28 октября 2018 28.10.18 18 7332

Перезарядка огнестрельного оружия в играх. Часть 1

+27

Начнём с того, какой путь перезарядка прошла в видеоиграх. Не буду брать во внимание платформеры бородатых годов и игры от третьего лица. Будут затронуты известные всем игры в жанре First Person Shooter и то в качестве примера. То есть определённая фишка могла появляться и раньше, но она была или мало известна, или не так ярко отражалась в игре. Так же стоит обговорить, что данная тема не несёт призывов к оружию/насилию и лишь приводит информацию касательно оружия и его работы в играх.

Приступим!

Когда-то в играх от первого лица не было перезарядки огнестрельного оружия, но в наши дни уже каждый игрок знает разницу между полной и тактической перезарядкой.
Изначально в шутерах не было перезарядки, просто счётчик патронов и пауза с анимациями между выстрелами. Вспомнить самый первый Wolfenstein, Zero Tolerance, да даже «перезарядка» двустволки из Doom технически является анимацией стрельбы, а не перезарядкой, пусть графически стреляные гильзы вылетают, а новые вставляются в стволы.

Однако, уже три года спустя в игре Duke Nukem 3D была введена перезарядка. После высаживания из магазина пистолета двенадцати пуль из пистолета происходила анимация перезарядки. Затвор пистолета вставал на затворную задержку, что говорит о том, что магазин пуст, этот самый магазин тут же сменялся на полный, а затвор летел вперёд. Полная перезарядка. Кайф.

Иллюзия трёхмерности сменилась полным 3D, однако в большинстве игр либо не было перезарядки, либо была одна единственная для пустого и полного магазина. Однако в Call of Duty, (поправьте, если было что-то раньше) появилась тактическая перезарядка. При пустом магазине затвор оставался сзади и приходилось досылать патрон, а если оставался хотя бы один, то при перезарядке просто заменялся магазин, однако в отличие от реальности или более поздних игр на количество боеприпасов это не влияло. Что после полной перезарядки, что после тактической в условном 1911 было 7 патронов (а не 7+1 в стволе). И тактическая перезарядка не работает с револьверами по понятной причине.
Однако, не смотря на эту игровую условность тактическая и полная перезарядка различались по времени. Тактическая перезарядка занимала меньше времени, что придавало реалистичности и давало некоторый тактический простор — высадить в противника ещё пару пуль, но рисковать остаться с пустым магазином или всё же сменить магазин прямо сейчас. Эта фишка есть в большинстве современных играх. например, в уже названной серии CoD, PayDay 2, Killing Floor 2, серии Far Cry (о которой позже), Метро и многие другие

Наступил 2008 год, вышла в свет Far Cry 2. Не смотря на то, что игра вышла… ну… «Разбор полётов» все смотрели, это же Stopgame.
Чего у игры не отнять — внимание к оружию и реализму. Несмотря на то, что использовались единые анимации для полной и тактической перезарядки, но было приятно (если это случилось НЕ посреди перестрелки) наблюдать за тем, как оружие клинит. Это эффектно, но сильного распространения эта фишка не получила и по сути стала тупиковой ветвью развития, несмотря на то, что иногда фишка с клином проскакивает в игры.

Кстати говоря, в 90% игр ранее ополовиненый магазин всегда автоматически наполняется патронами под завязку (Например осталось 15 патронов в магазине и 15 в запасе. Меняем магазин и магическим образом у нас 30 патронов в магазине), но в жизни это так не работает. Конечно, во время передышки в перестрелке можно вручную дозарядить магазины, но в играх такого не наблюдается.
Но к сожалению (или к счастью, потому, что это скучный и долгий менеджмент) подобная фича встречается лишь в симуляторах по типу ARMA, выживаниях по типу DayZ, Unterned и в моде на сталкер (Shoker Weapon 3, если быть конкретным).

Однако есть и прижившаяся фишка. Я помню её сильно раскручивали в Battlefield 3, но она есть внекоторых современных шутерах, например, в Осаде (RainbowSix: Siege). Так как при тактической перезарядке один патрон остаётся в патроннике (Ну или в стволе), то при смене магазина этот самый патрон всё ещё готов выстрелить. Однако, эта фишка в жизни работает не со всеми стволами, это связано с конструктивными особенностями, по типу револьверов или стрельбы с открытого затвора (То есть при нажатии на спусковой крючок затвор летит вперёд и досылает патрон в ствол).

Во второй части я разберу условности связанные с перезарядкой и сравнение этих условностей с жизнью.

P.S.: Это мой первый блог, тут наверняка есть какие-нибудь ошибки, но я буду работать над их исправлением, если будет адекватная критика и желание писать по выходным.


Лучшие комментарии

Я первый раз столкнулся с тем, что меня могут наказывать за преждевременную перезарядку в небезызвестной Mafia: The City of Lost Heaven. Школьнику, вскормленному DOOM и воспитанному GTA3, это прямо сносило голову уровнем «реализма» =)
Ты упустил что в Rainbow Six Vegas и SWAT магазины уходили в разгрузку и в дальнейшем ты мог перезарядиться на полупустой магазин или на 1-3 патрона. А если мне не изменяет память, то в Ghost Recon Advanced Warfighter вытаскиваемый магазин вместе с патронами просто сбрасывался на землю
Однако в Call of Duty, (поправьте, если было что-то раньше) появилась тактическая перезарядка.

Мммм… Half-Life? Я не очень помню, как там было с пистолетом, но дозарадка дробовика и автомата, помнится, работали как надо — в дробовик дозаряжались только недостающие патроны, а после замены не полностью израсходованного магазина у автомата не было передёргивания затвора.

UPD Поискал Летсплеи и Прохождения по Half-Life, у пистолета тоже при не полностью израсходованном магазине затвор не передёргивался.
Это была случайность, то ли сайт забогал, то ли мой инет, то ли я криворукий. Скорее всего 2 и 3.
да и я вроде удалил второй, который случайно оставил.
Мне Jagged Alliance вспомнился, где есть менеджмент инвентаря, и важной частью подготовки к бою являлось сортировка всех магазинов, объединение неполных в полные, тактическое распределение боеприпасов по персонажам, разным карманам и орудиям. Эх, аж опять поиграть захотелось (особенно в этот клёвый мод второй частт, что прям круто-клёво расширяет игру, оставляя кор).
Меняем магазин и магическим образом у нас 30 патронов в магазине), но в жизни это так не работает. Конечно, во время передышки в перестрелке можно вручную дозарядить магазины, но в играх такого не наблюдается.
Но к сожалению (или к счастью, потому, что это скучный и долгий менеджмент) подобная фича встречается лишь в симуляторах по типу ARMA, выживаниях по типу DayZ, Unterned и в моде на сталкер (Shoker Weapon 3, если быть конкретным).

Можно еще вспомнить Escape from Tarkov, где патроны надо вытащить с коробки, зарядить в магазин, магазин поместить в обвес (или как там называется часть снаряги, в которой патроны хранятся), и только после этого можно заряжать в оружие. И так с каждым магазином. Ряду людей, конечно, подобный микроменеджмент зайдет, но обычно это куча вещей, существенно отвлекающих от экшена, что абсолютно непростительно в играх, ориентированных собственно на экшен.
Ты дважды запостил один и тот же блог.
Jagged Alliance всё же стратегия/тактика, а не шутер. Потому в списке вообще не упомянул.
Действительно, а я даже и не вспомнил, хотя играл))) В следующий раз буду готовится лучше и тщательней.
Тарков вообще тема довольно обширная в плане тактики и отношению к стрельбе. Однако, я упоминал, что дозаряжание магазинов является скучным менеджментом, потому есть далеко не во всех играх. Но в некоторых играх разработчики пошли на компромисс, например в Unterned магазины заполняются парой кликов и моментально. С реализмом палку перегибать не стоит просто потому, что игроку станет скучно.
Действительно, в жизни, если неправильно уткнуть магазин, то на перезарядку уходит куча времени. Чем не зафейленый QTE?
ну, только там без схемы «магазин+1» это всё работало, но как по мне, это уже такая мелочь…
Спасибо автору за статью. Интересная перезарядка, как по мне, была в Gears of Wars. Если во время перезарядки ты в определенный момент нажимал клавишу перезарядки повторно, то она проходила быстрее. Если ошибался, то оружие клинило и перезаряжалось оно дольше.
упоминание Reciever, ибо под тему блога подошла бы из-за геймплейных особенностей. А так для первого блога неплохо.
Чёт долго ты отвечаешь. Видимо, у тебя и правда серьёзные проблемы с инетом :D

Да ты удалил второй пост, замечание отпадает.

И я бы всё таки поставил на второе — иногда сайт может выдать и не такие сюрпризы, когда глюкает)
Боюсь. вы не правы, в Half Life 2, которая лежит в Steam у пистолета при перезарядке затвор так же отъезжает назад, хотя в магазине есть патроны (Скрин прикрепил). Обратная же ситуация с автоматом — при пустом магазине нет ни нажатия на кнопку сброса затворной задержки, ни ручного взведения. А в дробовика немного другая система перезарядки. Если интересно, то могу описать, как это *примерно* происходит в коде игры.
Так было в Rainbow Six 3. В Вегасе патроны уходили в общий пул и полупустым мог оказаться только последний магазин, сам проверял. А вообще, в серии «Tom Clansy's» процесс и анимации перезарядки почти всегда хорошо проработаны, даже в РПГшной Division.
Читай также