31 октября 2018 31.10.18 13 12K

The Legend of Zelda. Breath of the Wild и предшественницы

+32

С серией The Legend of Zelda я познакомился относительно недавно. Началось всё с A Link to the Past, которая была моей первой игрой серии. Но где-то на половине я её забросил. Спустя некоторое время мой интерес снова вырос и после прочтения книги “Zelda. Хроники легендарной саги”, я вернулся к A Link to the Past и уже её закончил. Следующей я прошёл Twillight Princess. Постепенно я начал подробней знакомится с The Legend of Zelda и её мифологией. В марте прошлого года я узнал о выходе новой части, но добраться до неё мне удалось только в конце года. Сегодня я хочу поговорить о культовой для многих серии.

Это хронология с поправкой на каноничность и кое-какие другие детали. Если кто-то хочет познакомиться с серией, то выбирайте любую часть. Они довольно самостоятельные.

В своей статье я хочу сравнить предыдущие игры серии с Breath of the Wild и оценить как развивались некоторые элементы серии. Почему? Скорее из-за большинства обзоров, которые выглядели примерно так: “В предыдущие игры не играли, Breath of the Wild вроде хорошая, есть недостатки и вообще она сказка, потому можно простить кое-что” или “Играл в предыдущие игры и новая часть шедевр, потому что много секретов, красивая, большая и вообще 10/10”. И из-за таких высказываний: “у нас игры Nintendo непопулярны, и потому последнюю часть мы можем оценивать непредвзято и трезвее” или «Зельда получила титул культовой потому что она была первой”. Если послушать самого создателя серии Сигеру Миямото, то на The Legend of Zelda повлияли Tower of Druaga и Hydlide, которые также были адвенчурами, у одной из которых был даже открытый мир.

Если говорить про первую игру в жанре Action/Adventure, то таковой принято считать Tower of Druaga 1984 года, а не Зельду 1986. Интересно, что в 2008 году по Druaga вышел неплохой аниме сериал, который считается одновременно перезапуском и продолжением первой игры, в то время как Зельда в конце восьмидесятых получила проходной западный мультсериал по мотивам.

Начнём наш разбор со “сказки”, которую пытаются рассказать в Breath of the Wild. За 10000 лет до событий игры великий герой вместе с принцессой, четырьмя воинами, каждый из которых представлял один из народов Хайрула, и армией роботов-стражами, сразились с древним Бедствием, известным как Гэнон. После долгой битвы силы Хайрула одолели чудовище и запечатали его под замком столицы королевства. На случай возвращения чудовища народы спрятали роботов так, чтобы будущие поколения смогли ими воспользоваться и противостоять Бедствию. Когда пришло время возвращения Гэнона жители Хайрула объединились вновь и откопали роботов вместе со священными чудищами, гигантскими мехами, которыми управляли четыре воина 10000 лет назад.

Главный герой игры, Линк, просыпается в неком храме. Он находит внутри таинственный камень Шиика и выбирается наружу, где ему открывается прекрасный вид на королевство Хайрул, который находится в руинах. Позже он узнаёт, что на этот раз Гэнон одержал вверх, подчинил стражей и священных чудищ и убил четырёх воинов. Самого Линк, владелец великого меча, чуть не погиб в битве и был помещён в камеру жизнеобеспечения, где он пробыл целых 100 лет. Чтобы дать Хайрулу время до выздоровления героя, принцесса Зельда запечатала монстра вместе с собой внутри замка Хайрула.

Завораживающий вид, не так ли?

Имея такую сильную завязку Breath of the Wild почему-то никак ей не пользуется, только пытается оправдать пустоту мира, о чём я скажу немного позже. После того, как игрок освоит управление, основные игровыми механики и боевую систему, Breath of the Wild выпустит Линка в открытый мир. После этого игра почти не ограничивает игрока в действии. Линк может отправится исследовать мир сразу же или закончить цепочку заданий, полученную в начале игры, где его попросят сбегать из точки A в точку B и обратно. По её завершению игроку дадут несколько заданий, которые считаются вроде бы сюжетом: вернуть великий меч, освободить священных чудищ от власти Гэнона и восстановить память Линка о событиях 100 летней давности.

Из того, что я сказал можно предположить, что в игре есть глобальная сюжетная линия, которая раскрывает, как события столетней давности повлияли на Хайрул, или у игры есть региональные сюжетные линии, которые перетекают в нечто глобальное. Отчасти да. В регионах со священными чудищами таковые есть, в то время как в остальных максимум что надо сделать это получить воспоминание. И это не интересная цепочка миссий, как можно подумать, а просто приди в определённое место и получи внутриигровой ролик. Все же сюжетные линии чудищ проходят примерно по такому сценарию: Линк добирается до главного поселения в регионе, выполняет простенькое задание, чтобы доказать местным жителям свою полезность, после чего он получает воспоминание связанное с проживавшем в регионе воином. Дальше героя попросят собрать 20 стрел определённого вида, и затем начнётся небольшая мини-игра по типу тира, чтобы игрок попал в чудище. Когда Линк проходит чудище сюжет в регионе заканчивается. На прохождение одного региона уходит примерно час, после чего Линк возвращается к открытому миру. Такое было в предыдущих Зельдах, но при этом было реализовано по другому. Не было никаких маркеров и подсказок, как в Breath of the Wild, вы должны были сами понять как пройти задание в регионе, через диалоги с жителями. При этом задания чувствовались по разному и имели достаточную продолжительность, чтобы успеть заинтересовать игрока.

You’ve met with a terrible fate, haven’t you?

В этом вопросе Breath of the Wild напоминает другую игру серии, но стоит ли вообще затрагивать сюжет, учитывая как сценаристы строили его в предыдущих играх, о чём сейчас поговорим подробней. Про первую и вторую часть можно в этом плане забыть, сюжета там не было, за исключение пары абзацев в руководстве пользователя. Третья же игра серии, A Link to the Past, уже начала обладать какими-то зачатками истории. Вся игра строилась вокруг следующего шаблона: собери 3 артефакта, с их помощью найди великий меч, затем собери ещё один набор артефактов и отправляйся на битву с главным антагонистом. После получения каждого артефакта, вам давали небольшие кусочки информации, из которых складывалась общая картина происходящего в игре. При этом параллельно с основным сюжетом можно было отвлечься на выполнение дополнительных заданий, кстати не зацикленных на найди и собери, хотя такие можно вспомнить. Этот шаблон стал основой сюжета почти каждой последующей основной игре серии: пролог+ 3 подземелья +добыча меча с убийством интриги сюжета, которая была предсказуема, потому что это Зельда + ещё несколько подземелий, в которых Линк получал артефакт, который помогал добраться либо до антагониста, либо сначала до его главной пешки. Некоторые игры пытались хитрить на разных стадиях, только всё сводилось к тому, что я описал. Отход от данной формулы я встречал пока лишь в Link’s Awakening и Majora’s Mask.

Приключения на острове Кохолинт из Link’s Awakening получились самыми лапмповыми во всей серии. Если получится попытайтесь поставить эмулятор ГеймБоя и опробовать данную игру. Особенно рекомендую её фанатам Марио, не пожалеете. В ней есть пару серьёзных недочётов, но это уже из-за количества кнопок на ГеймБое, а не из-за самой игры.

Если многие игры серии — это пересказ одной и той же истории в разных декорациях, то что же особенного было в их сюжетах? Ответ довольно прост, персонажи. Логично предположить, что речь идёт о Зельде и Линке, но спешу огорчить. Данная парочка присутствуют в играх для галочки, но принцессы могло даже не быть или она большую часть времени находилась на заднем плане. Линк же аватара самого игрока в мире игры. В играх он не разговаривает и о нём что-то можно было понять только через диалоги с NPC в первый час игры. Потому чаще всего Линк путешествовал по Хайрулу в компании попутчика. Этот персонаж и был главным героем сказки.

Для меня пока самым интересным компаньоном Линка была Мидна из Twillight Princess

В Breath of the Wild таким попутчиком можно назвать Зельду. Именно она играет ключевую роль в воспоминаниях Линка и пробуждает его в начале игры. К сожалению, новая версия культовой игровой принцессы получилась, по мне, намного слабее предыдущих. Она слабовольная, истеричная девочка подросток, который из-за своих комплексов по неволе подвергает опасности всех окружающих. Принцесса, почему-то, мне напомнила Синдзи Икари из Евангелиона. Даже давящий и не понимающий отец есть в комплекте. И я был бы не против такой героини, если бы Зельда менялась в течении истории. Вместо этого она как была слабохарактерным подростком, так и к концу игры им осталась. В одном из последних воспоминаний Линка вроде есть сцена, где героиня возмужала, но выглядело это очень натянуто.

Кстати, я ещё слышал теорию, что именно Зельда спланировала спасение Хайрула. Это не совсем так. План по спасению королевства придумало пасхальное яйцо из предыдущей игры, которое и Линка рассказала как спасти от смерти и Хайрул от Гэнона! Принцесса просто это всё сделала.

Я действительно не понимаю, почему при разговоре о Зельде, я вспомнил именно Синдзи.

Может поработали с Линком, ввели например систему диалогов, чтобы игроки сами решали каким будет его характер, как это делают в хороших западных РПГ (что попытались сделать в Skyward Sword). К сожалению, в Breath of the Wild Линк– абсолютное бревно. Даже в предыдущих играх он был намного живее. В течении сюжета я запомнил у него только 3 эмоции: удивление, презрение и железное “Всё равно”. Единственный случай, когда Линк проявляет другие эмоции, это во время того, когда игроку надо сделать селфи или он подвергается изнасилованию со стороны Великих Фей. Можно оправдать героя тем, что у него амнезией, но большинство сюжетных моментов происходят после того, как Линк получит определённые воспоминания.

А что касается других персонажей? Например, те самые четыре воина или их близких, коих вы встречаете в сюжетных миссиях? Эти персонажи и могли вытащить историю, но каждому из них уделили от силы минут пять. При этом в игре почти нет сцен, которые бы позволили игроку к ним привязаться. В предыдущих играх многие сюжетные персонажи тоже появлялись мало, но из-за того, что они не были привязаны к локации и проходили с Линком через весь сюжет, они лучше раскрывалиcь. Как пример персонажа из предыдущих игр, который смог зацепить одной сценой, Тетра из Wind Waker. На протяжении всей игры эта девушка, которая к тому же пиратский капитан, помогала Линку, сохраняя при этом свой авторитет перед командой. Если немного погулять по её кораблю, то можно найти пару интересных деталей и понять, что она связана с событиями игры и для неё это возможность узнать о себе и своём прошлом. Хотя Тетра не самый удачный пример, так как это персонаж другой категории, но мысль мою вы поняли. Более удачным примером будет Сария из Ocarina of Time. Девочка кокири, представительница волшебного народа детей, изначально знала, что Линк был обычным ребёнком и, не смотря на это, считала его лучшим другом. В течении всей игры Сария давала герою полезные советы и подсказки о том, что ему делать дальше. Особенно душевной была сцена, где она дарит Линку волшебную окарину и просит его навестить её в будущем. В Breath of the Wild такие детали можно открыть только купив Season Pass, где вы получите один ролик, который добавит пару фактов о воине, и дневник с пересказом того, что вам и так известно.

Как пример неплохих сюжетных персонажей, в чей компании хотелось бы провести больше времени, члены королевской семьи зора Мифа и Сидон и предводительницы герудо Урбоса и Риджу.

Может тогда в истории есть интересный антагонист, чья тень внушает ужас на окружающий мир? Как никак вспоминая предыдущие игры, Гэнон там был показан расчётливым и коварным кукловодом, чья тень чувствовалась на протяжении всей игры. Однако в Breath of the Wild кто-то посчитал, что вместо Гэнона надо сделать безмозглое облако дыма, которое в стиле злодеев из Final Fantasy стремится уничтожить всё живое. И то у злодеев Final Fantasy такое состояние объясняет потеря рассудка в результате поражения, получения безграничной силы или того и другого сразу. Хуже всего то, что при присутствие Гэнона никак не влияет на жизнь в Хайруле. Да, в четырёх регионах бушуют чудища, в то время как в остальных люди вообще не замечают угрозы с его стороны. И это вытекает в один серьезный недостаток мира. Игрок не чувствует, что это королевство нужно спасать. Почти не видно того, как Гэнон влияет на Хайрул.

Пока самой лучшей версией злодея, по моему скромном мнению, остаётся образ из Wind Waker.

Подождите! Древнее зло, стремящееся к разрушению, четыре великана, которые способны это зло остановить, павшие герои, почему я вспоминаю Majora’s Mask? Точно, потому что люди работавшие над игрой заменили шаблон „A Link to the Past“ на шаблон „Majora's Mask“. Я не могу
их особо за это ругать, как никак идея с региональными сюжетными линиями лучше подходит под то, что хотели сделать разработчики, но то как он реализован, учитывая масштаб мира, вызвало недоумение. Почему сюжетные линии в регионах настолько однообразные, почему они короткие, не смотря на размеры мира, почему возникает чувство, что большую часть времени, игрок просто идёт из точки A в точку B, а затем в точку C?

И прежде чем начать разговор об игровом процессе расскажем про сам Хайрул. Он действительно получился огромным, с несколькими регионами, каждый из которых является уникальным биомом: пустыней, тропическим лесом, болотом, активным вулканом, степью и так далее. Где-то постоянно идут дожди, где-то снег, а где-то осадки вообще не выпадают. К тому же под каждый регион требуется свои одежда и оснащение. Там, где идут дожди с молнией, лучше спрятать железное оружие, иначе можно получить электрический разряд. Или в холодной тундре Линк должен носить на себе тёплую одежду, огненное оружие или выпить специальное зелье. По масштабам мир действительно начал напоминать если не полноценное королевство, то хотя бы графство с завораживающими пейзажами. Однако при всех этих деталях нет ощущения, что Хайрул — живой. Вроде бы встречаются на пути различные животные, путешественники, враги, но всё равно есть ощущение какой-то неестественности.

Про населённые пункты говорить что-то сложно. Большинство из них — это небольшие деревеньки или конюшни, с населением в 10-15 человек, где герой может отдохнуть ночью, получить дополнительные задания и узнать кое-какую информацию. Встречающиеся же в открытом мире NPC переходят из конюшни в конюшню, чтобы просто создавать видимость какой-то жизни. Как и в предыдущих частях, у многих NPC есть распорядок дня, кроме торговцев, которые не спят вообще, в отличие от предыдущих игр. И вот эти огрехи скорее всего связаны с тем, что это первый в серии такой открытый мир. Начиная с A Link to the Past Хайрул был площадкой для мини-игр и головоломок, а не объектом исследования. Для нормального исследования требовалось либо пройти чуть ли не полностью сюжет или оставлять много пометок, чтобы не забыть, что игрок пропустил. Тот факт, что Breath of the Wild выдала все нужные инструменты для исследования в начале, заставила прокачать камень Шиика и ограничила исследование лишь степенью прокачки героя, зельями и обмундированием, можно назвать одним из главных плюсов игры.

Это город Герудо, в который можно попасть, только переодевшись в женское. Увы! При этом в Ocarina of Time, герудо хоть и были сексистками, но после того, как Линк доказал своё мастерство во владении мечом и скрытому проникновению, они признавали его равным и спокойно пускали на свою территорию. Местные же леди тупо заверяют, что в город нельзя по каким-то религиозным убеждениям.

Но моей главной претензией к миру игры является то, как разработчики попытались скрыть эту пустоту. Простой, пример, я проезжаю мимо моста, на котором монстр напал на девушку, я её спасаю, и она говорит, что направляется в ближайшую конюшню. Я проезжаю через некоторое время мимо другого моста, который находится в другой части Хайрула, и снова спасаю эту же девушку и она снова идёт в ближайшую конюшню. Затем я еду на лошади к следующему мосту возле другой конюшни, на другом конце Хайрула и снова спасаю туже девушку, затем спустя определённое количество циклов и после кроволуния, о котором ещё поговорим обязательно, я проезжаю мимо первого моста и я опять спасаю эту девушку, после чего мне становится на неё плевать и я просто оставляю её на избиение. Даже в Majora’s Mask, где одной из основных идей была перемотка времени на 3 дня назад, чтобы спасти мир, я не встречал такого маразма, кроме как момент с вездесущим торговцем карт.

Что же после долгого разбора открытого мира и сюжета пришло время перейти к игровому процессу. С чего бы начать? То, что Зельда это экшн-адвенчура от третьего лица с элементами РПГ, и что она долгое время была эталоном данного жанра, став основой для таких серий как Darksiders, Legacy of Kain, Batman Arkham и многих других, надеюсь, все знают? После прохождения большинства частей, я себе начал задавать вопрос, а что же такого в этой серии, что долгое время она оставалась эталоном жанра? Ведь после Ocarina of Time, которая вышла в 1997 году, игровой процесс серии мало менялся. Особенно в плане управления, завязанном на назначении предметов на определённую кнопку и автоматическом выполнении некоторых действий, например прыжка. Игры серии отличались друг от друга не только персонажами и подземельями, а также введением в игровой процесс механик на одну игру. Например, управления лодкой из Wind Waker или превращение в волка в Twilight Princess. Из других изменений в голову приходит избавление от бесполезной шкалы магии в Twilight Princess и её замены на шкалу выносливости в Skyward Sword, небольшие изменения в боевой системе, а также попытки решения проблем с игровым интерфейсом, из-за которого каждые 30 секунд приходилось заходить в меню, чтобы надеть нужный предмет.

В Twillight Princess проблему с переключением предметов решили через введение такого интерфейса.

А что же Breath of the Wild? Что она поменяла и что нового в этой части? Начнём с отказа от предыдущего управления. Теперь Линк не прыгает автоматически, а для использования предмета не требуется назначать его на определённую кнопку. Есть кнопка прыжка, кнопка использования камня Шиика и так далее. Игрок уже имеет больше контроля над персонажем нежели в других играх. Главным нововведением стал уже не раз упомянутый камень Шиика. Это аналог современного планшета, но более функционального. Кроме встроенного фотоаппарата, который позволяет регистрировать информацию о обитателях Хайрула, прогноза погоды и встроенного GPS навигатора, камень Шиика создаёт энергетические бомбы, подымает металлические предметы силой магнетизма, создаёт ледяные кубы и даже замораживать предметы во времени. Камень Шиика стал заменой огромного арсенал Линка, который кочевал из игры в игру. Рогатки, крюки, бомбы и то что нельзя отнести к оружию разработчики заменили на один многофункциональный предмет. Для использования той или иной его особенности игрок переключает функции в меню. Каждую Линк ещё может улучшить, что сводится обычно к уменьшению времени восстановления всего функционала.

Кроме камня Шиика, Линк, спустя некоторое время после начала игры, получит планер. С ним герой безопасно спускается с огромных высот. Не скажу, что планера не было в предыдущих играх, в Skyward Sword, например, был парашют, а в Wind Waker был лист Деку, однако они были менее мобильными.

Переработке подвергся и сам инвентарь. Разработчики избавились от бутылок, в которых Линк хранил зелья, фей и другие полезные вещи. Их заменила бесконечная сумка, в которой хранятся все найденные предметы, ресурсы и так далее. У сумки есть ограничение на оружие, но, к счастью или сожалению, размеры данного отсека расширяет один очень „РЕДКИЙ“ ресурс, о котором я скажу чуть позже.

Чувствуете, попахивает нудным сбором ресурсов.

Не могу также не отметить, то что разработчики сделали с одеждой главного героя. Наконец, дизайнеры отказались от фирменного зелёного костюма, который был у Линка с первой части (его можно получить, но выглядит он не очень, спасибо, что через Amiibo игра даёт костюмы из предыдущих частей). Я понимаю, что это может обидеть фанатов-олдфагов, но как не пытались художники перерисовывать этот зелёный наряд Питера Пэна, он выглядел довольно нелепо, хотя надо было просто отказаться от зелёного колпака.

Почему за основу этого костюма не взяли хотя-бы дизайн из Twillight Princess или Skyward Sword?

Теперь можно самим нарядить вашу куклу в наряд мечты. В игре полно разных “сетов”. Каждый из них даёт полезные пассивные эффекты, от тихого перемещения до увеличения урона. Почти любая одежда в игре прокачивается, но для этого надо выполнить задание Велкиких фей, которое требует много денег и к тому же за свои услуги эти “дамы” требуют ещё и ресурсы.

Сбор ресурсов — это, наверное, одно из самых спорных решений в игре. Нельзя, например, изготовить стрелы, оружие или что-то подобного, хотя можно найти магазин, в котором за запчасти стражей и деньги сделают вам оружие. Ресурсы нужны для вышеупомянутых фей или для готовки зелий и блюд. Кулинария стала одной из основ новой части, несмотря на внешний вид: киньте пять случайных предметов на сковородку и получите на выходе что-то.

В игре даже есть некий список блюд, но посмотреть его нигде нельзя, потому один экземпляр нового деликатеса лучше хранить в сумке.

Пару слов о боевой системе и её тонкостях. В предыдущих играх она заключалась в нанесении нескольких видов ударов. Если нужно атаковать несколько целей сразу же, то после удержания нужной кнопки Линк делает круговую атаку. Если у врага верхний блок, герой мог нанести колющий удар. В последующих играх разработчики не сильно меняли эту довольно притивную концепцию, просто добавляли новые виды ударов, как например опережающий удар в Wind Waker. В Twillight Princess в течении игры игрок учит дополнительных приёмы, от удара щитом до эпичного добивания лежачего врага. В Skyward Sword боевую систему перенесли на управление движением, но результат вышел довольно противоречивым. Иногда Линк мог отбирать оружие у врагов, но носить с собой до конца игры вражеское копьё или меч игра не разрешала. Исключением является ещё одно оружие через дополнительные миссии.

Некоторые приёмы можно было прокачивать, как например круговую атаку из Wind Waker.

А что же принесла в серию Breath of the Wild? Чтобы ещё сильнее облеглить боевую систему, типы ударов привязали к виду оружия. Если Линк использует копьё, то он наносить им только колющие удары, если бумерангами, мечами или двуручным оружием, то просто будет ими махать. Интересно, что бумеранги в игре работают, как меч, так и оружие дальнего боя. его можно кинуть, но также надо будет поймать, когда он полетит обратно. В предыдущих играх, Линк ловил бумеранг автоматически. Также у каждого вида оружия свой усиленный удар, как, например, у копей череда быстрых ударов или та же круговая атака у одноручных мечей. От некоторых дополнительных приёмнов в новой части отказались. Остался только удар щитом, который отбивает даже лазер (не важен даже материал щита, хоть деревянный).

В Breath of the Wild щит ещё играет роль сноуборда.

Всё же то развитие боевой системы, что было в предыдущих играх заменили на махинации со временем. Если Линк увернётся от удара врага в последнюю секунду или будет целится из лука в воздухе, то время замедлится, и герой атакует быстрее. Эта способность полезна в битвах с мини-боссами и толстыми врагами. Только в этот момент убедитесь, что оружие в руках не на грани слома. Вы, наверное, часто слышите о том, что оружие в Breath of the Wild ломается с бешеной скоростью. Одного хорошего меч достаточно для убийства 2-3 сильных врагов или для одного мини-босса. В этом вопросе можно посоветовать лишь выполнить сюжетную миссию на великий меч, так как в таком случае у вас будет постоянное оружие, которое после слома восстановится в течении 10 минут. Это ограничение скорее всего было введено, чтобы даже после возвращения культового оружия игрок не забывал про обычное оружие.

Можно ещё сказать про самих врагов, но здесь Breath of the Wild, по мне, никакого сравнения с предыдущими “Зельдами” не выдерживает. Несмотря на то, что в альманахе игры указано около семидесяти видов врагов (включая боссов), большинство из них — это просто перекрашенные модельки с разным количеством здоровья. Выделяются среди всех вариаций нежить, которую можно убить уничтожив голову, и стражи, которые существуют в разных видах. Стражи это самые сложные рядовые враги в игре. Если обычные “малыши” убиваются без особых проблем, то против крупных требуется освоить удар щитом и прицеливание из лука, иначе бой может повернуться не в вашу пользу.

Управлять камерой можно также с помощью встроенного в геймпад или правый Joy-Con гироскопа. У гироскопа хорошая чувствительность, но такое управление удобно если консоль в стационарном режиме.

Большинство же живых врагов обитает в небольших аванпостах, которые нужны, чтобы игрок собрал оружие или припасы. И здесь разработчики чаще всего дают разыграться фантазии. Можно прямо отправить всех монстров на тот свет, а можно спрятаться в траве, если территория позволяет и тихо всех ограбить. Понять, заметили ли вас враги, можно по вопросительному знаку над головами монстров. Когда он сменится на восклицательный, то считайте, что тихое проникновение провалилось. Ночью многие враги спят так что можно просто тихо украсть всё оружие и спокойно покинуть “лагерь”. В предыдущих Зельдах было всё куда интереснее. Несмотря на то что из игры в игру часто кочевал один и тот же набор монстров, он представлял большую угрозу нежели большинство перекрашенных моделек из Breath of the Wild. Зомби-баньши, криком парализующие героя, тяжёлые рыцари, растения людоеды, пауки-убийцы и многие другие. И если мы заговорили о врагах, то важно упомянуть кроволуние. Каждый раз, когда Линк убивает врага, то увеличивается шанс того, что ночью небо и луна становятся красными. Это момент, когда Гэнон ненадолго вырывается наружу и воскрешает всех убитых врагов по всему Хайрулу, при этом восстановив некоторые события, как например спасение “случайных” NPC, о которых я писал ранее. Получился аналог отмотки времени из Majora’s Mask.

И какой же разбор врагов без мини-боссов. С ними таже ситуация, что и с врагами, но среди них выделяются только левры, полукентавры-полульвы. Эти создания были ещё и в предыдущих играх, однако появлялись довольно редко и в основном в двухмерных играх. По тому, что я слышал от других игроков, эти кентаврольвы даже сильнее финального босса. У меня сложилась иная точка зрения. Признаю, битвы с леврами интереснее большинства болванчиков и требуют даже каких-то навыков, но то, что они сильнее финального босса утверждение довольно спорное. Тут проблема в другом. Просто дам совет людям, которые игру только купили или не проходили. Попробуйте её сначала осилить без сюжета, а потом попытайтесь сравнить финального босса и левра.

Лучше обстоят дела с животными и растениями. Несмотря на то, что они также перекрашены под регион, они хотя бы не играют роль декораций как в предыдущих играх. Они являются частью исследования, о котором пришло время поговорить. Ведь огромный открытый мир как же без его исследования. Как я уже сказал ранее Хайрул поделён на несколько регионов с уникальными климатическими условиями, однако в отличии от большинства предыдущих игр, где, заходя в регион вы автоматически получали карту местности, в Breath of the Wild нужно найти башню, взобраться на неё и вставить в камень Шиика после чего вам будет доступна карта.

Вернёмся к главному герою. Из предыдущих игр остроухой кукле перешли сердечки (которые я до сих пор не понимаю зачем нужны, так как явно здоровье измеряется в другой величине) и шкала выносливости из Skyward Sword. Последняя играет ключевую роль, так как позволяет делать усиленные удары и лазать почти по всем поверхностям в игре, по горам, деревьям и даже по зданиям, что является одним из главных преимуществ новой части над старыми. При этом если герой будет заниматься скалолазаньем под дождём, то начнёт соскальзывать, потому лучше где-то переждать непогоду, а затем продолжить путь. Жалко, что разработчики игры сделали один серьёзный прокол. В Breath of the Wild Линк не умеет нырять, в отличии от большинства предыдущих 3D игр.

Вместо ныряния можно подниматься вверх по водопадам при определённых условиях.

Ещё одним важным применением шкалы выносливости заключается в возможности оседлать разных животных, но вот регистрировать для дальнейшего использования разрешается только лошадей. После того, как вы укротите скакуна, на что потребуется много выносливости, отправляйтесь на нём в ближайшую конюшню и там за небольшую плату пройдите регистрацию. При этом только 5 лошадей могут быть зарегистрированы в конюшнях. Первое время новый скакун будет вести себя недружелюбно, всячески сопротивляясь своему хозяину. Для налаживания контакта есть 2 способа: поглаживать животное во время езды или, более эффективный, накормить морковкой или яблоками, благо яблони в Хайруле растут чуть ли не на каждом шагу.

В игрe даже можно ради забавы оседлать медведя.

Порадовало и одновременно огорчило в хорошем смысле изменение в игровой “экономике”. Рупии, местная валюта, теперь не валяются на каждом шагу, как это было в предыдущих играх. Чтобы заработать, требуется заниматься торговлей, выигрывать в мини-играх или выполнять дополнительные задания. Последние разочаровывают, так как большинство из них сводятся к следующим действиям: сфотографируй что-то, принеси полсотни чего-то, добудь вот это, чтобы приготовить то, принеси то, не знаю, что, оседлай животное и так далее. Такие миссии я могу вспомнить только в Wind Waker, и то не в таком большом количестве.

Дополнительных задания с цепочками миссий в игре единицы, но и там всё сводится к сбору ресурсов. Яркий пример такой цепочки — похождениях сотрудника фирмы гламурного прораба.

Кстати о Wind Waker, в Breath of the Wild особенно выделяется сбор такого замечательного ресурса, как семечки Короков, расы из вышеупомянутой игры. По всему Хайрулу прячется 900 маленьких кусков древесины в масках и в награду за поиски Линк получает “семечко”. Нужны они как раз таки для увеличения количества носимого оружия. Для полного прокачивания сумки требуется собрать половину “семян”, но если вы найдёте в себе силу воли найти всех короков, то игра доходчиво вам объяснит, что она о вас думает.

Немного фанатского ноя. Честно, я бы на месте короков больше хотел бы видеть Кокири, от которых они произошли, или деку скрабов. Раз уж игра пытается быть продолжением всех предыдущих Зельд, что кстати прекрасно видно, то почему не добавить сюда ещё и Минишей. В начале разработчики хотели добавить четвёртую расу маленьких существ, которая скорее всего и была маленьким народцем из The Minish Cap.

При этом хотелось, чтобы в игре было больше оригинальных миссий, как например в той же Majora’s Mask, где можно было отбить атаку “пришельцев”, сопроводить караван, выиграть гонку, воссоединить пару влюблённых, не заснуть во время того как местная старушка расскажет вам местные легенды и другие не менее странные миссии.

В Breath of the Wild вроде есть интересные миссии. Например выжить на необитаемом острове, прийти в определённое место голым вовремя кроволуния или сделать так, что молния ударила в определённую точку, но их единицы на фоне гринд-миссий. Большинство из интересных заданий связаны с поиском святилищ и с персонажем, которого игроки полюбили мгновенно. Те, кто играл в Breath of the Wild, наверное, поняли, что говорю я о странствующем барде, Кассе. Касс не играет важной роли в сюжете, но при этом оказывается самым полезным и живым NPC в Хайруле. Если услышите звуки гармоника, то обязательно остановитесь и следуйте за музыкой, чтобы выслушать его песню, решить её загадку и получить сюрприз в виде святилища.

Не знаю, как этого персонажа можно не полюбить.

Что же это за святилища? Это небольшие подземелья-головоломки. За решение загадки игрок получает дар Хайлии, аналог кусочков сердца из предыдущих игр. В Breath of the Wild каждые 4 дара можно обменять на контейнер с сердцем или выносливостью, которые повышали максимальный уровень соответствующей характеристики. Святилища не сложные и меня часто было чувство, что некоторые из них разработчики скопировали из ближайшего детского журнала или не продумали. Весомая часть загадок легко ломается, если при себе есть определённый предмет или одежда. Хуже всего получились загадки, построенные на использовании гироскопа. Если случайно повернуть контроллер определённым образом, объект встанет в позе, из которой его уже не вытащить. Игроку придётся либо покинуть святилище, чтобы сбросить решение, либо крутить всё дальше в надежде, что головоломка решится сама.

Яркий пример святилища с использованием гироскопа, хотя их тут не так много. При первом прохождении я тупо вращал консоль, пока шарик не улетел куда мне нужно. Во-второй раз я отсоединил Joy-cons от консоли и уже нормально решил загадку.

Часто у меня возникало чувство, что некоторые задачки повторяются. Разработчики просто перетасовали некоторые элементы, которые не поменяли решения в целом. Больше всего повторяются святилища, которые проверяют боевые навыки игрока. Все они проходят по одному и тому же сценарию и их цель дать Линку хорошее оружие за минимальные усилия.

Также святилища, как и священные чудища с башнями, — точки быстрого перемещения. И находить их нужно хотя бы по этой причине.

Вот мы и подошли к главной фишке предыдущих игр, подземельям. В предшественницах они строились по принципу двухэтапной головоломки. На первом этапе игрок ищет некий предмет, который открывает новые возможности в исследовании. На втором Линк с помощью находки добирается до хозяина подземелья. Для лучшей ориентации, разработчики оставляли ещё компас и карту.  Наглядно работу этой формулы демонстрирует Храм Воды из Ocarina of Time. Игрок меняет уровень воды для перемещения между этажами и, когда игрок найдёт ключевой предмет, с его помощью проникает в новые локации и находит ключ от комнаты босса. Получился некий лабиринт, в котором было легко заблудится и не всегда было понятно куда идти.

Храм Воды считается самым сложным подземельем в трёхмерных Зельдах, с чем я от части согласен.

А что Breath of the Wild? Роль подземелий в ней исполняют священные чудища, про которых я говорил вначале. Внутри каждого Линка ждёт пульт управления, который отметит внутри механизма несколько точек. Задача игрока — обойти их и вернуться к пульту, чтобы сразится с боссом. С помощью камня Шиика игрок вращает части мехи и немного меняет её структуру. Всё это должно создавать чувство исследования, но из-за примитивного дизайна прохождение занимает где-то 10-20 минут. И, как показывает практика, у игрока возникают проблемы только с первым чудищем. Остальные он проходит без проблем.

Пару слов о физике — самой сильной стороне Breath of the Wild. Разработчики в этом вопросе хорошо постарались, воссоздав некоторые явления в игре: магнитизм, притяжение молний и проводимость тока металлическим оружием, нагретый воздух становится легче и подымает персонажа на планере или ресурсы в воздух, примеси в воде проводят электричество, деревянные предметы горят при высоких температурах и другие подобные детали. Во время стазиса удары Линка придают предметам кинетическую энергию, которая накапливается, пока действует способность. Затем под действием накопленной энергии предмет двигается в  заданном последним ударом направлении.

А теперь отойдём от игрового процесса и поговорим о технической части игры. Игра выглядит довольно мультяшно из-за используемой технологии Cel shading, которую игроки уже видели в Wind Waker, однако в отличие от детского дизайна предшественницы, в Breath of the Wild внешний вид персонажей сделали более реалистичным, чтобы не отпугнуть взрослую аудиторию. Так как игра вышла не на самой мощной консоли, то разработчикам пришлось немного поработать с оптимизацией, чтобы добиться высокой дальности прорисовки. Однако это не значит, что игра погружает всё вплоть до элементов окружения. В первую очередь она пытается держать в памяти ландшафт, а уже затем прогружает всё остальное в пределах видимости камеры. Потому если перед Линком резко из воздуха появится враг, что довольно редко, но бывает, то не удивляйтесь. Также местами можно заметить халтуру с текстурами.

Пару слов и о музыкальной части. В Breath of the Wild она исполняет роль маячка. Если рядом враги  — играет довольно напряжённая мелодия, которая намекает на осторожность, если вокруг безопасно и нечего опасаться, то звучит соло на пианино, в каком бы регионе Хайрула Линк не находился. И в этом плане мне нравятся больше  предшественники. Коджи Кондо, композитор серии где-то до 2011 года, писал не только запоминающиеся композиции, но и создавал нужную атмосферу в локации. Для сравнения тема народа герудо из Ocarina of Time и Breath of the Wild. Первая передавала чувство страсти, приключения азарта, вторая — типичная восточная музыка, которая звучит просто успокаивающе.

 
 

В Breath of the Wild за 20 долларов предлагают два набора DLC, которые добавляют в игру новые сюжетные миссии с возможностью переиграть битвы с боссами, одно подземелье, построенное на сегментах из чудищ, с уникальным боссом в конце, мотоцикл в качестве награды за прохождение всего вышеперечисленного, испытания для прокачки великого меча, пару роликов, посвящённых воинам, дополнительная точка быстрого перемещения, которую можно поставить в любое место, и много фансервиса. И судя по списку половина из этого просто фичи, которые вырезали из игры и cобрали в одну кучу, чтобы назначить ценник. Ещё в комплект входит Hard Mode.

Зато за покупку данного DLC можно просмотреть маршрут за 200 часов.

В своей заметке я попытался охватить всё, что есть в последней Зельде. Даже после всего написанного тяжело как-то оценивать Breath of the Wild. Однозначными плюсами новой части культовой серии можно назвать красивые места, физику, отсылки на предыдущие части, которые чуть ли не на каждом шагу, и огромные возможности в исследовании мира. В остальном Breath of the Wild получилось никакой. Открытый мир насколько огромный, настолько же пустой. Кроме поиска короков, занимающего большую часть игры, сбора ресурсов и игры с физикой в нём делать нечего. Сюжет примитивен даже по меркам предыдущих игр, которые хоть и были линейными и одинаковыми, но обладали интересными и запоминающимися персонажами, которые есть в BotW, но им не уделили должного внимания. Игре также мешают большое количество неинтересных дополнительных миссий, слабые головоломки, которые можно решать, а можно не решать, ни на что не влияющие секреты, максимум которых это редкий ресурс. Breath of the Wild получилась красивой песочницей с большим количеством возможностей, но без какого-то вау эффекта.

Я же честно от неё ждал другого, хотя многие изменения меня порадовали. Может она получилась не такой душевной, как прошлые части, но её можно назвать переходной игрой, так как это первый опыт команды разработчиков в создании именно настолько большого мира. Надеюсь всё-таки, что разработчики этой части сами поняли свои ошибки и в следующей части их исправят, но а у меня на сегодня всё. Спасибо за внимание и пишите, что вы думаете о новой части.


Лучшие комментарии

Если про статью, то я уже сам не помню сколько на неё потратил. Предположу, что в сумме пару месяцев.
Видно, что над блогом долго работали. Очень круто, побольше бы таких материалов.
По поводу исследования это опять таки как посмотреть, всё зависит от личных ощущений и от прокачки камня Шиика. Я прошёл большую часть игры без зелий, блюд, сюжета и так далее, просто посетив два университета. Для меня секреты просто были случайной находкой. То что я его нашёл без маркеров, у меня ничего не вызвало, так как я понимал, что это пропадёт спустя 5 минут. Нашёл я меч, отлично 2-3 схватки и у меня его не будет. Нашёл ресурс, отлично в каком-нибудь сайдквесте у меня его заберут. Нашёл святилище СУПЕР теперь у меня точка телепортации и я смогу сюда вернутся. Нашёл Касса дважды СУПЕР, значит рядом что-то интересное. Нашёл корока, вот чёрт, значит рядом где-то есть ещё. Давайте честно, Короки очень растянутый элемент игры. Первые 50:«Хм. Довольно интересно.» Последующие:«Блин корок рядом, не хочу собирать, но потом забуду про него». Я их начал искать только тогда, когда мне нечего было собирать.
Определенно все зависит от личных ощущений. Лично для меня короки не были тупым собирательством. Довольно быстро, относительно всего прохождения, тебя учат, что короки нужны для прокачки инвентаря, поэтому я пытался находить всех, что попадались на пути. А если по какой-то причине сейчас собрать его не могу, то ставлю метку на карте, чтобы не забыть. Формула довольно простая: больше короков -> больше оружия -> меньше раздражения от его поломки.
Никогда не хотел играть в игры этой серии именно из-за унылости глобального сюжета и одной и той же жевачки. Всегда было интересно, почему эта игры серии настолько популярны и частично об этом узнал. Спасибо.

Немало, а какая номерная часть серии легенд про Зельду у вас самая любимая?

Касс, на самом деле — напрягает. 

Не сразу конечно, поначалу было позитивное отношение, но когда берёшься за дополнение о чётырёх воинах, по окончанию которого ещё мотоцикл дают — он реально начинает надоедать, а скинуть его диалоги не дают. 

Что мне нравится в Breath of the wild так это то, что на карте нет отметок пресловутых мест интереса. Ты сам выбираеши куда ты хочешь сейчас идти и неизвестно, что ты там найдёшь. Поэтому даже самая маленькая находка, корок это или обычный предмет для крафта, чувствуется как что-то важное. С чем я могу согласиться, так это с не особо интересными данжами-чудищами и с малым разнообразием врагов. Первые растеряли комплексность данжей из предыдущих зельд (что для меня было главной отличительной чертой серии), а вторых просто мало. Для разных биомов могли бы добавить уникальных монстров из прошлых игр. Додонго, например, поселить на гору Смерти или бокобаб в леса.
Сколько у вас ушло времени для написания блога?
А зря, насколько я помню там всегда интересные головоломки, исследования, свой подход к битве с боссами и врагами. И насчет героя который нужен Хайрулу, не надо… Эти убогие мультфильмы про зельду, уже в печенках сидят.
Было дело ознакомился. Но на эмуляторах, хотя говорят когда играешь на оригинальной консоли это совсем другие ощущения.
Majora's Mask, хотя это больше считается дополнением к Ocarina of Time. Twillight Princess если уже совсем номерная.
Читай также