Говорят, прошлым жить нельзя.
Раз за разом оглядываясь в прекрасное далёко имени «тех славных деньков», можно прохлопать тот момент, когда будет хорошо или даже очень хорошо здесь и сейчас, — а кто захочет отказываться от чудесных подарков жизни в угоду изрисованным памятью воспоминаниям? Впрочем, фанаты находятся. И обязательно найдутся ещё.
Точно так же фанаты найдутся и у старых, а порой уже и откровенно старинных игр. Индустрия наша — девушка молодая (хоть в паспорт заглядывать и не подобает настоящему джентльмену, но слухами полнится пространство), поэтому живы и даже в здравом уме с трезвой памятью те, кто застал матушку и батюшку истоков игровой индустрии, принимал роды жанров, помнит расположение каждого пикселя в играх, названия которых сегодня давно похоронены под слоем пыли, которая, как водится, не может, кхм, «хайпить», а потому представляет интерес лишь для любителей истории и личного опыта знакомства.
Resident Evil — безусловно, весьма представительный и интересный участник становления жанра Survival Horror, где было слишком много ужаса и, наоборот, мало средств для того, чтобы выстрелить ему в лицо хоть из чего-нибудь, кроме вырвавшего крика страха. Вдохновлённая представлениями уже прославленного Синдзи Миками о том, насколько реалистична и страшна должна быть его новая игра, положившая начало в будущем огромной медиафраншизе, японец нащупал интересный сплав напряжения, загадок, животного ужаса и необходимости взять все свои причиндалы в кулак, дабы оперативно реагировать на приближающиеся источники опасности.
Он, безусловно, не мог знать, что через девять лет он снова сделает гигантский вклад в развитие жанра. Он не мог знать про бешеный успех франшизы, которая не просто не забыта спустя аж 23 года после рождения, а вполне успешно и перспективно (спасибо Resident Evil VII за победу) развивается, не собираясь останавливаться в заражении всех желающих своим подходом к тому, чтобы сделать на душе максимально… неуютно, а порой откровенно мерзко.
Всё, о чём мог знать молодой мужчина в 1996 году, будучи отцом первой части «Обители Зла»: через два года выйдет Resident Evil 2, в создании которого талантливый японец займёт продюсерское кресло.
Разумеется, Синдзи Миками даже не догадывался, что через 21 год после выхода легендарной второй части выйдет новая игра в серии «Обители», которая будет называться… Resident Evil 2.
Товарищи из Capcom — люди, следящие за трендами.
К огромному сожалению, один из трендов сегодня (и вчера, и, вероятно, даже завтра) — это прошлое, обёрнутое современным фантиком и поданное так, чтобы зацепить сразу две аудитории: тех, кто помнит первоисточник, и тех, кто не помнит в силу возраста, но сможет запомнить, ведь то, что «выстрелило» один раз, может повторить успех и во второй заход, не правда ли?
Бесконечные переделывания достойных представителей кинематографа — то наказание для здравого смысла и всех подопечных ему чувств восприятия и оценивания, которое поскорее хочется забыть, нежели показать товарищу или подруге.
Не столь бесконечное, но достаточно заметное «оживление» классики в индустрии игровой чувствует себя в целом по больнице лучше: от HD-ремастеров изначально ожидаешь (и получаешь!) ничего, кроме HD-ремастера, что способен запуститься на любой современной печке так, чтобы не слишком изрезать глаза своей архаичностью; продолжения серий получаются в основном как минимум удобоваримыми; а отдельные жемчужины, например, ремейк Shadow of the Colossus, собранный прямыми руками и заправленный литрами любви к первоисточнику, так и вовсе до сих пор дёргает палец в сторону кнопки «Играть в меня ещё, ещё и ещё».
Долгие годы успешно тренируясь в многоразовом издании своих игр на другие платформы, придавая им вполне товарный вид, Capcom оценивала свои способности и, главное, адекватный интерес народа к подобного рода инициативам на постоянной основе, и в уже месяц шагающему по миру 2019 году выпустила Resident Evil 2, да не простой, а переложенный на рельсы, которые сама же серия в далёком 2005 году заложила: знаменитый вид из-за плеча, контексто-зависимое управление, прямая корреляция степени/характера повреждений и зоны попадания оружия.
Resident Evil 2 — это не просто переиздание классики, а, не побоюсь, некоторое её переосмысление и, безусловно, смелый эксперимент, который в итоге покажет прежде всего нам, насколько интересно играть в игру 1998 года выпуска спустя двадцать один год.
А пока время размеренно течёт и формирует устоявшееся, адекватное мнение по заданному вопросу, здесь и сейчас мы имеем лишь впечатления и пару мыслей о том, как работает ремейк второй части «Обители Зла».
Самое главное, что нужно знать в контексте разговора об игре: она работает, несмотря на несколько откровенно архаичных механик, которые, впрочем, странны лишь на первый взгляд — на второй уже видна задумка.
Захлёбываясь в идее бесконечной необходимости очередных «долгоиграющих» игр-сервисов, которые должны в якобы ненавязчивом внутриигровом магазине спонсировать создателей и издателей на мучительное рождение очередной дорогой, бесполезной, но съедающей миллиард времени песочницы, большая ААА-индустрия всё дальше и дальше отходит от проработанности и слаженности всех деталей итогового проекта в угоду гигантским масштабам всего и вся. Страшно и то, что, спустившись в комментарии под новостью о продолжительности кампании каждого из двух играбельных героев, можно наблюдать ситуацию легкого возмущения и разочарования от того, что там фигурируют цифры 10 и вторая, что чуть ниже, — это в интерпретации разработчиков, на самом деле, разумеется, что одна, что вторая цифра намного завышены. Народ всея гейминга банально отвык от маленьких цифр в любых информационных материалах по игре — но когда это 15, 17, 20 часов геймплея были маленьким количеством времени? И когда это мы начали обращать внимание на потенциально потраченное время в игре вместо того, чтобы понимать, что количество часов не равно качеству, хотя обратные выводы очень уж хочется сделать, помятуя о тех сотнях часов, что некоторые из нас могут тратить в очередной гриндилке по типу «Ассасина»?
Resident Evil 2 что двадцать один год назад, что сегодня может предложить очень «камерное» впечатление от себя.
За те 5, 6, 7, 8 часов реального геймплея, который нам предлагает одна кампания, мы успеваем выучить представленные в игре три большие локации, причём выучить так, что на второе прохождение пользоваться картой приходится достаточно редко, — лишь для того, чтобы сверить пару новых маршрутов, которые открываются в качестве альтернативного развития событий. «Виной» тому — постоянная необходимость взаимодействовать с игрой путём анализа своего инвентаря и тех мест, где тот или иной предмет может быть применим для дальнейшего продвижения по сюжету. Игра не предлагает слишком сложных и уж тем более вариативных задачек, поэтому данное взаимодействие с лёгкостью удерживает у экрана, поощряя то новой комнатой, которая открылась из-за решения головоломки, то наградой повещественнее, типа улучшения оружия.
Ощущения от этой «интимности» необычные и явно давно позабытые — игра будто приобнимает тебя, кладёт голову на плечо и шепчет, что всё у вас вместе будет хорошо, вас ждёт интересное, захватывающее, уютное приключение, но ты отчётливо чувствуешь холодное дуновение дула пистолета, что трётся о твой бок.
Этот пистолет — нескрываемое желание игры сделать тебе максимально неуютно в любой форме. Body-horror, в котором человеку отрубает половину тела, а в камеру нарочито сочно показываются кишки пострадавшего, — да легко. Размозжение головы огромной металлической дверью — пожалуйста. Неубиваемый враг, неустанно следующий по твоим пятам, — о, и не один раз. Практически полное отсутствие интерфейса, что является сильным фактором «втягивания» в картинку, — обязательно. Игра отлично чувствуется «на пальцах», она всем своим видом и управлением будто «сцепляет» игрока с происходящим на экране кошмаром, и тем отвратительнее порой выглядят разные сцены, плюющиеся своей сочностью и нарушением личных границ.
Механизмы попыток напугать игрока при этом остались в далёком двадцатом веке: резкие звуки разбивающегося окна, топот опасного врага за спиной, недоскримеры в виде внезапно падающих с потолка тел. Разумеется, всерьёз это может пугать лишь совсем впечатлительного человека, но в среднем все попытки поиграть на нервах играют лишь на впечатлениях: да, действительно неприятно, дискомфортно, неуютно, но в этом-то и суть предлагаемого опыта.
Что ещё традиционно для жанра находится на своём месте: лимитирование способностей персонажа в вопросе адекватного давания отпора любому из имеющихся супостатов. Патронов не то чтобы мало — нет, просто тратятся они настолько чудовищными размерами, что хочется порой рыдать. На убийство совершенно обычного зомби может быть потрачено как 5 патронов, так и 10, так и 15, так и 20, где 20 — это ни разу, совершенно, тотально, серьёзно не преувеличение. Совершенно правильно учась долгие годы стрелять сугубо по головам для достижения максимального превосходства за меньшую цену, здесь мы сталкиваемся с нарушением шаблона: выстрел в голову, разумеется, убьёт врага, но случится это рано или поздно, причём, по закону Мёрфи, скорее поздно. Выстрел в голову в Resident Evil 2 — это баловство, лотерея и азартная игра, приводящая исключительно к получению удовольствия, нежели к желаемому результату. Гораздо экономнее и, следовательно, эффективнее стрелять по ногам — благодаря отменным технологиям, конечности отваливаются у средних представителей зомбячьего сообщества очень успешно и красиво, а главное: повалившийся на пузо враг резко понижает градус опасности, и в итоге мимо него можно бегать, особо не переживая за состояние здоровья. Это, к слову, и увеличивает степень игры на нервах: с одной стороны, мы максимально эффективно снизили уровень опасности рядом с собой, с другой: это бренное тело всё ещё лежит, стонет и при любом удобном для своего жалкого остатка тела случае пытается даже цапнуть за брючину, поэтому окончательно расслабляться всё же нельзя.
Или можно, но за куда как более нескромную цену.
Помня о традициях более поздних игр серии, начиная с не менее культовой Resident Evil 4, опытные игроки воскликнут: а как же нож, который эффективно лишал жизни всех ног лишённых? Да, тактика работает и здесь, но не работает сам нож: в современном привете от далёкого прошлого нож имеет запас прочности, поэтому махать налево и направо получится, но не бесконечно долго. Придётся рассчитывать свои силы.
Стоит ли говорить, что данное решение не приносит пунктов в наше уютное времяпровождение в игре?
Игра также умело маневрирует между двух темпов: умеренно размеренным исследованием локаций вкупе с необходимостью жёстко регулировать входящие и исходящие ресурсы в своём инвенторе с адреналиновыми моментами бесконтрольной паники, которые наступают тогда, когда нам на пятки садится мистер Титан или, допустим, лизуны, которые отлично слышат, но совсем никак не видят. Более того: редкие сочетания вариаций врагов приносит по-настоящему незабываемый игровой опыт, когда, улепётывая по всем возможным коридорам от настигающей тебя опасности, ты забываешь, что полчаса назад решил сэкономить патронов вот на том мило сидящем на стене лизуне, поэтому прокрался мимо него на носочках, а теперь… теперь тебе в лицо летят пяток острейших когтей, сзади разминает кулак Титан, и, кажется, пора вспоминать, насколько давно был последний сейв.
К слову, последний сейв имеет шанс быть достаточно давно, если выбран режим «Хардкор», в котором всё по-серьёзному: количество возможностей для сохранение чётко диктуется наличием собираемых лент, поэтому ценность неверного шага резко возрастает: откатываться в прогрессе далеко назад вряд ли хочется, но однажды обязательно придётся.
Вообще, по канонам многих японских игр, в Resident Evil 2 очень интересная плавная сложности. С пылу с жару врываться сразу на «Хардкор» я бы не советовал даже самым отъявленным любителям оного: во-первых, на освоение в игре уходит некоторое время, несмотря на знакомые современному игроку элементы, во-вторых, менеджмент патронов однажды может привести к тому, что можно будет оказаться с практически голой… спиной прямо перед боссом, а последний сэйв будет печально далёк. Начиная же на нормальном уровне, есть и время, и возможности познакомиться с новой старой игрой, понять, как она работает, и, разобравшись и запомнив ключевые моменты, в которых понадобится максимум ресурсов, уже заходить на последнюю сложность, тем более что заходить на неё нужно действительно с подготовкой: случайный урон снижает здоровье до критического минимума, вся эта мишура с сейвами редко даёт расслабиться, мистер Титан так вообще не прощает, но зато эмоции от такого прохождения в разы интенсивнее и сильнее. Более того: игра не только скрыто поощряет пробовать подобную сложность, но и мотивирует игрока развиваться, предлагая «вкусные» награды тем, кто сможет пройти игру с рядом условий, в числе которых — скорость прохождения, количество раз, которые игрок сохранился и даже оружие, с которым надо проходить (или, точнее, не надо — уже разблокированные виды оружия не позволят получить награду). Награды — бесконечные патроны к какому-либо оружию и, если награда достаточно внушительна, то почему бы и не почувствовать себя настоящим спидраннером?
Правда, несколько странной логикой обладает сценарий, который всю игру ведет наших главных героев, Леона и Клэр, вдали друг от друга и подразумевает то, что каждый из них занимается своим делом, но в суровых реальностях игры отличия сценария А от сценария Б есть, но не настолько существенные, чтобы события разнились кардинально. Что Клэр, что Леон убивают одних и тех же боссов в одних и тех же декорациях, делают это через одни и те же промежутки времени, встречают мистера Титана в одних и тех же условиях, подбирают одни и те же предметы в одних и тех же местах и так далее. Всё это смущает и несколько выбивает традиционно и без того не самый богатый сценарий в когорту «жаль, могло быть намного лучше».
И мы плавно переходим к мысли о том, что Resident Evil 2 — это по-прежнему эксперимент не просто подтягивания текстурок до приемлемого уровня, но адаптация старого опыта в новую обложку. Адаптация удалась — игра выглядит современно, за двадцать лет геймдизайн, как ни странно, совсем не устарел (что намекает на качество его проработки), но что было бы, если бы Capcom не только адаптировали бессмертную классику под современные требования, но и немного расширили её в разумных пределах так, чтобы расширить получаемый игровой опыт, расширить границы дозволенного и внезапно удивить как старожил жанра, так и новичков?
Например, в Resident Evil 2 есть крохотные зачатки стелса: вся игра с лизунами, заключающаяся с задаче не шуметь, к обычным зомби тоже можно подойти сзади и, например, воспользовавшись преимуществом, атаковать ножом без опасности получить удар, или, убежав из комнаты и вернувшись в неё, обнаружить врагов в не заинтересованном к персонажу состоянии, но это всё достаточно «кустарно» и примитивно — не в плохом смысле, но в очень простеньком. Почему бы, например, не расширить стелс-элементы: ввести отдельную клавишу для тихого перемещения, добавить парочку сегментов игры, где выгоднее действовать в режиме скрытого убийцы? Ввести возможность подзадержать напор Титана какими-либо средствами интерьера: свалить шкаф, завалив тем самым дверь и выиграв лишние 10 секунд, пока враг не разнесёт препятствие к чёртовой матери? Изменения и дополнения, разумеется, в современных реалиях вызовут бурю обсуждения и осуждения (даже обоснованного: дескать, зачем чинить то, что и так отлично работает, как в случае с Resident Evil 2), но в грамотном исполнении и пропорциях данные элементы могли бы стать изюминкой и сюрпризом.
* * * * *
Ремейк Resident Evil 3: Nemesis, скорее всего, будет, скажу я, заглянув в волшебную кофейную гущу и совсем чуток: на финансовые и репутационные успехи второй части, которые уже вовсю трубят о себе.
И, возможно, игра снова переедет за плечо главной героини, обрастёт отличной картинкой и вновь породит желание любить и вспоминать — или полюбить и узнавать — классику.
И если рецепт создания данного ремейка будет идентичен рецепту готовки второй части — то дай Немезида, чтобы такая игра вышла не спустя четыре года после анонса, а чуть пораньше. Как можно раньше, потому что ремейк Resident Evil 2… воодушевляет качеством задумки и исполнения. Зазорно говорить про «душу», которую невозможно измерить, но в случае ремейка хочется верить в то, что она вкладывалась, и в том числе поэтому, привнеся много любви к проекту, он вышел… цепляющим внимание на разных уровнях: от визуального до хардкорно-азартного, где важна каждая секунда и точность нажимания кнопок в каждой игровой ситуации.
Resident Evil 2 — это образцово-показательный пример того, как делать надо, но как мало кто решается по каким-либо соображениям, и хочется верить, что индустрия денег, уж коль «забила» на выпуск детальных, маленьких, камерных проектов в угоду амбициям и цифрам, взамен хоть изредка будет дарить нам адаптации или даже лёгкие переосмысления того, что мы в своё время полюбили или просто прошли мимо, сославшись на причину Х.
Спрос на это есть. Реакция на это есть. Впечатляющие цифры разных смысловых направленностей — тоже. Capcom'у-то это ясно и понятно, дело за другими.
У нас внушительная коллекция классных игр, которым нужен ответственный перенос в тяжелые, суровые реалии конца второго десятка нового века.
Лучшие комментарии
Полагаю, просьбы должны сопровождаться звоном монет, но это догадки.