Идея увидеть в игре больше реализма занимает умы геймеров с самых давних пор. И, как следствие горящего спроса, разработчики тоже ищут способы сделать игры реалистичнее. А точнее, ищут золотую середину между полным игнорированием законов реального мира и прописыванием броуновского движения атомов для стоящей на столе миски с кашей. И если первая крайность может не просто не мешать, но и подчёркивать незамысловатый геймплей, то вторая обладает рядом головных болей для любого автора. Во-первых, сильный реализм требует большого количества человеко-часов. Во-вторых, требует более тяжёлого железа, которое какой-нибудь рядовой Я позволить себе не в состоянии. А в-третьих, чрезмерная реалистичность может сильно испортить динамику игры. Если простой учёный в суперкостюме будет не способен расстреливать спецназ и инопланетян, Half Life станет скучной серой игрой.
И тогда разработчики начинают идти на компромисс с реализмом и вносить в игру условности. Особенно эти пренебрежения реальностью касаются здоровья персонажа, которое запрограммировать с должной степенью правдоподобности как будто и не представляется возможным. Даже медицинские симуляторы вроде Surgeon Simulator (который, скорее, насмехается над реальностью) или Trauma Center (в котором тоже медицина показана весьма условно) не справляются с этой задачей. Куда уж тягаться с законами жизни шутерам, экшенам или РПГ? Насколько же всё безнадёжно? Наверно, проще всего обрисовать масштабы проблемы в виде своеобразного ТОПа, в котором я постараюсь выстроить здоровье и лечение в играх по своей извращённой логике и в меру личного маразма.
И на первом месте с конца окажутся игры типа Portal, Call of Duty, Outlast, Agony и так далее. То есть игры, где здоровье восполняется через избегание урона и отматывание времени в укромном месте (как будто мне больше тратить его не на что!). Пока тебя не бьют, пока по тебе не стреляют — ты лечишься. Поэтому спрячься за ближайшим углом и немного подожди.
И да, разумеется, такое решение приобрело свою популярность не просто так. Когда игроку не нужно искать аптечки, нет нужды таскать с собой эликсиры (ой, спойлеры к топу! Но без них никак), когда игрок может влететь в толпу аки Рембо, а после отхватывания ядрёных люлей трусливо присесть за ящиком, произнести несколько раз «Миссисипи» и резко вернуться в бой в полной боевой готовности — это придаёт игре динамики, скорости, драйва. И уже не важно, что реализм здесь сбит под нуль. Главное, что игроку весело.
Где-то рядом (считайте, место 1.5) можно расположить игры типа X-Men Origins: Wolverine или Deadpool, где главный герой точно так же лечится с невероятной скоростью, но у него есть некое фантастическое обоснование таким способностям. Хотя, логичнее бы их выделить в раздел «вне категории», но мой личный демон мне советует — НЕТ!
На втором месте от конца реализма можно разместить игры, в которых лечение требует каких-то действий, событий или триггеров, которые абсолютно никак не связаны с лечением главного героя. Например, в Batman: Arkham достаточно сломать игрушечную челюсть Джокера, найти пасхалку Нигмы или провести более впечатляющее комбо, и вуаля, герой, которого Готем заслуживает, получает не только опыт, но и восполняет здоровье. The witcher 2 требовал завершить бой, и тогда медленно регенерирующее здоровье вдруг начинает стремиться к максимуму со скоростью болида. А в The prince of Persia и Indiana Jones and the Emperor's Tomb достаточно попить из ближайшей лужи, и главный герой не только не превращается в козлёночка, не подхватывает диарею, но ещё и забывает, как его пять минут назад рубили саблей и кололи копьями.
Третье место занимает длинный бесконечный ряд игр с аптечками, зельями, травами, активированным углём и благим матом на древне-эльфийском, закрывающие сквозные раны, сращивающие переломы и возвращающие вываливающийся через брюхо кишечник на положенное ему место в одну долю секунды. Примеры нужно приводить? Serious Sam, Wolfenstein, Doom, Half Life, пехотинец из Alien vs Predator 1999-2000 года, Stalker, Resident Evil, Silent Hill…
Хотя, последние три и им подобные выделим в отдельную третью категорию. Этакая 3.5 — игры, в которых аптечку можно взять с собой. А то крутые парни вроде Серьёзного Сэма и Бласковича считают ниже своего достоинства таскать какие-то там пилюли для лечения, ведь в любой момент можно подобрать с пола бинты или съесть собачий корм с миски. Да и не для аптечек приспособлены карманы у таких героев! Туда бы патроны все уместить.
Тут я бы отвлёкся от заглавной темы и ненадолго углубился в историю (кому скучно копаться в пыльных чердаках, пропустите 5 абзацев и 3 картинки и продолжайте читать топ). Нельзя не упомянуть, что мгновенно исцеляющие аптечки — это один из самых классических способов восстановления здоровья. А потому и такой распространённый. Данный метод восходит к тем далёким доисторическим временам, когда персональный компьютер ещё не был персональным. Примеры:Double Dragon, Prince of Persia и Comix Zone. И в те же времена появился не менее старомодный способ представления здоровья персонажа — это жизни на 1 хп, ваншоты и респауны (Contra, Battle City). Причём последний вариант практически вытеснен мейнстримом, ибо рядовой современный игрок сильно обижается на гибель своего персонажа.
И в этот момент у рядового читателя может возникнуть вопрос, а что же появилось раньше — курица или яйцо? Полоска с ХП или ваншотная жизнь с лимитом воскрешений? А может, и то, и другое, а потом вдруг наступил раскол? Или всё началось с полнейшего хардкора, когда единственная смерть вынуждала запускать заново абсолютно всю игру? Обратимся к Википедии, которой верить нельзя, а я всё равно буду.
А первой компьютерной игрой в широком смысле этого слова стала электронно-релейная машина Nimatron 1940 года выпуска, представляющая собой несложную игру на включение и выключение лампочек. И да, это предсказуемо, но после чьей-либо победы игра перезапускалась с нуля и без подсчётов. Вместе с Nimatron объединим все подобные игры, где одна жизнь на одну игру. А спор всё так же остаётся нерешённым. Что же появилось раньше? Шкала жизни или ограниченное количество респаунов с ваншотами?
После Nimatron игры ещё долгое время не регистрировали количество побед и поражений. Переломным стал 1973 год, в который произошло два интересующих нас события. Где-то в июле появился на свет игровой автомат со Space Race. Игра представляет собой поле астероидов и два корабля, которые должны пересечь экран. Касание астероида приводит к гибели и возвращению на старт – тот самый случай ваншотов и респаунов, что я искал. Хотя там количество смертей не ограничивалось. Но у игрока было ограничено время на прохождение трассы. Возьмём эту игру, как первый в мире случай, когда первое попадание ведёт к гибели, но не к концу игры.
А где-то весной в рамках курсовой работы родилась игра Empire, в которой космические корабли обладали запасом здоровья – считай, той самой шкалой жизни. Однако полноценно и в коммерческом виде игра вошла в индустрию лишь осенью, что резко заводит нас в тупик, а вопрос о курице и яйце остаётся нерешённым. С одной стороны, шкала жизни появилась раньше, но лишь в виде студенческой курсовой, недоступной рядовому игроку. И другой стороны, лицензию она обрела лишь осенью, а вышедшая летом Space Race, получается, первой ввела в игровой процесс ваншоты и респауны, не требующие перезапуска игры. Поэтому ответ на этот вопрос я возложу на твои плечи, о читатель!
Вернёмся к ТОПу. На четвёртом месте по реалистичности разместились абсолютно такие же аптечки, зелья, пурген и заклинание, но замедленного действия. Всё-таки, когда после выпитого эликсира твоё здоровье приходит в норму с течением времени – это куда более правдоподобно, нежели мгновенный эффект. Примеры – Oni, Diablo, The Witcher 3: Wild Hunt.
И, пожалуй, на позиции 4.5 я расположу ещё один ряд игр. Потому что чёткую черту между позицией 4 и 4.5 провести довольно тяжело. Это нереалистичные игры, но в рамках своей вселенной их персонажи могут быстро регенерировать от чего угодно, но только не от аптечек и не от зелий. И в рамках этой вселенной их регенерация обоснована. Например, Prototype, пожирающий людей и получающий с этого здоровье. Или чужой из Alien vs Predator 1999-2000 года, который тоже лечился поеданием людей. Или Bloodrayne, которая пьёт кровь. И прочие кровожадные твари. Или Cryostasis: Sleep of Reason, где герой «лечился» от тепла, но при этом главным врагом был холод.
Пятое место. И снова аптечки. Но уже другие, анимированные. Аптечки, которые приходится распаковать, которые сопровождаются анимацией, с которыми создаётся впечатление, будто герой действительно оказывает себе первую помощь. Такие аптечки, как в Left 4 dead (этот звук скотча), или методы лечения от хищника из Alien vs Predator 1999-2000 года. Последний, кстати, обладал очень зрелищной анимацией – он наносил особое вещество на лезвия ножей, а затем с диким воплем прижигал себе раны, и выглядело это в своё время нереально круто!
На этом же месте, на месте 5.5, стоит разместить стационарные медпункты, до которых необходимо добраться, и которые могут обладать как бесконечным запасом нашатыря, так и ограниченным набором доз или шкалой. Примеры – Chronicles of Riddick, стационарные медстанции из Half Life или SiN Episodes: Emergence.
И на месте 5.55 я расположу медиков, а также тех, кто обучен оказывать медицинскую помощь своим соратникам в довесок к боевым способностям. Разумеется, лечить себя самому – это круто и брутально, но всё-таки лучше доверить здоровье профессионалам и специалистам – на это тоже нужна смелость. За примерами обратимся к Republic Commando и их дефибрилляторам или Battlefield и агнцам морфия, поднимающим с того света любого бедолагу. Overwatch пожалуй, к этому ряду относить не будем, ибо там лечение слишком мультяшное и условное. Целебная музыка? Орб равновесия? Магический пендаль Бригитты? Фе…
В любом случае, все указанные примеры – это слишком упрощено, слишком далеко от реальности. В настоящей жизни ни один псих не побежит в бой просто от того, что ему вкололи тонну наркоты сразу после контузии и оторванной миной ноги. Тем не менее, существуют такие игры, которые подобрались к реальности весьма близко. А, так как они встречаются достаточно редко, я изменю правила и буду называть уже конкретные примеры вместо обобщённых групп с расплывчатыми описаниями. И раз уж правила изменились, настало время и сам топ начать заново. Итак, пятое место!
А на пятом месте Far Cry – вторая, третья, четвёртая… Не первая, точно. Нет, я соглашусь, что Far Cry – более чем аркадная игруля. Главный герой выносит взрывы, спокойно выдерживает фонтаны пуль, а лечится тем же морфином… до тех пор, пока здоровье не дойдёт до критической отметки. И тут начинается то самое лечение, о котором я говорю. Если тебя ранили пулей, то герой достанет плоскогубцы и начнёт вытягивать свинец из ладони. Если ты прошёл через пожар, то герой начнёт тушить пламя. Если ты рухнул с большой высоты – то герой будет целых пять секунд вправлять большой палец, чтобы не умереть. Сама связь ранения и выбора типа лечения, детализация процесса не может не впечатлять. Над такими тонкостями ни одна игра практически не заморачивается. Как минимум, я таких с наскоку не вспомню.
На четвёртом месте – Call of Cthulhu. Нет, не та, которая недавно вышла, а которая Dark Corners of the Earth. Та, в которой сначала было круто и страшно, а потом герой взял оружие и превратил достойный ужастик в довольно слабый шутер. Та, в которой герой таскал с собой аптечку с разными приспособлениями для лечения различных типов ранений. На рваные раны накладываются швы, на кровотечения – бинты, переломы лечатся шинами. И применение любого из средств требовало времени и покоя. Нельзя было начать бороться за своё здоровье посреди жаркой перестрелки. Таким подходом игра сделала такой шаг вперёд в сторону реалистичного здоровья, на который многие не осмелятсяся.
На третьем месте Tom Clancy’s Ghost Recon 2001 года (я не знаю, что происходило с длинной серией игр дальше – не следил). Причём для меня эта игра всегда была эталоном реалистичного отношения к здоровью. Просто потому что ко второму месту я не прикасался, а на первом месте читеры. Здесь здоровье представлено довольно скупо и невзрачно. Но глубоко по содержанию, потому что лечиться в боевых условиях игра не позволяет. Если твоего солдата ранили – ты тянешь ранение до самого конца миссии. И если твой солдат добрался до финала, ему окажут медицинскую помощь уже после возвращения на базу… Однако даже после этого ранение будет преследовать персонажа до конца игры, фактически означая собой долговечную травму, пусть и затянувшуюся, не критичную, но дающую о себе знать теми или иными дебаффами, мешающими эффективности игры.
На втором месте Arma 3, военный симулятор (предыдущие части и праотца условно объединим с этим пунктом). Да, мне не доводилось прикасаться ни к одной из этих поражающих воображение частей, и даже Operation Flashpoint я видел лишь в гостях у друга. Но я оценил глубину проработки по видеороликам и готов согласиться, что здесь очень реалистично подошли к здоровью бойцов. Само лечение – это долгий процесс, состоящий из нескольких этапов. Каждый этап нужно задавать вручную. Игрок должен понимать, что и в какой последовательности нужно лечить. Например, нужно накачать бойца морфином, затянуть жгут, остановить кровотечение, наложить швы и повязки, и не забыть под конец операции снять жгут с раненого… Крайне очарован детальностью! Хотя анимация достаточно условная.
Поэтому у нас есть первое место. И, как я сказал уже выше – фаворит является читером. В смысле, читерами. Именно во множественном числе. Дело в том, что есть такие игры, которые по своему наполнению стремятся к интерактивному кино. И оттого каждое ранение, каждая сцена лечения прорисована с учётом мелочей, а последствия ранения могут сопровождаться теми или иными сопутствующими событиями. Это и The Walking Dead, в которых Клементина зашивала себе рану с жуткой болью и соответствующе меняющейся картинкой. Это и игры от Quantic Dream, где, например, Медисон перевязывает раны Итана после того, как тот ползал по битому стеклу.
Но есть один важный нюанс в таких играх. Полученное ранение и последующее лечение – это часть задуманного сценария. И это не результат кривых рук игрока и умелых действий противника. Нельзя в любой момент интерактивного кино вдруг начать истекать кровью и намекать игроку: «Эй, пс-с, парень! Не хочешь немного морфия?»
Сцена лечения находится в единственно положенном ей месте, привязана к конкретному моменту игры, она проработана с особой тщательностью и лишена гибкости, лишена свободы и элемента случайности. В большинстве случаев лишена даже выбора. В обычном сетевом шутане никто тебе не мешает, будучи лежащим без сознания Рипером, послать спешащую к тебе Мёрси на три весёлые буквы в текстовом или голосовом чате, и она тебя, возможно, даже послушает и отправится к более полезным соратникам… А вот избежать сцены, где Клементина зашивает себе рану на руке, вы сможете только одним единственным способом – выключив игру.
На этом, настала пора подвести какие-либо выводы. Что же из себя представляет реализм с точки зрения геймплея? Сбитую динамику, неторопливую игру… В общем, да… Такие игры, как Arma и Ghost Recon не для всех, не для мейнстрима. Нет, я несу чушь в своих выводах.
На самом деле человек во многих случаях сам не понимает, чего именно хочет. Когда среднестатистический игрок мечтает, чтобы игра была приближена к реальности, в действительности он желает, чтобы она была лучше реальности, лучше серой и сложной жизни. Игры, пытающиеся воссоздать реализм, безусловно, молодцы, но чем больше они молодцы, тем сильнее игра на любителя. С точки зрения обычного геймера это выглядит примерно так:
Реалистичная графика должна быть максимально яркой и оживлённой, чтобы всё пестрило и переливалось, чтобы было красивее, чем за окном. Реалистичная физика должна зрелищно раскидывать объекты во все стороны, а бетон — рассыпаться в труху во время жарких перестрелок. Реалистичный интеллект должен адаптироваться под любые условия боя, но боже упаси того охранника, который удачно разглядывает камни на стенах, обернуться к игроку. Выбор в игре должен быть сложным и непредсказуемым, но едва гибнет любимый персонаж, игрок в панике жмёт Alt+F4, чтобы всё сделать ещё раз, лишь бы сохранить герою жизнь!
Да, редкие ценители с огромным удовольствием отложат реальность ради виртуального симулятора. Но на самом деле, весь этот реализм никому нафиг не сдался. Все хотят, чтобы было ещё лучше, чем в жизни. Немногие даже способны сформулировать и осознанно сказать, чего же именно они желают. Поэтому не стоит надеяться, что однажды выйдет игра, которая воссоздаст реальную жизнь с максимально возможной точностью. Скорее всего, она будет обречена на провал. И это как раз тот случай, когда мечты должны оставаться просто мечтами.
Лучшие комментарии
Как-то так.
И я не разбирался, сколько модов было привинчено к конкретной данному ролику.
Только нумерация немного дизориентировала в пространстве (...4,5; 5; 5,5; 5,55; 5; 4...). Правда, сбила на пару секунд, я бы сделал иначе.
Согласен, момент, где Клем зашивает рану был… правда психологически тяжёлым.
Удачи с новыми исследованиями!