последнее время классные. Чем плоха трилогия Крэша или Спайро? Самые настоящие ремейки «как надо», только облагороженная с нуля картинка и дизайн, но те же ощущения.
А ремастеры вещь совсем не необходимая. Они делаются чаще всего по одной единственной причине – дать возможность поиграть в игру с прошлого поколения на следующем с небольшими улучшениями. Делается это скорее для новых игроков, чем для тех, кто уже играл. Никто не заставляет их покупать. Для ПК это тем более вещь сомнительная, т.к. там зачастую и ремастерить нечего, из-за чего эти самые ремастеры часто бесплатно вообще раздают владельцам прошлой игры.

повышение трудозатрат (и расходов), при катастрофическом падении качества

Это смотря как посмотреть. Игры становятся сложнее. Если уж Вы Макаренкова смотрите, то он подобные аспекты часто разбирает. Множество систем накладываются друг на друга, игры банально весят намного больше, они проработаннее, соответственно, могут и баги быть. Но раньше, например, не было багов лицевой анимации, потому что вообще не было таких анимаций, как факта. Либо лицо-jpg, либо открывающийся рот и моргающие глаза на долгое время осели в индустрии, симуляции лиц не сразу появились, но такая детальность повела за собой и ошибки, и баги. Аналогично с физикой и всем прочим. И то, патчить-то это дело пытаются, игры не забрасывают. Но на релизе, да, бывают косяки. Издержки индустрии, где затягивать разработку ещё дольше, может вести к падениям продаж. Ожидалкин у людей не вечный, имеет свойство угасать интерес.

это похоже на рассуждение гoвноеда

Что показывает лишь уровень деградации данной аудитории

Ну вот я же говорю, что-то консервативное в Вас есть.)
Это литературная тема. Вечная тема. Тема «отцов и детей». И всегда в каждом веке поколение прошлое укоряет следующее в деградации, падении нравственности и т.д. Насколько это объективно? Тот ещё вопрос. Извечный. Всё меняется. Ничто не стоит на месте. Прогресс всегда ведёт к дополнительным проблемам и ошибкам. Игры этому тоже покорны, однако это не делает их плохими, а старые лучше. Что-то упрощается, что-то напротив усложняется.
Вы, очевидно, растеряли дух молодости и гибкости, поэтому всё, что остаётся – быть консервативным критиком. Вы напрочь отказываетесь признавать, что эта игра другая, хотя она, что технически, что в содержании, что в геймплее вообще другая. Можно на ту же историю взглянуть действительно свежо и получить новые ощущения. А новые ощущения это не ремейк уж никак, не ностальгия.
Игра может и не идеальна, она могла быть лучше, но она совсем не плоха. Халтура только в сценариях. Об этом я уже говорил в прошлом посте, тенденции гейминга другие. Дети, которые играли в РЕ2 сейчас работают и имеют своих детей. Игрок широкого круга не будет перепроходить игру 4 раза, чтобы всё рассмотреть. Ну не будет. Это так. У ЦА больше нет столько времени. А альтфеков нынче слишком мало, чтобы всю игру строить на их желаниях и видениях.

ох уж это «поколение пепси»…
казуальность – это не степень получаемого урона. Эдак можно было бы любую казуальную игру превратить в «хардкор», просто поменяв пару переменных

Не знаю, чего Вы там себе додумали из моих слов. Хардкор, вестимо, не лишь урон. Там и ресов меньше, и сохраняться лентой, как раньше, и беготня сложнее, и зомби прочнее.

загадки уровня детского сада

Эм, серия RE вообще никогда не отличалась какими-то загадками научной степени. Вы, опять же, романтизируете старые части. Вот в SH, да, там загадки были ни хухры-мухры, порой. Так что решительно неясно какие там загадки Вы восхваляете. Может просто были, будучи мелким, ещё и глупым, что естественно, а сейчас, конечно, те загадки сложности не вызывают.

упор на шутерную составляющую, вкупе с её примитивной реализацией

Примитивной? А что не примитивно? Нажимать одну кнопку для прицеливания на автомате и иметь возможность стрелять только в три позиции: голова, корпус, ноги? Не иметь возможности промазать тоже норм?

«колдовый» (как вы называете «удобный» ^^) интерфейс

Игра вообще не говорит, куда конкретно идти. Тем более огромными неоновыми стрелками с указанием места, где и что взять, куда вставить и открыть. Хэйтерство в чистом виде, не более. Сейчас бы так бомбить из-за простых указателей, которые появляются лишь вплотную к предмету.

тупой и примитивный сюжет

логические дыры и противоречия в нём

Мы конечно же первый раз слышим, что все резики всегда были категорией Б по сюжету… Там никогда не было реально сильного сюжета, осмысленного, глубокого. Даже химия между персонажами примитивна была всегда. Что тогда, что, очевидно, сейчас. Это не сильная сторона серии, а лишь несуществующие воспоминания, которые Вы себе выдумали.
Флешки же появились довольно скоро. Что мешало такому крутому отряду, как STARS, иметь прототипы? Тем более Вескеру, который был связан с Амбреллой. А уж она-то явно могла иметь доступ к технологиях. Логично? Вполне. Это технология опережающая время не на 10-20 лет, что тоже очень даже реально на самом деле, а всего на жалких 2 года.

это было ясно заявлено изначально

Просто Вы должны в таком случае отдавать себе отсчёт в том, что Вы автоматически предвзяты и необъективны. Высказываете с самого начала вкусовщину, истинно желая видеть в новой игре «ту самую», хотя она вроде такой цели изначально и не ставила. Другие механики и визуал автоматом делают её иной, хоть сохраняй весь контент и все диалоги в исконном виде, хоть нет. Это уже по-другому ощущается и воспринимается. Да и диалоги вообще минимальная часть игр данной серии. Раньше это был эксплоринг, потом с 4-6 эксплоринг пропал и вместо него пришёл экшон. 7-ая попыталась вернуться к корням, но, вероятно, Вам тоже не зашло, потому что «не то», хотя геймплей-то тот самый в кор-механике своей.

Так нет, теперь в базе игр вообще путаница, ибо одно название у двух игр.

Ой, такое наверно вообще первый раз в индустрии встречается! Кошмар-то какой! Наверно на год выхода никто не смотрит, когда знакомится с какой-то частью серии.

можно и изнасилование рассматривать как «внезапное удовольствие» (жертвы)

Одно сравнение круче другого. Сходите к психологу, что ли. XD

просто воздержусь от комментариев о «целостности»

А в чём нет? Мы же за любого героя видим все G-формы. Ясное дело, что при сравнении с оригиналом это упрёк, но и игра не совсем та. Учитывая реалии (повторюсь, реалии, а не свои влажные фантазии), для пробы пера было рисково делать иначе. Капком было вообще не ясно зайдёт ли игра людям, будут ли у неё хорошие продажи или они сольют в толчок кучу денег и времени. Сейчас реиграбельность среди игроков, даже там, где она есть, вообще штука редкая. Очень малый процент игроков это делает. Даже в кинце интерактивном, не говоря об играх, где большую часть времени будет беготня та же, просто с другого начала и и в ином порядке. Конечно, я бы и сам хотел видеть разветвлённые сценарии с весомыми отличиями, но сознаю реалии, а не фантазирую.

Считать, что данную игру делали без расчёта на многократное перепрохождение – это верх абсурда. Серьёзно.

4-6 и даже 7 часть проходятся энтузиастами повторно, но реально в этом почвы какой-то нет. Ачивки это ачивки. Я могу миллион игр назвать, где дабы получить ачивки надо пройти её снова, а то и несколько, но они от этого очень под это заточенными не становились. И Re.net такое же дрочево для тех, кому хочется. Необходимости в этом реальной нет.
Если 1-3 имели развилки, какие-то выборы и там реиграбельность реально показывала что-то новое игроку, то с 4 части такого уже не было. И, кроме ачивок, никаких причин так-то и нет.

Светотени тут, в целом, вполне обычные

Я и не говорил, что это офигенные хай-тек технологии, но в плане дизайна они очень круты, меняют восприятие локаций.

хотя по речи должен либо в блокнот, либо на Леона

Это переходная анимация. Я на скрины столько нелепостей ловил, когда персонаж моргает или говорит и у него губы причудливой формы. Это просто вырванные из общего потока картинки, которые в самой игре не видно в динамичной сцене. Но конкретно у Марвина не очень живой взгляд, да, когда он смотрит на нас вплотную крупным планом, то словно слепой смотрит будто насквозь. Это я заметил только у него. Однако, если вспомнить, что он полумёртв и, скорее всего, от кровопотери у него в глазах темнеет. И он вообще бледный, как труп, то глаза могут и не очень фокусироваться.)

прозрачность физики (когда ты проскальзываешь сквозь тело зомбака, а он не может тебя атаковать. или когда собака пролетает сквозь тебя

Пролетающих собак не встречал. Сквозь зомби проходил только пока у него анимация вставания с земли. К такому бы придираться. Словно первый раз в игры играете. Такое вообще везде можно встретить. И Макаренков это дело разбирал. Индустрия не может побороть такое вследствие сложности систем. Пока нет таких технологий, чтобы полностью избегать подобного.

стали разрабатывать чисто «под мышь»

Ну это вообще эпик фейл.))
Причём тут мышь, если она отвечает за камеру? Я про движения. У стика больше осей направления, как следствие можно более точно направлять персонажа, не используя кривой ПК приём, когда зажимаешь две кнопки движения, а дальше корректируешь направление поворотом всей камеры, то есть мышью.

хорошее замечание! наглядно демонстрирует «скатывание индустрии»

Демонстрирует, опять же, усложнение индустрии. С 90-ых, когда Вы там работали, открою по секрету, прошло почти 20 лет… Да, всё здорово изменилось, пока Вы находились в криокамере.)
Спидраннеры используют быстрые сейвы, постоянно прицеливаются или активируют иные анимации, чтобы проваливаться куда нужно, заставляют игру воспроизводить не те скрипты и т.д. Для обычного игрока таких проблем нет, потому что спидраннеры делают это специально, они ищут дыры, даже самые маленькие. Так какое скатывание индустрии, если у 99,99% игроков в конкретной игре может не быть проблем, которые спидраннеры специально пробивают? Это частный пример, не общий. А Вы говорите сразу за всё. Фейспалм.

Приольно она по взрывам светошумовых ходит, даже не ойкает, как Леон

Серьёзно? А знаете, ещё, как в Анчартеде 4, не щурятся от фонариков, когда им в лицо светишь. Во дела. Уж не знаю, чего Вы от игры требуете. На такие детали не все заморачиваются. Тем более, что игра не предусматривает беготню с напарником и противостояние с врагами при этом. Чисто катсценные вещи. Вот из разряда лишь бы доеб*ться ваши предъявы подобные.

при чём если билиотека у меня такая на постоянку, то другие места могут после загрузки сейва менять цвет

Такое место только одно с травой, где лока синяя, но предмет есть. ОДНО, КАРЛ! Во всём остальном в игре у меня всё в порядке было. Версия для PS4.

уже давал ссылку на видео

Ну и? Глупое видео. Там игрок просто не подошёл достаточно близко. Видно же, что маркер есть, но на кнопку не сменился. А двери спиной не открываются. Пока маркер не появится, она не открывается. Я так неоднократно убежать пытался задом, когда мне прижимали, и ничего, нужно развернуться просто. Но багов с неоткрытиями не встречал вообще. Уже несколько раз прошёл и всё ок.

и снова, я давал в теме ссылку на ролик «альфы» инвайдеров

Стоит ли говорить, что по концепции в итоге эта игра тоже была бы «не та» и Вас не устроила?) Там темно же, там упор на «примитивный» шутинг, тупой сюжет, казуальщину и загадки.))

прошлые «ремастеры» продались «на ура»

Они продались для СВОЕЙ узкой аудитории. Для тех же фанатов. И продались не хорошо, а достаточно в сравнении с тем, что не требовали для себя больших финансовых вложений в разработке. Эта же игра требовала, соответственно, риск виден невооружённым глазом из-за отсылок проекта к старой игре, но с вливаниями, как для ААА, на аудиторию миллионов, среди которых знать не все знают про оригинал и серию вообще.

и ф76 «нормально», и с сумкой «можно понять», и вообще

И вот так вот Вы всё неадекватно гиперболизируете…

можете не верить, но так делало большинство игроков

А Вы у нас уже говорите за всех, да?) Вы и есть большинство? И имя Вам Легион?)
Все делали это глазами, но «чекали» на всякий случай в большем количестве мест, чем где реально что-то было заметное. По логике игры вообще везде что-то могло быть. Даже в углу, который камера перекрывает, но если туда подойти и тыкнуть, то перс возьмёт предмет. Поэтому тыкали везде. С учётом того, что система эта уже тогда работала криво и не всегда персонаж что-то делал в непосредственной близости от объекта, хоть даже стоял на нём, и приходилось несколько раз поворачиваться, разворачиваться, чтобы «попасть». Поэтому практически традиционным стало множественное нажатие кнопки действия. Но Вы уже, очевидно, в старые игры не играете. Только ролики на ютубе с прохождениями смотрите, дабы «освежить» память и тешите старые воспоминания, которые лучше, чем есть на самом деле.

Вы так скоро вымрете, товарищи.

С таким скептецизмом Вы всё старше становитесь в моих глазах. Пенсию ещё не получаете?) Я думал Вам лет 40, но теперь сомневаюсь. Да-да, раньше было лучше, все вокруг тупые дебилы, тупое говно тупого говна. Все-все, совсем-совсем. Скоро вымрут… Ну Вы тогда уже вымираете. С таким отсутствием гибкости мышления и ворчащим восприятием одна дорога. Развиваться перестали, это видно.

когда бегать можно, а целиться – невозможно. По крайней мере без автоматики

Фаны просили уже сделать прицел отдельно отключаемым от интерфейса, так что велик шанс, что патчем всё-таки завезут. Просто ради этого одного делать патч смысла нет. Завезут с иными исправлениями в пачке почти наверняка.
И будете несколько раз тыкать в предметы, как раньше, ибо засчитываться не будет. Ага. Тот самый старый геймплей с огрехами, как Вы хотите.

фанаты забесплатно и на коленке, зачастую делают лучше

Где? Покажите? Re 1.5? Нет, кривой. Концепты от инвайдеров? Убого выглядело. Опыта у них нет и отшлифовать бы до должного уровня они это не смогли. Фанаты это обычные люди, не профессионалы и не имеют должных знаний и опыта для реализации чего-то действительно крутого и грандиозного.

у меня и тут так, поправка была сравнима с прочими играми (да, у меня профили монитора более-менее нормально настроены, включая игровой

Так суть в том, что я тоже всегда на одном и том же играю, однако в сравнении с другими играми этого делать не приходилось почти. Максимум чуток на пункт ярче сделать. А тут солидно 5 в обратную сторону, по другой шкале 6 в другую. И контрастность тоже. В итоге круто, потому что за пределами фонарика в самых тёмных помещениях видны разве что силуэты вещей и жутко поймать врага в луч фонарика. Ещё и такого детального, мерзкого, обглоданного.

что-то мне подсказывает, что это попытка искать разницу между гренкой и крутоном

Что-то мне подсказывает, что это попытка видеть только недостатки, но не достоинства. Я конечно же после этого попробовал посреди игры включить стандартные средние настройки и увидел, что где-то стало видно весь коридор даже без фонарика до конца. Где-то пересвечено так от лёгкого ночного освещения из окон, что и фонарик не нужен, а герой его достаёт.

Я на эту тему ставил эксперимент, в своё время

«В своё время» очень старческая фраза.))
Любите издеваться над людьми?) Кто такой хернёй заниматься будет? Не, конечно, ламеры, что угодно скажут, это не подборка людей для какого-то разумного теста. Особенно, если давали послушать разные композиции или хотя бы разные участки одной композиции, то запутать людей вообще несложно.

Фуф, большего коммента, наверно, в жизни не писал. Вот это отвещите, вот это опыт. Надеюсь, повторять такое больше не придётся.
Может игра какое-то время и рекламировалась, как ремейк, но в конечном итоге сами авторы подобрали слово «переосмысление». И это действительно не ремейк
Единственное «но», поясню за ремейки. А то я смотрю у нас тут мало кто понимает, что это вообще за слово.
Возьмём пример — если киноделы решили переснять какого-нибудь Робокопа, разве они снимают всё один в один кадр-в-кадр только с осовременеными спецэффектами? Суть ремейка как раз и заключается в переосмыслении, расширении и добавлении чего-то своего в угоду современным веяниям, в том, что это новое произведение на основе старого. Поэтому трилогию Спайро ни у одного трейлера игры не повернулся язык назвать ремейком. Это ремастер. Ведь мне как игроку плевать, сколько там в игре нового кода — игра-то на 99.9 процентов та же самая, только графика обновилась.
Тот же оригинальный ремейк Резидента вовсе не называется «Resident Evil Remake» (потому что никто не ставит слово «remake» в официальное название). На обложке чётко написано просто «Resident Evil» и в игре так же как и в REmake 2 есть изменения, переосмысления, расширения, новые локации, механики и совершенно иная атмосфера. Это всё подпадает под понятие «ремейк».

Поэтому когда разрабы начинают говорить про «переосмысления», знайте, что они просто чешут по ушам. Если бы это был «неремейк», игра бы не называлась «Resident Evil 2». Но так как это ремейк в самом прямом смысле, то полностью запоротая самая интересная механика оригинала — ничем не оправдана. Ну кроме болта разработчиков, на неё положенного. Пусть в остальном это отличная игра.

Ну а так со всем плюс-минус согласен, тоже считаю претензии к маркерам и прочим современным удобствам — стариковским брюзжанием, которое, еще в дисклеймере дал понять, не приветствую.
Отчасти оно так, но современный мир даёт чётко понять, что такое рамки ремастера. Это не обновлённая колоссально картинка, а всего лишь поддержка большего разрешения, больше кадров из коробки, возможно 4К CGI ролики и текстуры чуть большего разрешения при лучшем раскладе. Пресловутые переиздания и definitive edition, не несущие в себе ничего нового, кроме возможности поиграть для тех, зачастую новых игроков, которые не застали игру ранее, а покупать ради неё железо прошлого поколения уже не будут. Только для них это по-большому счёту и делается.
Таким образом окрестить просто ремастером работы, которые сильно выходят за данные рамки, уже язык не поворачивается. Ремейк зачастую обычно бережный перенос на новый движок довольно старой игры. Спайро и Крэши это игры с возрастом. А ремастерят уже игры, которым даже 2 года всего, что забавно.)

Думаю, если статистически посчитать сколько в том, что называется ремейком лишь обновлённой графики и допиливаний для удобства, то это будет подавляющее число проектов. Такие вещи, как ремейк первого RE, всё-таки редкость.
Современный мир ничего чётко понять не даёт, в противном случае у нас бы не было такой путаницы по части ремейков/ремастеров/переизданий. Я просто о том, что нужно понять для себя значение этих терминов и не делать лишних бредовых ничего не значащих надстроек в виде «переосмыслений-шмереосмыслений». Всё просто. Resident Evil 2 — это ремейк, Спайро Вновьзажжённая Трилогия — нет, потому что она таковым даже не позиционировалась нигде.

Конечно, насчет этого можно бесконечно спорить, но лично я считаю, что называть что Спайро, что Краша полноценными ремейками нельзя, это просто ремастеры в самом лучшем смысле этого слова (каковыми они и значатся что в трейлерах, что в той же вики, что даже на обложке игры).
А такое как RE4,5,6 на PS4, DMC HD Collection и прочие дефинитив эдишены это не более чем переиздания — просто перевыпуск игры без каких-либо значимых изменений кроме 1080р/60fps. Как-то так.
поясню за ремейки. А то я смотрю у нас тут мало кто понимает, что это вообще за слово.
вообще-то, если следовать установленным нормам (которые не все блюдут в официальных названиях), разница между ремастером и ремейком вполне конкретна:
Remaster – это оригинальная игра, на оригинальном движке. Возможны некоторые изменения, но основной код остаётся старым (и, в основном, просто дорисовываются новые текстуры плюс какие-то адаптации к железу/дополнительные библиотеки обработки)
Remake – это переложение на новый движок. Идёт ли оно один-в-один, или с изменениями – не суть важно. Важно то, что весь (или почти весь) код игры делается «с нуля» (а эскизы и история – могут оставаться без изменений, да).

ровно потому «Resident Evil» 2002-ого был римейком, а 2015-ого – ремастером римейка.

(надо заметить, что в таком ключе «порты» с не кроссплатформенных движков близки к римейкам, от чего римейками принято считать обновление на той же платформе. но именно тут и возникает некоторая путаница, да)
Подписываюсь под каждым словом из данного топика. Решительно не понимаю, почему такую откровенную халтуру относительно сценариев не отмечает ни одна рецензия. Даже Гальперов, который собаку съел на резидентах умудрился начисто профукать этот момент — ещё и радовался наличию якобы 4-ёх сценариев.
От себя хочется добавить, что первое прохождение, которое проходило под аккомпанемент классического саундтрека оставило чрезвычайно положительные впечатления. Но вот то, что началось потом, вызывало лишь стойкое недоумение.

P.S. А я ведь при первом прохождении даже сомневался, стоит ли брать все предметы из оружейной…
Он ничего не профукал. Сначала речь шла про 2 уникальные кампании без расхождений, а потом он сказал что: "… разработчики реально соврали..." про уникальность сих кампаний. Ему эта тема, из-за которой бомбят, зашла. Объяснил он это тем, что игру не обязательно проходить 4 раза, можно и 2, но компании всего 4 получается. Это как если бы ты игру проходил без «A» и «B», сначала за Леона, потом новую кампанию за Клер, или снова за Леона. Вот тебе и плюс.
На правах юмора
Нужно было делать кооп. И со сценариями и взаимодействием не пришлось бы заморачиваться, и я с женой смог бы поиграть. Win-win.
Quememos al hereje!
Esto se va a poner feo...
С чем-то я конечно согласен. Но всё равно данный ремейк заслуживают уважения. Я просто не могу вспомнить ремейков такого-же качества. Я не просто просто обновление графики, а именно полный РЕМЕЙК. Не знаю вообщем. Может я и не прав, ни с кем не спорю.
Для своего времени ремейк первого резика был ничем не хуже. Или тот же Tomb Raider Anniversary.
Ну слушай, Tomb Raider Anniversary я сам прошёл порядка 6-7 раз и она запала мне в душу, уж очень я люблю эту серию с самой первой части. Но я не об этом, хочу сказать что это очень и очень качественный ремейк, может и есть лучше (в чём я не уверен), но так переработать игру, вогнать её в современные рамки… ух. Наверное потому-что я не сильный гик резика, потэтому я так думаю. Мне игра понравилась и всё, если её не сравнивать ни с чем она вообще шикарная. Да, даже если сравнивать…
Можно пруфы что это ремейк?
Дни он до релиза считал -_-
Видно ответа так и не будет :) пруфов то нет
Вот если бы ты следил за игрой -_- (но зачем и так сойдёт)
Бренд-менеджер Майк Лунн сообщил: Resident Evil 2 не является точным воспроизведением оригинала с современной графикой. По его словам, это новая часть, созданная на основе старой. Поэтому разработчики и не используют слово ремейк
Об этом так же говорили разработчики -_- что отказались от слова ремейк и будет иная игра :) обложка игры так и кричит тебе Resident evil 2 (Biohazard 2) где ты увидел слово ремейк ??? никто так и не узнает
На какой ответ вы надеетесь, если вопрос не имеет смысла рамках ветки обсуждения?

это новая часть, созданная на основе старой


К сожалению во всех рекламных акциях она подавалась именно как remake. Формулировка «Resident Evil 2 Remake» фигурировала даже на сайте CAPCOM. Именно поэтому все кто застал RE2, ждали именно ремейк. Никто даже особо не возмущался по поводу обновленной игровой механики, а не как в RE 1 remake. Разнообразие же, круто. Просто всегда обидно, когда теряются какие-либо очевидные плюсы оригинала в угоду экономии.
Никто же не предъявлял таких претензий по отношению к «Darkside chronicles» — вот где была другая игра по мотивам.
как я понимаю, они убрали слово «римейк» по двум причинам:
1. что бы для людей «далёких от вселенной» название было более привлекательным («новички» меньше обращают внимания на «ремастеры» и «римейки»)
2. потому что после Е3 «старожилы» вылили таки на них достаточно помоев. Не много, на волне общего хайпа, разумеется – но достаточно много, что бы было заметно. (это как с седьмой частью, которую ряд фан-сайтов, представленных на том же RE.net, не внёс в лор. Совершенно заслуженно, но для капкома не очень приятно)

но факта того, что делать они его сели исключительно под давлением «олдфагов», устав грозить судами и поняв, что рано или поздно фанаты сделают свой римейк, с блекджеком и ада-клонами, все эти игры с названием не отменяют.
Равно как ихонных рекламных понтов «WE DO IT!»
В 2015 году они сказали что делают ремейк (начало разработки игры) -_- на дворе 2019 год
за это время вы и пальцем не пошевелили -_- что бы узнать что же с игрой происходит(горе фанаты)
-_-
Идём на официальный сайт CAPCOM и начинаем считать упоминание слова «remake» в новостях по Biohazard RE 2:

В итоге получаем, что за период с 2018 — 2019, почти в каждой новости про RE 2 слово remake фигурировало хотя бы один раз за новость, и совсем не в контексте «это не ремейк».
И как-то пофигу, что эти люди не имеют отношения к разработке. В профиле значатся как сотрудники CAPCOM, значит представляют позицию CAPCOM. Да, сами разработчики неоднократно говорили, что это «не ремейк», но это никак не повлияло на большинство рекламных статей.
-_-
P.S.
Особенно смешно выглядят разные новостные статья от сторонних изданий, которые носят заголовки «Почему разработчики не называют RE 2 ремейк», приводят цитаты разработчиков, но сами через слово продолжают вставлять «remake-remake-remake» )
Что по вашему мнению не даёт возможности называть эту игру remake?
Новая механика прицеливания? Изменённый формат камеры? Или урезанные сюжетные различия для второй кампании? Мнение самих разработчиков?
И как по вашему следовало бы назвать данное произведение?
Сейчас в игровой индустрии существует не так много терминов и распространённые reboot и remaster сюда подходят ещё меньше.
Называть же это «новой игрой по мотивам» у меня лично язык не поворачивается.
Я конечно с вашей позицией по упоминаниям в СМИ согласен, но для меня лично это оказался не ремейк, а именно другая игра, этакое переосмысление, как ближе к релизу стали утверждать разрабы. Мне бы очень хотелось, чтобы это был ремейк, но не весь контент в игре присутствует из оригинала. Таким образом, для меня это не ремейк. Меня нисколько не напрягает другая графика, иные механики, стрелочки, лутарство и прочее, к чему кидают претензии. Но контент действительно не весь, так что в итоге это заслуженно другая игра, которая не заменяет оригинал по информативности лора и истории.
Совершенно согласен, оттого и немного обидно, что чуть-чуть контента оставалось доложить до полноценного ремейка. А, так, что есть, то есть.
официальный ресурс: youtu.be/ZcW6W-xVl-8
Resident Evil 2 Remake – Special Message from Producer “H” – To All Resident Evil Fans
We’re pleased to confirm that the Resident Evil 2 Remake Project has been officially approved!

похоже, что кто-то действительно следил за игрой и «считал дни», а кое-кто просто в лужу пукнул.
ахахаха
сейчас бы через ютуб за разработкой игры следить(где не 1 японский разраб не шастает) :) и кидать ролики из 2015 года(очень информативно)
Это скорее ремейк на половину! Работа была проделана огромная, но сценарии не успели доделать, получился винегрет, и по этому в названии игры нет слова ремейк!!!
У автора игра не пошла, теперь у него бомбит, очень жаль. Он (автор) хотел сумничать, а толку как у белки из мультфильма, ни логики, ни слова, игра зашла ОЛДфагам, проходил её (игру) НА ОДНОМ ДЫХАНИИ. Мой совет автору, попробуй устроиться к Антону Логвинову, он принимает ребят вроде тебя
Автор то как раз тоже проходил игру на одном дыхании, просто у него его перехватило на втором забеге.
Мне кажется вам данный блог не зашёл, очень жаль. Вы, возможно, хотели язвительно унизить работу, проведённую автором, но толку вышло мало, ни развёрнутой аргументации, ни содержательного мнения. Осмелюсь предложить вам впредь, прежде чем втаптывать в грязь собеседника, удосужиться хотя бы аргументировать свою позицию, потому что я не имею ни малейшего представления о том, где ценятся и кто принимает комментарии подобного рода.
=(
Соглашусь касаемо слабости некоторых вещей относительно сценариев. Глупо отрицать, но мне всегда было уж очень тяжко наблюдать за сценариями вообще всех RE. Они были ужасны. Не то, чтобы я не любил фильмы категории В, но ты вспомни. Возможно то, что они сами себя загнали в рамки категории В и сказалось на качестве сюжета вообще во всей франшизе. У меня от одного момента, когда в RE6 Джейк пальнул в стену, когда Крис сказал, что убил его отца, вызвала легкий испанский стыд. Это как пример слабости вообще всего сценария. Поэтому я особо и не придирался к сценарию. Он — удобоварим, не более, да и различия, а точнее их почти полное отсутствие воспринимал без бомбилова. Мне больше понравилось на игру смотреть с точки зрения сурвайвал-хоррора и это именно то, что нужно было Готэму. Особенно в плане выживания. Когда в конце ты убиваешь Тирана, а у тебя осталось в обойме пистолета лишь 2 пули это что-то. Прямо чувствуешь удовлетворение. Тут я вспоминаю одни и те же битвы с боссами в 5 и 6 части, где было 3 стадии мутации босса и привет. Они были тоскливыми. Стреляешь критическим точкам, потом QTE и так 2-3 раза. Ну реально! В Remake видя Мистера X в первый раз, когда он отодвигает вертолет, действительно пугаешься, а вот потом его шаги давят чисто психологически. Но не пугают. Под конец, он уже начинает просто раздражать, если не сказать большего. Что ещё сильно напрягает, так это абсолютное превосходство пушек Клэр над Леоном. В прохождении А за Клэр я подходил так, что даже Крис мог бы гордиться Клэр, потому что та, имела кучу зарядов для ракетницы ППшник на 226 патрон, револьвер и т.д., а вот Леон в В подходил откровенно говоря бомжом. Но тем ценнее победа над Тираном. Я не жалею о деньгах. Игра мне понравилась. Да не канон или не совсем канон, но это всё ещё очень хорошая игра. Одна из лучших в серии. Хотя конечно ты со мной не согласишься.
Так речь же вообще не о сценариях или сюжете в традиционном понимании, лол. Речь о сюжетных ветках Леона и Клэр, являющихся частью одной истории, о четырёх, ну или в данном случае даже не двух прохождениях, дополняющих друг друга.
Представь себе, насколько же было круче с нынешними технологиями, графеном и шикарными обновлёнными механиками, если бы второе прохождение за Леона на самом деле, как в оригинале, рассказывало что он делал в то время, пока мы играли за Клэр. Если бы у них боссы ни разу не повторялись а квесты были бы разными, давая уникальный экспириенс. Если бы Клэр и Леон по ходу игры интерактивили, давая понять что они оба где-то рядом и уже здесь были, а не где-то в параллельной вселенной. Вот я о чём.
И если ты не дочитал, или же читал невнимательно, я поясню ещё раз — я не считаю этот ремейк плохим. Это все ещё хорошая игра, просто она могла и должна была быть гораздо лучше.
Не погоди. Интерактив там всё таки есть. вспомни записки Клэр для Леона. Я согласен с тобой, что дополняй они друг друга это было бы просто брависимо, но есть, что есть.
записка не есть интерактив между историями/персонажами. Эта записка есть в любом случае.
интерактив, это определённое взаимодействие. Вот если бы записка взятая одним, пропадала у другого, или появлялась только если первый пришёл и написал её (выбором игрока), тогда это был бы «интерактив». Тут его нет.

Точнее: в римейке нет взаимодействия между различными сценариями, они строго прописаны и неизменны. (едут, так скать, по одним рельсам, без ветвлений)
в оригинале была куча переменных, которые ясно влияли на второе прохождение (вплоть до того, что если в сценарии «А» Леон отпирал дверь в комнату с закрытым шкафчиком, в сценарии «Б» дверь у Клэр была отперта и она могла этот шкафчик открыть. А Леон не мог)

здесь shared переменные отсутствуют как класс.
Сейчас только вспомнил, что примерно этим занималась ещё и кампания за Аду в Biohazard 4.
Ну и Revelations, особенно вторые мне очень зашли. В общем можно было сделать очень даже, если бы захотели. Не захотели.
Это ты ещё много тратишь патронов или не всё пылесосишь.)
У меня во всех резиках всегда патронов до кучи, потому что я ими дорожу, стараюсь мало тратить.
В общем, в этом ремейке не обделён был лутом у меня, что Леон, что Клэр.
9 мм. всегда пачка (60 патронов) в ящике про запас. На руках плюс ещё почти пачка, периодически поднимающаяся даже немного свыше второй. Магнум в ящике на полную пачку (20), на руках полный магазин + ещё один магазин, то есть 7 в пистолете, 7 в инвентаре. У дробовика пачка на 20 в загашнике и аналогично полная пачка на руках, не включая те, что заряжены. Огнемёт всегда заряжен на полную в 400, остальное лежит в ящике. Обычно там 300-400, иногда поднималось выше 400 во вторую пачку. Ножей штук до трёх про запас доходило в ящике. Это по Леону. У меня было столько, потому что конкретно зачищать прям всех монстров я начал только в лаборатории.
За Клэр 9 мм. вообще дофига. Две пачки почти всю игру было. ПП до 600 поднимал (+ в магазине). Кислота и огонь для гранатомёта по 10 штук в ящике, на руках штук по 5-7 обоих тоже носил. Аналог магнума насобирал штук 20 за всю игру всего за неё (357-ые калибры), просто носил с собой, их ограничено для Клэр, ибо крафтить нельзя совсем. У Электропухи аналогично вроде около 20 патронов на всю игру раскидано, включая те, что есть в ней самой изначально, когда находишь.
Гранат про запас по 3 штуки держал двух видов в ящике на конец, остальное носил и тратил по случаю. Лечилок тоже штук 7 в закромах на полное здоровье.

Короче, в самой игре очень много можно насобирать, избегая битв ненужных. Всегда, если патроны для дробовика или для гранатомёта, то крафтил только большой порох с белым или жёлтым. А все маленькие всегда между собой только на пистолетные переводил. Под конец не знал, куда девать всё. Так с полными карманами и ушёл, хотя в лабе истреблял вообще всё и уже ничего не жалел, боссов по полной бомбил. Как-то так. Но сурвайвал мне понравился, бегал знатно, ножи всаживал, потом обратно их доставал, чтобы не оставлять. Для манчкина не сложно.)
Сейчас страдаю в режиме за Ханка. Крафтить ничего нельзя. Пробовал раза три, в конце валят. Либо хилок мало, либо патронов не достаёт. Понял, что грены надо сохранять для этого момента, а то там прям вообще тесно в конце.
Там где выход через боковые ворота? На Ютабе есть гайды, как пробегать за него, но грены должны быть в конце
Да, я это видел уже. Психанул после неудач и глянул гайд. Грены на конец нужны, а всё сливал на всякие толпы и G-паразитов в канализации. Там одним дробовиком не справиться, как оказалось, хотя патронов 8 я дотуда доносил. А ещё проблема в том, что мистер Икс идёт по стопам, задерживаться некогда, напрягает это.
Никогда столько не собирал, особенно на хардкоре. Просто эта игра противоречит основам моего стиля игры, я всегда стараюсь убивать абсолютно всех врагов, терпеть не могу пробегать мимо тварей, но это моя личная проблема)
У меня есть страх остаться без патронов или что потом с боссом будет туго, поэтому манчкинствую так. Во время битв с боссами патроны и всякое полезное вроде раскидано, но мне вообще не до этого, они в закутках где-то, где велик шанс словить урона, поэтому я уже только после битвы всё собираю, а во время её самой на руках должно быть более чем достаточно.
Ну и в отличии от оригинала зомби ощущают импакт от попаданий, поэтому их довольно просто оббегать. Стреляешь один раз в голову – он станится, парочку раз – слегка откидывается назад и тоже не атакует некоторое время. А уж если ногу отстрелить, то они так криво ползать начинают в узких помещениях, что в попытках развернуться то и дело ползут в стену и вообще изи их обогнуть.
Почитал ваши комментарии, к этой нелепой статье, ну и к различным вы… рам так называемых олдфагов..,
со всем согласен, сам олдфаг по части резидентов классических ,4,5,6 вобще не признаю как хорроры, от статьи и от некоторых комментаторов(«олдфагов»), откровенно говоря просто охреневал, по первым трем частям сам ностальгирую и в частности по тому времени когда их проходил,1,2,3 прошел в 99м мне было 14 лет тогда..., ремейк прошел на харде за леона и клер месяц назад, сейчас мне 34, прочитав эту высер статью, выпал в осадок, чистая вкусовщина и субъективизм.
Мне игра зашла на 5 с плюсом, столько эмоций я давно не получал, и как хоррор она более хоррор незжели оригинал если сранивать старые эмоции с новыми, если представить что оригинал вышел в том виде каков сейчас ремейк, я просто боюсь представить как бы я это проходил тогда)))
из недостатков для меня только несостыковки в сюзжете как нет однозжначного конона в событиях, сюзжет зжа леона и клер альтернативный, зжа клер тиран умирает от папаши биркина, играешь зжа леона он главный босс, вот и это все что мне максимум не понравилось да и то как то по барабану, я ловил кайф от узнаваемых и переработанных локаций, которые были вроде бы и такими зже но смотрелись по новому, я ловил кайф от зомби, наконец то классические медленные сгнившие зомби, которых додзжить все жзе сложзнее чем в оригинале, никакой казжуальности не увидел, я дазже несколько разж хотел зжабросить харду и перепроходить на норме, но шел вперед несмотря на нехватку патронов и прочего, мало того я максимум в участке разве что двоих ликеров не убил а так все зжачистил, ну тиран… это вобще шедевр, он так напрягал, громыхающий топот его шагов дазже когда ты находишься далеко от него произжводил такой эффект, у меня просто слов нет, такое чуство что эти люди просто хотят находить недостатки просто во всем что есть, и не хотят видеть ничего кроме недостатков, как они вобще живут с этим, как дышат, а точто еще им не понравилось то что на карте отмечено какой ключ у двери итд, это вобще отдельный бред разбирать который нет смысла, все это голословно.
Сначала я начинал на нормале, ибо хотел предварительно изучить всю игру. Потом стал бегать на хардкоре. Прошёл игру 9 раз. Первый заход был медленный и я аж 10 часов потратил, а последние уже по 2 часа пробегал.)
Хоррор, конечно, был при первых заходах, когда ничего не знаешь, потом уже расслабляешься, но даже в такие моменты игра умудрялась меня подлавливать, когда я о ком-нибудь забывал и он меня хватал неожиданно из-за угла – передёргивало знатно. Платину выбил. Но с игрой не закончил, хочу на S+ как-нибудь попозже затащить оба сценария, чтобы открыть секретные пушки. Не так давно пробовал, но не смог, надоело переигрывать огромные куски игры из-за отдельной ошибки и рейджквитнул. Ну и тофу-режимы пока в долгах висят, их тоже нужно добить.
Играю ремейк, ни с чем его не сравниваю, логику в действиях/диалогах выдуманных персонажей не ищу.
Просто получаю удовольствие от игры. Спасибо.
Получил игру по акции от АМД.
В оригинал не играл, но прошёл с удовольствием и жду продолжение(ремейк 3й части). Так же хочется увидеть ремейк ДК2, который я прошёл ещё мелким и который очень зашёл.
Слава богу, что в Resident Evil 3 не было никаких двух кампаний, а потому испортить их не получится и всё, что им надо сделать — это просто обновить игру до такого же уровня.

Вообще могут сделать ещё линейнее, убив малую вариативность в выборе, которая то и дело встречалась, когда появлялся Немезис, так что не зарекайся. Хуже всегда можно сделать, особенно для альтфеков.
Просто высказал мои мысли) При прохождении первого сценария я кайфовал по полной, но во втором всё это сошло на нет. В итоге мы, по факту, имеем игру, которая проходится за 5 часов.
Первый раз я проходил 10 часов. Вообще не торопился. Медленно шёл с пушкой на изготове там, где на самом деле никакой опасности нет, но просто темно и страшно. Постоянно возвращался за проявкой плёнок, поиском секреток, улучшений и т.д. Но вот на данный момент самое быстрое время, за которое я пробегал, уже 4 часа. И это я ещё не старался особо на время, просто со знанием дела носился по особняку. Так-то люди и за 2 часа пробегают, но это надо здорово ограничить себя в собирательстве, беря лишь то, что по пути.
Совершенно оправданные притязания к игре, но совершенно неоправданное и «желтое» название статьи. Критика касается только сюжетной составляющей, но по названию можно подумать, будто тут тотальный разгром всей игры, которая просто супер.

Дальше цитирую: «а на самом деле просто слили сценарий А и Б в два одинаковых с минимальными изменениями, упростив или выбросив всё то, что делало оригинал столь интересным». То есть, оригинал был интересен не из-за геймплея, не из-за сюжета и атмосферы, а то, что приходилось для полноты картины проходить игру заново с некоторыми изменениями? Скорее стоило сказать «то, что делало оригинал уникальным».

«Ну, когда даже RЕvelations 2 лучше передаёт суть оригинального второго RE, лично для меня ответ напрашивается сам собой». Ну это уже полная чушь.

В целом да, тупо и обидно, что сценарий Б не блещет отличиями, но пережить это вполне можно. Не понимаю, как это могло уж прям «разбить сердце».
К сценариям Шреддингера можно еще упомянуть Тирана, которого в кампании за Клэр Биркин практически делит надвое, что не мешает ему бегать по NEST в кампании Леона, и даже выступить в роли последнего босса.
ну, следуя оригинальному лору, на город было сброшен далеко не один тиран.
другое дело, что тут (в отличии от оригинала) он вообще не пойми откуда возникает (и сколько их тоже не известно)
и от того сюжеты выглядят ещё расколотее и абсурднее, да.
Эта рецензия практически слово в слово повторяет все мои мысли по поводу данной игры. Я олдфажный представитель комунити, наиграл 60 часов, выбил платину, ДА черт возьми, мне понравилось и я хочу продолжения в виде ремейка третьей части. Но когда я начал проходить второй сценарий… это пистэц
Расставил все по полочкам, так сказать. Скажу со своей стороны, что мне очень понравилось первое прохождение, которое начал за Леона, первую кампанию вообще прошел за сутки, чтобы скорее начать второй сценарий за Клэр. Я прекрасно знал, что в первой части серии прохождения за Криса и Джилл альтернативные, там даже не все герои (насколько я помню) выживают в конце игры в зависимости от выбранного сценария. В оригинал второй же я не играл вообще, но знал, что прохождение за одного героя влияет на прохождение другого.
И это все мне давало надежду, что сценарий за второго героя будет aka Separate ways за Аду в четверке (которая меж прочим была совершенной параллелью). Однако, я не придавал значение маленькому весу игры, которая включает в себя аж 2 кампании + 2 миниигры. Тем не менее, небольшие опасения подтвердились. У меня вообще были когнитивные диссонансы по ходу всего второго прохождения, потому что как я думал, за кого начнешь первое прохождение, так оно и будет отражаться на втором сценарии. Но нет же. Просто немного меньше лишних катсцен и отсутствие отстреленных енотов — вот и все отличие между НГ и «Сценарий [2]». Несмотря на весь хейт 7 части, она более цельной в этом плане получилась и от нее другие ощущения, большинство из которых положительные. Весь прокол именно в системе сценариев. Может, ремастеры других игр получатся успешнее, так как они отсутствуют в третьей части и если не ошибаюсь, в Код Веронике…
Единственный честный и правильный разборобзор, который рассказывает и рассказывает что, где и как должно было быть. Не хватает только упомянуть cgi ролики в которых показывали 1 знакомство с ликером, а оно было охренительно запоминающимся и откуда взялся Тиран в участке. Он же не сидел в комнате ожидания ГГ…
нелепая статья, просто вкусовщина не более, проходил оригинал в 99м как и первую часть с третьей,
прошел ремейк с тем же и даже с большим удовольствием в 34 года,
куча эмоций, понравилось как переработали диалоги, нет нелепых наигранных возгласов, актерская игра на уровне, очень реалистично, круто представили марвина, появилось сочувствие к персонажу чего не было в оригинале.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Курилки Умирант Форевер
Блог курилок и длинных разговоров
Что же с мафией?
Блог John_McClaine
Всеобщая мысль
Блог им. Nikintosh
[Стрим по заявкам] Июнь (Ой, то есть май). Во что будем играть?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Почему стоит играть в Mount and Blade в 2019 году?
Персональный блог человека с редким именем
Bloodstained Curse of the Moon
Блог обзорщиков
Психология как ключ к идеальной игре
Персональный блог AbuseReviews
VtM: Bloodlines 2 | Анализ материалов с E3 2019
Персональный блог Бэтмена
Наверх ↑