Сейчас, все чаще, мы видим примеры Отречения серий от собственных корней. Даже номера в названии убирают, лишь бы погромче заявить что-то вроде "Мы — не Они!". SoulCalibur пошел немного другой, более учтивой дорогой. SoulCalibur VI не переписывает историю серии, как может показаться на первый взгляд, но
дополняет её играми со временем и альтернативными мирами.
Об этом спойлере в видео не говорится, так что «тсс»!
Почему так долго не было продолжения, чему научилась игра за эти годы и при чем тут вообще Геральт из Ривии? Давайте разбираться.
Приятного просмотра!
В 2018-м серии Soul стукнуло 22 года. Во времена, когда коммерчески-успешных файтингов “днем с огнем” не найти, Bandai Namco берет и вроде как и пафосно, но робея в сердцах, Пробуждает ото сна, уснувшую еще в начале предыдущего поколения консолей, SoulCalibur. В этот раз под номером 6. Почему так долго не было продолжения, чему научилась игра за эти годы и при чем тут вообще Геральт из Ривии? Меня зовут Ян. Давайте разбираться.
На мой первый взгляд… и это ощущение не покидало меня очень долго… SoulCalibur 6 точнее всего можно описать как очень аккуратный Перенос Игры на новое двигло — 4-й Unreal Engine. Точно так же как это было с последним Tekken, и грядущим Jump Force. Эту работу разработчики проделали очень кропотливо, и с задачей явно справились. Неиграмши в SoulCalibur еще со времен раннего Xbox 360 — я, какой-то спинно-мозговой памятью, выкапывал из себя знания о том как делаются те или иные приемы, четко осознавал тайминги различных ударов и анимаций, и понимал чего ожидать от того или иного героя, в целом. Очень приятное чувство, учитывая то, что по сути перед нами слепленный, в кавычках, “с нуля” игровой проект.
Чувство ностальгии… или попадания домой, если позволите… вообще можно назвать столпом данного проекта, и я очень скоро объясню почему. А пока — геймплей!
Как я уже сказал, геймплей претерпел совсем немного радикальных изменений, относительно предыдущей игры. Для тех, кто еще совсем не щупал граней души и их келе-буров, внесу немного ясности. SoulCalibur — это файтинг с оружием, и очень низким порогом вхождения. Я бы даже сказал, что этот файтинг, гораздо больше про button-mashing, чем последние два Mortal Kombat, и уж точно, Injustice. У каждого героя собственный стиль и соответствующее этому стилю уникальное вооружение, которое не повторяется от героя к герою. Но, несмотря на это, как и в любом хорошо-сделанном файтинге, здесь действует святое правило “easy to learn, hard to master”, бо в онлайнах, будьте готовы к бесконечным джаглам, молниеносным доджам и моментальным полетам с арены. Джагл — это когда вас… скорее всего именно вас, а не вы… подкидывают в воздух каким-нибудь апперкотом, а потом увлеченно колошматят пока вы не шмякнитесь об землю.
Из геймплейных нововнедрений в коренную механику файтинга можно отметить пару важных вещей. Первая — это Удары Души. Эдакий X-ray или Ultra-прием, что становится доступным при наполнении специальной шкалы. Также шкалу души можно использовать для активации “баффа”, во время которого ваш герой начинает бить больней, бить быстрее, бить через блок, и вдобавок получает целую пачку совершенно новых приемов и завершений привычных комбо. Второе нововведение это так называемые “ответные удары”. Это как “противостояние” из Injustice, где герои становятся друг напротив друга, зыркают злобно и такие “вару-вару”, а тот ему “O mae wa mou shindeiru”, и загадывают местные “камень, ножницы или бумагу”, с колодцами и Споками в виде возможности попробовать заблокировать атаку противника, или вообще увернутся от нее. В остальном — это старый добрый SoulCalibur, где главная задача не просто одолеть товарища в честной дуэли, а сперва Раздеть противника, выставив созданного им крутого героя клоуном, или… Unreal и PhysX не лишили игру главного. И это хорошо.
Вероятно, подразумевая сменившееся поколение игроков, SoulCalibur 6 сюжетно откатывает нас в самое начало серии. Во вступительном ролике игра повествует о каноническом финале Soul Blade, и событиях, что привели к завязке самой первой SoulCalibur. Игра пытается расставить все точки над становлением героев, их причастности к истории мечей SoulCalibur и Soul Edge, и заодно ясно визуализирует сюжетный таймлайн игры… игры 1998-го года. SoulCalibur 6 позиционируется как рестарт и переосмысление серии. Странно, что при таких условиях они решили сохранить номер игры в названии, а не пошли модным нынче путем называния разных игр одним именем. Это похвально, а то черт ногу сломит в этих Battlefield’ах, Tomb Raider’ах, да Resident’ах с God of War’ами.
Ростер героев, закономерно, откатился вместе с сюжетом, и представляет собой обновленный список персонажей первой SoulCalibur. Пропали: Rock и Hwang, а Edge Master перестал быть уникальным персонажем, но встречается в ходе сюжетной кампании. Они уступили места новичкам серии: загадочному Гхору, его наставнику Азвелу и гостю из трилогии CD PROJECT RED — Жораль… Геральт, Ведьмак из Ривии. В 6-й части также засветились некоторые персонажи, что появились в серии после первой игры, и их поток обещает продолжиться в череде DLC, и у каждого из них есть собственная сюжетная кампания.
Во времена первой части, сюжет в файтингах обычно подавался парой заставок в начале и в конце прохождения аркадного режима за конкретного персонажа. И в конце, вселенское зло одолевал именно выбранным вами герой, что создавало разночтения канона. Теперь же, истории всех героев аккуратно обвивают основную сюжетную канву. Игромеханически это выглядит так: есть набор миссий Основной Кампании, и есть маленькие наборчики миссий конкретных персонажей, которые не противоречат, а дополняют историю. Играется же это чуть скучнее чем, звучит. Выбрав интересующую нас историю, начинается озвученный диалог со статичными аватарками, на фоне статичного же фона. За ним, иногда, следует битва. И диалог результирующий исход этой битвы. В основной кампании, изредка, встречаются катсценки, но в действительности их там штук 5 всего.
Среди побочных кампаний можно отыскать и сюжетку гостевого персонажа из Ривии. Ведьмака, Геральта. И сюжет его незамысловат до сравнения с киношными боевиками 80-х. Если коротко, Геральта насильно кидают в портал, Геральт дерется с комедийно-преследующим его одержимым, Геральт еще дерется, Геральт дерется с самураем Митсуруги, Геральт возвращается назад, и в награду ему перепадает от молодой ведьмочки. Fin.
Сюжет в целом не стесняется своих заезженных клише-корней. Но еще яснее это становится в специальном режиме “приключений”, что в нашей локализации переведен как “Весы Души”. И вот уже тут все устроено почти как в старые добрые времена, когда нам доводилось путешествовать по миру, прокачивать своего героя, заручаться помощью ключевых героев серии и вершить великие дела. Более того, нам предлагают смастерить в специальном редакторе совершенно нового персонажа, чьей глобальной задачей будет заштопывание дырочек в лоре и сюжете основополагающей части серии. Глазами “неизвестного героя” мы увидим превращение определенных персонажей серии в ключевых героев. А его же руками мы подготовим для частей со второй по пятую “сюжетный плацдарм”, и свяжем на первый взгляд несвязанные друг с другом истории единой, совершенно выбивающейся, белой нитью повествования.
Я бы сказал, что “Весы Души” — это классическое японское залипалово. Часть обязательной программы, чтобы продлить достаточно короткую одиночную игру тысячей необязательных активностей и заданий вроде — одолей противника используя только ноги, сбрось его с арены, или урон наносится только Ответными Атаками. Большая часть сюжетных поворотов сводится к “Хм! А ты крутой! Давай драться!.. Подрались хорошо — давай дружить!”, или “У бабки украли чеснок. Найди злодеев и накажи их!” и тому подобное. Наш герой будет расти в уровне увеличивая урон и количество здоровья; находить и покупать новое оружие, каждое из которых также имеет уровень и собственные характеристики, вроде увеличенного шанса критического урона; нанимать союзников, что будут альтернативой управляемому нами главному герою и так далее. В целом, любителям подобных “задротских тайм-киллеров”, вроде меня, может и прийтись по вкусу. Лор и сюжет выступают в качестве морковки на веревочке перед носом задротящих геймеров.
Во времена того же Injustice, где почему-то умудряются сюжетку файтинга подавать на достойном уровне, — даже двум сюжетным режимам SoulCalibur 6 не удается дотянуться хотя бы до собственных проектов, вроде игроизации Naruto. Разработчики надеются, что в 2018-м игроки будут как и тогда рассматривать сюжетку, в качестве пролога, тренировки или аркады. Понятное дело, что главное в файтинге — это возможность помахаться с друзьями. Для этого в игре есть служебный для современных файтингов онлайн-режим, но и возможность порубиться друг с другом за одним компом. Причем, для игры вдвоем даже необязательно иметь геймпады вообще. Хоть управление и адаптированно именно под боксовый контроллер. Играть можно и как встарь, в четыре руки за одной клавиатурой! Правда, если в предыдущей части за игру с друзьями вас поощряли открываемыми предметами гардероба для создаваемых героев, то сейчас даже тех самых “бальцонов душ” не начисляют. И к слову о них.
Похоже, что SoulCalibur 6, имеет все шансы стать заключающей серию файтингов “энциклопедией” этой самой серии. Для поддержания этого статуса в игре даже есть специальное меню, где можно ознакомиться с биографиями всех персонажей, их оружия, почитать про все важные события и места в игре, да поглазеть на концепт-арты, музыку и видосики всех частей серии. Открывается все это по мере прохождения сюжетки, и при помощи вливания этих самых Очков Душ. Цены высокие, задрить придется долго.
Что же в остатке? Выверенный годами, фановый геймплей; лощеная, красивая картинка; весьма служебная, привычно-героическая музыка; и простецкий сюжет… если вообще говорить о новом сюжете. SoulCalibur 6 — самая красивая в серии; самая современная с точки зрения геймплея, в серии; в неё можно играть на современных консолях, пока еще. Это отличный ремейк, но, явно, не лучшая игра в серии. Для фанатов, вопрос “брать или не брать” не стоит вообще, они уже играют в нее как в свежайшую версию любимого файтинга, и, как могут, поддерживают Project Soul, которые всерьез думают о закрытии проекта. Ну, а брать её Вам или нет, — решайте уж самостоятельно. Всё, что нужно для принятия этого решения вам уже дано.
На этом все. Не забудьте подсабскрибнуться бубенцами на мой канал, нежно облайкать обзор, и порадовать ленты своих друзей моими видео.
Еще услышимся. Пока.
Лучшие комментарии
Если ты хочешь, что бы твои видео кто-то смотрел, а не закрывал Блог сразу после того, как увидит куцое оформление — то целесообразность есть.
А вообще приятно видеть фидбэк. Остальные ответы мне понятны. Я просто хочу уточнить, что все написанное — не мои личные придирки, это в целом сейчас требование ко всем, кто приходит в Блоги. И советы лично я даю перспективным авторам, а не абы кому, дабы их труды не канули в пучину безразличия. То есть ты можешь не заморачиваться над оформлением, но просто учти, что аудитория нынче тут настроения так, что и позитивной реакции на свое творчество ты не увидишь. Оценка твоего блога как бы намекает.
Вероятно, мне бы впору начать «отдуваться» за свои прегрешения. =)
Скриншоты, чес-говоря, вы правы. Если это будет целесообразно, можно и подумать над добавлением. На данный момент, целесообразности нет. Потому что… Читайте в следующем пункте!
Значицца, «бо» — слово старое, означает «поскольку». Как «ибо».
«Неиграмши» — «не играя какое-то время». Подобные образования тоже из старого русского и встречаются все реже. Но знать стоит (там же есть и интересное обоснование использования подобных конструкций в литературном языке).
Ну, и «канонический» является допустимой формой этого прилагательного. Используется чаще чем «каноничный». В словарях наличествует (как и слово наличествует, на всякий ^_^). У каждого человека и социальной группы, даже в рамках одного языка, лексикон может отличаться.
Теперь к вопросу того, как я описал компанию Геральта. Возможно, с моих слов это не стало очевидным, но я не упустил практически ни одной детали, кроме того, что относится к спойлерам. А «перечисление» последовательности событий (на мой зуб), здесь кажется одной из немногих юмористических вставок в ролике. Зачем рассказ о кампании Геральта в обзоре? Очевидно, это (в т.ч. судя по рекламной кампании Bandai Namco) вообще главное в игре, что, в конечном итоге, и оказалось совершенно опционально и непримечательно, но никак не может быть обделено вниманием. Поэтому так… Вообще, очень странное чувство объяснения необходимости того или иного абзаца в тексте. А если уж вдаваться в детали и называть это Литературным текстом, то… ну… Так надо, а «кто не понял — тот не понял». =)))
Единственное отличие, которое, как я заметил, бросилось в глаза и вам — это необходимость наличия этого самого текста, которого в обзоре «Past Cure v1» просто не было. Оттуда и придирки, вроде запятых, устаревших конструкций и отсутствия скриншотов. Мне, конечно, трудно самому сравнивать две собственные работы, в такой короткий срок после создания последней. Но сейчас мне кажется, что этот обзор вышел куда более обстоятельным, чем первый. И с другой же стороны, если оценивать Блог как совокупность всего, что в нем есть (показано, написано, нарисовано) и свести все это к соблюдению правил — тогда и сейчас — да, вынужден признать свою неправоту. В таком ключе, лучшее, что я могу сделать это добавить форматирование и скриншоты к «расшифровке текста видео», которую я все еще считаю рудиментом. Но я готов считаться. Если это чувство будет ответным. =)
1) Зачем текстовую версию было скрывать в спойлер?
2) Почему в ней ни одного скриншота? Никому не интересно читать стену текста.
3) Масса грамматических ошибок (не «о каноническом финале», а «о каноничном», например), зачем-то некоторые слова написаны с заглавной буквы, обилие неуместных запятых.
4) В целом всё очень скомкано и сумбурно (странные словечки вроде «бо» и «неиграмши» в литературном тексте, описание компании Геральта — шик просто, к чему это вообще в тексте?)
Помню, мне понравился обзор Past Cure, автор может делать качественно, что случилось на этот раз? Требования к оформлению Блогов изменились, да, но неужели это проблема? Есть примеры оформления Блогов — например, вот тут целая статья на тему stopgame.ru/blogs/topic/90806