В бытность шкетом неопределённого возраста у меня был картридж с Duke Nukem. В ту пору на Денди не работала смена оружия, и я, будучи криворуким, искренне считал шутеры чем-то посредственным. Шло время, появился комп, и с первым Painkiller я познал радость и жгучий драйв ураганного жанра. Но переубедить меня относительно старых шутеров никто не мог. И вот он я. Вот игра Project Warlock. И результат мне нравится.
Обычное ни о чём
Игру разработал 19-летний германский парень по имени Якуб Число (Jakub Cislo). Свой первый шутер, Exitium3D, он создал в районе 2016 года. После была удачная компания на кикстартере с игрой No, Cataclysm3D. Было собрано 200 евро вместо 90 запрошенных. Его первые игры мало чем отличались от 2,5D поделок, и даже рядом не стояли с Hexen или чем-то подобным. Но последняя работа, Project Warlock, достойный наследник целой пачки игра: Duke Nukem 3D, Blood, Heretic, Hexen. Именно ими он вдохновлялся.
Графика трёхмерная...
…но со спрайтами. Не революция, тот же Hexen выглядит также, но появились современные фишки освещения, теней и прочего. В настройках можно наложить кучу фильтров — от обычного чб, до имитации спектрума. Дозволяется включать шумы, пиксели, старые шейдеры и мешать всё как хочется. Новомодные фишки: размытия в движение и свет — можно выключать там же. Свет, кстати, важная особенность игры.
Герой не лампочка
Не знаю как было в олдовых шутанах, но в Project Warlock герой не является источником света, что даёт новый опыт и ощущается очень круто. Я настолько привык к тому, что тушка персонажа освещает окружение, что попадая в темноту туннелей, терялся. Яркость специально сделана темнее привычного. Прям, симулятор ночных сражений.
Благо на первом уровне нам выдают светильник — заклинание фонаря. Пока есть мана им можно осветить нужный участок. Это даёт два преимущества. Не видно повторяющихся текстур. И второе, внимание сосредотачивается только на противнике. Вам предстоит по размытым силуэтам понять убит противник и не появился ли новый. Всё это, естественно, при условии выключенного хелс бара монстров. Он немного читырит.
Герой не лампочка, но лампочка у него есть.
Уроды всех видов и мастей
Монстры отдельная тема. Грубо противников можно разделить на виды по функциональности: стреляющие, там, или рвущиеся в ближний бой. Но на этом всё не заканчивается. У них могут быть стадии, слабости, предпочтительная дистанция атаки и тому подобное. И когда враги собираются в толпы, всё это приобретает новые тона. Одни становятся трешем и выкашиваются скорострельным оружием, другие неожиданно перестают им быть, и выкашивают уже нас. В таких условиях скорость движения прямо влияет на нашу выживаемость. Для этого даже есть специальный перк.
Двенадцать перков, один из них увеличивает скорость. Да, шрифты гавно. Да, в английской версии тоже.
Противники со сменой уровней меняют не только модельки, хотя и это тоже Они меняют мувсеты, эволюционируют как в сложности, так и в других параметрах. Честно скажу, некоторые меня восхитили. Особенно стоит учесть, что их вывалят за 4–6 часов игры. И учиться их убивать придётся в ударном темпе. Насыщенность щекочет нервы.
Уровни лабиринты
В игре есть пять актов, каждый предлагает что-то своё. В средневековье собираем монеты, из банок восстанавливаем здоровье, калечимся об рыцарей и пауков. В следующем акте нас встречают льды и йети, а банки становятся кристаллами. Единственное, что иконки патронов одни на всю игру.
Всего зачистить придётся 60 уровней. Пять актов по пять областей, одна из них арена с боссом. Возвращаться к уже пройденному нельзя. Хотя попадаем мы на уровни из Мастерской. Такой хаб локации, где на специальных станках можно апгредить оружие, учить заклинание, прокачивать статы и запускаем телепорт на следующую карту. И это странно — выбрать иной уровень, кроме следующего нельзя. Сделать это дозволяется в главном меню, но это не то. Думаю, стоит ожидать выхода DLC или фанатских модов. Задел на расширение есть.
А во втором акте я обнаружил карту, в тот момент, кажется, всё стало сложней.
Уровни в игре синоним слова дезориентация. Конечно, есть заметные ориентиры, типа: рядом с «теми доспехами». Да, очень легко запомнить, что рядом с «тем танком» находиться нужная дверь. Но всё это работает пока до нужной двери не приходиться добираться через систему лифтов. Я не силён в вертикальном ориентирования. Возможно, у вас этот скил прокачан лучше.
Усугубляется всё дизайном — это всегда чёртов лабиринт. Иногда буквально, иногда нет. Пока вы ищите ключи — всё отлично. Есть куча мобов, есть не взятые аптечки и нищтяки. Ориентироваться легко: видишь монстров — идёшь туда. Но когда вы забили сумку ключами, вас ждёт пустой уровень, куча открытых дверей и полное непонимание куда двигаться. Ответ находится за считанные минуты, но за это время я успевал оббегать уровень не по одному раза. Да, и среднее прохождение уровня занимает 5–7 минут, что на фоне подбешивает.
Некоторые секреты сокращают путь к выходу, но не этот.
Пушки, калатушки
Их тоже много, по две на каждую кнопку от 1 до 9. Есть система крафта. Собираем на уровнях особые звёзды. Идём к станку в Мастерской и либо учим заклинание, либо качаем оружие. На выбор дают две модификации. Обычно это урон или особый эффект. И, конечно, есть куча подводных камней. Что полезней не знаю, знаю только, что в игре есть мобы, убивать которых проще из одного оружия, и сложнее из другого. Дополнительно этот момент сбалансирован парностью оружия на вид патрона. Как минимум половину пушек вы прокачаете верно и будете ими пользоваться.
И это ещё не всё. Помимо стадий, у врагов есть слабости к определённым «патронам». То есть даже под самый бесполезный арбалет найдётся враг, убивать которого быстрее и проще именно стрелами. У такого способа есть дополнительное преимущество — вы экономите патроны к любимому оружию и незаметно привыкаете к новым. Надеюсь, разработчики DOOM вернуться к этой модели — она прекрасна.
Вообще, разработчик постарался. Глубины в механиках не чувствуется, да и как бы я её почувствовал за 5 часов, но она есть, и она работает. Просто в один момент понимаешь, что пора менять двухстволку на что-то помощнее, и берёшь в руки топор. Ах да! Балансом здесь и не пахло.
Если закончилась мана, можно пострелять из пулемёта.
По мере прохождения герой превращается в вундервафлю
Этому способствует система стат-перков и прокачка оружия. Качать предлагают четыре стата. Условно мечник, маг, стрелок и здоровье. Ограничений нет. Ничто не мешаешь шмалять врагов из дробовика, рубить врагов топором или таскать в руках BFG.
Перки дополнительно кристаллизуют классы. Например, есть перк дающий +3 к патронам дробовика, при поднятии самих патронов. Это действительно полезно. Вы сможете влить лишние пять очков навыков в здоровье. Есть и ультимативные перки, например, увеличение скорости движения или снижение входящего урона.
Но всё это фигня. Раскачиваетесь только вы, а не противники. Враги ни прибавляют ни в хп ни в новых умениях. И это стало бы проблемой не появляйся на уровнях новых противников с новыми фишками. Только появления ловушек и «запирание» нас в комнате с мобами начало снижать мою полоску здоровья. До последнего акта я вообще считал, что мобы неспособны меня убить. Угрозы как таковой не чувствовалось.
Боссы только усиливают это чувство
Самый сложный босс — первый. Зовут его колдун. Я по своей наивности пытался убить его из дробоша, но умер. Потом переключился на револьвер, также умер. В следующей попытке я расстрелял все патроны и взял в руки топор… И тут-то всё закрутилось. Оказывается, у него есть стадии, а уже прошло полчаса боя, и патроны просто не долетали до него. А он, на минуточку, на близкой дистанции ваншотит. Короче, тут я психанул, включил отображения полосок здоровья в настройках и зарубил его за несколько секунд.
Остальные боссы не продержались и минуты. Дело не спасала даже условная бессмертность, это когда босса можно убить сделав только что-то определённое. Топор даже без прокачки наносит чудовищный урон за удар. Позже я попробовал билд с магией, и да, топор рулит. Хотя маг пушка тоже интересна.
* * *
Игра понравится тем, кого не пугает антураж и картинка в целом. Решения с освещением и дизайном уровней добавят перца в прохождение. Музыка не разочарует. Ну а корявый шрифт придётся пережить. Оценку не ставлю. Единственное, могу сказать, что игра чистая инди: вылизанное начало и недоработанный конец. Если вы знакомы, а вы должны, с такими изюмами, как: Limbo, Salt and Sanctuary, What remains of Edith Finch — то вы понимаете о чём я.
twitter.com/project_warlock/status/982573071801503744
twitter.com/DavidKayConrad/status/982559603505418241
twitter.com/project_warlock/status/980357200928485376
twitter.com/DavidKayConrad/status/980089573257678851
twitter.com/project_warlock/status/980078639344582656
twitter.com/DavidKayConrad/status/977681832325058560
twitter.com/project_warlock/status/962420467620564994
Лучшие комментарии
Почему никто для примера не вспоминает старика дума?
Интересно на чем сделана игра? Юнити?