ВСЕ ГРЕХИ «Зов Ктулху»
К прохождению данной игры я старался подойти максимально непредвзято, не смотря на то, что у меня остались довольно теплые воспоминания о ее «предшественнице» — Dark Corners of Earth (да, я знаю, что у них из общего только название и сеттинг). Поэтому я не смотрел никаких материалов по ней, кроме первого трейлера на Е3, который меня и зацепил. Я уже давно ждал игру в данном сеттинге, и вот мое ожидание подошло к концу — игра вышла.
По всей видимости, мои ожидания были все же завышены, поскольку мое личное впечатление от игры несколько ниже, чем ее приняли в народе. Однако изучив, обстоятельства возникновения игры, я понял, что Цианидам можно вручить медаль за то, что они даже в таком виде смогли довезти игру до финиша. Но… всегда есть «но».
Большинство рецензий сходится на мнении, что сюжет является одной из сильных сторон игры и вывозит ее на себе. Тем не менее, я считаю, что будучи столпом, на котором зиждется вся игра (ведь тут нет геймплея так такого), в нем есть множество дыр, несостыковок и зачастую абсолютно нелогичного поведения персонажей, которые меняют свою мотивацию и отношение к другим персонажам, как перчатки. Именно для этого я и позвал вас сюда, что бы во всем этом разобраться.
Глава 1.
Первые тревожные звоночки появляются в самом начале игры. Давайте представим ситуацию: у довольно состоятельного человека случается беда, он обращается в разные конторы, но везде получает от ворот разворот. У него остается единственная надежда — последний детектив в городе. И что он делает? Властно стучится в дверь, проходит в кабинет, начинает оскорблять его: «что это за drunkad’s lair? Вы вообще конченная пьянь или еще на что-то способны?» При том, что он пришел по рекомендации человека, чье мнение тот уважает.
Любой, уважающий себя человек, особенно с похмелья отправил бы такого просителя куда подальше, однако детектив игнорирует грубость. Можно возразить, что это проявление сословной дискриминации той эпохи, но и *магнат* резко меняет свою модель поведения и начинает слезно умолять о помощи, давя на жалость. Куда делась вся его манерность и ЧСВ из самого начала? А дальнейшее и вовсе выбило меня из колеи.
Давайте сделаем еще одну зарисовку: приходит, значит, к милиционеру Васе работник музея с картиной Дали или Пикассо и просит того проанализировать ее. Понять, является ли это работой безумца. А милиционер только что проснулся после вчерашней попойки да еще и накатил с утреца, чтоб меньше страдать. Стоит и смотрит на эту картину, и выдает: «Не, это фигня какая-то. Гражданин, не мешайте работать, выход вон там».
В защиту Пирса можно сказать одно, безусловно он достаточно образованный человек, раз смог получить лицензию частного детектива, также, по его словам, он был заядлым читателем. Тому доказательство целая домашняя библиотека с книгами на разную тематику. Но нигде не сказано, что он разбирался в живописи, тем более в такой специфичной. Эту картину можно причислить к жанру сюрреализма, а в этом направлении почти все работы выглядят, как плод безумия. Ладно бы, он узнал в той фигуре мужчину с щупальцами из сна, но нет — просто увидел некий символ и сразу же решил, это знак, оставленный дочкой отцу, призыв о помощи. Она вообще могла просто прислать папе картину как подарок.
Более того, акцентируется внимание на состоянии рассудка Сары. Эдвард — не доктор Рид, как то могло показаться, благодаря актеру озвучки, у них разные профили работы. Впрочем это не мешает ему выдать квалифицированное мнение от том, что что-то нечисто в той истории. И таким вот образом, ни с того, ни с сего, пьяница, который сидит в своем кабинете и пинает детородные органы, вдруг решает сорваться с места и отправься к черту на куличики. В место, о котором никогда не слышал, заняться делом, которое шито белыми нитками. Не иначе как решил нажиться на горе старого человека, но нет. Согласно сценарию, он поверил в эту историю и отправляется на остров из благих побуждений.
Глава 2
Вот мы и прибыли в Темную Заводь (я вообще хз, как перевели это название в локализации и перевили ли вообще, но Дарвотер писать я не собираюсь). Я не буду останавливаться на всяких мелочах вроде сцены в таверне, где после выходки Пирса настоящий моряк бы устроил драку с участием всех своих корешей. Учитывая, что им отчаянно скучно и из развлечений только выпивка, вряд ли бы они устояли от такого искушения. И путешествие бравого детектива должно было окончиться именно там. Проломленным черепом и телом, сброшенным в океан. Если я буду перечислять все эти моменты, то это превратится в самую настоящую книгу… жалоб. Я и так уже накатал слишком много текста, а мы прошли только первую главу.
Именно в этом баре мы встречаем первого важного персонажа (технически второго, но мы еще не знаем о значении Капитана для сюжета. Фактически он никак себя не проявит почти до самого конца игры). Знакомьтесь, прекрасная леди Кэт, гроза острова, местный Эль Капоне. Может безнаказанно нарисовать улыбку джокера местному полицейскому. Второй важный персонаж — это сержант Брэдли, тот самый злополучный полицейский. Типичный представитель сил правопорядка, в меру любезный, в меру строгий, исполнительный. Строго следует указаниям руководства. Запомните эти характеристики.
Собственно в этот момент и начинается расследование нашего детектива, которое приводит его к складу №36. К слову, во время первого прохождения я даже и не знал, что существует несколько способов проникнуть внутрь. И весьма впечатлился их многообразием. Вариант обратиться за помощью к Кэт является самым интересным с точки зрения предыстории острова. Он немного проливает свет на расстановку сил и намекает на того, кто испортил статую местного святого.
На складе мы узнаем, что некто решил использовать его не по назначению и поселился в нем. Однако нас застукивают с поличным, во время изучения очередной картины Сары. Это ни кто иной, как сам Брэдли. И здесь наступает очередная сценарная коллизия. С одной стороны, если у героя язык подвешен куда надо, то все хорошо. Но с другой стороны, если проверка болтологичкских навыков не проходит, то Брэдли уходит в отказ, мол «ты на что намекаешь, полиция плохо работает?». Но это сразу же контрится одним лишь замечанием детектива о картине. Офицер полиции тут же вспоминает, что она висела в особняке. И строит довольно сомнительную логическую цепочку: раз ее оттуда похитили и принесли на склад, то это бросает тень на результаты расследования и необходимо наведаться в особняк. Игнорируя свои предыдущие реплики, моментально становится на сторону детектива и услужливо предоставляет ему свою машину. Правда не для того, что бы довезти того до участка и посадить за проникновение на частную собственность и препятствие полицейскому расследованию.
Я понимаю, что по замыслу разработчиков детектив должен оказаться в поместье. Более того, это является логическим продолжением расследования. Но вместо того, чтобы обратить внимание на повсюду валяющийся мусор, рыбьи потроха и прочее безобразие, что творится на складе и сделать из этого некий вывод, Брэдли смотрит на картину. Теория о том, что ее попросту выкрали из особняка для последующей продажи (прислужники Кэт, например), не приходит ему в голову. Нет, это обязательно должно быть связано с таинственной гибелью семьи Хоукинсов. Ну а мы плавно переходим к третьей главе.
Глава 3
В целом у меня нет претензий по происходящему в начале главы за исключением очередного акцентирования внимания на пропаже картины, будто у этого не могло оказаться более прозаичного объяснения. Во время увлекательного тура по землям поместья мы узнаем предысторию этого места и о некоторых нюансах происшествия. Внутри поместья информационный тур продолжается и нас ожидает еще больше лора и бэкграунда мира игры. При условии, что мы внимательно читаем книги и записки, разбросанные по всему особняку. В противном случае многое может остаться за кадром. В частности мы узнаем, что в семье Хоукинсов далеко не все было в порядке и пожар вызван вовсе не несчастным случаем.
Я могу смело признаться, что это одна из наиболее понравившихся мне глав, благодаря насыщенной атмосфере заброшенного особняка и весьма интересным сценам расследования. Кроме того, здесь есть очень милый и уместный скример, который легко пропустить, увлекшись рассматриванием книжных полок на предмет очередного пособия по медицине. Когда наш герой поднимается на второй этаж и приближается к коридору, ведущему к спальням Сары и сына, вспышка молнии на секунду высвечивает жуткий силуэт неизвестного монстра.
Если до этого момента наш детектив мог питать хоть какие-то иллюзии на тему того, что все происходящее вокруг подчиняется законам здравого смысла и логики, то картина, найденная на чердаке становится первой соломкой, которая ломается спину верблюду. Тем временем холст похищает некая таинственная личность в маске и пускается в бегство, что впрочем не мешает детективу проследовать за ним и найти вход в тайные туннели под особняком. Я кстати не могу не отметить: сектанты будто дождались, когда детектив приедет в особняк с офицером полиции, чтобы выкрасть этот портрет прямо у него на глазах.
Глава 4
Прямо после спуска мы обнаруживаем очень уютный столик, предназначенный для тайных сходок СГ секретных митингов. Видимо детективные способности Пирса настолько велики, что не уступают дару Сары. Иначе как бы он узнал, что за этим столом г-н Хоукинс встречался именно с культистами, а не, допустим, с другими семьями основателями или бандитами для обсуждения поставок алкоголя. А что мешало членам этого ордена встречаться в самом особняке в одной из десятка пустующих комнат в простой одежде? Так или иначе, Сара застукала одну из этих тайных встреч и это могло послужить причиной ссоры. Запомните данный вывод.
А дальше мы попадаем в немного расширенную локацию из сна главного героя, только в этот раз она наполнена живыми людьми. И вот наше первое знакомство с наикрутейшим стелсом в этой игре. После чего наступает катсцена, к которой у меня огромное количество вопросов. Если отбросить мелкие придирки, то это первая серьезная сюжетная дыра в игре. Давайте разберем ее подробнее.
1) Мы знакомимся с самим Чарльзом Хоукинсом, а точнее с его несколько морепродуктовой версией, который мило общается с культистами;
2) Брэдли всаживает в него три пули, одна из которых попадает в голову, но эта рана моментально затягивается;
3) Чарльз втыкает свою руку по самый локоть в живот бедняги Брэдли, а затем ломает ему спину о каменную стену.
4) В попытке сломать решетку (незнамо зачем) Чарльз вызывает обвал пещеры, который придавливает нашего героя.
А теперь внимание. Буквально в следующей главе мы видим Брэдли живым и здоровым, более того, он совершенно не помнит ничего из произошедшего. Предполагаемое объяснение — привиделось. То есть в тоннелях Пирс надышался продуктами горения масла, полученного из Левиафана и после падения в яму — все было одним большим глюком. Но обвал БЫЛ, это подтверждается в дальнейшем, когда мы возвращаемся в особняк и видим заваленный проход в тоннели. Брэдли в тоннели СПУСКАЛСЯ и видел культистов. Почему он жив, почему не знает о культе? А нет тому объяснения. Но на самом деле, у меня есть теория на весь этот счет, которая хоть как-то может прояснить все эти дыры в сюжете. Ее я расскажу в самом конце.
Далее, пункт второй — неуязвимость Чарльза. Через некоторое время по сюжету происходит конфронтация нашего героя и Чарльза, результатом которой становится смерть последнего от кочерги. Кочерги, Карл! В него трижды стреляли, пуля попала в голову и рана тут же затянулась, а простая кочерга, воткнутая в шею, парализовала его на месте. Это дало возможность нанести удар топором, который внезапно оказался смертельным. У него на спине была ахиллесова пята? Как вообще все этого работает — не ясно. Но теория, моя теория сможет объяснить и это.
Глава 5
Наверное, это наименее любимая часть игры для меня. Здесь стелс заиграл всеми красками и игра стала походить на Outlast (и это не комплимент). Мы оказались в психушке и наша задача сбежать из под опеки доброго доктора Айболита. Не поймите меня неправильно. Я люблю стелс — одна из моих любимых игровых серий это МГС, где стелс механики разнообразны и крайне увлекательны. Ключевое слово «механики». В этой игре стелс выполнен просто ужасно, что удивительно, ведь эта студия разработала Styx.
Более того стелс в том виде, в каком он есть в этом месте не оправдан совершенно. Мы играем за героя войны, он обучен убивать. Да, возможно в прямой конфронтации после ранения, в таком ослабленном состоянии ему не сдюжить со здоровыми санитарами. Но достать скальпель из кладовки, гаечный ключ из ящика с инструментами, да даже воспользоваться болторезом не по прямому назначению ему ничто не мешало.
Кто-то может возразить, мол это негуманно убивать гражданских, это работники больницы и т.д и т.п… НО. Нас держат здесь простив воли, подвергают каким-то нечеловеческим и абсолютно негуманным экспериментам. Это подтверждают и электрический стул, и механизмы подачи неизвестного зеленого газа, и невообразимое количество психотропных препаратов, которые хранятся в кладовой. Даже сам детектив приходит к заключению, что здесь творится нечто абсолютно незаконное и ужасное.
А также здесь присутствует очередная сюжетная дыра. Нас будит милая доктор Мэри и помогает нам сбежать отсюда. Откуда она про нас знает? Ей рассказал офицер Брэдли. А откуда он узнал, что нас держат в больнице? В это большой вопрос без ответа. Тем не менее мы получаем четкие указания, как сбежать из этого места — необходимо отвлечь санитаров и путь наверх свободен.
В процессе побега мы знакомимся с одним из «постояльцев» этого прекрасного места, а именно коллекционером или торговцем картинами. И находим рандомный листок бумаги, на котором упоминается Сара Хоукинс в качестве уполномоченного посетителя. И уже у самого входа мы встречаем этого коллекционера во плоти. Он обвиняет Сару во всех грехах и отправляется на тот свет довольно жутким образом. Потом мы конечно же узнаем, кто, а точнее, что именно его убивает. Но проблема в том, что последующие убийства ни капли не похожи на смерть Сндерса и создается впечатление, что разработчики предполагали иную причину его гибели. Тем не менее, зацепка получена, мы знаем, куда идти дальше после побега.
Глава 6
После порции зеленого газа в лицо и внезапного рояля в кустах в виде Брэдли, который очень вовремя оказался на лестнице и спас нас, мы пробуждаемся в особняке Хоукинсов. Помните третью главу, как сложно было проникнуть внутрь? Так вот, забудьте, теперь это проходной дом и сюда может придти любой желающий на чашечку кофия. Внизу нас дожидается славная парочка наших спасителей. Тут Брэдли произносит очень любопытную фразу: «Фуллер (тот безумный доктор) еще не сообщил о вашей пропаже в правоохранительные органы, но это дело времени». Вы чуете здесь противоречие?
Я — да. Причем за этот короткий промежуток времени игра столько раз себе противоречила, что стала попросту забивать на это и идти дальше по сюжету. Когда Пирс напрямую спрашивает офицера полиции о событиях прошлой (или позапрошлой) ночи, Брэдли признается, что ничего не помнит. Он вообще не придает этому событию никакого значения, будто у него регулярные провалы в памяти и посто говорит: «забей, давай поговорим о чем-то другом». И то, как сам Пирс оказывается в больнице, абсолютно никак не объясняется. Брэдли попросту телепортируется к больничной койке нашего героя, невзирая на травмы, не совместимые с жизнью, и просит Мэри освободить его. Зачем? Почему не направляет запрос в полицию? А вот фиг его знает.
Дальнейший диалог ничуть не лучше и служит лишь связующим звеном для того, что бы отправить детектива в новую локацию, как и это предложение — чтобы направить ваше внимание на следующий эпизод. Поместье Сандерсов. Где мы знакомимся со вдовой вышеупомянутого г-на Сандерса. Наш с ней диалог дает понять, что картины Сары, а точнее, конкретное плотно свело с ума коллекционера, отчего тот и оказался в клинике Фуллера. И она дает нам разрешение пройти в галерею, что бы посмотреть на сию картину. В закрытую на ключ галерею. Ключ от которой лежит в закрытой шкатулке. И если мы взломаем шкатулку или дверь, то она с укоризной на нас посмотрит, когда детектив уже будет возвращаться домой. При том, что другого способа открыть дверь в галерею, куда нам дали разрешение сходить — попросту нет.
Кроме вдовы в особняке также присутствует Кэт, которая взялась за «утилизацию» коллекции картин. А если проще, то решила загнать их кому-нибудь по выгодной цене. Несмотря на то, что г-н Сандэрс в своем предсмертном послании просил жену сжечь картины. Вот такое у них уважение к воли умерших. Но нас это не касается, мы, наконец, попадаем в саму галерею, непосредственному виновнику «торжества».
А следующая сцена является одной из любимых в это игре. Нет, стелс тут такой же отвратительный. Но сама постановка и решение проблемы просто восхитительны. Собственно картина оказывается не простой, а с изюминкой. Фактически это призывной портал в другое измерение. А вызываемая тварь и была причиной кончины г-на Сандерса в клинике. Только вот, в случае неудачи, нас убивают совершенно иным способом, который даже близко не походит на то, что мы видели ранее. Но не стану себе портить себе впечатление от уровня и проигнорирую этот момент. Ведь сцена с возвращением чудища в картину заслуживает похвалы.
Блин, но и здесь игра не дает нормально насладиться моментом. Детектив замечает, что после контакта с тварью, его рука тоже начала покрываться некой «жижей». Помня, что удар кинжалом единожды ему уже помог, он решает повторить сие действие, но уже с собственной рукой. Внезапное явление Кэт и ее недоуменное восклицание спасает детектива от членовредительства и демонстрирует, что все случившееся могло быть лишь плодом воображения детектива. Ладно бы это им и являлось. Но мгновением позже Пирс проходит проверку на оккультизм, повторяя рассказом недавние события, и внезапно Кэт с ним соглашается! Ну как так то? Она же буквально секунду назад говорила, что ничего не видела, кроме того, что детектив завис с кинжалом в руке. Теперь же заявляет об обратном.
А дальше… Кэт рассказывает Пирсу, откуда изначально взялся этот кинжал — от г-на Дрейка (простите, но его имя настолько заковыристое, что я даже не смогу его напечатать без ошибок), торговца антиквариатом и по совместительству белого мага 80 лвл ученого оккультных наук. И… и на этом шестая глава заканчивается. Отчего-то разработчики очень странно нарезали игру на главы. Некоторые из них получаются продолжительными и разветвленными, а некоторые донельзя линейными и довольно короткими. Впрочем и следующая глава не отличается продолжительностью.
Глава 7
Добро пожаловать в безымянную книжную лавку. Как же мне нравится это название. Нет, серьезно. Оно сразу дает понять, что мы попали не просто в киоск, торгующий бульварным чтивом, а в место, которое вероятно скрыто от глаз простых смертных и является самым настоящим хранилищем запретных знаний. Интерьер нас ни разу не разочаровывает. Вообще надо отметить, что я слишком сильно ругаю игру. Да, логика и причинно-следственные связи явно не самая сильная сторона разработчиков. Но дизайн, умение создать атмосферу — вот, что держит эту игру на плаву. Глаз радуется каждой локации, каждой детали. И не только глаз. Звуковое сопровождение очень грамотно подобрано и ласкает слух на протяжении всей игры.
Но вернемся с небес на грешную землю. Я хочу обратить ваше внимание на лампы. Зеленые лампы. Вы, наверное, уже и без меня догадались, что с этими лампами далеко не все ОК. Члены культа их стратегически расставляют по всему острову, чтобы парами зомбировать население. Но как великий знаток оккультного, владелец таких мощных артефактов, способных загнать могущественную тварь обратно в свое измерение, умеющий создавать настоящие силовые поля (но это будет позже), смог проворонить такую подлянку? Не то, что бы она возымела на него какой-то особый эффект, но все же.
Однако за вычетом этой придирки, данная глава мне весьма понравилась. Здесь есть крайне занятная загадка с сейфом и расследование, которое начинает проливать свет на происходящее. Здесь же мы находим первую настоящую книгу по оккультизму, которая рассказывает он нашем недавнем знакомом. В целом же мы узнаем следующее: некоторое время назад Сара Хоукинс спрятала в сейфе некую книгу. Затем, фактически сегодня ночью незадолго до визита детектива в лавку проник Чарльз и попытался выкрасть содержимое сейфа. Но волшебный символ, который рисовал Сандерс в своей «келье» и который был на несен на кинжал, отправивший потустороннюю тварь обратно в картину, не позволил злу в лице Чарльза Ктулховича проникнуть в сейф. И знаете, это открытые доказывает, что Сара не была просто невинной жертвой. Но давайте повременим с выводами, ибо весьма скоро у нас появится еще больше информации.
Тем временем, решив весьма изощренную загадку, которая бы остановила Чарльза ничуть не хуже защитного знака, мы получаем доступ к той самой загадочной книге. Которая оказывается не чем иным, как знаменитым Некромиконом. Впрочем это не оригинал, а лишь копия, сватая неким профессором в одним университете. Один только вопрос, где он взял столько человеческой кожи, чтобы копировать книгу, ограбил морг или был известным маньяком своего времени? Учитывая, что листы были заляпаны кровью, то по всей видимости — второе. Не уж то доктор Джекил?
Я признаюсь, что не так хорошо знаком с творчеством Лавкрафта и в частности с упоминаниями сей мифической книги. Поэтому не знаю, насколько аутентично или приближены к первоисточнику последствия прочтения книги. А именно то, что детектив неким образом переносится в воспоминания доктора Мэри. А это именно воспоминания, поскольку действие происходит днем, в то время как Пирс посещает лавку глубокой ночью. Но вопрос в том, к какому периоду относятся эти воспоминания.
Глава 8
Мы оказываемся в теле Мэри как раз в тот момент, когда она выполняет свои прямые обязанности врача, а именно проводит осмотр пациента. Благодаря данному осмотру мы понимаем, что со всеми пациентами клиники творится явно что-то нечистое. И это мягко говоря, если говорить прямо, то они стали инкубаторами НЕЧТО и мутируют, чтобы обеспечить подходящие условия для роста. При этом доктор Фуллер все отрицает и ссылается на неопытность молодого доктора, отшучивается и переводит разговор в другое русло. Но зерно сомнения уже посеяно, поэтому в поисках правды Мэри пытается пробраться в кабинет Фуллера, дабы раздобыть истории болезней всех пациентов.
А для этого необходимо создать очередной отвлекающий маневр. Складывается такое ощущение, что эта больница не может функционировать без того, что бы кто-то кого-то отвлекал. Но самое интересное в этой главе то, что мы реально можем почувствовать себе в шкуре врача, помогая пациентам, среди которых мы обнаруживаем вдову Сандэрс. Интересно, когда она успела впасть в такое состояние, ведь прошел всего неполный день… Но что интригует более всего, так это удивительно выздоровление некоторых пациентов, которых ждали неминуемые осложнения. Доктор Фуллер, что же ты мутишь у себя в клинике? Помимо всего прочего, здесь мы встречаем своего знакомого — Брэдли, который жалуется на бессонницу, впрочем, как половина жителей этого острова.
В любом случае мы устраиваем так необходимый нам отвлекающий маневр, подставляя под удар бедную девчушку. Но тут есть один выдающийся момент, который я ранее никогда не встречал в видео играх — будучи хрупкой женщиной, Мэри не в силах повернуть вентиль в бойлерной, поэтому ей приходится прибегнуть к помощи разводного ключа. Меня очень порадовало такое внимание к деталям. И вот мы попали в кабинет Фуллера. А вот дальнейшее меня весьма удивило. Мэри вдруг решила блеснуть своими детективными способностями, коих у нее не должно быть. Я бы мог предположить, что это сам Пирс через ее воспоминания смог сопоставить улики, но нет. Это именно внутренний голос доктора проводит анализ и делает выводы, которые она в дальнейшем применяет в реальном мире.
Я бы мог еще докопаться до «аудио дневника» Фуллера — очень уж там притянутые за уши выводы выходят, но не стану. Возмущусь лишь тем, что медицинских карт пациентов так таковых Мэри не обнаружила. Вместо этого она нашла обгоревшую туфельку Сары и, Эврика! Сара Хоукинс является связующим звеном всего и вся. Будто это уже 100500 раз не повторялось в течение игры. Даже детектив это упоминал в утренней беседе. Вообще вся эта возня с необходимостью попасть в кабинет доктора Фуллера необязательна — можно было сразу пойти в подвал. Но возможность побыть врачем мне очень понравилась. Я кстати так и не понял, зачем нужно столько дверей, ведущих в кабинет глав врача (за исключением гейм-дизайнерской необходимости, но об этом позже).
Глава 9
В предыдущей главе жизненный путь Мэри оканчивается в том же несчастном коридоре с трубой, которая пыхнула газом в лицо детективу, но девушка выключается, «благодаря» стараниям доктора Фуллера. На этом, нас телепортирует обратно в тело Пирса. И вовремя — нас уже практически собирается застрелить владелец лавки. Мы пытаемся оправдаться, что мол не мы устроили весь этот беспорядок и внимание (!): «оглянись вокруг, все указывается на Чарльза Хоукая». Что, черт возьми, на это указывает?! Только провидческий супер дар детектива позволил тому придти к подобному выводу, но никак не Дрейку, который вылез из ниоткуда посреди ночи. За этим следует еще менее внятный диалог.
Давайте снова прибегнем к моему излюбленному приему. Представьте, что вы владелец лавки, видите, что было проникновение со взломом. Обнаруживаете потенциального грабителя. Причем в контексте юриспруденции, детектив таки совершил проникновение со взломом, подобрав код к сейфу (да, он решил загадку Дрейка, но реальная полиция бы покрутила у виска пальцем, услышав подобную отговорку). Он практически совершил кражу. воспользовавшись книгой. Вы готовы его застрелить в случае угрозе жизни, но тут он произносит: «тут все указывает на крупнейшего землевладельца города! он пришел за вашим сокровищем!». И все, вы безоговорочно верите этому незнакомцу и готовы предложить тому всяческую помощь. Не поверю. Однако Дрейк верит. И внезапно откуда-то знает, где ему дожидаться детектива. Мистика.
Мы у кого-то одалживаем машину. Скорее всего, ночью вламываемся в полицейский участок и угоняем полицейский автомобиль. И незамеченными, если не считать ворона, доезжаем до клиники Фуллера и проникаем в его кабинет, через окно. Через закрытое, зарешеченное окно, которое закрываются изнутри комнаты и предназначено для того, чтобы никто не смог проникнуть в кабинет извне, потому что он на первом блин этаже. Но оно открыто. Просто гостеприимно распахнуто (это видно по анимации, что оно уже приоткрыто до того момента, как детектив его полностью открывает). Более того, почему-то дверь, всегда закрытая на личный ключ Фуллера, открыта. В то время как вообще все остальные двери на этаже закрыты.
Но это не важно, ведь у нас есть цель — попасть в подвал и спасти доктора Мэри. Но не тут то было. Неким образом нас перехватывает тварь из картины и вместо того, чтобы порвать на куски, затаскивает в некое параллельное измерение. Либо же, благодаря зеленому дыму у лестницы, у детектива случается очередной приход. Но рассуждать, правда ли это или бред, мы будем уже в самом конце моего графоманского эпоса.
Вообще у меня к этому уровню есть одна претензия — он нафиг не нужен. Это все пародия на сферическую игру в вакууме про Слендермена. Только вместо записок мы ищем глифы на призрачных стенах. Кроме этого здесь нет ничего, просто растягивание хронометража. Даже записок, которые бы пролили свет на происходящие или с дополнительным лором здесь нет. Просто брожение в потомках по коридору. Я кстати не понял, в чем фишка со сменой ламп. То есть я понимаю геймплейный механизм, но не понимаю обоснования, почему простая лампа работает так и не кончается, а лампа на масле Лёвы работает иначе — раньше за ней не наблюдалось подобного функционала. Кстати впервые же нам рассказывают о возможность посветить лампой поярче. Что забавно, это мы умели всегда, но тому не было никакого применения до сих пор.
Спустя десяток минут блуждания и одного внезапного скримера, от которого я аж подпрыгнул на стуле, мы справляемся покидаем это параллельное измерение и… просто идем дальше в подвал. Хотя вскоре становится понятно, что в реальный мир мы так и не вернулись. Начинается классический хоррор сегмент. Увы, никаких новых неведомых фишек он не привносит. Все это мы давно видели уже в других играх. Но за старание — похвально.
В итоге мы находим бедную Мэри, но для нее уже слишком поздно. Хотя мне и непонятно, почему Фуллер банально прикончил ее, а не стал ставить опыты, как на других пациентах. И я хочу обратить ваше внимание на один важный момент — все это время у детектива было огнестрельное оружие. Во всех катсценах мы видели кобуру на плечах Пирса. А здесь он впервые достал свой пистолет. Значит, он мог его применить и раньше во многих ситуациях, но не применял, почему? Это хороший вопрос, но тому были объективные причины.
Но самое главное, в задворках этой психушки мы находим ту, кого никак не ожидали здесь найти — Сару Хоукинс. Все это время она была жива и так себе здорова. После короткого забега от санитаров мы оказываемся у «шайтан» машины, которая накачивает психотропным газом всю лечебницу. И знаете, я рассмеялся в голос, когда Пирс не смог голыми руками закрутить вентиль и ему пришлось уподобиться Мэри, начав поиски подсобного инструмента.
Готовьтесь. Сейчас будет сюжетный твист невероятной величины. Настолько же неожиданный и остросюжетный, насколько нелогичный и иррациональный. Оказывается Чарльз вовсе не желал смерти своей жене и сыну. Он был всего лишь психически неуравновешенным социоапатом с замашками домашнего тирана, который относился к Саре, как предмету собственности, бил ее, не считал ее личностью, обладающей свободой воли. Но хотел спасти ее от некой ужасной участи, потому упек в психушку к Фуллеру, который ставил на ней эксперименты. Но это не все, дальше по игре будет еще одно откровение вселенского масштаба, которое пошатнет последние столпы логики и здравого смысла.
В тот самый момент, когда Чарльз уже практически свернул шею нашему детективу, хрупкая девушка, которая провела несколько месяцев в запрети, сидящая на транквилизаторах и прочей дури, сумела проткнуть кочерга насквозь своего благоверного. Я хочу обратить внимание на то, что это не заостренный прут. На конце кочерги есть самая настоящая v-образная вилка. которой фиг кого проткнешь. Но мало того, что она сумела это сделать, так эта кочерга полностью парализовала Чарльза. Напомню, что в другой сцене в него всадили три патрона, причем один из них попал в голову. Раны от них затянулись за секунды. А тут все… ступор, беспомощность и принятие смерти от удара топором Пирса. Хотя если так подумать, сила, которая необходима, чтобы пробить навылет человеческое тело кочергой, сопоставима выстрелу крупнокалиберного пулемета или даже автоматической пушки калибра 20 мм (плюс «диаметр» кочерги примерно сопоставим такому снаряду). Так что будем считать, что монстр пал от серьезных ран.
После чего мы видим флешбек в прошлое, где нам показывают причину пожара в особняке Хоукинсов. По большому счету, это повторение того, чему мы были очевидцами в подвале психушки. Затем мы вновь приходим в себя на тахте в вышеупомянутом особняке. И начинается фирменное безобразие. Нет, никого нашествия пришельцев или там дождя из маленьких клутят. Попросту диалоги начинают вести себя, как психическое состояние Пирса. Почему детектив считает, что присутствие Сары на острове может уничтожить мир? Потому что ему так сказал Чарльз пока душил в подвале? Создается ощущение, что здесь пропущена некоторая часть игры, которая бы пролила свет на это обстоятельство.
Я допускаю, что ответ на этот и многие другие вопросы можно было бы получить, выбери игрок другой вариант диалога в одном из разговоров, или прокачай он вовремя оккультизм, тем самым, получив возможность интерпретировать некую улику и сделать соответствующий вывод. Во всех обзорах указывают на этот элемент геймплея, как на положительный. И я бы даже не возмущался такому решению гейм-дизайнеров, работай оно как должно. Но оно не работает. Детектив все равно черпает свои знания из ниоткуда (базы данных игры), чтобы произнести необходимую реплику в диалоге. То есть он знает, то, чего сам игрок не открыл из-за провала проверки скила или из-за невнимательности. И вот это полностью сводит на нет подход разработчиков.
Затем сама Сара воспринимает попытки детектива делать свою работу, как некое продолжение посягательств ее уже покойного мужа. Но и вообще весь разговор с ней походит на беседу двух не вполне вменяемых людей. Каждый из которых будто ведет диалог с самим собой. Так, несмотря на все старания детектива, Сара все равно остается при своем мнении и Пирсу ничего не остается, как пойти на ее поводу, а именно обратиться к Дрейку за помощью.
Эта вообще отдельная песня. Нас просят найти амулет, который может защитить от пагубного воздействия Мифа и отправляют на tresure hunt. Знаете, мы дважды уже просыпались на тахте напротив таинственной ниши в стене. В которой на столике была шкатулка, которую я порывался открыть, но не имел таковой возможности. До сих пор. Именно в ней лежит искомое. Но вместо того, чтобы попросту проверить такое подозрительное место, мы конечно же пытаемся найти секретный бюст, в нем очередное секретное послание. Ну вот не могли они спрятать этот амулет в какой-нибудь книге, коих здесь сотни, если не тысячи. Тогда без подсказки его было бы в принципе невозможно обнаружить. А так его мог спереть любой воришка, проникший на территорию особняка однажды ночью. И знаете, что самое смешное? Этот амулет вообще никак не сроляет в этой истории. Тем не менее, мы находим амулет и получаем видение одной из концовок игры. Что забавно, именно эту концовку я получил первой.
И еще одно замечание, мистер Дрейк в очередной раз ссылается на пистолет детектива, который явно находится при нем. Иначе откуда бы ему знать, что Пирс вооружен именно кольтом?
А теперь то, что вызвало у меня самый сильный фейспалм за все прохождение игры. Когда мы сообщаем радостную весть о находке Саре, нас перехватывает Брэдли и сообщает, что прибыли копы. На что Пирс спокойно отвечает, мол позаботься о Саре, а я отвлеку их внимание на себя. Зачем, ну зачем он вышел на улицу сдаваться копам? Почему Брэдли не мог соврать, что Пирса на месте нет, он вышел погулять? Он и так хотел предупредить Пирса, чтобы тот бежал. Там всего два копа было, пока бы они проверяли особняк, можно было бы сто раз вылезти в окно и сбежать. Но нет, детектив решает сдаться на милость правосудия. И таким нехитрым образом оказывается за решеткой.
Глава 10
Самое смешное, что обвинения Веста совершенно обоснованы — Пирс действительно совершил все эти злодеяния, за свое время пребывания в Темной Заводи (не буду я именовать этот остров ДаркВотер). А еще фраза: «I’ll show you to your new residence» означит, что коп сейчас проводит заключенного в камеру. Забавно, что он уже сидит в камере. Во всей видимости, предполагалось, что этот диалог должен был проходить, либо в момент задержания, либо в приемном отделении на первом этаже. Но вот дальнейший «приход» детектива мне понравился — очень стильно все обставлено.
Нам впервые являет свой лик Левиафан и внезапно оказывается, что мы искатель истинны. Кхм, где-то я уже слышал про такого, правда у него был еще и меч истины… Но да ладно, видимо эти знания Бродяга принес с собой из другого измерения. Возвращаясь к увлекательной беседе, надо отметить, что несмотря на выбор, Левиафан отправляет нас в очередное астральное приключение. На этот раз в тело Сары Хоукинс. И если предыдущий опыт переселения был лишь чтением воспоминаний, то сейчас, по всей видимости, мы смотрим «прямую трансляцию».
Дрейк выяснил, что картина уже передана Кэт. И мы спускаемся в логово контрабандистов. Которое как две капли воды похоже на тайное логово культистов. Я сперва даже удивился, что это приспешники Кэт забыли в святилище, но нет, это разные места, сделанные из одних и тех же ассетов… Судя по внешним признакам, Бродяга уже успел поживиться здесь, значительно сократив поголовье местного преступного элемента.
Поплутав по безликим коридорам, мы натыкаемся на виновника торжества, которы видимо очень любит ММА. Иначе, как доминацией в партере, я не могу интерпретировать сцену избиения бандита. Впечатлившись увиденным, наш чародей выдает решение, как избавиться от чудища. И вновь начинается игра в Слендермена: надо найти записки глифы и бежать от бабайки. Единственное нововведение — это лампа. Если поддать угольку, то Бродяга замедляется.
Мы успешно проводим ритуал и становимся свидетелями очередной весьма круто реализованной сцены изгнания. Кстати можно прошляпить дражайшего знатока оккультизма и тогда картина получит пикантную деталь на полотне. И несмотря на то, спасли ли мы Дрейка или его засосало внутрь, он никак не может повлиять на решение Сары поддаться голосу из Глубин. Сара присоединяется к Культу.
Глава 11
Начинается апокалипсис местного разлива. Но благодаря своему «гениальному» решению, Пирс не в силах повлиять на разворачивающиеся события и ему приходится остаться в роли наблюдателя. Левиафан наносит нам очередной визит с предложением перейти на темную сторону. Я не знаю, влияет ли на колесо выбора состояние рассудка нашего детектива, но мы можем выбрать только вариант ответа «безумие». Мы отправляемся в очередное путешествие по задворкам нашего уже пошатнувшегося рассудка, которое оканчивается уже третьим по счету переселением душ. На этот раз мы смотрим на мир через глаза леди Кэт.
Вообще у меня начинает создаваться впечатление, что чем дальше, тем меньше внимания разработчики стали уделять диалогам, а точнее их разветвленности. Перестали искать несостыковки и логические дыры. Иначе, как можно объяснить сцену «допроса» двух моряков? Они просто мычат что-то бессмысленное. Но игра нам сообщает, что они убили Вэста. При том, что ни один персонаж не дает объяснение, как именно.
И снова посторонний человек удивляет нас своя даром расследования. Кэт выясняет, что офицер полиции был умерщвлен группой неустановленных лиц. Впрочем одного из них она все же узнает — капитана Фицроя, благодаря его пристрастию к редкому куреву. Но внезапно наше расследование прерывается внезапным вторжением Сары, которая обращается не к Кэт, а именно к нашему детективу. Так или иначе, Кэт приходит в себя от звука выстрелов. И мы видим, что моряки стали впадать в некий транс и нападать на всех подряд.
Глава 12
Наконец, мы возвращаемся в собственное тело. Бреди вручает нам оружие и освобождает из камеры. Точне наоборот. И у него начинается приход. Который длится минут пять, в течение которых его корежит изо всех сил, но актер озвучки по всей видимости не до конца понял, в каких обстоятельствах происходит этот монолог, потому нет абсолютно никакой призвуки голоса, тональности и пауз между словами к непосредственным движениям персонажа. Попробуйте сами произнести: «Я превращаюсь. Пирс. В одного их этих существ». И на слове «Пирс» рухнуть на колени. Поверьте, от такого сотрясения у вас вышибет воздух из легких, не сильно, но достаточно для того, что бы вместо окончания монолога прежним монотонно-проникновенным голосом, вы вскрикнули/выдохнули/поменяли интонацию.
Несмотря на решение игрока, Брэдли так и останется корежится на полу. Хотя само решение повлияет на концуовку. Но об этом позже. Мы таки выбираемся из камеры и начинается сегмент со стрельбой. Ох… луче бы его не было. Начнем с того, что в игре нет никакого прицеливания, системы попадания и даже перезарядки. Мы видим цель, как только появляется значок «внимания», мы нажимаем на кнопку и детектив с бедра ставит хедшот/бодишот/лимбшот (попадание в голову/тело/конечность), который в любом случае убивает противника. У нас неограниченный боезапас, а емкость магазина видимо сопоставима барабанному магазину глока-17. Забавный факт: игра как-то пытается оправдать себя — мы натыкаемся на второго копа, который замечает, что у нас кончился боезапас и вручает патроны своего погибшего коллеги. Но в моем прохождении то ли его уже убили, когда я к нему подошел, то ли я попросту его не заметил, простелсив этот участок дороги. И у меня все равно было вдоволь патронов (sv_cheats 1 -> impulse 101).
Пробравшись в башню Фицроя, мы можем провести дедуктивный анализ несуществующих улик и выяснить, что дружная троица — Фуллер, Фицрой, Хоукинс — уплетали плоть Левиафана на совместных ужинах. Каждый из них получил соответствующий «бафф»: доктор стал проводить эксперименты, жаждая научиться создавать жизнь; Фицрой организовал свой маленький Культ, а Чарльз, ну он остался ни с чем. Впрочем всех троих объединяет одно, вкусив запретной плоти, они заполучили невероятно долгую жизнь и невероятные способности к регенерации, например, Фицрой смог отрастить себе новую ногу. Вы вероятно уже догадались, что на фотографии, которую мы видели в самом начале игры был вовсе не его отец, а сам капитан, просто моложе на 80 лет. Это порождает один вопрос, почему Хоукинс не смог также отрегенерировать, а обзавелся таким не столь приятным внешним видом? Есть конечно некая вероятность, что у капитана там вовсе не новая нога, а щупальце, но это мы никогда не узнаем.
Но это еще не все. Оказывается, Сара уже тогда поддалась воздействию Гласа Глубоких Глубин и была членом Культа. Именно тогда она написала портрет Детектива, претендента на звание Искателя Истины. Но… Как?! Почему??? Ладно, спокойно, мне надо дышать, вдох, выдох, я един с миром, мир един со мной. Можно предположить, что это события, которые произошли только что. Но нет, она четко сказала: «Этот дар приведет его на этот остров». Глагол в будущем времени, а мы уже давно на этом острове. Очередная дыра в сюжете? Возможно, а возможно… но об этом позже.
Здесь же мы встречаем побитую кошку. Простите, леди Кэт, испытывающую затруднения. В обмен на аптечку она готова нам предоставить ключ на китобойную станцию. Сейчас да и в предыдущей сцене она совершенно не похожа на тот образ, который нам рисовали в начале игры. Конечно можно сказать, что это разработчики не смогли вытянуть персонажа, что они похоронили ее знания о происходящем на острове, и что сделали из нее очередную Damsel in Distress, а не волевую женщину, которая смогла поставить раком весь остров в ту далекую эпоху, когда о правах женщин еще даже не слышали. А можно сказать, что она или ее отец (что более вероятно) потрудился в свое время над репутацией своей единственно и любимой дочери, что бы там могла жить на этом острове после его кончины. А теперь репутация трудится на нее. В действительности же это хрупка и нежная девушка, затерявшаяся в этом грубом и жестоком мире. Да, это конечно же так. Разработчики смогли поведать нам очень трогательную историю отца и дочери.
Так или иначе, мы пробираемся на территорию китобойного предприятия. Где у нас очень внезапно и крайне удобно для повествования заканчиваются патроны. Что с легкостью может привести разошедшегося игрока к крайне неожиданной кончине, когда тот врывается в толпу культистов, аки Индиана Джонс. Но с перезагрузки мы действуем куда более осмотрительно. И при помощи великого стелса проникаем внутрь здания. И это то самое помещение из снов.
Глава 13
Помимо не слишком сложной загадки, мы обнаруживаем записи экипажа Сциллы. И узнаем, что все трое были моряками на том судне, почти 80 лет назад. Сцилла направлялась на обычную китобойную экспедицию, но им встретился не кит. А наш новый/старый/будущий знакомый Левиафан. Капитану судна удалось таки вонзить в него свой гарпун и затянуть тварь на судно (или отбуксиоровать — я так и не понял). В последующие дни оказалось, что существо не так мертво, как могла бы показаться и оно стало внедряться в мозги экипажа. Что в конечном итоге вызвало бунт на корабле. И воцарения нашей дружной троицы на острове после убийства всех остальных свидетелей произошедшего.
Параллельно с обнаружением этих записок мы движемся по предприятию и натыкаемся на Левиафана собственной, монструозно огромной и плюющейся зеленой жижей, персоной. Мы понимаем. Что кракен находится в двойственном состоянии: он одновременно жив и мертв. Что не мешает клуьтистам отрезать его щупальца для дальнейшей кулинарной обработки (хотя может, они предпочитают сашими) и для добычи субстрата. По всей видимости, Левиафан постоянно регенерирует иначе за 80 лет от него бы и скелета не осталось.
Происходит некоторое паранормальное дерьмо, в процессе которого мы испытываем на себе врачебные таланты доктора Фуллера. У меня закралось впечатление, что на самом деле — это баг — то, что мы пьем лекарство в любом случае, не зависимо от выбора. А разработчики попросту забили на него и решили превратить его в фичу. Точно так же жрем щупальце. И это вызывает один огромный вопрос, который я припомню в последствии. И точно так же у нас нет возможности отказаться от убийства Фуллера. Кстати я в своем прохождении с удовольствием застрелил этого засранца.
В конечном счете, по науськиванию Левиафана, нам удается взорвать китобойное предприятие, что по идее, должно его освободить. Но у выхода нас перехватывает банда культистов с капитаном во главе. Они собираются нас ставить, чтобы передать верховному оракулу (Саре) дабы способствовать Его пробуждению… Я вернусь к тому чуть позже. Осталось совсем немного, последняя глава. И все встанет на свои места, поверьте, так должно быть и так будет.
Глава 14
Мы попадаем в самое атмосферное и крутое место в этой игре. Я провел много времени, созерцая творящееся безумие моря на фоне зеленых туч. Но я признаюсь, мне хотелось оторвать руки разработчика за эту, простите, блевотную камеру и невозможность передвигаться с нормальной скоростью в течение нескольких бесконечных минут. Но всему приходит конец и эти дерганые туннели тоже подходят к концу. Но здесь мы обнаруживаем очень важный сюжетный элемент — Пирс делает вывод, что «Чудесный улов» был западней Левиафана, он желал быть пойманным. Запомним это.
Поднявшись по ступеням, мы можем лицезреть то, ради чего сорило терпеть предыдущий тошнотворный экспириенс в пещерах. Этот восхитительный вид я буду помнить еще очень долго. Не смотря на то, что мне ясно, чем они вдохновлялись — Dragon Age Unquisition. И наш путь наверх, к поиску истины начинается. И тут происходит очередной удар по столпам логики и причинно-следственных связей. Все диалоги, происходящие на этих ступенях, вот в который раз полностью перечеркивают предыдущую мотивацию героев. Сара признается, что она с самого первого момента манипулировала нашим детективом. Чарльз признается, что вертел Сару на одном месте, единственное чего он хотел так это стать тем самым избранным, вместо детектива. А потом Пирс встречается со своими копиями: рациональной составляющей и своим безумием.
Концовки
И вот мы на вершине, момент истинны. Сара рисует самый настоящий портал на скале, готовая призвать нечто с той стороны. Эдвард Пирс готов сделать свой финальный выбор. Нам преподносят тот самый кинжал, которым мы изгоняли Бродягу обратно в картину. Заметьте, с символом, защищающим от зла, но видим это уже никого не волнует. Теперь нам необходимо принять решение, о том, как закончится игра. Возможность выбора зависит от тех действий, которые мы совершали или не совершали во время игры. Fun fact: если прошляпить спасение Дрейка и тяготеть к безумию, но не быть прожаренным в оккультизме, то выбора так такого у нас не будет. Из четырех доступных вариантов будет доступен единственный — выполнить ритуал.
Детектива очень пафосно лишают лишних элементов одежды и Сара клинком вспарывает ему живот. Но настолько хирургически аккуратно, что по всей видимости даже не задевает мышц пресса, потому что детектив после этого преспокойно встает на ноги. И мы наблюдаем явление Ктулху собственной персоной. Очень впечатляющее явление. Почему-то после этого все сходят с ума и начинают месить друг-друга. Сара погибает от рук главного героя. Считается, что это плохая концовка номер раз.
Плохая концовка номер 2. Требуется, что бы м-сье Дрейк был жив и здоров. Тогда мы можем провести контр-ритуал. Стреляем в капитана, который держит мага. Тот освобождается и происходит ровно то, что мы лицезрели в видении, когда нашли амулет с защитным символом, который был и на кинжале. После титров мы наблюдаем сцену-отсылку к концовке оригинальной игры под названием Зов Ктулху. Почему-то доктор Фуллер жив-здоров. Общественное мнение считает, что Пирс вобрал в себя все безумие ради спасения мира. Но об этом позже, у меня есть особые соображения на эту тему.
Хорошая концовка Нумер Раз. Мы отказываемся проводить ритуал. Вот просто так. На что Сара реагирует резким прыжком с обрыва и последующей гибелью. После титров мы видим, как детектив продолжает квасить в своем кабинете и смотрит на картину, изображающую гибель Сары. По всей видимости, она предвидела свою смерть, не смотря ни на что. Да, мы вроде как спасли мир, но просрали все остальное. Хорошей эту концовку назвать язык не поворачивается.
Хорошая концовка №2. Мы приносим себя в жертву. Но не ритуальным кинжалом, пулей в висок. Предположительно это рушит планы культистов и спасает мир. В конце мы видим, как некто скребком убирает имя нашего детектива с двери его кабинета. А внутри стоит картина, символизирующая скоропостижную кончину Пирса. Как по мне, нихрена это не хорошая концовка.
Итоги
Вот мы и подошли к концу приключений Эдварда Пирса. Давайте вкратце повторим сюжет. В прошлом (по отношению к Пирсу) веке экипаж Сциллы отправился в свое последнее путешествие, где поймал Левиафана. Это существо свело с ума всю команду и лишь трое сумели обернуть себе на выгоду случившееся: будущий капитан Фицрой, доктор Фуллер и будущий же землевладелец Хоукинс. Они стали потреблять плоть Левиафана в пищу и добывать из нее разные экстракты. Первое позволило им обрести долголетние и практически бессмертие, а второе — позволило совершенств несколько научных прорывов в медицине (и вероятно термодинамике).
За эти годы эти трое подмяли под себя весь остров и достигли определенных социальных высот. Попутно, создав себе культ приспешников. В один прекрасный день Чарльз познакомился с очаровательной Сарой и решил взять ее в жены. Но как и всех «своих», он стал кормить ее плотью Левиафана, что пробудило в ней редкий дар. И ее картины, как и видения стали вещими. И вот в этом месте сюжет игры коллапсирует, причинно-следственные связи разрушаются и наступает пришествие Ктулху.
Начнем с чего-то попроще. Левиафан находится в плену, он хочет освободиться, но одновременно с этим, он желал быть пойманным, потому и устроил западню. Но он же контролировал их сознание, наводил им вещие сны, почему он оказался в такой непонятной ситуации? Неясно. Почему давал над собой издеваться? Неясно. Почему убил Фуллера руками детектива, хотя мог убить его руками любого человека на острове? Неясно. Почему глав культисты позволили появиться такому феномену на острове, как бандформирование леди Кэт? Судя по ее возрасту, она родилась, когда Культ уже давно властвовал на острове. При всем при этом, она смело противостоит Фицрою и требует с него платы за крышу. А тот, будучи самым старшим и главным культистом, все спускает ей с рук.
Теперь изучим Сару. С одной стороны, она бессловесная жертва домашнего насилия — ее держали за безвольную куклу, кормили всякой гадостью, она хотела сбежать. С другой стороны, она предмет любви Чарльза, который хотел спаси и защиты свою возлюбленную от лап Культа и пошел на ужасные жертвы. С третьей стороны, она Оракул, которая следует воли Глубин, нашла Пирса за три девять земель, призвала его на остров и вообще стоит чуть ли не во главе культа. С четвертой стороны, она жертва посягательств Мифа, но с коготками, знает очень много про оккультизм и вообще может постоять за себя. А с пятой стороны, она опять таки жертва, которую бьет муж, в ответ она пытается сжечь его масляной лампой, а потом и вовсе пушечным залпом пробивает насквозь кочергой, скорбит о сыне, но так мимолетом, хочет вернуть Бродягу обратно в свое измерение, знает о своей опасности для мира, но нихочет ничего делать, в итоге делает, в итоге уничтожает мир, АААААААААА, астаноавитесь!
Ситуация с Чарльзом не менее запутанная. Он одновременно и домашний тиран, и спаситель, и подкаблучник, исходящий завистью от того, что не его избрали на роль Искателя Истины. Но мы это уже прошли. В истории с ним, главное другое. Как ему вообще в голову пришло спрятать Сару от Культа в больничке Культа, под присмотром доктора Фуллера, который завялится одним из основателей Культа, который блин знает про Сару и ставит на ней эксперименты? Как?! Я даже не спрашиваю, откуда Чарльз узнал, что старый слуга спас Сару, почему слуга не сообщил о том, что Сара жива, почему он отдал Сару мужу, невзирая на щупальца и не был им убит. Это уже абсолютно мелочи на фоне происходящего. То культисты держат Левиафана в заключении и он хочет сбежать, то культисты подчиняются Левиафану и хотят поймать детектива во имя Его воли. То они вообще сидят, сложа руки, и смотрят, как детектив уходит в закат, наплевав на заповеди Левиафана.
Моя Теория
Но знаете, у меня есть теория о том, что в действительности произошло на острове. На планету совершил крушение корабль пришельцев. Единственным спасшимся был Левиафан. Поймав неведомого зверя, Фуллер стал ставить над ним эксперименты и в действительности оказалось, что плоть зверя носит чудесные свойства. Они втроем с Фицроем и Хоукинсом решили сформировать преступную группировку. Капитан потихоньку начал сбивать свое бандформирование из наиболее доверительных лиц среди моряков. Параллельно с этим, Фуллер выяснил, что из кракена можно добывать масло, которое превосходило по своим качествам аналогии из китового жира.
Более того, сопутствующим продуктом горения является галлюциногенный газ, который подавляет воплю людей, который подолгу его вдыхают. Поэтому у них зародился план наладить производство такого масла и стать монополистами на мировом рынке, попутно захватывая власть на материке. Но для начала им потребовалось проверить свою теорию на небольшой контролируемой территории, Темная Заводь для этого идеально подходила.
Единственным способом избежать данного эффекта подчинения, было потреблять мясо кракена напрямую. Даже личность на невероятной силой воли постепенно впадала в зависимость. Однако потребление мяса не проходило бесследно. Вступив в контакт с инопланетными микроорганизмами, человеческое тело претерпевало определенные изменения, начинались спонтанные мутации.
Поэтому когда у Фицроя родилась дочь, он не захотел для нее подобной судьбы. Он не стал ее кормить мясом кракена. Но желал, чтобы дочка не пропала в этом жестком и суровом мире, поэтому воспитывал ее наряду со своими бандитами. И когда пришло время, отправил ее в свободное плавание. Тем самым создав псевдо-независимую группировку на острове. Это было идеальным тестом для проверки возможностей газа. И он проявил себя на все сто процентов. Когда надо было, «отцы-основатели» могли надавить и тогда все плясали под из дудку, а после обо всем забывали и возвращались к прежним жизням.
И тут на остров прибывает детектив по поручению взволнованного отца. Дочь погибла в пожаре и он хочет докопаться до правды. Игра в целом показывает, как развивается это расследование до момента с погоней за культистом в особняке. Если вы были внимательны то можно было заметить, что по всему острову расставлены лампы с маслом из кракена, поэтому Пирс уже некоторое время вдыхал его и потихоньку стал попадать под влияние. А будучи алкашом, терзаемым ночными кошмарами, он не мог похвастаться сильной волей.
Когда Эдвард падает в яму, он теряет сознание от столкновения с землей и все дальнейшее является плодом его воображения. По всей видимости от падения детектив получает ряд серьезных травм, несовместимых с жизнью. Его сразу забирают в больничку и начинают ставить опыты. Но доктору Фуллеру становится интересно, насколько эффективен его препараты и он лечит Пирса от полученных травм. Более того, ему становится интересно, насколько грамотно можно манипулировать людьми, находящимися под воздействием паров не так давно.
Поэтому Фуллер подговаривает Брэдли устроить побег. Именно поэтому Брэдли караулит детектива на лестнице, в случае если тот не справится с побегом. Дальше Брэдли притворяется веником и шпионит за действиями детектива. Однако у Пирса случается передоз от испарений и он впадает в состояние бреда, пытаясь отчекрыжить свою руку. Леди Кэт, сама того не зная, спасает его от незавидной кончины. Благодаря этому визиту в дом, Фуллер узнает о намерениях вдовы Сандерс уехать с острова, распродав картины. Естественно это не входит в его планы, потому он упекает и ее в свою клинику.
После этого детектив отправляется по наводке Кэт (она тут ни при чем) в лавку Дрейка. А вот последующий визит Пирса в Больничку является его последним, там его накачивают препаратами и не отпускают. Видение от Некрономикона является лишь флешбеком, того, что Пирс видел в больнице во время своего настоящего визита, пока его не повязали. А воспаленный рассудок попросту поменял воспоминания местами. В клинике эпизод с Сарой детективу также привиделся. Ведь это, по большому счету, просто интерпретация событий, которые произошли в особняке Хоукинсов в ночь пожара. Пирсу показалось не справедливым, что молодая красивая женщина умерла из-за домашнего насилия. Поэтому его мозг воссоздал иной исход событий, где сам Пирс становится спасителем и сбегает с Сарой из их общего плена.
Но рассудок Пирса, будучи итак хрупким из-за пережитого на войне, не выдержал таких издевательств и дал трещину. Начитавшись всякой фантастической литературы на острове и наслушавшись баек моряков, мозг Пирса окончательно и бесповоротно отправился в свободное плавание по бескрайним просторам своей фантазии. Все дальнейшие события были плодом воображения Пирса. Если его неприязнь к Чарльзу вполне обяснима, так же как и к Фицрою, т.к. именно он был проводником детектива на остров, то неприязнь к доктору Фуллеру можно объяснить следующим. Доктор проводил беседы с новоиспеченным пациентом, пытался лечить его, но безуспешно. Защитные же реакции мозга Пирса восприняли Фуллера, как внешний раздражитель и опасность. Потому во время одного из эпизодов детектив убивает доктора у себя в воображении.
И вот исходя из этих соображений, плохая концовка номер 2 является истинно верной и хорошей. Мы видим, что детектив закончил свои путешествия в вымышленном мире, а значит пошел на поправку, но ему предстоит еще очень долгий путь наверх, обратно из пучин своего безумия. Фуллер старается изменить свою ошибку, применяя все новые методы и разработки. Какой глубокий замысел у этой игры. Просто невероятно, как мастерски разработчики справились со своей задачей. Но постойте… я же раньше ругал игру. За ее косяки, дыры в сюжете и необоснованные перемены в мотивации персонажей… Почему же я?… Я понял, я все понял, безумие — это…
Игра просто изумительная. Ктулху Р'льех вгах'нагл фхтагн.
Лучшие комментарии
Согласен, манера речи Уэбстера скачет дико, я сам зацепился за это глазом/ухом, но быстро забыл. Возможно, с хорошей игровой мимикой и более живым актёром озвучки этот текст звучал бы органично, но… но.
Что Уэбстер картину притащил – выглядит нелепо и сделано явно для ускорения рассказа, чтобы Пирс ещё и по галереям не катался. С другой стороны – Пирса могли рекомендовать именно как образованного детектива, знакомого с живописью. Тогда эпизод уже не настолько нелеп.
Насчёт драки в таверне – можно понять, почему она не состоялась. Сразу видно, что тот детина привык так встречать всяких хлыщей из Бостона, которые и не пикнули бы. А Пирс тут же показал, что готов махать кулаками. Вы называете это «выходкой Пирса»… ну, знаете, когда тебе плюют под ноги, то это тоже вполне себе выходка.
Диалог с Брэдли я тоже считаю неровным. Можно хамить, тупить, проверять навыки, но игра всё равно должна дать хоть какой-то способ прохождения. Её ролевой системы тупо не хватит для того, чтобы по-честному отыграть провалы проверок.
А теперь я вам скажу, что вы очень невнимательно играли. Брэдли жив не потому, что всё привиделось Пирсу (хотя это тоже версия), а потому что его залатали в клинике Фуллера. Он же смог эффект регенерации Левиафана передавать другим существам. Так он оживил Пирса, срастив ему все костив, и Брэдли, и – когда-то – отрастил Фицрою новую ногу, и заживил Чарльзу его ожоги.
По поводу пуль и кочерги – я тоже почуял нестыковку. Тут логику принесли в жертву постановке. Хотя можно натянуть за уши: три пули из малюсенького полицейского револьвера могут быть менее опасны, чем кочерга, воткнутая в шею, и топор, разрубивший позвоночник.
Примитивный стелс – результат ограниченности ресурсов. Мне тоже не хватало возможности стукнуть утюгом по затылку.
Брэдли провёл несколько часов с Пирсом, поэтому первый его закономерный вопрос по пробуждении наверняка был «А где Пирс?». Да и в полуобморочных сценах в начале 5 главы Брэдли стоит рядом с койкой Эдварда.
Смерть Сандерса выглядела вполне логично, учитывая привычку Бродяги поднимать жертву вверх (а я часто ему попадался, нагляделся!). Хотя её и приукрасили выломанными ногами, чтобы впечатлить игрока.
Я не понял претензии к памяти Брэдли. Очевидно, что встречу с Чарльзом ему из памяти стёрли, чтобы тот мог и дальше нормально работать. Вопрос лишь в том – было ли это вмешательство Фуллера или пережитый ужас был заблокирован подсознанием, как это случается с травматическим опытом. А все события после «выздоровления» Брэдли помнит отлично. Очнулся, вспомнил про Пирса, навестил, потом узнал от Мэри, что его увезли в подвал, а Мэри давно ополчилась на Фуллера за его опыты. Колден, очевидно, решила, что Пирс способен положить конец подвальным ужасам и потому помогла сбежать.
Направлять запрос в полицию бессмысленно. Когда Пирс попадает к шерифу Уэсту и заявляет про опыты, тот отказывается верить и уверяет в непогрешимости Фуллера. Брэдли – единственный коп в Даркуотере, который начал действовать против этого.
Вдова Сандерса не особо-то и смотрела на Пирса. Да, она сверлила взглядом вскрытую шкатулку, но тому может быть масса причин. А вот реакция Кэт на удачную проверку оккультизма – и вправду дичь. Я её не обнаружил из-за плохо развитого навыка.
Кстати, имя Дрейка – Элджернон – повторяет фамилию одного из писателей, которым вдохновлялся Лавкрафт.
Не согласен с идеей о зелёных лампах. Я считаю, что они работают маркерами нереального, и просто для антуражу. Если бы вы были правы, то толковый сценарист (а у игры он толковый) не позволил бы их поставить в лавке знатока оккультизма.
А вот к похвале самой главы присоединюсь.
«Некрономикон» у Лавкрафта в первую очередь хранилище знаний о потустороннем. В игре книгу наделили эзотерической силой, которая расшатывает психику даже при мысли о книге, и способностью насылать видения. Одна из тех вольностей, которые можно допускать.
И заметьте, что режим расследования меняется после контакта с книгой. Когда Пирс изучал лавку, он только предполагал грабителя, но стоило прикоснуться к сейфу – и он увидел Чарльза. Видимо, «Некрономикон» наделяет экстрасенсорикой.
Как Мэри проявила чудеса дедукции, возродив точные сцены из небытия – я тоже не знаю. Выглядит как сюжетный костыль, хотя можно попытаться объяснить. Голоса фигур звучат глухо, будто из-за двери, и Мэри могла их услышать раньше, а теперь просто составить всё воедино. Кроме того, Пирс не слышал слов во время всех своих расследований, пока совсем не поехал, а Мэри услышала. Если так задумано, то стоило бы это объяснить в игре, а не оставлять для домыслов.
Почему Дрейк так легко поверил словам о Чарльзе? Потому что Хокинс требовал у Дрейка отдать ему книг, а его культисты продолжали осаждать Дрейка, он бормочет об этом в баре: «Может, отдать им книгу?».
Амулет? Не сроляет? А чем Дрейк удерживал защитный круг во время борьбы с Бродягой? Чем тот же Дрейк провёл контр-ритуал?
А вот удивление от того, что Пирс сдался шерифу, я отчасти разделяю. Только альтернативы у всей шайки были паршивые. Либо им пришлось бы пустить в бега, либо Брэдли лишили значка за соучастие, Сару снова заперли в Риверсайде, разве что Дрейку предъявили бы всего лишь проникновение в чужое жильё.
Насчёт видения в камере – его по идее наслал «Некрономикон», он продолжает влиять на человека уже после прочтения.
И кстати – Пирс не сам расследует в офисе Фицроя, там ему всё показывает Левиафан. Что касается пророчества Сары об Искателе Истины, то я раньше не обратил внимания на эту нестыковку. Сообразил вот сейчас. Первой мыслью было, что всё подстроено и Сара лишь прикидывалась жертвой обстоятельств, но это слишком слабая теория. Второй – что Сара попала в культ раньше, и однажды нарисовала портрет Искателя Истины, которым оказался Пирс – а Чарльз мечтал, что Искателем станет он. Тогда он обратился к Фуллеру, которому, судя по всему, до лампочки эти призывы Ктулху. Фуллер выписал Саре тонну барбитуратов, которые подавили в Саре ту часть личности, что была Оракулом. Фуллер предлагал закрыть её в клинике, но на это Хокинс не пошёл. Влияние Левиафана (и самого Ктулху) не ослабло, и Сара продолжила рисовать жуткие картины, случайно впустив Бродягу. А из-за подавления Сару иногда коробило, отчего она кидалась на людей – это можно узнать из одной записки в особняке. После пожара Сару увезли в Риверсайд, где её закрыли в подвале. Тут напополам догадки с обрывками фактов из игры.
Концовки – я решительно не согласен с их оценкой как хорошие и плохие. Они все плохие, если уж на то пошло, только по-своему.
Когда является Ктулху, сходят с ума не только культисты, но и все люди на Земле. Мозговое излучение Ктулху очень быстро разрушает психику, просто пока она спал, то оно гасилось океанской водой и его чувствовали только самые чуткие.
Вторая концовка, как я считаю, это оборачивает историю так, будто Пирс давно сошёл с ума и все события увидел только в своей голове. Он приехал на остров, вломился в особняк, потом сбежал из дурки (если вообще сбежал!), пострелял людей, поджёг больницу, взорвал котельную в доках и впал в кататонию.
Итак, общая картина. Левиафан попался нарочно, это верно, и конечной его целью было пробуждение Ктулху (возможно, он и принадлежит к отродью Ктулху, древней расе). Десятки лет Левиафан подталкивал людей к этому, пока не нашёлся Оракул, и пока Оракул не нашёл Искателя – Пирса. Его просьбы об освобождении, возможно, звучат уже от лица хозяина Левиафана.
Противоречия в виновниках этой истории я не считаю излишними. Хокинс любил Сару, и мечтал, что она увидит в нём Искателя, а когда вышло иначе – решил избежать продолжения ритуала, и Фуллер с помощью лекарств и бесед убедил Сару в иллюзорности Мифа (это слышала Колден в кабинете врача). Чарльз скрывал правду от Фицроя, тот даже был готов вломиться в подвал клинки, чтобы раскрыть тайну. Фуллера же интересовало только медицинское применение открытой чертовщины.
Что касательно концовки с безумием, то там слышен голос доктора Фуллера, значит, детектив его не убивал => все было плодом его воображения. Вопрос лишь в том, когда именно тот впал в деменцию.
По идее, в любой хорошей сюжетной игре с одним ГГ, игрок должен себя ассоциировать с героем. И принимать решения так, будто он сам является участником событий. И в этом ключе концовка с самоубийством хороша только, если персонаж ценит мир. Но в случае с Пирсом, он от мира не получил ничего хорошего. У него нет ни жены, ни детей (хотя вроде бы есть кольцо на безымянном пальце, но об этом вообще ни слова в игре). Поэтому ему не о ком заботиться, кроме как о себе самом. Была Мэри, но она погибла.
Да любая концовка, по ходу которой не пробудился Ктулху, уже считай хорошая.
В случаи с безумным Пирсом, так вообще выживает большая часть населения Даркуотера (а безумие героя, малая цена за такое количество жизней), это в случаи если Пирс на самом деле тронулся умом и никакой мистики в происходящем нет.
Если же его просто насильно запихнули психушкой, а культ и дальше продолжает заниматься своей деятельностью… конечно плохо, но все еще лучше чем кольмараобразный монстр убивающий всю планету.
При самоубийстве героя, опять же — Культ остановлен, бог не пробудиться, Сара жива, Пирс герой (Хотя бы в глазах игроков).
Если не брать во внимание, то что может найтись новый избранный, однако возможно ли это? И сколько времени уйдет на его поиски?
Ну а концовка с отказом от ритуала и самоубийством Сары — лучшая. Считай и работу выполнил и живым домой вернулся, да еще и навыки в борьбе в оккультизмом обрел, теперь можно свою банду собирать и идти гасить всех приверженцев водяных богов на земле. Да и вообще, там солнышком за окном светит, авторы явно дают нам понять — Пасаны, все хорошо, вы получили свой хэппи-энд.
>Давайте представим ситуацию: у довольно состоятельного человека случается беда, он обращается в разные конторы, но везде получает от ворот разворот. У него остается единственная надежда — последний детектив в городе
Где-то в середине игры посчитал, что заказчик один из культистов, выполняющий свою судьбу, по заманиванию ГГ. Представил. Не аргумент (тащемта придирка к мотивации героев считается дурным тоном)
>Любой, уважающий себя человек, особенно с похмелья
ГГ и уважающий?
>отправил куда подальше
Буквально предыстория на экране загрузки и телефонный звонок за секунду до: «не возьмешься за любую работу — прощай лизенция»
(повторюсь про придиркам к мотивациям героев — это дурной тон)
> Я кстати не могу не отметить: сектанты будто дождались
Да, дожидались. Обычная приманка.
>что не уступают дару Сары
Вот и геймплейные промахи.
Согласен на сто процентов. Подобное можно встретить и в игре The Sinking City (только там еще нужно сделать вывод. Единственный и верный, не то что в Геймдеке)
>Брэдли живым
Думаю, в комментариях уже похихикали с этого «греха» и без меня.
> этой игре стелс выполнен просто ужасно
Ну вот, наконец-то еще один геймплейный промах. Промах. Не то слово. Ужас и страдание. В игре, которая не имеет этого в жанре и которая не преспособлена к нему. Зато кнопочка вбок есть!
>А откуда он узнал, что нас держат в больнице?
)
>При том, что другого способа открыть дверь в галерею, куда нам дали разрешение сходить — попросту нет.
Есть. В гайдах пишут — переговорите с Кэт. Ломать шкатулку не придется.
>Доктор Фуллер, что же ты мутишь у себя в клинике? Помимо всего прочего, здесь мы встречаем своего знакомого — Брэдли, который жалуется на бессонницу, впрочем, как половина жителей этого острова.
Начал пересчитывать грехи, закончил пересказом прохождения. Ну ты чаво наделал?!
Я сам ОЧЕНЬ люблю придираться к грехам, но тут просто сова и глобус, с графоманией(по координатам 33; 53)
>А разработчики попросту забили на него и решили превратить его в фичу.
Многое ДО (после первого коммента) из поста заигнорил (ну рили много букаф из пустого в порожнее), но тут прям в осадок.
Всм забили? Мало того, что анимации ГГ меняются (при желании выстрелить в дока стрельба идет быстрой и плавной, при отказе — руки ГГ будут труситься), так до этого кракен прямо говорит: буду убеждать тебя, Пирс, что это твоя судьба, от которой ты не уйдешь. Сопротивляйся или нет.
Я понимаю, придирки по стелсу, неадекватным диалогам, и другим вещам. Но и придирки в таком случае, должны проходить «придирки». А то теперь не хватает «все грехи статьи „все грехи сюжета игры“ и пояснение к ним»
Спасибо, читать было не скучно :)
Мне казалось, что Darkwater очень изолированное место, и хорошо, если посетители вроде нашего детектива посещают это заведение раз в год. Но таки да, соглашусь.
Тут как раз и кроется основная проблема игры. Разработчики заявили свое детище, как перенос настольной игры на компьютерные рельсы. То есть обещали отыгрыш и разные возможности в прохождении. Да, пару раз за игру такие моменты встречаются. Но в остальном игра построена, как линейное приключение из точки А в точку Б. Поэтому «нелинейность» и возможность проверки навыков выглядит пришитой пятой конечностью. Цианиды выбрали не тот формат истории для реализации своей геймплейной задумки. Здесь куда больше бы подошел sandbox experience, нежели сюжетная и атмосферная история.
В идеальном мире, после провала проверки, Брэдли должен был бы посадить ГГ за решетку и гейм-овер или возможность сбежать из тюрьмы, или кто-то вносит залог. Ну вы понимаете, о чем я. И да, я прекрасно осознаю, что у этой игры очень маленький бюджет. Это еще одна причина не замахиваться небольшим студиям на «ого-го, какую игру сейчас забацаем!».
Хм, да, такая версия мне не пришла в голову. Видимо мне показалось, что его тело завалило камнями раньше, чем Чарльз мог бы его вытащить. И кстати это все равно противоречие — Брэдли получил куда бОльшие увечия, чем Пирс (тот практически дошел до выхода на своих двоих), но был уже здоров как огурчик, когда детектив метался в бреду.
Если рассматривать версию о вмешательстве Фуллера, то тог мог вообще стереть память о Пирсе, благо тот на острове меньше дня пробыл. А если это психологический механизм организма, то почему Брэдли, когда Пирс напрямую задает вопрос о событиях минувшей (?) ночи, даже не проявляет ни малейшего признака обеспокоенности? Я бы сильно всполошился. А полицейский просто отмахивается. У меня создалось впечатление, что сами разработчики вставили эту строчку диалога просто, чтобы заткнуть дыру.
Но про вакцину я знал, ибо эпизод за Мэри ясно дает понять, что Фуллер научился исцелять крайне тяжелые случаи. Я кстати думал, что долголетие и регенеративные способности этой троицы являются следствием потребления плоти Левиафана в пищу. И почему Пирс, другие пациенты, исцеленные вакциной не носят на себе следов мутации, в то время как Чарльз потерял человеческие черты больше, чем на половину?
Ладно отбросим кочергу в сторону. Если в локации был топор, то она могла им рубануть Чарльза по шее и потенциально обезглавить — вот к такому исходу у меня бы вообще не было претензий. Но в таком случае не было бы и трогательной сцены с «щупальцепожатием».
Масса причин сверлить взглядом шкатулку, в которой лежал единственный ключ в место, которое свело ее мужа с ума? Может быть. Но мне все равно не понятно, почему она не выдала этот ключ детективу или не дала ключ от шкатулки, но при этом дала разрешение пройти и осмотреться в галерею? Просто смысл самой шкатулки отсутствует. Мое предположение в том, что в раннем билде игры была вероятность получить от ворот поворот и Пирсу пришлось бы тайком проникать в дом. Сцену со шкатулкой отрендерили, а бюджета на реализацию задумки уже не хватило. Вот и оставили, как есть. Вообще мне не понятно такое стремление пихать пререндеры на каждом шагу, учитывая, что это UE4, а не какой-то движок древности.
Вероятно, это приятная отсылка для тех, кто в теме, увы, я не так хорошо знаком самим Лавкрафтом и историей, связанной с ним.
Я же позволю не согласиться с вами, касательно ламп и остаться при своем мнении =) Единственный аргумент против — это действительно их наличие в лавке Дрейка (как я заметил в своем блоге). 1) будучи в пещерах, мы находим причал, на котором стоит партия колб с зеленой жидкостью. Детектив подмечает, что это рыбий жир, но не может определить конкретный вид рыб. 2) В ту эпоху вовсю использовались масляные лампы с ворванью и не мудрено — это ведь бывший остров китобоев. А подменить ворвань на это «волшебный» жир раз плюнуть. 3) в больнице есть самая, что ни есть настоящая лампа, на традиционном топливе. 4) Особые свойства — лампы, она позволяет снимать глифы и «морозить» Бродягу. А что, как не плоть/кровь другого могущественного существа способна его сдерживать?
Хм, если это именно контакт с Некрономиконом так повлиял на Пирса, то пусть. Просто в своем прохождении я читал много оккультного и часто «боялся», потому я подумал, что эти расследования 2.0 — следствия съезда Пирса с катушек или его улучшенного познания в оккультизме.
Ну вот игра слишком много костылей оставляет, в надежде, что игрок либо сам додумает, либо спустит на тормозах. Это не Дарк Соулс все же. Так совершенно иной уровень додумывания.
А, я пропустил этот момент в баре, тогда претензия снимается.
Пардонте, я забыл убрать эту фразу про «не сролял» — я позже пересмотрел футажи и все это увидел.
На самом деле, Брэдли даже не надо было выходить на улицу. Он ведь заметил прибытие шерифа и Ко с балкона или через окно — в доме нет ни одного телефона. Технически, прибывшие полицейские вообще не могли знать наверняка, был ли кто в доме тот самый момент. А не пойман — не вор. Он спокойно мог отбрехаться, что в тот момент гулял по берегу дышал морским воздухом и ничего не видел. Сара же все равно сбежала из-под его опеки.
У меня вообще из-за обилия зеленого цвета в игре создалось впечатление, что Некрономикон чуть ли не библия-ктулху. А видения наслылались Левиафаном. Типа Пирс заглянул в книгу, кракен через нее нашел Пирса и их отношения завязались.
Вот это наиболее правдоподобная теория о прошлом Сары. Я тоже начинал думать в этом направлении, но посчитал, что получается слишком надуманно и наворочено, потому не закончил эту цепочки. Но раз не только мне пришло это в голову, то вполне может быть, что так и есть. Будь это единственной сюжетной дырой в игре, я бы восхитился, похлопал в ладоши и сказал: «вот это да, вот они накрутили». Но учитывая, что пробелов много, то это воспринимается, как один из них. И ведь не факт, что это действительно так, а не просто наши домыслы.
Но с «увезли» все равно дыра. Спас то ее слуга. А он бы ни за что не отдал Сару Чарльзу. Учитывая, как быстро он ворвался в пожар, он явно был в соседней комнате и вполне мог услышать крики ссоры. А значит, его любимая хозяйка чуть не погибла от домашнего насилия. Неспроста же он оскрвернял могилу Чарльза. Тем более, что будучи «исцеленным», г-н Хоукинс уже вряд ли смог располагать доверием старого слуги. Так что не ясно, как Сара попала в лапы «осьминожка».
Я и сам не согласен с такой характеристикой, на большинстве порталов они так были охарактеризованы, потому я и привел as is, что бы еще больше не запутать читателя. Ммм… Но разве Ктулху не бог? Зачем ему мертвая паства? И что он будет делать на безлюдной земле в полном одиночестве?
Ну что же, такая картина в целом наиболее точно описывает происходящее в игре. Скорее всего, разработчики и хотели это донести до игрока. Но многие во многих местах скроили игру белыми нитками. А любители докопаться, вроде меня, расковыряли эти нитки. Как мне кажется, убери они эту излишнюю вариативность, игра получилась бы куда более цельной. А так при повторном прохождении, кроме исключительно редких моментов, начинаешь понимать, что реиграбельности то нет. И некоторые проверки навыков прикручены так криво, что совсем плохо. Переведи они свои ограниченные ресурсы на улучшенную анимацию, чуть большую проработанность единой структуры диалогов, я бы был в восторге от игры. Но это лишь мое ИМХО. Общественное мнение явно демонстрирует противоположную точку зрения.
Но всё равно я не в состоянии объяснить эту концовку… Учитывая то, что там показали снотворное, которое на острове много кто пьет. Что у сына Хокинсов тоже стояла эта банка при том, что он тоже ехал кукухой, видя всякую нечисть. Наверное, все и в самом деле происходило…
Конечно, можно все списать на то, что у Пирса совсем сорвало башню, когда он согласился принять знания Левиафана, за что его упекли в психушку, а затем он спас мир в своей голове, после чего слетел с катушек и там тоже. Уже рекурсия какая-то :D
И здесь нет необходимости полностью соглашаться со мной — это размышления на тему. Спасибо за уделённое внимание :)