12 октября 2018 12.10.18 45 19K

F.E.A.R. — История серии: часть первая — Становление Monolith, анонс, подробности разработки

+53

Страх — один из самых основных, первобытных инстинктов человечества. Прежде, чем научится бороться с теми или иными трудностями, человек научился бояться. Первобытные племена боялись раскатов грома и внезапной грозы, думая, что это гнев богов. Приносили им жертвы, дабы усмирить свой страх. В современном же мире, страх все еще играет немаловажную роль. Все мы чего-то боимся ведь бесстрашных людей не существует. Это чувство сыграет в сегодняшнем ролике немаловажную роль. Ведь мы поговорим о лучшем шутере последнего двадцатилетия. Рассмотрим все взлеты и падения, а также разберемся в культурном феномене игры, которая еще раз доказала то, что Monolith Productions являются разработчиками высшего эшелона и по праву занимают свое место в игровой индустрии. В рамках этой истории я расскажу вам все, что нужно знать о серии игр F.E.A.R от культовой первой части и её не каноничных дополнениях, до своеобразной F.E.A.R 3 и ее младшей сестры — F.E.A.R Online.

Прежде чем начать рассказ непосредственно об игре, стоит упомянуть ее создателей, а именно Monolith Productions.
Данная студия была основана в Октябре 1994-ого года в городе Киркланд, что находится в штате Вашингтон, что в Америке. С самого момента основания Монолиты прочно заявили о себе, выпустив крайне жестокий шутер Blood (Кровь) под патронажем GT Interactive Software. На момент своего выхода, а это 1997 год, игра просто поражала количеством крови и «чернухи» в кадре. Среди особенностей игры были довольно необычный сеттинг — 1928 год, то есть 20-тый век, садист Калеб, который к тому же, является стрелком, и культисты в качестве союзников, а затем противников главного героя. По факту, игра, механически, представляет из себя, что называется, спинномозговой шутер от первого лица, которые были очень популярны на то время — Hexen, Redneck Rampage и другие, являются типичными представителями жанра той эпохи. Monolith успешно села на проходящий поезд, добавив в привычную механику шутера нагнетающий эмбиент и саундтрек, а также возведя убийства и расправу над врагами в абсолют.
Ведь Калеб всю игру мстил культу и лично богу за то, что тот решил убить его, его возлюбленную и адептов культа. Собственно вся история и завязанна на этом.
Вызвав большой резонанс и снискав популярность среди определенной части игроков, Monolith решаются на разработку двух дополнений с собственной историей во вселенной Blood, а также посредственного (по версии поклонников) сиквела Blood II: The Chosen (Избранный), где Калеб продолжает бороться с культом уже после гибели Чернобога (финального босса первой игры).

Динамит — одно из основных орудий в арсенале Калеба

Далее компания решает кардинально сместить вектор собственного развития и следующей известной игрой становится The Operative: No One Lives Forever, выпущенная в 2000-ом году. И это отнюдь не чернушный шутер, каким был Blood. Monolith решают поиграть со стилями и сделать пародийный шпионский боевик в духе фильмов о Джеймсе Бонде и Итане Ханте (Миссия Невыполнима), только вместо утонченного и надменного спецагента мужчины, сценаристы делают главной героиней женщину — Кейт Арчер.

Основной особенностью NOLF является вариативность прохождения и недурная графика на момент своего выхода (о графических технологиях и том, как Monolith работают над своими движками мы поговорим позже), а также весьма неплохим сюжетом, грамотно высмеивающим правительственные секретные организации, тайных агентов, а в сиквеле даже появляются стереотипные русские с акцентом и в шапках-ушанках по традиции. Под вариативностью прохождения здесь подразумевается стелс. AI вполне себе честно реагирует на действия игрока, также в нашем арсенале довольно внушительный список гаджетов спецагента (мы же Джеймс Бонд в юбке, не забыли?!), а каждый шаг нужно продумывать наперед ведь противники пусть и установлены на сценарные рельсы, но в любой момент могут сменить маршрут в зависимости от контекста.
Проект все так же получил высокие оценки от прессы и похвалу от игроков, что подвигнуло разработчиков на сиквел и ставшее уже традиционным, дополнение «Контракт ДЖЕК». (Которое вышло уже после выхода Aliens versus Predator 2, о котором прямо по курсу).

Вы наверняка считаете игры по кинолицензиям второсортными, шлаковыми и явно недостойными внимания. В 2001-ом году отношение игроков к этому было примерно таким же, как и сейчас, но и здесь Monolith Productions решила «перевернуть игру» выпустив совсем не второсортную Aliens versus Predator 2, которая, как нетрудно догадаться, была основана на кинолицензии Чужой против Хищника.
Особенностями данного проекта являлись поражающая реиграбельность, прекрасный саунд-дизайн, а также залихватский мультплеер. Да, к слову, сетевые режимы были отличительной чертой всех игр Monolith — мультиплеер присутствовал, как в Blood и его сиквеле, так и во всех шутерах от этой студии c 1997 по 2005 год.
На выбор нам предлагалось три одиночные кампании с кардинально отличающимся геймплеем: это компания за солдата, Чужого и Хищника соответственно.
Компания за людей отличается самой большой дозой саспенса. Ведь человек в мире AvP выступает самым слабым звеном. Патронов мало, локации темные, а фонарик жадно выхватывает лишь малую часть от всех локаций. Впереди лишь узкие коридоры военного коробля, а сверху, в любой момент может спрыгнуть чужой.
В случае игры за него разработчики презентуют нам вполне честный вертикальный геймлпей, чужой может перемещается практически по всем плоскостям и поверхностям, но уступает хищнику в боевых способностях. Он едва может выдержать автоматную очередь от десантников или же стычку с хищником.
Именно такая необычная смесь геймплея и вызвала восторг игроков. Кампании длились весьма долго 6-10 часов, а игровой процесс разительно отличался и не давал заскучать.

Стычка человека с чужим не всегда могла заканчиваться в пользу первого...

Monolith продолжила создавать игры по лицензиям и на очереди был Tron 2.0, который стоит отдельного видео, поэтому в данной истории мы его пропустим. Это слишком удивительная и многогранная игра, чтобы умещать рассказ о ней в кратенькое описание. Поэтому следите за блогом и не пропустите обширный материал о Tron 2.0.
В 2005-ом Monolith совместно с Sony Online Enterteiment работают над Matrix Online. На данный момент эта игра является последней по лицензии вселенной Матрицы, культового фильма Братьев (а нет, уже сестер) Вачовски. Ныне сервера отключены и проект более не поддерживается.

После краткого рассказа о компании, теперь мы переходим непосредственно к виновнице торжества — F.E.A.R.
Игра была анонсирована на пред-показе E3 2004. В качестве основных ориентиров при разработке создатели сразу же указали на легендарного Джона Ву (благодаря его фильмам в таких играх, как Max Payne, F.E.A.R и многих других, появилось slo-mo), а также на фильм Звонок, откуда и был позаимствован образ и стилизация одной из ключевых героинь сценария.

Первый трейлер показали там же на Electronic Entertainment Expo в 2004-ом году уже для широкой публики. Сказать, что игру ждали — ничего не сказать. Пресса всего мира от колонки в New York Times до именитого PC Gamer, буквально, пестрили материалами об этой игре. А уж какой ажиотаж был вызван у русскоговорящих игроков.
Каждая вторая рекламная полоса и статья обязательно содержала название F.E.A.R и имя Monolith Productions. Практически каждый выходивший на тот момент шутер обязательно сравнивали с этим проектом не в пользу конкуренту. Вспомните, вы ведь наверняка листали PC Игры или Игроманию и наверняка помните эти хвалебные дифирамбы в превью, рекламные полосы от Софт-Клаба и демоверсию на полках магазинов (интернета у подавляющего большинства населения не было, поэтому российский издатель выкрутился элегантно, просто поставив в магазины демоверсию на дисках со значительной скидкой на покупку полной версии).
Игра использовала игровой движок нового поколения LithTech, который попортил немало крови игрокам со слабым железом ведь технология вовсю опиралась на новейший на тот момент комплект библиотек DirectX 9.0, шейдеров версии 3.0, а также видеокарты последних поколений. Даже сейчас игра вполне может порадовать вполне себе красивой графической оберткой, не Crysis конечно, но на уровне.
Многие игроки специально собирали свои игровые системы и выкладывали последние деньги на апгрейд лишь для того, чтобы запустить F.E.A.R, а многие игровые издания в которых были рубрики посвященные железу, тестировали новейшие сборки исключительно на F.E.A.R и Crysis, даже спустя пару лет после релиза игры.
События F.E.A.R развиваются в недалеком будущем, в 2025-ом году. К слову, само название игры является абривеатурой от First Encounter Assault Recon (Федеральная Единица Агресивного Реагирования, согласно русской локализации), сокращенно, о, ужас! ФЕАР!
В 2025 году Минобороны США решает радикально сэкономить на живых солдатах, используя вместо них солдат-клонов под управлением Командиров-Телепатов, без них армия клонов не более, чем пустоголовые болванчики без цели и мыслей.
Игра стартует со сцены в тюрьме, мы видим главного антагониста — Пакстона Феттела, который и является одним из командиров-телепатов.
С помощью своих сферхспособностей Пакстон без особых проблем открывает дверь своей камеры, буквально съедает всю охрану комплекса (да-да, он каннибал) и подчиняет всю армию клонов. В результате в городе начинается настоящая война. Какие цели преследует Феттел не ясно…

Вы запомните это лицо очень надолго.

Мы переносимся в штаб-квартиру F.E.A.R, где в роли нового сотрудника PointMan'а отправляемся на первое оперативное задание — остановить командира-телепата, тем самым отключив солдат. Благо в голову злодея вживлен GPS-датчик, благодаря которому мы можем наблюдать за его перемещениями.
Личность PointMan'а (он же человек-точка) весьма загадочна и интересна. Герой ничего не помнит о себе, в духе Half-Life немногословен, а также страдает периодическими провалами в памяти и галлюцинациями, в которых он из раза в раз видит таинственную девочку, операционный стол, ученого и чьи-то роды.

Именно так выглядит PointMan в первой игре.

Естественно остановить Фетелла с первого раза нам не удается и тот отправляется в порт. Уже на первой стычке с Феттелом мы из глаз главного героя наблюдаем различные ведения и гибель гражданских. Отличительная особенность, их смерть наступает в результате воздействия потусторонних сил.
Направившись в порт, главный герой разделяется с основным отрядом, дабы открыть ворота в порт, а по возвращению наблюдает нападение на бойцов в результате которого выживает только он. От бывших соратников остаются лишь останки, лужи крови и амуниция.
Постепенно исследуя порт мы вновь сталкиваемся с девочкой в красном. Изучая записки и слушая сообщения на автоответчике, мы узнаем её имя — Альма, а также получаем информацию об эксперименте под названием «Источник». Помимо этого мы узнаем о гибели еще одного отряда F.E.A.R и пропаже командира Янковски, с которым мы сталкивались в самом начале игры.
Здесь, в порту, мы впервые сталкиваемся с солдатами-клонами в качестве противников. И именно здесь стоит упомянуть об еще одной особенности игры, которая делает ее актуальной и интересной по сей день, а именно — искусственный интеллект. Дело в том, что наши противники связаны между собой и очень оперативно реагируют на ситуацию, в ходе перестрелок игрок будет слышать их переговоры, что позволит узнавать об их дальнейших действиях, однако, противники умеют грамотно отвечать на действия игрока, к примеру, устроить на вас засаду за углом или же выпрыгнуть через окно офиса, если вы решите закинуть к ним под ноги гранату. Здесь вам и пригодится способность замедлять время, которой владеет наш герой. Причем, его сверхбыстрые рефлексы объяснены историей и так же плотно связаны с Феттелом и Альмой, о чем мы поговорим далее.

Далее мы перемещаемся в альфу и омегу серии FEAR в здание Армахем Технолоджи, где пропадает очередная группа ФЕАР. Там игрок понемногу начинает понимать суть происходящего. Из ноутбуков и записок (фактически основных двигателей сюжета игры) мы узнаем об ученом по имени Харлан Уэйд, который начал проводить над своей дочерью Альмой Уэйд эксперименты, заметив в последней странные телепатические способности, девочка, однако, не очень приветствовала начинания своего отца, в результате чего запугала или попросту убила всех ученых. Подобное вынудило правительство построить так называемый Саркофаг, где те, могли бы содержать Альму, как в тюрьме и продолжать исследовать ее способности.

Арт-ворк Армахем Технолоджи

Исследования были слишком опасны, и Харлан решает продолжить изучение телепатии не на Альме, а на ее детях, прибегнув к искусственному оплодотворению. В результате чего появился первый прототип, который, к удивлению ученых не обладал никакими сверхспособностями.
Роды проходили в условиях искусственной комы, но Альма неожиданно очнулась. Казалось бы, нестоящая внимания мелочь, но она еще сыграет свою роль в нашей истории.

Руководство Армахем посчитало нужным повторить эксперимент, таким образом появился второй прототип, нареченный Пакстоном.
Сам Феттел отнюдь не являлся плохим человеком и не преследовал цели перебить все живое. Армахем посчитав Альму за угрозу решает избавиться от нее, затопив Саркофаг вместе с ней. Это и привело к сихронизации Феттела с матерью. Альма подавая сигнал о помощи, приказала Пакстону убить ученых, но тот, в возрасте десяти лет, едва смог побороть двоих.
В начале игры мы наблюдаем вторую синхронизацию Феттела с Альмой. Все дело в том, что Армахем, зачищая следы своих бесчеловечных действий, направили очередную группу посмотреть, что там, в Саркофаге, а заодно его расконсервировать. Альма возможно и умерла, но ее мозг не совсем, что и привело к вышеназванным последствиям.
В здании Армахем мы вновь продолжаем бороться с солдатами-клонами и вызволяем из плена вторую дочь Харлана — Элис. Та, знает, куда направился отец и говорит нам, что тот раскаялся в содеянном и собирается полностью отключить защиту саркофага, тем самым дав Альме свободу.
Мы направляемся в Саркофаг, где ловим самую большую волну различных галлюцинаций связанных с девочкой в красном, на самом деле, все это время мы видим Альму в возрасте восьми лет.
Там же, мы узнаем, что Феттел съел Элис, а PointMan в ходе очередного видения пускает пулю ему в голову, после чего, тот растворяется и его смерть является не подтвержденной. Там же герой встречает Харлана как раз в момент отключения всех барьеров. Альма такой поступок не оценила и тут же, с особым цинизмом убивает незадачливого ученого.
Отключение барьеров приводит к локальному апокалипсису в масштабах города, а наша задача его остановить, взорвав Саркофаг. После взрыва реактора нашего героя вновь настигает Альма и вежливо просит вернуть ей ребенка…
Тут же весь пазл и складывается воедино. Наш герой все это время видел мысли Альмы, потому что, являлся тем самым неудавшимся первым прототипом. Операционный стол являлся первым, что увидел наш герой при рождении. А тот ученый, которого мы все время видели лишь со спины и есть Харлан Уэйд.

Да, у него не было телепатических способностей, но от матери PointMan получил сверхбыстрые рефлексы, что и позволяло ему все это время бороться с клонами. Именно поэтому Альма не убивала его, при этом перебив практически все подразделение ФЕАР. И именно поэтому Альма отпускает нашего героя из Саркофага после взрыва.
Финальной сценой игры является эвакуация протагониста оставшимися в живых членами ФЕАР. Вертолет поднимается в воздух,… НО АЛЬМА ОСТАЕТСЯ В ЖИВЫХ и забирается в него, вызвав крушение…Занавес!

На момент своего выхода едва ли считанные единицы представителей жанра Шутер обладали сколько-нибудь внятной историей. ФЕАР при всей своей шаблонности и прорехах в сюжете грамотно выделялся на этом фоне. Настолько, что Sierra после конфликта с Monolith решила развить историю и запустить в производство целых два аддона, о которых мы поговорим отдельно. Они не являются каноничными, но, тем не менее, для полноты картины, стоит о них рассказать подробнее.

F.E.A.R мало того, что плавил компьютеры несчастных пользователей на момент выхода, так еще и требовал значительный кусок свободного места на жестком диске — это сейчас 5 гигабайт сущий пустяк, но в 2005-ом году, когда у большинства были винчестеры на 50-100 гигабайт подключенные по IDE, 5 гигабайт и пять CD-дисков в первом издании казались гигантскими.
Игра являлась временным эксклюзивом персональных компьютеров, точнее, данная версия является единственной оригинальной, все последующие версии для приставок Xbox 360 и PS3 являются портами, созданными Day 1 Studios.
Каких-то особо заметных различий между версиями на персональных компьютерах и консольными братьями замечено не было, однако, в консольных изданиях уже были включены все дополнения — это Extraction Point и Perseus Mandate.
На персональных компьютерах же существует всего два издания F.E.A.R на момент выхода — это обычное пяти-дисковое издание, которое включает в себя только игру на 5 CD дисках, и так называемая «Режиссерская версия». В качестве физического носителя для режиссерского издания используется DVD, помимо самой игры она включает себя также различные видеоматериалы, комментарии разработчиков, и машиниму P.A.N.I.C, которая рассказывает о тяготах и лишениях солдата клона и его отряда, и является пародией на основной сюжет игры, высмеивая все его сюжетные повороты и мистические загадки, также в данном издании был включен фильм об игре в котором разработчики говорят о том, как создавали проект, чем вдохновлялись, и что преследовала их на протяжении всей работы над игрой. Помимо этого на диске был также включен маленький live-action фильм про Альму, который рассказывает о том, что случилось, когда Харлан Уайд первый раз привел девочку на эксперименты восемь лет.

На сей раз отдельно хочется отметить российского издателя. Софт-Клаб завез целых два издания F.E.A.R, которые существуют в мире.
Режиссерское издание также включало в себя все эти дополнительные бонусы, переведенные на русский язык, кроме комментариев разработчиков, они были оставлены с субтитрами. Больше того, игра на русском языке вышла в один месяц с мировым релизом — 27 октября 2005 года и была полностью дублирована на русский язык командой Софт-Клаб, к слову, во всех магазинах бытовой электроники вроде Эльдорадо, М.Видео, в точках продаж дисков и разбирали, как горячие пирожки и русское лицензионное издание было найти достаточно непросто, зато пиратки были целой россыпью. Достаточно вспомнить Сто Золотых Игр, антологию Игромании (с журналом не имеющую ничего общего), антологию лучших ужасов 2005-ть и другие, наверняка вы и сами можете вспомнить парочку таких. Естественно в случае покупки такого издания вы получали игру едва ли на русском языке в лучшем случае был переведён текст худшем игра была полностью на английском, также пиратка практически стопроцентно требовала установку Daemon Tools, эмуляцию образов, возню с таблетками и многое другое, что могло снести ваш Windows XP и так натерпевшийся пиратских игр на тот момент, зато обладателей лицензии получали весьма добротный перевод и участие именитых актеров в дубляже, среди которых Дмитрий Филимонов, Всеволод Кузнецов, Полина Щербакова и многие другие.

Особенно хочется подчеркнуть и отметить работу актера который, дублировал Пакстона Феттела — его пугающий тембр, медленная речь надолго запомнилась игрокам того периода, да что уж там говорить, в первый раз когда, я включил F.E.A.R и тут же его выключил после первой начальной заставки, настолько пугающей игра была для меня на тот момент.
Критики западной и русскоязычной прессы сошлись в одном — F.E.A.R — это новое слово в жанре и лучший шутер 2005 года по версии всех возможных изданий. Критиками отмечались драйвовые перестрелки, использование сверхспособностей, умный искусственный интеллект, а также мистический, интересный сюжет. Пожалуй, единственный минус, который был отмечен критиками — геймдизайн уровней.
Дело в том, что все действие игры, то есть её 80 процентов, происходило в застенках офисов, лабораторий и брошенных зданий — это приводило к серости и однотипности локаций. Мы идем, убиваем клонов, приходим в офис, идем, убиваем клонов, приходим в офис, ловим флешбэк, снова идем в офис-офис-офис, ОП, дневник!
Да, конечно перестрелки тащили геймплей на себе, но иногда ты попросту запутывался. Многие игроки, поэтому и бросали F.E.A.R, потому что, игра запутана и, местами, коридорная. На открытом воздухе мы побываем всего пару-тройку раз за всю игру в самом начале игры. Лично меня, к примеру, бесило повествование через записки. Да, ролики в игре конечно были и мы видели некоторые события из глаз героя, иногда камера принимала кинематографичные ракурсы, но львиную долю сюжета занимают записки, автоответчики и терминалы, как в старых классических хоррорах.
Если вы вдруг пропустили несчастный автоответчик в начале уровня или записку его середине, вы никогда не узнаете о проекте «Источник», о том что Альма является матерью PointMan'а только ближе к концу игры, тем не менее несмотря на все вышеперечисленные огрехи, игра победила в звание лучший шутер года 2005, а также одной из самых продаваемых игр в жанре шутер от первого лица на 2005 год.
Это все, что на данный момент известно о первой части серии. В видеоверсии вы узнаете о сетевом режиме и некоторых подробностях дополнений. В рамках следующей части мы рассмотрим два самостоятельных дополнения к F.E.A.R за авторством TimeGate Studios, а также попробуем разобраться в причинах конфликта разработчиков с издателем, и узнаем о скрытых подробностях разработки Project Origin — потенциального сиквела F.E.A.R.

Видеоверсия:

 

F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 октября 2005
2.1K
4.4
1 492 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

В ходе проделанной работы я мог что-то и упустить, и недосказать интересные подробности — поэтому, смело пишите в комментариях, если заметили неточность. Исправления не заставят себя долго ждать.
В остальном, Предлагаю к ознаКомлению
Единственный шутер который я прошел не меньше 3х раз. За все эти годы, последний раз летом проходил.
Так что по моему мнению если не лучший то один из лучших шутеров в принципе.
в целом критика уместная, но вот на счет заблудится поддержу автора, на уровне Армахем-Технолоджи тоже при первом прохождении заблудился малость.
Хорошая работа и заслуженное звание «обзор недели», поздравляю, хотя мне немного не хватало бОльших разграничений на абзацы, ну да ладно.

Для меня первая F.E.A.R до сих пор в топе лучших шутеров от первого лица. Как же пугала Альма, AI противников до сих пор пример для подражания в шутерах, графика огня, воды были просто потрясающими. Как же радовался глаз при виде разлетающихся мелких частиц от взрыва гранаты и какой после этого был реалистичный дым. А эти дырки от пуль на стенах и фонтанчики крови из противников. А как прыгали тени от выстрелов в висячие лампы… Всё это до сих пор вызывает восхищение и даже через 13 лет игра выглядит вполне прилично.
Так проверяем зрение:
LithTech и LightTec. Что-то не сходится :)
Так и автор в произношении ошибся на одну букву в отличие от тебя.
Благодарю за отзыв, но я ведь выше отметил, что это проба пера и в целом, собирая ваши отзывы, я смогу сделать следующие части более информационно насыщенной.
FEAR можно заблудиться — чушь

Я потерялся на уровне внутри Армахем-Технолоджи, несколько моих знакомых бросили игру примерно на том же отрезке, достаточно.

И я ведь сам сказал в видео, если есть что дополнить — смело обращайтесь в комментарии и я постараюсь внести ту или иную информацию в следующие части, тем самым расширяя рассказ.
Вы же, видимо, уже сделали вывод о всей истории только по первой ее части, что довольно грустно.
В остальном, указные ошибки учел и все замечания записал — буду работать в этом направлении.
лучше весь материал жержать в одном ключе
Отличный материал! Я периодически переигрываю в первую часть FEAR, AI противников там до сих пор непревзойденный и каждая схватка благодаря этому уникальна, а слоу-мо в свою очередь добавляет зрелищности.
1. Английский у автора, конечно, хромой на обе ноги:
-Blood — блАд, а не блОд
-Operative — ОпирЭйтив, а не ОператИв
-Predator — прЭдэтор, а не предэйтОр
-LightTech — ЛайтТэк, а не ЛифТэч

2. Замечания по самому рассказу:
-Затянутое вступление о страхе
-Отступление про шлаковость игр по кинолицензии — лишнее
-AvP 2 — игра не по кинолицензии (фильма даже близко на тот момент еще не было), а продолжение оригинальной AvP (сделанной не Monolith), основанной на комикс кросс-овере. И геймплей у Monolith, в общем-то, не уникальный, а повторяющий все из игры Rebellion
-Не надо говорить, что «теперь мы переходим к…», «виновница торжества», «с особым цинизмом» — придумай лучшие словосочетания, не пользуйся избитыми выражениями
-LightTech — это не новый движок. Он всегда был у студии, начиная с 98 года, но было несколько его итераций. В частности, в FEAR и Condemned используется версия Jupiter Ex
-Человек-точка — неуместный кек
-По возвращению наблюдает нападение на бойцов, в результате которого выживает только он — Поинт-мэн не присутствует при нападении, он его просто пропустил, поэтому некорректно говорить, что он выживает
-Почему в Extraction Point похеренные соотношения изображения?
-FEAR при всех своих огрехах грамотно выделяется на этом фоне — нет, с сюжетом там все довольно проблематично, плюс он переделан на коленке — буквально в бета-версии была сильно другая сюжетка и другой финал
-Слишком много времени уделено пираткам
-Проблемный не гейм-дизайн, а левел-дизайн
-«Игра запутана и местами коридорна» — так запутана или коридорна? Да и разговоры о том, что в FEAR можно заблудиться — чушь
-«Настолько пугающей для меня», «лично меня выбешивало» — так это история серии или личный обзор?
-«Пробел и кнопку рукопашного боя» — а как же удар с подката?

3. Замечания по рассказу в целом:
Сюжет ролика какой-то рваный и бесцельный. Чувствуется, что инфу автор насобирал из разных кусочков, а вместе собрать не смог. В истории фирмы слишком много пробелов, и её обзор беглым не получается. Ничего толком не сказано про саму разработку игры. Нет анализа с ранними версиями. Нет инфы за измененный сценарий. Нет простого объяснения, чем хорош ИИ, как он работает и роли окружения. Упомянуты невероятные системные требования (хотя в игре были оч гибкие настройки, и ее можно было запустить даже на относительно слабой машине), но не сказано, на что они шли. Не упомянут совершенно FEAR Combat. Не рассмотрены порты на консоли

что тут можно сказать…
Ну, если не смущает, что буквы идут в другом порядке, из-за чего совершенно другой звук воспроизводится, то да.
Личность PointMan'а (он же человек-точка)

Point man — это боец, который идет впереди всего отряда на некотором расстоянии от него, «разведывает обстановку», если очень грубо и упрощенно говорить.
Ммм спасибо за материал. Но лично мне показался материал «галопом по Европе». Понятно что хотелось рассказать обо всем и не раздувать текст. Но в итоге не получилось цельной статьи что ли. При этом добрую половину занимает пересказ сюжета, который я бы лично вообще выкинул, ограничившись парой тройкой предложений. Можно было сосредоточиться именно на разработке игры, рассказе о ключевых разработчиках и костяке студии, отвечавших за игру. Разбору роликов на E3 что перешло в игру в итоге и что пошло под нож. Что геймплейный 8-ми минутный ролик с Е3 «сорвал башню» всем и игру стали ждать абсолютно все.
Но, повторюсь, лично мне так показалось. Еще раз спасибо за материал.
Дело в том, что формат для меня новый, то есть, я все ещё в поисках своего стиля подачи и хронометража — поэтому в следующей стать постараюсь немного углубится именно в «закулисную» кухню, тем более, что дополнения достаточно короткие.
Щас. Monolith тоже читается как «монолайт», м? Нужно объяснять как изобрели название движка? :)
-LightTech — ЛайтТэк, а не ЛифТэч

Сам придумал это название, или кто-то в глазки долбится? Указанного тобой движка не существует. У кого-то поправлялка сломалась :)
верю, сам играл почти во все названное, но, когда я говорю запутанный я имею ввиду что потратил на блуждание по уровню раза в три больше времени чем должен был бы. Собственно на втором-третьем прохождении такого было уже меньше.
Большое спасибо за отзыв, рад, что вам понравилось) В следующей части постараюсь раскрыть еще больше интересных фактов и подробностей о разработке, так что вторая часть обещает быть гораздо более объемной.
И к слову,
2. Замечания по самому рассказу:

3. Замечания по рассказу в целом:


Сижу уже полчаса в попытках понять в чем разница этих пунктов и почему нельзя было привести все в одном.
Про Английский, замечания верны, но:
-Blood — блАд, а не блОд

Я специально переозвучивал абзац про Blood именно через «А», могу прислать звуковой файл в ЛС.
Да даже не о друзьях речь. Даже критики: AG, Игромания, PC Игры, отмечали однообразие локаций, сделанных, зачастую, по принципу «copy-paste», это не моя, локальная проблема, а факт, который имеет место быть в F.E.A.R. и дополнениях за авторством TimeGate (Благо они значительно короче основной игры и там проблема не так явно бросается в глаза).
Читай также