15 декабря 2018 15.12.18 9 3302

F.E.A.R. — История серии: часть вторая — Разработка Extraction Point, Perseus Mandate, судьба TimeGate Studios

+26

Прошло уже больше месяца с выхода предыдущей части истории серии. За это время я получил множество комментариев и отзывов, за что хочется сказать большое спасибо сообществу StopGame.ru за правки к предыдущему выпуску.

Прежде чем, я расскажу вам о двух самых спорных дополнениях в серии F.E.A.R., мы с вами внесем некоторые исправления и уточнения к первому выпуску.

Любой проект, проходя через производственный цех, теряет некоторые детали сюжета и изначальной концепции. А уж такой большой и грандиозный проект, как F.E.A.R. просто не мог оставаться без изменений по ходу разработки.
В изначальном варианте сценария предполагалось, что помимо Пакстона Феттела был еще один злодей по имени Конрад Криг — его отбросили в самом начале разработки, так что какой-то подробной информации об этом персонаже нет.
Альма, вместо девочки с паранормальными способностями, была просто призраком, который «пугал» главного героя, а за паранормальный перформас отвечал, как раз Феттел.
Дуглас Холидей — один из оперативников отряда F.E.A.R. в исходном сценарии получал куда больше экранного времени, в начальной версии F.E.A.R., Холидей был членом команды Ф.Е.А.Р., который имел способность подбирать объекты и получать представление об их создателях. Также он умел обращаться с взрывчаткой и производить с ней различного рода манипуляции. Однако, недостаток возможностей, чтобы показать его в игре, вынудили ведущего дизайнера игры, перенести его роль на командира отряда «Дельта», а также удалить часть сюжетной линии. На рекламных изображениях игры, на протяжении перестрелки, Дуглас изображен одетым в Ф.Е.А.Р.овскую униформу D-12. Однако, непосредственно в игре и дополнении Extraction Point, Холидей является взрывотехником у "Дельты".
В то время как Джин Су-Квон — изначально являлась снайпером и могла определять положение противников на слух. Два этих персонажа сыграют в нашем сегодняшнем рассказе немаловажную роль.
Помимо всего прочего в изначальной версии игры предполагалась автомобильная погоня за дочерью ХарланаЭлис, но в связи с техническими особенностями движка Lithtech данную сцену пришлось убрать, но модель того автомобиля вы можете наблюдать в самом начале F.E.A.R., когда главный герой прибывает на место, где было обнаружено присутствие Феттела.

Этот автомобиль, из начала игры и должен был стать транспортным средством главного героя

С исправлениями покончено, а это значит, что мы вновь погружаемся в мрачную вселенную F.E.A.R. и на этот раз речь пойдет о двух дополнениях, которые побудили Vivendi продать права на серию, о двух дополнения, что заставили издателя пожалеть о поспешных решениях, о двух дополнениях, что еще раз доказали превосходство Monolith Productions в жанре!
После релиза F.E.A.R., Sierra и Vivendi получили колоссальную прибыль с продаж игры, и незамедлительно задумались о продолжении серии. Так почему же произошел конфликт с Monolith? Как оно было на самом деле, мы с вами вряд ли узнаем, но судя по многочисленным слухам, Vivendi собралась провести процедуру слияния и войти в состав Activision, Monolith очевидно подумав, чем это может грозить для серии, решили уйти от издателя, однако, оставалась одна проблема — торговая марка.
Права на название «F.E.A.R.», что с точками, что без них — оставались за Vivendi, поэтому, назвать полноценный сиквел — F.E.A.R. 2 разработчики оригинальной игры не могли. В изначальных планах студии было не просто оторваться от издателя в поисках творческой свободы и заняться продолжением, а еще и подобрать новое название, да так, чтобы игроки понимали, что этот проект связан с F.E.A.R. и более того, является его каноничным продолжением.

Решение нашлось достаточно быстро, разработчики просто устроили голосование в интернете, и спросили своих поклонников, каким должно быть название будущей игры.
В результате опроса в финал вышли три варианта названия Dark Signal («Темный Сигнал»), Project Origin «Проект Источник», и Dead Echo («Эхо смерти», или «Отголоски Смерти»). В итоге, в связи с тем, что Проект Источник играл ключевую роль в событиях первой игры, Monolith решили выбрать название «Project Origin» и начать разработку сиквела, о котором мы поговорим в следующий раз.

Кадр из первого трейлера продолжения. Изначально игра имела название Project Origin и лишь затем получила полное имя.

Пока Monolith работают над сиквелом, не имея прав на оригинальное название, Vivendi решает, на волне популярности, найти подмастерье, студию, которая бы занялась разработкой дополнений, учитывая, насколько все ждали новой информации о развитии серии.
И, такая студия нашлась. Разработчиком дополнений была назначена TimeGate Studios. Почему же Vivendi не замахнулись на полноценное продолжение, ведь права на серию принадлежат им?
Дело в том, что TimeGate Studios не имела никакого опыта в разработке шутеров, да и шутеров от первого лица в частности.
В начале своего творческого пути TimeGate Studios была разработчиком стратегий в реальном времени во вселенной Конана Варвара. Всего вышло две полноценные игры и одно дополнение.

Скриншот первой игры от TimeGate Studios — Kohan: Immortal Sovereigns. В 2001-ом трудно было представить, что студия радикально поменяет свое направление.

Доподлинно неизвестно, почему TimeGate решили сменить направление. Однако уже в 2006 году в производство было запущенно первое дополнение — Extraction Point. И уже в октябре 2006-ого года оно поступило на прилавки магазинов, а в декабре того же года рухнуло на полки магазинов нашей страны полностью на русском языке не без участия уже известной вам «Софт-Клаб» с подзаголовком «Точка Эвакуации».
Для своего запуска дополнение требовало наличие оригинальной игры. Забавный факт, но демоверсия, которую многие игроки того времени могли наблюдать на дисках журналов «Игромании» или «PC Игр», вполне могла работать и не опираясь на оригинальную игру.
В дополнении были добавлены новые виды оружия, якобы улучшен искусственный интеллект противников, но почему-то отсутствует сетевая игра, которая в оригинале была представлена аж в двух вариантах, вторым из которых была возможность скачать бесплатную версию F.E.A.R Combat на сайте Sierra и играть в мультиплеер абсолютно бесплатно со всеми фишками одиночной компании.
Новых видов оружия всего три — это пулемет, лазерное оружие, и огневая точка AP-5. Добавлены новые локации, наверняка, если вы играли в Extraction Point, то помните уровень в Метро — один из самых запоминающихся в данном дополнении.
Сюжетно игра стартует сразу после событий оригинального F.E.A.R., нам вновь показывают прыжок Альмы Уэйд в спасательный вертолет отряда F.E.A.R. и его крушение. Как мы помним из предыдущей части в вертолете находятся Дуглас Холидей, Pointman и Джин-Су Квон.
Несмотря на крушение все трое выживают, связи с отрядами Альфа и членами F.E.A.R. нет, однако, герои решают двинуться в сторону больницы Оберн, где по данным разведки находится точка эвакуации отряда Альфа из зоны поражения, которую создал взрыв Саркофагаиз первой части.
Командир-телепат Пакстон Феттел устранен и армия клонов, по логике, не должна противостоять нашим героям.
Альма же явно считает иначе, она возрождает Феттела в виде призрака в церкви (весьма жутком месте), а тот в свою очередь пробуждает армию клонов вновь. Они же берут в плен Джин, но той удается бежать и она продолжает свое движение в сторону больницы.

Скорее всего, сейчас это выглядит не так жутко, но только представьте, как эта картина влияла на неокрепшие умы в 2006-ом году...

Pointman и Холидей спустя несколько продолжительных боев с клонами все же воссоединяются, но тут Альма насылает на Холидея мистических существ, которые до этого встречаются в игре в качестве противников, нападая, как на главного героя, так и на солдат-клонов, после совместного прохождения большей части складов, Дуглас и Pointman заходят в комнату, полную крови и мертвых тел. Холидей определяет, что кто-то из этих людей убил друг друга, в то время как прочие покончили жизнь самоубийством. Затем Дуглас наступает на странный символ, начертанный кровью на полу, вслед за этим комнату заполняют проявления. Холидей пытается отбиться от них, но его поднимает в воздух невидимая сила и начинает тело из стороны в сторону, пока, в конце концов, она не затаскивает его в комнату, полную паранормальных существ. Перед этим Дугласу удается вцепиться в дверной проем и прокричать герою, чтобы он нашел Джин.

Герою предстоит в одиночку пройти через лабиринты метро, где обнаруживает колоссальные силы противника (Клонов), а также отряд спецназа Дельта, но не успевает их спасти. Здесь, впервые за игру, Альма решает помочь главному герою, уничтожая солдат клонов. Стоит отметить, что в данном дополнении Альма Уэйд чаще всего предстает перед нами в образе взрослой девушки (на манер концовки F.E.A.R.) в то время, как в Метро, Альма принимает образ ребенка.

Здесь же, в Метро, Pointman испытывает галлюцинации в которых видит Джин и пропавшего в первой части Спенсера Янковски, а также наблюдает диалог Пакстона и Джин.
Клоны в панике подрывают метрополитен, и протагониста отбрасывает взрывной волной к ближайшей парковке.
По сути, это кульминация событий Extraction Point — мы очухиваемся в луже собственной крови и направляемся к крылу больницы Оберн, где находится Джин.
Та все чаще и чаще связывается с pointman'ом и намекает ему на то, что тот был небезразличен. В конце, когда оперативник почти добирается до нее, она связывается с ним в последний раз и говорит тому «Ты не придешь, да? Я тут умру одна. Я не хочу умирать, слышишь?».

Испугавшись наступающую армию клонов, Джин случайно попадает в телепорт, которые открывает Альма, дабы отправлять в реальный мир проявления. Когда же герой, наконец, добирается до девушки, то обнаруживает только ее труп в залитой кровью комнате.

Если вы задаетесь вопросом, как же Джин после такого появилась в третьей части, то не переживайте, все дополнения не являются каноничными.

Далее начинается целая вереница галлюцинаций и попыток сценаристов закрыть сюжетные дыры. Наш герой, желая попасть на крышу больницы, заходит в лифт, тот, по классике жанра останавливается и нам предстоит выяснить, что произошло. Мы попадаем, буквально в ад, морг, тюрьма, ржавые решетки и существа. Последняя глава «Эвакуации» исключает любое столкновение с противником из плоти и крови. Лишь проявления и призраки.
В конце довольно продолжительного видения, Pointman все же приходит в себя, лифт внезапно начинает работать, а с ним связывается Роуди Беттерс — координатор и директор F.E.A.R., его вы могли наблюдать в начале первой игры лично.
Добравшись до крыши, игрок наблюдает финальную сцену этого дополнения.
За главным героем прилетает вертолет, но Пакстон Феттел сбивает его и UH-60, а также пилот Блэк Хок падают на крышу больницы, относя оперативника взрывной волной и тот, теряет сознание.
Последним кадром Extraction Point является взгляд оперативника на полуразрушенный и горящий город, и голос Феттела, который злорадно повторяет свои слова, сказанные ещё в первой части игры.
Оперативник закрывает глаза и теряет сознание.

Все, что остается от города, по итогам Extraction Point.

Если говорить начистоту, то сюжета в F.E.A.R.: Extraction Point едва ли больше, чем в шутерах 90-их годов. Сценарий страдает от логических дыр и допущений, как то, внезапное оживление Феттела Альмой, в качестве призрака. Любовная линия Джин и оперативника, которая в первой части если и была, то далеко не на переднем плане, да и Альма насылает на своего сына смертоносных проявлений и многочисленные галлюцинации лишенные всякой логики.
Живым примером является сцена в метрополитене, где Альма вроде как защищает Pointman'а, но при этом способна его убить, если тот решит приблизиться к матери.

Бессилие сценарной мысли авторов из TimeGate Studios подтверждает еще и концовка, точнее её фактическое отсутствие. Фетелл, как персонаж, не раскрывается с новой стороны, а представляет из себя совершенно картонного злодея без явной мотивации.

Критики, в целом, оценили проект весьма высоко, но практически всеми рецензентами было отмечено крайне мало новых элементов игрового процесса. Где-то на задворках был подтянут движок игры, в результате подобной пластической операции компьютеры, которые запросто переваривали оригинальный F.E.A.R. на высочайших настройках, могли показать лишь среднюю производительность в Extraction Point. Основные элементы игрового процесса остались в неизменном виде. TimeGate не рискнула что-то добавить или изменить. Студия лишь смоделировала несколько уровней, которые похожи, на локации из предыдущей игры, очевидно, разработчики использовали ассеты, которые достались им в наследство от Monolith Productions.
Единственное с чем разработчики частично справились, так это с передачей гнетущей атмосферы, атмосферы безысходности, игра по-прежнему вызывает неприятные ощущения по ходу прохождения, сцена в церкви и метро являются лучшими во всем дополнении.

Финансовый успех первого большого ад-дона побудил Vivendi на запуск производства второго дополнения — «Perseus Mandate».
Его события разворачиваются параллельно событиям оригинальной игры и Extraction Point, Perseus Mandate по задумке, является неким альтернативным взглядом на произошедшие события.
Perseus Mandate вышел уже через год после выхода Точки Эвакуации, 6 ноября 2007 года, и так же, как и предыдущее дополнение, задержалось в России. Наши игроки ознакомились со вторым дополнением за авторством все тех же TimeGate Studios лишь в декабре 2007 года. Игра поступила в продажу с подзаголовком «Проект Персей».

Дополнение традиционно включало в себя новые локации, и новые виды оружия вдобавок к тем, что существуют в Extraction Point — это винтовка с ночным видением, гранатомет и электродуговое оружие. Помимо этого, на сей раз игроку на помощь в определенных сценах приходит второй отряд F.E.A.R. с которым предстоит взаимодействовать походу прохождения. А также новые вариации противников, среди которых новые порождения Альмы, отряд «Ночные» и другие.
Впервые для серии на персональных компьютерах были добавлены бонус-миссии — они представляют собой небольшие локации из сюжетной компании с задачей отбивать наступающие волны противников.
Сетевая игра также стала вновь доступна в этом дополнении, и включала в себя все виды оружия из оригинальной игры и двух дополнений. На данный момент сервера Perseus Mandate официально не активны.
История F.E.A.R: Perseus Mandate стартует, примерно, с середины событий оригинальной игры. Здесь мы видим координатора и директора F.E.A.R.Роуди Беттерса, который вместе с командой летит в Оберн дабы найти хоть какие-то документы подтверждающие участие правительства в проекте Персей. Окружной сенатор тут же высылает в Оберн второй отряд, чтобы сокрыть весь компромат, дискредитирующий власти.
Нам в качестве главного героя вручают безымянного Сержанта. Известно лишь то, что он не является родственником Пакстона и оперативника. Стало быть, никак не связан с паранормальными силами.
Спустя некоторое время в Pointman убивает Феттела и это непосредственно влияет на развитие дальнейших событий. Несмотря на отключение клонов, нашим героям предстоит столкнуться с военной полицией Армахем-Технолоджи, Наемниками, и таинственным отрядом «Ночные», посланным Сенатором. Они, равно как и герой, обладают ускоренными рефлексами.
Сами Ночные, преследуют вполне явную цель, найти завод по производству клонов и ДНК, с помощью которого их и выращивают.
Нашему же герою поручен захват и допрос Гэвина Моррисона — главного агента Сенатора, который знает, какие цели тот преследует.
В то время, как Стив Чен и Сержант допрашивают Моррисона, происходит взрыв колоссальной силы (этим заканчиваются события оригинальной игры) и тот сбегает.
Наши герои спускаются в метро практически перед самым подрывом (с этого момента, действия развиваются параллельно Extraction Point), а Стив попадает в ловушку Пугала — нового порождения Альмы. Сержанту предстоит путь в одиночку.
В итоге, Сержант находит Моррисона запертым в клетке — того предают Ночные. Он соглашается показать путь на остров где находится основной полигон для проекта Персей, но вскоре погибает от рук Альмы (В оригинальном сценарии того убивали Тени).

Гэвин Моррис в заключении.

Для общего понимания. Проект Персей (как его окрестили в Русской Локализации) — это ДНК Пакстона Феттела или Альмы, на основе которого правительство в дальнейшем собирается вновь выращивать клонов.

В итоге, Сержант попадает в хранилище, где происходило выращивание клонов. Там он встречает командира Ночных, который уже получил ДНК Альмы и собирается покинуть остров. Сержант останавливает его и покидает остров на вертолете — в конце появляется призрак командира отряда F.E.A.R — Стива Чена, который погиб в метро, а Райенс обращается к Сержанту со следующими словами: «Нам нужен будет новый лейтенант. Думаю, Чен хотел бы, чтобы им был ты…».
В сцене после титров мы наблюдаем одного из членов отряда Ночных, который приносит сенатору ДНК Пакстона Феттела, что намекает на возможное продолжение, которое так и не вышло…

Игровой процесс вновь остался неизменным, да и игровой движок подтягивать дальше смысла не имело, что не раз отмечали критики.
Проект Персей выглядит, в отличии от Extraction Point, который и так не блистал чем-то уникальным на фоне оригинала, откровенной эксплуатацией идеи. Все такой же рваный сюжет, который не влияет на общую картину событий и заканчивается по факту ничем, если в Extraction Point зло победило, то в Проекте Персей вроде бы нет, но сцена после титров вновь возвращает все в исходные позиции, но уже с участием других героев.

Оценки проекта были заметно ниже, чем у Extraction Point, а продажи слабыми, но с выходом F.E.A.R: Files — сборника для консоли Xbox 360, где все эти дополнения были включены в состав издания, что принесло дополнительные продажи Sierra и Vivendi. К слову, официально данный сборник не выходил в России.
Все сложившиеся обстоятельства, включая низкие продажи и недовольство игроков последним дополнением, а также шаткое финансовое положение издателя на рынке — вынудили Vivendi продать права на серию и торговую марку F.E.A.R. обратно Monolith Productions, в результате этого каноничный сиквел F.E.A.R. обрел окончательное название — F.E.A.R. 2: Project Origin.
Sierra вскоре после выхода дополнений объявила себя банкротом и была полностью поглощена Vivendi. Уже в 2008 году компания окончательно исчезла с полей игровой индустрии…
В следующей части мы поговорим с вами о том, что же представляет из себя F.E.A.R 2: Project Origin и почему он породил столько споров на пути к релизу, а также наконец затронем комикс, героями которого являются Джин Су-Квон и Дуглас Холидей.
А также постараемся разобраться в причинах передачи серии в руки другой студии и многом другом…

Видеоверсия:

 

Первая часть истории


F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.1K
4.4
1 492 оценки
Моя оценка

F.E.A.R. Extraction Point

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 октября 2006
541
4.0
400 оценок
Моя оценка

F.E.A.R. Perseus Mandate

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
6 ноября 2007
434
3.8
308 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Лично мне кажется, уже писал в первой части про это, пересказ сюжета не нужен. Пара тройку фраз про завязку сюжета и не более. Остальное можно посвятить помимо самой разработки игры и скандалов и интриг, сопуствующее ей, каким-то интетересным фактам, пасхальным яйцам в игре… Да банально личным впечатлениям тогда/сейчас и как вывод — стоит ли игра того, чтобы ее освежить в памяти игрокам?!
Но все это личное мое мнение. Можете не соглашаться :)
Объем работ был довольно обширным, так что, я вполне мог что-то упустить или не заметить ошибку в тексте. Если заметили нечто подобное, то, пожалуйста, сообщите об этом в комментарияx — это позволит сделать материал лучше, для всеx читателей.
Предлагаю к ОзнаКомлению!
Поймал самого себя на небольшом дубае. Sierra хоть и исчезла с радаров индустрии в 2008-ом, но в 2014-ом восстала из мертвых уже как дочернее подразделение Activision и даже успела издать девятую часть King’s Quest. Vivendi хоть и не стала частью Activision, но тем не менее, можно считать, что Monolith предсказала все дальнейшие события задолго до того, как они развернулись.
Update. Добавил ссылку на первую часть истории для тех, кто, возможно, пропустил. Плюс исправил некоторые неточности форматирования и ошибки, но по-прежнему мог что-то упустить.
А это интересно, обязательно добавлю в следующую часть истории с рассказом о Project Origin. Спасибо за информацию.
И еще одно, было бы неплохо, если бы знающие люди, в комментариях, подсказали бы модификации, комплекты уровней и прочее подобное от сообщества — можно было бы рассмотреть их в бонус-выпуске после окончания истории серии.
Помню про ваше замечание еще с прошлой части. И хотел его здесь реализовать, но дело в том, что никаких Beta-Alpha и прочих версий Extraction Point и Perseus Mandate в сеть не просочилось, и делались они, вероятно, в авральном режиме всего спустя год от выхода первой части. Поэтому никаких особых подробностей достать не удалось, но, я надеюсь, тем не менее, выпуск получился интересным.
Плюс ко всему, как по мне, история серии должна максимально полно раскрыть серию игр со всех сторон, чтобы для человека, который ее посмотрел, больше не оставалось вопросов, и в сюжетном плане тоже.
А впечатления тогда/сейчас — это уже скорее ретроспектива. Там можно и про то, что трава была зеленее, графика сочнее, и доллар по тридцать.
Возможно, когда-нибудь, сделаю что-то подобное в рамках канала, но пока найденный мною формат устраивает меня полностью.
Касательно отношений Monolith и Vivendi: тут не сколько конфликт, сколько появление у разработчиков дядь сверху. В 2004 году, когда разработка F.E.A.R. для Vivendi шла полным ходом, Warner Bros. Interactive купили студию, и игра наряду с Condemned: Criminal Origins стали последними «вольными» детищами монолитовцев, всеми дальнейшими своими проектами они уже занимались по заказу владельцев.
В правовые тонкости особо не вникал, но, насколько я понял, вышло так, что права на марку F.E.A.R. принадлежали Vivendi, но права на персонажей и сеттинг оставались у Monolith, и уорнеры, соответственно, поручили им разрабатывать продолжение в той же вселенной, пускай и под другим названием.
Читай также