Работа — это то, что человек обязан делать, а Игра — это то, чего он делать не обязан. Поэтому делать искусственные цветы или носить воду в решете есть работа, а сбивать кегли или восходить на Монблан — забава.
Марк Твен
Когда-то, на рубеже XIX-XX веков на свет появилось новое направление творчества – кино. Ему потребовалось несколько десятков лет на то, чтобы осознать себя, составить собственный язык, вырваться из тени театра и литературы. Но добиться популярности кинематографу удалось практически сразу. Сначала – как аттракциону, потом – как искусству. Благодаря своему уникальному визуальному языку кино умудрилось вобрать в себя элементы и литературы, и театра, и живописи, и музыки, да еще и смогло представить всю эту смесь в достаточно простой и яркой форме. Казалось, ничего круче выдумать уже было невозможно. Пока не появились видеоигры.
Как и кино, игры зародились благодаря техническому прогрессу. Как и кино, играм потребовался не один десяток лет, чтобы понять, что они могут, а что нет. Как и кино игры – это визуальное искусство. Но на этом сходства заканчиваются, потому что игры пошли дальше, подарив нам свою главную, особенную черту – интерактивность. В отличие от всех прочих сфер творчества, которые дарят только пассивные впечатления, игры дали нам небывалую свободу и небывалую возможность соучастия. Давайте же разберемся, к чему это все привело. Что же делает игры особенными?
Десять эмоций по цене одной
Что же такое эта самая интерактивность в практическом смысле? Прежде всего — это добавление новых эмоций. Тех, которые другие виды творчества дать нам не в состоянии. Давайте пройдемся по списку:
- Азарт. Первое, что делает любая игра – она ставит перед нами задачи: пройти уровень, убить босса, сделать правильный выбор в «интерактивном кино», удачно провести очередную «катку» в мультиплеере. А вместе с задачами приходит и желание их выполнить, как можно меньше проваливаясь по ходу дела. Сама по себе возможность выиграть или проиграть – это большое поле для самых разнообразных эмоций, от эйфории до гнева и отчаяния;
- Чувство исследователя. «Игра — высшая форма исследования» — сказал как-то один умный мужик. Разумеется, он имел в виду не видеоигры, но согласитесь, правда в его словах есть. В этом плане игры дают нам много возможностей, от исследования огромных просторов «Скайрима» до разглядывания холодильника в доме Дрейков. И, кстати, тем умным мужиком был Альберт Эйнштейн;
- Чувство соучастия. Одно дело – следить за историей фильма, сериала или книги. Другое – участвовать в ней. Это очевидно. И даже если игра максимально линейна, это чувство возникает все равно. А уж сколько мы всего натворили в играх вместе с их персонажами – этого и не перечислишь;
- Чувство погружения. Конечно, с литературой в этом плане сравниться невозможно. Но среди визуального искусства игры – первые. Что еще способно так сильно погрузить нас в другие миры? Во всех смыслах этого слова;
- Чувство творения. Моды, спидраны, составление «билдов», поиск нестандартных путей, багов и «абьюзов», строительство замков в «Minecraft», прохождение «Dark Souls» на фортепьяно… – зачастую игры становятся площадкой для собственного творчества игроков. Даже если изначально для этого и не создавались;
Неплохой список, правда? Можете показать его своей маме или жене, когда они в следующий раз спросят вас, зачем вы играете в игры. И это все в дополнение к прочим чувства и эмоциям, обычным для других видов искусства. Игры способны на чрезвычайно многое. И тем обиднее, когда они своими возможностями не пользуются.
Игры, что с вами не так?
Большие возможности – это большие проблемы. Когда у вас в руках миллион инструментов, выбрать из них нужные и применить в правильном месте – непростая задача. Поэтому игры – это самая сложная сфера творчества. Здесь невозможно все точно и как следует спланировать. Невозможно спрогнозировать, будет ли работать тот или иной элемент до тех пор, пока он не будет готов. Именно из-за этого мы часто видим плохо проработанные, несбалансированные и попросту некачественные продукты.
Другая важная проблема – несмотря на очевидный рост индустрии и огромные возможности для повествования игры пока что так и не научились разговаривать с игроками. Они могут затрагивать важные, глубокие темы, но раскрывают их, как правило, лишь на простом, чисто эмоциональном уровне. Игры могут следовать мировым культурным трендам, но не создавать их. Они могут способствовать большим переменам в обществе, но никогда не являются первым толчком для таких изменений.
Почему так? Есть два ответа на этот вопрос. Первый, самый очевидный – индустрия просто еще недостаточно выросла. Игры все еще не ушли очень далеко от своего старого образа развлечения для детей, как в глазах крупных издателей, так и в глазах игроков. Вторая причина – все то же обилие возможностей. Когда вы сутками напролет пашете, создавая идеальный геймплей, на все другое и на первый взгляд такое ненужное просто не остается времени и сил.
В результате мы пока что имеем то, что имеем. Именно поэтому вокруг игровой индустрии так и не сложилось полноценного института критики, поэтому там практически нет настоящей журналистики. Поэтому многие обзоры сводятся к простому перечислению того, что автору понравилось и не понравилось в игре. Писать об играх не просто. Но это не значит, что не нужно пытаться, правда?
Так почему же стоит изучать видеоигры?
Игры – это развлечение. И как любое развлечение – штука необязательная (помните эпиграф к этому тексту?). И совсем уж необязательным кажется изучение игр, понимание того, как они работают, как им удается затягивать нас в себя на долгие часы, как у них получается вызывать у нас все эти эмоции. Зачем, если можно просто получать удовольствие? Но все же, мы ведь с вами находимся на игровом портале, не правда ли? А значит – нам должно быть это как минимум интересно. Игры – слишком сложная вещь для того, чтобы относиться к ним несерьезно.
К тому же, любая индустрия – это не только производитель, но еще и потребитель. И он не менее важен. Чем больше потребитель знает об индустрии, чем лучше в ней разбирается (а значит, и чем больше требует), тем лучше для всех. В том числе и для самой индустрии. Понимать игры, их механики, принципы построения – это значит получать от них еще больше удовольствия и приносить при этом пользу окружающим.
А еще, это хороший способ лучше узнать самого себя. Понять, какие эмоции вам особенно нужны. Понять, что именно так привлекает вас в игровой индустрии. Это никогда не бывает лишним.
Так что давайте не просто будем играть в игры (ох уж это словосочетание!), но и попытаемся в них разобраться. Так же гораздо круче!
Лучшие комментарии
Для чего вообще весь этот текст? – спросите вы. Дело в том, что у меня давно уже возникало желание начать писать что-то об играх. Но на обзоры как-то не тянуло, а придумать что-то еще достаточно регулярное я не мог. В результате родилась идея мини-блога, стартовый текст которого вы видите выше. Блог будет построен по следующему принципу. Я буду брать какую-то конкретную игру и на ее основе буду пытаться понять, как она построена и каким образом у нее получается вызвать те или иные эмоции. Поскольку я не разбираюсь в играх больше, чем все здесь присутствующие, блог будет направлен не на то, чтобы рассказать читателям о чем-то, а на то, чтобы мне самому что-то понять и осознать с помощью текста. Посмотрим, получится ли.
Ну как не мешают. «Cuphead» и «To the Moon» пробились. Потому им и не помешало. А Lab14, к примеру, утонул в куче мелких шароварных игр. И много таких. Собственно, кризис компьютерных игр в восьмедисятых и был примерно про это, когда куча быстро и криво слепленных коммерческих поделок затопила всё. Сейчас с этим попроще. И площадки есть для самопродвижения, и сарафанное радио, но изначально коммерческие проекты всё равно могут и продвигаются гораздо агрессивнее. Доходит ведь до маразма, когда огромная куча народу добровольно считает своим долгом сообщить как плох «Aliens: Colonial Marines». А о той же индюшатене, даже хорошей, вещает 2.5 человека (утрированно конечно).
С фильмами так же. Авторское кино есть и выходит, но в кинотеатрах большую часть времени крутят блокбастеры. По крайней мере в этом у игр всё давно уже по взрослому.
А по поводу влияния на мировую культуру, лично моё мнение, что уже давно влияет и довольно ощутимо. Есть ведь и коллекционеры игр и стафа, пускай они выглядят не так презентабельно, как коллекционеры картин и антиквариата. Да даже появление самого стафа по мотивам игр, фильмы, книги, выставки и прочие конференции — признак того, что игры выросли в полне себе заметное культурное явление.
На то, что игры «вещь в себе», на любителя — так это бесспорно. Но только то же можно сказать о литературе, музыке, кинофильмах и литературе. Однако, аудитория и там, и там огромная. Как и оборот денег в индустрии.
Это всё было к тому, что именно от того, что индустрия стала серьёзной, теперь в ней и тусуются такие же серьёзные конторы, которые и делают массово игры, являющиеся исключительно развлечением. Причём делают в самом плохом виде. Максимально примитивные и вторичные. И при этом активно продвигают, собственно и формируя образ видеоигр в глазах обывателя. Потому что это выгодно. Соответственно, и ждать что из этого что-то поменяется — не стоит. Оно уже доросло до «взрослого» состояния. Как например, кинотеатры заполонили мегаблокбастеры, книжки пестрят бульварным чтивом, а музыка полна похожих друг на друга, как братья близнецы, групп.
ИМХО, опять же, игровая индустрия все еще — это слишком вещь в себе. И всему окружающему миру она не очень интересна. За исключением хайповых тем вроде танцев в «Fortnite» или провалов «Fallout 76» и «Battlefront 2».
Как не мешает засилье блокбастеров авторскому кино, которого выходит вполне достаточно.
ИМХО, индустрия давно уже отошла от этого образа. Поскольку уже не одно поколение с этими играми выросло. В том и проблема. Теперь это большая и серьёзная фигня. С бизнес стратегиями, огромными бюджетами, сильным маркетингом и многими активностями для аудитории. Есть игры, которые созданы для удовлетворения аудитории и изъятия из неё денег в свою пользу. И они, в виду движения денежных потоков, гораздо более известны, нежели чисто «идейные» произведения.
Для меня это до сих пор аттракцион. Есть, конечно, очевидные попытки в более тонкие материи, но туман войны ещё убирать и убирать.