ДИСКЛЕЙМЕР: Для более полного понимания статьи, пожалуйста, прочтите первый выпуск.
В рот **** я этот FEAT (Fire Emblem Archive Tool, прим. автора)! Но что-то я забежал ДАЛЕКО-О-О-О-О вперёд.
Приветствую вас в выпуске под номером 5-2. Если помните выпуск 5-1, то уже поняли, что сегодня мы наконец-то закончим разговор о переводе Fire Emblem Echoes: Тени Валентии. Не буду вас томить и лишь обозначу вопросы, которые мы сегодня разберём, хоть и не те, которые мы с вам обычно разбираем.
1) А что так долго?
2) Что за странное желание в отношении FEAT?
3) 8-4 Ltd. – непризнанные гении или полные уроды?
Вопрос 1: Ну и что так долго?
Если вы посмотрите на дату выпуска первого, а потом на дату выпуска релизного трейлера, то с удивлением обнаружите, что прошло уже больше года. Да, перевод готовился с 27-го сентября 2017-го (ну или 1-го сентября, когда я в целом начал баловаться с шрифтами из прошлых частей) и прям по 7-ое декабря 2018-го (и из-за некоторых особенностей FEAT, о которых расскажу чуть ниже; вполне придётся ждать патчи). Если точнее, 1 год, 2 месяца и 10 дней. На самом деле весь процесс мог занять НАМНОГО меньше времени, и, думаю, можно рассказать, что же такого произошло.
1-А) Личные проблемы состава команды.
Ничто не затягивает рабочий процесс, как вывод из строя нужных людей. Выбыл редактор – вот вам и срыв сроков беты. Выбыл переводчик – простаивают все остальные звенья это длинной цепи. Главный технарь на проекте пытается выяснить причину бага – снова коту под хвост все сроки (под конец работ я зарёкся озвучивать хоть какие-то даты). Думаю, везде так. Стоит вам вынуть шестерёнку, как всё летит в Тартар. И это ведёт нас к следующему подпункту.
1-Б) Организация.
Честно говоря – грустно осознавать, что некоторые косяки и задержки можно было бы избежать, прояви я больше усилий. Замени сразу некоторых людей, начни ты проверку элементов игры сразу, по степени их готовности. Да даже ваша вера в важность некоторых людей может стоить вам нескольких месяцев ожиданий вместо того, чтобы взять себя в руки и заменить шестерёнку сразу. Часть этих проблем имела место быть и во время перевода Sonic The Hedgehog 2006, но отсутствие опыта меня подвело там, подвело и здесь. Так что, если захотите обвинять кого-то из команды – вините меня. Большая часть проблем – результат моей недальновидности.
1-В) Проблема самой игры.
В первой части данного выпуска я упоминал, что все файлы с текстом проименованы на японском языке. Отсюда, например, вытекает следующая проблема: при проверке файла вам придётся закидывать его на карту памяти вручную, а не через удобный FTP (мои FTP-клиенты отказываются закидывать на консоль файлы с хираганой). Также, у вас нет каких-либо средств для проверки текста/фикса бага, кроме как… Сохранения игры с нужным участком. Но об этом, опять же, расскажу чуть позже. Просто имейте в виду – всё это тоже вносит сумятицу.
Сформулируем вывод: уделяйте внимание кадрам и их замене, правильно организуйте процесс, решайте проблемы с играми сразу, а не потом, ближе к релизу.
Сумятицу вносит и неправильное распределение файлов по папкам, на пару с оффлайновым хранением.
Вопрос 2: К чёрту FEAT?
Я начну данный пункт с вопроса о функциях программы. Первая и основная – распаковка и запаковка текста (файлы формата bin, сжатые алгоритмом LZ11). Вторая – распаковка различных архивов c графикой (контейнеры bch, arc). Третья – распаковка шрифтов формата bfnt. Обо всех этих форматах я уже писал в первой части, а самые прозорливые уже заметили, что в обратную сторону программа умеет гнать только текст, но не в состоянии запихнуть новую текстуру для шрифта или для различных меню. Так вот, она не может справиться даже… С ЗАПАКОВКОЙ. ТЕКСТА. ЧТОБ. ЕЁ. В чём проблема? Проходите вы игру, начинаете разговаривать с NPC и… Вы не можете поговорить. Игра просто издаёт звук подтверждения.
Другой пример. Вы проходите сложнейшую битву, наносите финальный удар боссу и… Игра тупо скипает сценку с диалогом. Выражение вашего лица в этот момент чётко выдаёт мысль «WTF?». А после, вы также не можете поговорить со своими сопартийцами в деревнях или даже на поле боя. И вот таких косяков, за всё время было много. И я не просто так говорю, что много. Знаете, как решалась эта проблема «битого файла»? Вы берёте оригинальный bin.lz, распаковываете его и… Репетативно начинаете копировать весь текст из уже переведённого файла. Если хотите осознать масштаб трагедии, прикладываю скриншот одного из файлов:
Да. Вот эту гору текста, вам надо скопировать. Нет, вы не можете взять и скопировать содержимое файла целиком. Нет, вы не можете просто бросить файл в FEAT снова. Всё, что вы можете – копировать строчки с текстом в оригинальный файл и, не побоюсь этого слова, МОЛИТЬСЯ, чтобы файл «починился». У меня был случай, когда файл не хотел работать даже после четвёртой пересборки. Я потратил непозволительное количество времени на процесс починки.
Самое смешное, что на этом мучения не заканчиваются. Если вы думаете, что стоит починить файл и всё пучком, делай, что хочешь, как оказывается, что этот файл снова сломался, только из-за исправления ОДНОЙ БУКВЫ или перенос одного тэга. Поэтому появилось ещё одно правило: если что-то хочешь исправить, то лучше сразу переноси всё в оригинальный файл (на самом деле, всё это строго индивидуально, но не об этом сейчас – прим. редактора). Эта проблема не касается некоторых сюжетных файлов, файлов с описанием предметов на локации и файлов с меню. Всё остальное имеет привычку ломаться с завидной регулярностью. Получается такая печальная картина: если мне придётся делать патч, то обязательным правилом баг-репорта будет сэйв перед ошибкой/багом. Ведь ни возможности «телепортнуться» к нужному файлу в игре, ни хоть какого-то подобия DEBUG-меню в игре тупо нет. И, честно, я боюсь представить, а что будет, когда мы дойдём до FE: Пробуждение, где и файлов раза в 3,5 больше (в Валентии их 299, если кто не знает), и всё ещё более запутанней (только вот нужно считать количество строк, а если быть точнее, объем занимаемой памяти, так как мы говорим всё же о тексте – прим. редактора).
Призму под номером 001 я исправлял около 6 раз за всё время перевода.
3) «Мы всегда учитываем культурные и языковые различия».
Где-то первого августа, на StopGame появилось интервью с главой 8-4 Ltd (господа локализаторы). Главную цитату, которая моментально вывела меня из себя, я вынес в подзагаловке данной части статьи. В первом выпуске уже были приведены несколько примеров «локализаторского произвола», но за время редактуры файлов с комментариями героев на локациях, я добавлю ещё два тезиса.
3-А) «А давайте сделаем Алма Петросяном?»
Этот тезис отчётливо прослеживается в файлах, стоит лишь взглянуть на оригинал и локализацию. Вот несколько примеров:
ЯП: Здесь нет ничего полезного.
АНГЛ: Боже, ну и свинарник…
ЯП: Это великолепная лестница из мрамора.
АНГЛ: Готов поспорить, что строительство этой конфетки заняло кучу времени.
ЯП: Крайне яркий закат.
АНГЛ: Сегодня очень светло… Ай! Боже, я посмотрел прямо на солнце!
ЯП: Впечатляющая ваза.
АНГЛ: Спорим, она стоит охурненные деньги… Понял? Ох-урн-енные.
В одном из файлов даже было «Интересно, а есть ли тут комиксы?». Да, комиксы. В фэнтезийном мире. С драконами, магией и всем прочим. Комиксы, да. Если это тот самый учёт «культурных и языковых традиций», то, пожалуйста, сделайте себе сэппуку.
На примере файла с описанием предметов в замке Дезе.
3-Б) «У нас же столько свободного места под плохие шутки!»
Поясню. В файлах с комментариями японской версии можно заметить, что для некоторых предметов выставлен один текст. Т.е., если на локации есть три точки взаимодействия с забором, то во всех трёх строчках будет один и тот же текст. Но… Это же какая возможность напихать кучу тупорылых шуток! Вы что! Аж целых три строчки под ваши потуги. Причём, зачастую, схема такая:
–Почти дословный перевод, зачастую приправленный петросянщиной.
–Какая-то хрень.
–Какая-то хрень.
И так везде и всегда.
Но, всё же отмечу одно «но». Несмотря на все эти косяки, петросянщину и убитые характеры некоторых персонажей, некоторые имена, перевод вполне дословный. С некоторыми расширениями фраз, с некоторыми заменами, но дословный. И если бы не всё то, о чём я уже говорил, то это был бы хороший перевод. Так что уважаемые 8-4 Ltd. Засуньте свой «учёт различий» в задницу и ПРОСТО. ПЕРЕВЕДИТЕ. ИГРУ.
Просто для примера.
«Тени Валентии», по моим ощущениям, самый тяжёлый и долгосрочный проект в моём портфолио. Все проблемы с игрой из первой части и проблемы, что я описал в этой, не сравнятся по степени трэша с Sonic The Hedgehog 2006. Всё настолько плохо, что у меня появился нервный тик. А это, надо сказать, неожиданно, ибо я много чего повидал. Но я верю, что всё это того стоило, поскольку теперь есть опыт над работой с крупными проектами, были доведены до ума процессы перевода как таковые для будущих проектов, а главное – фанаты, которые смогут пройти на русском одну из лучших игр серии и одну из лучших для 3DS. На этом, у меня всё. С вами был Damin72 (и самую малость неназванный редактор, который Дамину вставил за этот год не один десяток бутылок во всем известное место) из Failing Forward. До встречи в следующих выпусках!
P.S. Следующий выпуск уже даже пишется. Спасибо Василию Гальперову с его марафоном Resident Evil за идею.
P.P.S. Если кому будет интересно — различные варианты релизного трейлера. От первого тестового варианта, до финального.
Лучшие комментарии
К слову, этот подход в англоязычной сфере переводов далеко не уникальный. Так переводят игры повсеместно. И потому мне как раз такой современный подход гораздо больше нравится. Наконец люди живым языком хоть начали говорить. А то «вот тут лестница» — и что? Я и так вижу, что лестница, зачем это озвучивать? Зря вы так наехали.