Начнём с того, какой путь перезарядка прошла в видеоиграх. Не буду брать во внимание платформеры бородатых годов и игры от третьего лица. Будут затронуты известные всем игры в жанре First Person Shooter и то в качестве примера. То есть определённая фишка могла появляться и раньше, но она была или мало известна, или не так ярко отражалась в игре. Так же стоит обговорить, что данная тема не несёт призывов к оружию/насилию и лишь приводит информацию касательно оружия и его работы в играх.
Приступим!
Когда-то в играх от первого лица не было перезарядки огнестрельного оружия, но в наши дни уже каждый игрок знает разницу между полной и тактической перезарядкой.
Изначально в шутерах не было перезарядки, просто счётчик патронов и пауза с анимациями между выстрелами. Вспомнить самый первый Wolfenstein, Zero Tolerance, да даже «перезарядка» двустволки из Doom технически является анимацией стрельбы, а не перезарядкой, пусть графически стреляные гильзы вылетают, а новые вставляются в стволы.
Однако, уже три года спустя в игре Duke Nukem 3D была введена перезарядка. После высаживания из магазина пистолета двенадцати пуль из пистолета происходила анимация перезарядки. Затвор пистолета вставал на затворную задержку, что говорит о том, что магазин пуст, этот самый магазин тут же сменялся на полный, а затвор летел вперёд. Полная перезарядка. Кайф.
Иллюзия трёхмерности сменилась полным 3D, однако в большинстве игр либо не было перезарядки, либо была одна единственная для пустого и полного магазина. Однако в Call of Duty, (поправьте, если было что-то раньше) появилась тактическая перезарядка. При пустом магазине затвор оставался сзади и приходилось досылать патрон, а если оставался хотя бы один, то при перезарядке просто заменялся магазин, однако в отличие от реальности или более поздних игр на количество боеприпасов это не влияло. Что после полной перезарядки, что после тактической в условном 1911 было 7 патронов (а не 7+1 в стволе). И тактическая перезарядка не работает с револьверами по понятной причине.
Однако, не смотря на эту игровую условность тактическая и полная перезарядка различались по времени. Тактическая перезарядка занимала меньше времени, что придавало реалистичности и давало некоторый тактический простор — высадить в противника ещё пару пуль, но рисковать остаться с пустым магазином или всё же сменить магазин прямо сейчас. Эта фишка есть в большинстве современных играх. например, в уже названной серии CoD, PayDay 2, Killing Floor 2, серии Far Cry (о которой позже), Метро и многие другие
Наступил 2008 год, вышла в свет Far Cry 2. Не смотря на то, что игра вышла… ну… «Разбор полётов» все смотрели, это же Stopgame.
Чего у игры не отнять — внимание к оружию и реализму. Несмотря на то, что использовались единые анимации для полной и тактической перезарядки, но было приятно (если это случилось НЕ посреди перестрелки) наблюдать за тем, как оружие клинит. Это эффектно, но сильного распространения эта фишка не получила и по сути стала тупиковой ветвью развития, несмотря на то, что иногда фишка с клином проскакивает в игры.
Кстати говоря, в 90% игр ранее ополовиненый магазин всегда автоматически наполняется патронами под завязку (Например осталось 15 патронов в магазине и 15 в запасе. Меняем магазин и магическим образом у нас 30 патронов в магазине), но в жизни это так не работает. Конечно, во время передышки в перестрелке можно вручную дозарядить магазины, но в играх такого не наблюдается.
Но к сожалению (или к счастью, потому, что это скучный и долгий менеджмент) подобная фича встречается лишь в симуляторах по типу ARMA, выживаниях по типу DayZ, Unterned и в моде на сталкер (Shoker Weapon 3, если быть конкретным).
Однако есть и прижившаяся фишка. Я помню её сильно раскручивали в Battlefield 3, но она есть внекоторых современных шутерах, например, в Осаде (RainbowSix: Siege). Так как при тактической перезарядке один патрон остаётся в патроннике (Ну или в стволе), то при смене магазина этот самый патрон всё ещё готов выстрелить. Однако, эта фишка в жизни работает не со всеми стволами, это связано с конструктивными особенностями, по типу револьверов или стрельбы с открытого затвора (То есть при нажатии на спусковой крючок затвор летит вперёд и досылает патрон в ствол).
Во второй части я разберу условности связанные с перезарядкой и сравнение этих условностей с жизнью.
P.S.: Это мой первый блог, тут наверняка есть какие-нибудь ошибки, но я буду работать над их исправлением, если будет адекватная критика и желание писать по выходным.
Лучшие комментарии
Мммм… Half-Life? Я не очень помню, как там было с пистолетом, но дозарадка дробовика и автомата, помнится, работали как надо — в дробовик дозаряжались только недостающие патроны, а после замены не полностью израсходованного магазина у автомата не было передёргивания затвора.
UPD Поискал Летсплеи и Прохождения по Half-Life, у пистолета тоже при не полностью израсходованном магазине затвор не передёргивался.
да и я вроде удалил второй, который случайно оставил.
Можно еще вспомнить Escape from Tarkov, где патроны надо вытащить с коробки, зарядить в магазин, магазин поместить в обвес (или как там называется часть снаряги, в которой патроны хранятся), и только после этого можно заряжать в оружие. И так с каждым магазином. Ряду людей, конечно, подобный микроменеджмент зайдет, но обычно это куча вещей, существенно отвлекающих от экшена, что абсолютно непростительно в играх, ориентированных собственно на экшен.
Да ты удалил второй пост, замечание отпадает.
И я бы всё таки поставил на второе — иногда сайт может выдать и не такие сюрпризы, когда глюкает)