8 октября 2018 8.10.18 18 7124

Провалы великих геймдизайнеров

+62
 

Мы не всегда ассоциируем художественное произведение с определенным его создателем, но бывают такие творцы, которых трудно не заметить и не запомнить. В видеоигровой индустрии уже хватает своих звезд, которые в сознании геймеров прочно связаны со своими творениями и наоборот. Хидео Кодзима – серия Metal Gear, Сид Мейер – Civilization, Гейб Ньюэл – Half-Life и целый магазин Steam, Сигеру Миямото – серии игр Legend of Zelda и Super Mario. В основном именно гейм-дизайнеры становятся так называемыми режиссерами видеоигр и заслуженно получают известность и любовь фанатов игры. Бывает так, что даже давно ушедший из серии гейм-директор всё равно ассоциируется с игрой, например, лично у меня такая история с Синдзи Миками и Resident Evil.
Но в этот раз я хочу поговорить о тех случаях, когда всего из-за одной или двух ошибок или буквально после одной неудавшейся игры, великие и известные гейм-дизайнеры теряются в забвении и перестают быть значимыми единицами в видеоигровой индустрии. Только представьте, что следующая игра Хидео Кодзимы Death Stranding вдруг окажется провалом и совсем не окупит затрат на свое создание. Как минимум статус гения он может потерять. Но об этом как–нибудь, возможно, через годик поговорим, а сейчас позвольте вам представить небольшой топ (хотя не топ вовсе, а просто список) самых больших провалов великих видеоигровых дизайнеров и геймдиректоров.
Они изменяли реальность, но не были застрахованы от ошибок.

Хиронобу Сакагути (Сакагучи) прославился в первую очередь тем, что создал серию Final Fantasy для компании SquareSoft. Первую игру серии FF Сакагути сделал в 1987 году и её успех приятно удивил как его работодателей, так и самого игрового дизайнера. Под его руководством или просто продюссированием выходили все игры серии Final Fantasy и многие другие замечательные проекты от компании Square вплоть до 2001 года, а сам Сакагути долгое время был не только Вице-президентом компании, но и чуть ли не лицом самой SquareSoft для фанатов её игр, и в особенности для любителей последних фантазий. Многие оригинальные концепции японских ролевых игр конца 80-ых и всех 90-ых увидели свет благодаря этому замечательному разработчику.
Но вот летом 2001 года в кинотеатрах вышла анимационная лента Final Fantasy: Spirits Within (Последняя фантазия: Духи внутри) и Хиронобу, который являлся её режиссером и сделал большую финансовую ставку на данный проект, пришлось покинуть свой пост вице-президента и вообще уйти из компании Square, которая из-за провала фильма оказалась чуть ли не на грани банкротства. Дело в том, что картина, на создание которой было потрачено около 140 миллионов долларов провалилась в прокате, не окупившись и на половину своего огромного бюджета, что серьёзно пошатнуло позиции Square, и заставило компанию объединиться с одним из своих конкурентов — Enix Corporation.

В Японии очень ответственно относятся к ошибкам и считают, что главнокомандующий должен нести ответственность за провал самым первым, и, наверное, Сакагути, несмотря на все его былые заслуги, просто пришлось покинуть компанию после разгромной прокатной неудачи Spirits Within. Да, первый анимационный фильм Square был невероятным, революционным скачком технически и визуально. Жаль, что зрителям в 2001 году этого оказалось мало, и даже некоторые фанаты серии Final Fantasy оказались разочарованными, что неудивительно, ведь фильм не имел ничего общего ни с одной из частей серии кроме названия. А критики бомбили картину за типично анимешный, довольно глупый сюжет.
Но, возможно, для Сакагути этот огромный провал не был непреодолимым и неожиданным – как–то в одном из своих интервью, уже после ухода из Square, гейм дизайнер признался, что за почти 15 лет сильно устал от последних фантазий и хотел отдохнуть или создать что-нибудь сильно отличающееся. Как ни странно, но Сакагути создаст ещё целых 3 полноценных jrpg вне стен компании Square Enix. Blue Dragon и Lost Odyssey для Microsoft и закончил свою карьеру в 2011 году, выпустив игру The Last Story для Nintendo. Все они были отличными играми, получили хорошие отзывы, но уже не снискали той же славы и популярности, что предыдущие проекты Сакагути. И на данный момент The Last Story остается его последней игрой, и видимо так и останется его последней фантазией.

Следующие истории, увы, будут намного более печальными, ведь Сакагути продолжал делать игры, а такое не каждому разработчику подвластно после больших провалов. Хотя, возможно виной тому зачастую является непомерное эго режиссеров видеоигр. Именно оно стало главной причиной потери такого гейм дизайнера как Джон Ромеро. А точнее его игра Daikatana (что с японского означает «Большой меч»), которая должна была стать самым крутым, красивым и инновационным шутером конца 90-ых…но не стала.

Для начала, кто же такой Джон Ромеро? Это тот самый чувак, что подарил миру такие игры как Doom, Wolfenstein 3d, Quake, Commander Keen. Один из основателей и главный дизайнер компании Id Software до 1996 года. В начале 90-ых Id зашибали очень большие деньги, не только благодаря своим прекрасным и инновационным играм, но и из-за сноровки и способности их правильно продавать. Ромеро в этих делах был одним из лучших.
И в целом, Джон Ромеро был безусловно очень талантливый создатель игр, но он также был Рок-Звездой от индустрии видеоигр. А значит отлынивал от работы, тратил слишком много денег, катался на дорогих машинах, давал слишком громкие интервью. И в один момент поссорился со своим коллегой Джоном Кармаком, главным программистом Id Software.

Все эти факторы в определенный момент заставили руководство компании уволить Ромеро, и в 1996 году наш рок-звезда потратил бешеные деньги на создание собственной компании под названием Ion Storm. Вместе с ним главными в Айон Сторм были ещё некоторые замечательные разработчики: Уоррен Спектр, Харви Смитт и бывший коллега по Id software Том Холл. За ними были шикарные Deus Ex, третья часть Thief и Anachronox. Действительно уникальные игры, как и планировали делать в Ion Storm, когда её создавали. За Джоном Ромеро же была другая игра.
Он купил для студии помещение, сравнимое с особняками олигархов, обустроил все различными удобствами, кафель из брилиантов выложил и чуть ли не бассейнов понатыкал в лобби. Работать всем в компании было страсть как хорошо, а на первой же конференции E3 1997 года Ромеро вышел к людям, объявил, что первой игрой студии будет наикрутейший шутер под названием Daikatana, бросил микрофон и ушел. Ромеро пообещал, что игра выйдет уже через полгода, то есть максимум в начале 1998 года. Но, насколько мы сейчас знаем, Daikatana явилась на свет только лишь в середине 2000 года. И стала одним из самых громких провалов видеоигровой индустрии вообще.

Конечно же, большой ошибкой Ромеро было объявление о том, что его наигениальнейшая игра появится буквально через полгода, когда она только находится в стадии концепции. Уже в то время быстро сделать полностью трехмерную большую игру было невозможно. Особенно, когда у тебя больше нет твоего супер башковитого мастера программирования, что из любого кода сделает летающую машину.
Изначально Daikatana создавалась на игровом движке, с которым Ромеро уже был знаком – на движке первого Doom и первого же Quake. И разработка продвигалась плавно, игра была готова уже более чем на половину. Но это была игра на уже устаревающей технологии, а наш рок-звезда хотел, чтобы его новая игра выглядела исключительно прекрасно. В его планах было ошеломление буквально всех людей и геймеров на планете.
На носу были шикарные примеры конкурентов в виде Unreal и Quake 2. Последняя выглядела особенно хорошо, так как была создана на новой версии Кармаковского движка, а именно Id Tech 2. Бывшие работодатели не только уже сделали игру, выглядящую необычайно лучше Ромеровской, но и выпустили её именно тогда, когда Джон обещал выпустить свою, но не смог.
Ну и так как разработчики Ion Storm уже работали с первым Id Tech, то думали, что и со вторым проблем не будет. Ромеро решил перейти на следующее поколение движка Кармака, купив на него лицензию. Огромная ошибка. Оказалось, что два движка были настолько разными, насколько это вообще могло тогда быть возможно. Id tech 2 был мощнейшим шагом вперед. Ромеро и его команде пришлось переделывать и перекодировать всю игру заново. Всю! Игру! Полностью! ЗАНОВО! Невозможно было использовать уже сделанные наработки. Локации, геометрия, игровая физика, текстуры всего и вся пришлось переписывать по-новой. Никакой реюз был невозможен.
Дайкатана уже пропустила все свои сроки и дэдлайны, уже было потрачено огромное количество денег и ресурсов. Но игру пришлось переделывать почти что с нуля.
Изначальной идеей, которую преследовал Ромеро при создании Дайкатаны, была попытка сделать тот Quake, который он всегда сам хотел сделать – без указов сверху, без ограничений и главное сильно отличающийся по своей основной концепции. Ромеро хотел сконцентрироваться не на технологиях, а на дизайне. Да, это должен был быть такой же шутер от первого лица, но сильно другой. Если хотите, можно сказать, что Ромеро хотел создать Half-Life до Гейба Ньюэла. И это сравнение на самом деле очень даже актуально. Ведь если мы сейчас посмотрим на то, какой все-таки игра получилась, то увидим, что у неё действительно не было нехватки в новых идеях, инновациях и уникальных концепциях. Дизайн и сюжет были по-настоящему самобытными. Сюжеты в Id Software не особо жаловали, а Ромеро создал игру с диалогами, внутри игровыми роликами на движке самой игры, сеттингом странного будущего и перемещениями во времени. История самой игры была довольно пафосная и от того довольно глупая, но для игр конца девяностых или даже начала нулевых, особенно для шутеров, это было впечатляюще, особенно, учитывая, что всё это ещё и с профессиональной озвучкой и стильной режиссурой роликов.
Но проблема игры как таковой была не в её сюжете, а в том, как она подается и играется. Одной из главных фич Daikatana были напарники NPC, что чуть ли не на каждом уровне сопровождали главного героя и помогали ему в сражениях с врагами и в решении пазлов. Нигде подобного ещё просто не было. Компьютерные товарищи с которыми вы проходите сюжетную игру в шутере 2000 года. Сейчас такое геймплейное решение для многих разработчиков реализовать просто, но для игры Ромеро это было ужасом. Мало того, что компьютерные болванчики вели себя порой неадекватно, часто мешались в бою, а не помогали, застревали во всех текстурах, и просто тупили, так ещё и их смерть оказывалась гейм овером для игрока. А умирали они из-за своей тупости часто. Крутая идея оказалась одним из главных минусов всей игры. Но пускай это была одна из главных проблем всей игры, на самом деле она лишь довершала целый лист плохих и неудачных решений и ошибок. Графика так и осталась просроченной, ведь игра добралась до прилавков лишь к середине 2000-го года, а не к 1997-му. Механика стрельбы была неприятной и топорной. Количество технических багов, гличей и ошибок зашкаливало. Лично для меня ещё и дизайн оружия всегда казался противным, хотя это уже субъективщина. Во время разработки Ромеро постоянно добавлял и удалял разный контент, и это тоже серьезно чувствуется.
В довершение всего, рекламная компания и продвижение игры были настолько агрессивными и пафосными, что при всей своей посредственности, Дайкатану просто возненавидели, как критики, так и простые геймеры. Первым слоганом игры было «Джон ромеро сделает вас своей сучкой».

В итоге, когда игра все-таки вышла, то столкнулась с всеобщей неприязнью. В целом Daikatana потонула под ворохом амбиций своего создателя, который сделал слишком большую ставку на дизайн, инновационные идеи и свою собственную крутость. Если бы игра вышла тогда, когда изначально планировалось, без постоянных отсрочек и задержек, то возможно она хотя бы вышла средним, но вполне пристойным сюжетным шутером от первого лица для пк.
Кстати, игра также вышла на Nintendo 64 и на Gameboy Color, и в первом случае игра вышла ещё более неуклюжей и корявой, а во втором была совершенно другой игрой. Она была все также очень посредственной…посредственной копией первой части Legend of Zelda.
Естественно, кроме художественного провала игра стала финансовым провалом. Ожидалось несколько миллионов, если не десятков миллионов проданных копий пк-версий Daikatana. Но продажи остановились где-то на нескольких сотнях тысяч. Deus Ex и Anachronox сделали Ion Storm культовой, а Daikatana погубила студию. Хотя, на самом деле, студия жила аж до 2005 года, а Джон Ромеро покинул её в 2001 году, но на производство Дайкатаны было потрачено столько ресурсов, что это заявление почти близко к правде.

Но на провале Daikatana история падения Джона Ромеро не заканчивается. В 2003 году компания Midway обеспечила нашу Рок-звезду работой над дизайном ремейка культовой классики Gauntlet. А уже в 2005 году он ушел из Midway Games за несколько месяцев до выхода Gauntlet: Seven Sorrows. Говорят, что почти половину всего, что сделал Ромеро, пришлось выкидывать из игры из-за ненадобности. А ещё, что работалось с ним и его эго очень трудно.
С тех пор Джон Ромеро больше не рок-звезда игровой индустрии, и даже не особо-то и разработчик.

Клифф Блежински, ещё один талантливый и харизматичный гейм дизайнер. Прославился, в основном, из-за трех франшиз — Jazz Jackrabbit, Unreal и Gears of War. Долгое время работал одним из управляющих дизайнеров в Epic Games. Всю свою жизнь посвятил видеоиграм и их созданию. Думаю, тут нужно также уточнить – созданию КРУТЫХ видеоигр. Брутальные герои, необычные сеттинги, отличный и интересный дизайн всего и вся и уникальное, бескомпромиссно крутое оружие. Простой пример – прикрутить бензопилу как штык-нож к винтовкам в Gears of War и устраивать на этих бензопилах дуэли с врагами – это одна из идей Клиффа Б.
Но к концу 2012 года Клифф ушел из Epic Games, внутренняя политика которой стала сильно не устраивать его. В некоторых интервью он рассказывал, что боссы компании стали больше озабочены собиранием денег, а не созданием хороших и уникальных игр. Он почувствовал, что его идеи и талант гейм дизайнера больше не востребованы и почти что распрощался с игроиндустрией. Но спустя буквально 3 года он создал свою собственную студию Boss Key productions. Уже по названию студии понятно, что и Клифф тоже был той ещё рок-звездой в индустрии. Позже его очень часто будут ругать за порой слишком резкие высказывания об играх, пк-гейминге, современных трендах и об индустрии в целом – здесь, как и любая рок-звезда, Клифф мог перегибать палку. Но пока что главное, что студией своей Клифф гордился. Он говорил, что ощущает себя в ней, как среди своей семьи.
И конечно, название своей новой игре Клифф подобрал соответственное – LawBreakers (нарушители закона). Геймплей её был показан ещё в середине 2015 года и все могли увидеть, что перед нами типичный мультиплеерный арена-шутер, похожий по механике и геймплею на Overwatch и её клоны. Надо заметить, что подобных игр к тому времени было анонсировано уже много и Law Breakers просто могла затеряться на их фоне.
Первой же ошибкой в продвижении своей игры была ценовая политика – лично мне кажется, что у Law Breakers были все шансы стать популярной, если бы она вышла фритуплейной, то есть бесплатной, но со своим виртуальным магазином. Некоторые конкуренты только так и могли конкурировать с той же Overwatch. Но пафосный Блежински на каждом мероприятии повторял одну и ту же фразу – «29,99 – это вам не 60-долларовое дерьмо без одиночной кампании. Пытаясь поддеть конкурентов, Клифф сам же рыл своему проекту яму – в его игре даже режима DeathMatch не было на старте, не то, что уж одиночной кампании. Дерьмо и за 30 долларов может оставаться дерьмом.
Также Блежински, каждый раз когда его спрашивали, не боится ли он конкуренции с игрой от Blizzard и чем его продукт от неё по-настоящему отличается, пытался всех убедить, что яркий визуальный стиль Overwatch — «детский», а его Law Breakers выглядит «По-взрослому, в духе фильмов Тарантино». Что, разумеется, далековато от истины. Да, модельки персонажей и их способности отличаются от Овервотч, но и нарушители законов также очень ярки и цветасты, а уж с Тарантино Клифф явно переборщил. В одном из интервью Клифф и вовсе назвал свою игру «Dark Souls от многопользовательских шутеров», якобы такая она была сложная и хардкорная. И это тоже далеко от правды. В доказательство тому по сети гуляет ролик, в котором победу на чемпионате по Law Breakers одерживает ребенок. Да и вообще все, кто играли, знают, что она не далеко ушла от других арена-шутеров по сложности. Все эти резкие и обманчивые высказывания Клиффа сыграли плохую шутку с игрой и её репутацией.

В итоге, мало кто вообще хотел даже пробовать Law Breakers на старте. Игра не имеет нормального сюжета или хотя бы какого-то лора, все персонажи довольно безлики и не ощущаются по-разному, контента в ней очень мало – всего пара режимов мультиплеерной игры, но все-таки сама по себе Law Breakers была хороша. В очень простом геймплее чувствуется дикая скорость, большое количество способностей, приятное ощущение от стрельбы и отличный баланс, а одну из главных особенностей игры, антигравитационные зоны и возможность постоянно находиться в прыжке и чуть ли не летать по уровням, объяснить и показать её создатели нормально не смогли.
В конце концов, из-за отвратительного рекламного продвижения, на старте у игры с трудом набиралось две с половиной тысячи пользователей, что для мультиплеерного шутера крайне мало. После этого многие просто не решались покупать игру, в которую итак никто не играет. Большинство же и вовсе считали её очередным клоном Overwatch (что, в принципе, так и есть, хотя обе игры разрабатывались параллельно) и выбирали потратить деньги на последнюю.
Спустя полгода после выхода игры, найти в онлайне хотя бы 3-4 игроков проблематично. В какой-то момент она вообще поставила антирекорд — по данным Steam Charts 23 декабря 2017 года в определённый период времени количество игроков в проекте Клиффа Блежински на PC снизилось до нуля.
Law Breakers стала финансово несостоятельной и чтобы хоть как-то держать на плаву сервера игры, в которую Клифф и его студия до сих пор верили, они решили по-быстрому состряпать другую игру, в этот раз уже клон Pubg и Fortnite. Батл-рояль под названием Radical Heights. Экспериментальный условно-бесплатный экшен в неоново-кислотной эстетике восьмидесятых, копирующий PUBG, оказался наспех сделанной, через пятое место работающей, скучной и ленивой поделкой, словно созданной всего за 2-3 дня с убогой оптимизацией, дешевой графикой и постоянными проблемами с серверами.
Это никому ненужная пародия на жанр королевской битвы. Да и к тому же Radical Heights попала примерно в ту же ситуацию, что и Law Breakers – игра вышла в разгар других похожих и лучших проектов, и оказалась никому ненужной на фоне остальных королевских битв.
В своих неудачах с Law Breakers и Radical Heights Клиффи Би поначалу винил конкурентов (особенно интересно, что именно PUBG он обвинял в провале LB), но затем стал говорить, что во всем видит свою вину, что игры не удались и что он своими высказываниями мог оттолкнуть многих геймеров.
Вдобавок ко всему, о том, что студия Boss Key Productions закрывается, многие её сотрудники вообще узнали только из твиттера, а не лично от самого Клиффа. Мне кажется, что этим он ещё больше испортил свою репутацию в индустрии. Хотя некоторые сотрудники студии итак уже сами уходили в Epic Games, куда их переманили работать над Fortnite.
Кстати, именно после закрытия студии, Law Breakers всё-таки стала бесплатной в стиме. Скорее всего она там вообще ненадолго останется.

Я люблю творчество Клиффа Блежински и считаю, что как гейм дизайнер, он может ещё многое сделать, но провалом для Клиффа считаю само решение создать свою собственную студию. Примерно в 2016 году Хидео Кодзима предлагал ему совместную работу над новым Silent Hill, и хоть мы сейчас знаем, что этому проекту не суждено было увидеть свет, отказ Блежински от такой работы мне кажется неправильным решением. Клифи Би, как и многим другим геймдизайнерам необходим человек, который мог бы следить за его творчеством и управлять им, и если в Epic Games стало неудобно работать, то, возможно, стоило поискать работу в другом месте.
Сейчас Блежински говорит, что хочет серьезно отдохнуть от создания видеоигр, но может в будущем мы ещё увидим новые хорошие проекты с его участием. И хотелось бы, чтобы они были менее провальны, чем игры Boss Key Productions.

А вот чьих великих игр мы, скорее всего больше не увидим, так это Уилл Райт. Легендарный создатель серий SimCity, The Sims и Spore. Ещё в начале своей карьеры Райта заинтересовала идея симуляции жизни общества и возможности для геймеров создания собственного контента в игре. Из этих идей и выросли две основных концепции SimCity и The Sims.
Именно игры Уилла Райта положили начало двум отдельным, полноценным жанрам в видеоигровой индустрии – градостроительный симулятор и симулятор жизни.
Студия-разработчик Райта под названием Maxis в 1997 году была куплена компанией Electronic Arts, и та на удивление долго не ограничивала творческую свободу студии. В концепцию первых The Sims многие не верили, и, во время её создания, Maxis даже потеряли около 40 процентов своих сотрудников, которые просто уходили из студии. Но EA дала созданию Райта зеленый свет и не прогадала. На сегодняшний день The Sims — это одна из самых прибыльных видеоигровых франшиз, у которой почти нет конкурентов в своем жанре, который она сама и породила.
В начале нулевых Уилл Райт увлекся концепцией симулятора жизни как таковой, то есть созданием игры, основной идеей которой, была бы демонстрация и управление эволюцией жизни. Главная проблема, которую Райт так и не смог разрешить, (в отличие от своих предыдущих проектов) как сделать данную концепцию не просто играбельной, но интересной и органичной в своем игровом процессе. Игра Spore, которую позже будут называть симулятором эволюции и бога одновременно, появилась на свет в сентябре 2008 года. И даже поначалу неплохо продавалась – за 3 недели игра продалась миллионным тиражом, а вот, сколько всего игра принесла хотя бы за полгода или год нигде не афишировалось.
EA к этому времени, как и надлежит корпорации зла, стала лишь гнаться за прибылью, все больше забывая про качество и креативный подход, что и стало главной причиной ухода Уилла Райта из собственной студии. После этого он забросил разработку видеоигр, не сделав больше ни одной. Думаю, что невозможность сделать Spore такой, как она изначально планировалась (серьезный и цельный по своему геймплею симулятор эволюции, а не набор мини-игр со стратегией среднего уровня), разочаровала Райта, и он решил просто оставить видеоигровое творчество.
Spore получила от прессы сдержанные, но вполне хорошие оценки. Но на самом деле, игра не только не получилась такой, какой изначально её задумывали создатели, но ещё и оказалась провальной в плане игрового процесса. Как я уже сказал выше, одной из главных геймплейных проблем Spore была её несостоятельность как цельной игры – мы получили немного разрозненных игровых концепций, проходной сурвайвл\экшен от третьего лица и средненькую стратегию, наподобие Populus. Но да ладно, Райт также обещал нам серьезный редактор всего-всего. И с первого взгляда редактор существ действительно приятно удивляет, но в итоге возможности создания уникальных существ так сильно ограничены, что уникальности в них при каждом новом прохождении будет мало (хотя сам редактор существ мощный и в нем можно создавать много различных комбинаций).

Игра состоит из нескольких этапов эволюции – всего их 5 и этап космоса и покорения новых планет был изначально даже не доделан. Так вот изначально планировалось 8 этапов. А ещё были обещаны редакторы планет, растений, сюжет на этапе космического изучения и намного больше разнообразия как в существах, которыми вы можете управлять, так и визуальной составляющей игры. Ведь это логично, что эволюция могла бы привести вас к растению или подобному растениям и рыбам существу. Но такого разнообразия EA создать не позволила, торопя Райта и его студию с выходом игры.
Ещё одним аспектом игры, что привел её к провалу, многие считают то, как она выглядит. Мультяшная, аляповатая, местами просто нелепо и глупо выглядящая. Такую игру хардкорные геймеры не захотели бы и попробовать, а для маленьких детей она могла оказаться трудной в освоении, особенно на этапе стратегии. Да и фанатской базе The Sims или SimCity Spore также в большинстве не нравился.

Не понравилась она и самому Райту – он явно разочаровался в том, что ему не удалось сделать игру хотя бы такой, какой она изначально задумывалась. В 2005 году, когда игру впервые показали общественности, она выглядела лучше, больше и разнообразнее, чем в итоге получилась. А учитывая, что в студию Райта вкладывались большие деньги, 1, 2 или даже 3 миллиона проданных копий точно не устраивали руководство EA, так что в плане финансов и прибыльности Spore также считается провалом. Позже игру решат превратить в целую франшизу – в 2011 году Maxis под другим руководством и в другом составе выпустят игру DarkSpore, Action\RPG, что вообще была своеобразным клоном Diablo. На самом деле, ничего общего с оригинальной игрой, кроме внешнего вида, она не имела. Даже так полюбившегося фанатам редактора персонажей там не было.
Сейчас Уилл Райт вроде как создает некую новую игру в своей новой студии, но никакой точной информации о ней так и нет. Анонс некого проекта, для которого Райт искал талантливых дизайнеров, музыкантов и программистов состоялся около года назад, да и анонсом его назвать сложно. А новостей так и нет. Ничего адекватного об игре, кроме того, что её рабочее название SIMYOU, не слышно. Райт давно пропал с радаров, и его появление уже не особо интригует. Я думаю, что даже если это и будет какой-то новый симулятор всего подряд, то он будет либо неинтересен геймплейно, либо технически будет сильно уступать конкурентам, которых сейчас уже появилось больше и лучше, чем старые Simcity или Spore.

Следующая история посвящена громкому, но давно забытому провалу, что случился с ветеранами игровой индустрии, которые подарили нам серию игр Diablo. Билл Роупер, Братья Эрик и Макс Шэфер, а также Дэвид Бревик были главными создателями великой серии и долгое время возглавляли студию Blizzard North. Талантливейшие дизайнеры, программисты и исполнительные продюсеры, благодаря которым, можно сказать, сформировался отдельный жанр рпг-игр – диабло-клоны. За то, как выглядели, звучали и игрались первые две части диабло, отвечали именно эти люди.
В 2005 году все они покинули Blizzard, чтобы тут же основать свою студию – Flagship Studio. Первый же их проект должен был пошатнуть саму Diablo на её пьедестале и взорвать жанр диабло-клонов. Игра под названием Hellgate London действительно уже до своего выхода выглядела очень амбициозно и по-настоящему красиво.

Действие Hellgate London разворачивается в пост апокалиптическом Лондоне будущего, где землей правят демоны. Под полуразрушенной столицей Великобритании находится целая сеть метро, бомбоубежищ, канализаций и секретных ходов, что должны заменять для игрока подземелья из Diablo. Разношерстные орды демонов, импов и всяческой нежити мы можем уничтожать не только холодным, но и огнестрельным оружием. Генерируемые случайным образом уровни, несколько классов персонажей, постоянно падающий с врагов лут в виде разнообразной брони, артефактов и оружия. Магия и прокачка, работающие по похожей схеме из Diablo. Викторианский стиль, разбавленный научной фантастикой и демоническим фэнтази одновременно делали Hellgate London интригующим и довольно уникальным в своем жанре проектом. Даже сама идея создать диабло-клон, в котором ставка будет сделана на огнестрельное оружие и вид из-за спины персонажа(хотя можно было играть и как в шутер от первого лица), казалась, как минимум, интересной и на 2005 год свежей. А учитывая популярность Diablo на просторах battle.net и еще сотни-другой любительских серверов, разработчики собирались также не обходить стороной и многопользовательский режим с поддержкой до 32 человек в одной игре, вместе с возможностью кооперативного прохождения. Одним из главных нововведений также является то, что умереть «совсем», как в остальных играх жанра, нельзя – за определенную плату можно ожить прямо на месте гибели или призраком бесплатно добежать до трупа от начала уровня.
Я в свое время очень проникся задумками разработчиков, верил в игру и ждал её. Да и графически игра на тот момент выглядела очень технологично и, самое главное, атмосферно, а это именно то, чего большинству диабло-клонов на тот момент не хватало.
Увы, но Hellgate: London оказалась далека от убийцы диаблы. Настолько, что её провал оказался смертельным для молодой Flagship Studio. Не прошло и года с выхода игры, как её создатели обанкротились и разошлись, а сервера Hellgate London закрылись в самом начале 2009 года. Виной финансовому провалу являлся провал Hellgate London как проекта в принципе. Самые важные винтики игры либо были изначально завинчены неправильно, либо просто были ржавыми с самого начала. Процедурная генерация уровней, что так замечательно подходила Diablo и многим её подражателям, здесь стала одним из главных раздражающих минусов, так как все уровни в итоге оказывались однотипными, если вообще не одинаковыми коридорами, чей дизайн не выдерживал никакой критики. Красивая технически картинка из-за этого очень быстро перестает быть заметным плюсом. Анимации у всех корявые, а некоторые текстурки настолько мутные, что в какой-то момент начинаешь ощущать, что у тебя натурально портится зрение. Даже те места, что были отрисованы заранее (а это в основном хаб-локации и поверхность Лондона) выглядят безвкусно и пресно. Изюминкой дизайна могли бы стать персонажи и внешний вид их брони и оружия, но, увы, здесь тоже разгуляться особо негде.
Сюжет же оказывается не просто слабым и недоделанным, а ещё и пафосно глупым и нелепым. Все сценарии квестов порой с трудом сходятся друг с другом, а выдающие их NPC-персонажи все как один неинтересные и незапоминающиеся болванчики, что не способны рассказывать хоть сколько-то интересные истории, а для любой рпг, плохой сюжет и отсутствие хороших диалогов или хотя бы монологов – это большой минус. Все всегда сводится к двум – трем предложениям, где нам говорят о том, что вот этот демон злой. Он просто злой и всё тут, иди и убей его.
Сочная в своей пост-готической мрачности атмосфера игры не способна затмить беспардонное количество багов и ошибок, что встречаются даже после установки нескольких официальных патчей. А уж оптимизация для компьютеров 2007 года и вовсе была никакой.

Всё оружие ощущалось очень неприятно, а для игры, сделавшей ставку на огнестрельное оружие, это было очень важно. Огромными мечами махать уныло – бьешь по монстрам, а ощущаешь лишь удары по воздуху.
И со звуком у игры проблемы – музыка, даже в сравнении со старыми Diablo и большинством её клонов, слабая, не цепляет и не запоминается, но самое главное, что и играет она всегда не к месту.
Несмотря на все свои минусы и плюсы, Hellgate London не была плохой игрой и даже для кого-то могла показаться похвальным проектом. В первые 3-4 часа игры у вас даже есть возможность получать от неё удовольствие. Но главное с чем придется столкнуться игроку – это однообразность всего. Уровни скучны и одинаковы (иногда реально попадаются копии предыдущих). Гриндить и лутать, как в диабло не получится – не тот размах. Постоянное повторение одних и тех же монстров на одних и тех же локациях и безынтересный мир, в котором хоть и был зарыт огромный потенциал, но никто из разработчиков не решился до него докопаться.
И вот в чем главная проблема – Hellgate London могла бы стать просто очередным неудачливым клоном диабло, но из-за того, сколько издатель EA вложили в неё денег (а их было много), игра стала настоящим провалом. От бывших создателей оригинальных Diablo ожидали чего угодно, но не такой игры. Ведь все то, в чем они когда-то были мастерами, с Hellgate London у них получилось плохо и посредственно.
Зато какой там был шикарный вступительный ролик…эх, вот бы вся игра была сделана на том же качественном уровне.

Талантливые основатели Flagship studio долгое время не могли найти себя заново и реализовать свои возможности после закрытия Лондонских адских врат, но всё-таки, в отличие от других наших субъектов они все ещё создают ролевые игры, просто теперь они больше в тени. Главным геймдизайнером, что всегда отвечал за управление командой создания игр, среди этой четверки был Макс Шэфер, и его последними проектами были обе части Torchlight.

Права же на «франчайз» Hellgate London в данный момент принадлежат корейской компании HanbitSoft, и она даже как-то анонсировала в 2014 году вторую часть, а в прошлом 2017 году обещала Hellgate: London VR, но вряд ли мы когда-то нечто подобное увидим.

Ну и самая грустная история осталась на конец. Дэнис Дьяк – президент студии Silicon Knights и крутой гейм-дизайнер своего времени, создавший уже культовые Blood Omen: Legacy of Kain and Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Похоронил свой талант и профессию после Too Human.
В середине нулевых у кремниевых рыцарей сложилась репутация одной из самых креативных и талантливых независимых студий в видеоигровой индустрии. Они были способны на все — сделать красивый ремейк, игру по лицензии или совершенно уникальный проект в новом и необычном сеттинге. Их игры зачастую не были супер окупаемыми, и, в целом, игр выпущено было немного, зато они становились культовыми. Даже если не любить игры Silicon Knights, то нужно уважать их за необыкновенную Eternal Darkness: Sanity's Requiem.

Но в 2014 году студию ждало банкротство. Ни плохие продажи их игр, ни растрата на кокаин и шлюх, ни даже вездесущие Electronic Arts стали причиной этого банкротства. В 2008 году Silicon Knights выпустили эксклюзивный для xbox360 экшен/рпг Too Human. Это была игра, которая могла похвастаться уникальной придуманной вселенной, где киберпанк и классическая научная фантастика соседствуют со скандинавской мифологией. Но в то же время, это был очередной неудобный диабло-клон, с очень быстро наскучивающим, репетативным игровым процессом. Too Human могла выглядеть красивой и корявой одновременно. Это была игра, на которую её создатели потратили около 10 лет, гоняя её по все кругам разработческого ада. И именно она погубила своих создателей.

Летом 2007 года, когда до выхода Too Human оставался ещё год, Дэнис Дьяк и его студия подали на компанию Epic Games судебный иск. Его суть заключалась в том, что Эпики, якобы, продали Рыцарям незаконченный движок Unreal Engine и чуть ли не саботировали разработку игры, из-за чего она сильно сдвинулась по сроку релиза. Естественно Epic Games не просто стала отстаивать свою честь, доказывая неправоту Silicon Knights, но и подала ответный иск.
Unreal Engine 3, созданный в Epic Games, был очень популярен среди игр того поколения – многие ведущие компании купили себе права на его использование, так как он был прост в обращении, и пропадала необходимость тратить время и деньги на создание своих движков для игр. Это должно было ускорять процесс разработки. Но Silicon Knights утверждали, что полученная ими версия движка не закончена, и что комания Epic сделала это преднамеренно, чтобы усложнить работу им и другим разработчикам, купившим движок, в то время как они (Epic) сами смогли бы использовать движок по максимуму. Также компания утверждала, что это было подстроено специально маркетинговой кампанией Epic, якобы, для того, чтобы их Gears of War выглядел лучше остальных проектов, сделанных на Unreal Engine 3. Возможно Silicon Knights просто завидовали, что их игра не снискала такой же популярности и любви на выставках E3, как Gears of War от Epic Games.
Silicon Knights утверждали, что первая версия движка прибыла к ним в сентябре 2005 года, в то время как заключительная версия движка, должна была прибыть к ним в марте 2006, но в марте им ничего не пришло. Это и являлось главной причиной иска. Возможно, в данном заявлении даже была частичная истинна, но судебный итог для студии Дэниса Дьяка оказался более чем плачевным.

После долгих разбирательств, в мае 2012 года, суд постановил, что Silicon Knights должна выплатить Epic Games сумму в размере четырех с половиной миллионов долларов за нарушение договорных обязательств, порчу репутации и за незаконное использование её технологий. Студия копировала принадлежащие Эпикам строки кода, а затем пыталась присвоить их себе, убирая любые упоминания об авторском праве – так говорилось в постановлении суда. Самое же страшное произошло дальше. Суд также постановил, что к ноябрю этого же 2012 года Silicon Knights обязаны уничтожить весь тираж своих игр, разработанных на базе Unreal Engine 3. Уже вышедшие Too Human и новенькую X-Men Destiny пришлось убирать с полок магазинов и самолично уничтожать, ведь именно их суд признал теперь чуть ли не незаконными играми. Хорошо, что хоть не заставили из рук покупателей вырывать.
К этому моменту в разработке у Silicon Knights также находились целых три проекта, проходящих под названиями Siren in the Maelstrom, The Box и The Sandman. Их разработку пришлось прекратить.
Став зачинщиком скандала и судебного разбирательства, Silicon Knights сами вырыли себе могилу. Провалом для Дэниса Дьяка и его студии явилась не какая-то плохая игра или ужасный маркетинг, а их иск в суд на более сильную и, судя по всему, более правую, Epic Games. Может даже сам Клифф Блежински участвовал в нанесении последних ударов по кремниевым рыцарям.
С 2012 по 2014 год студия существовала лишь формально. Дьяк же создавал со своими двумя новыми студиями проекты для кикстартера в виде продолжения Eternal Darkness и даже выкатывал на суд общественности несколько готовых трейлеров и геймплейных роликов, но финансирования на игры он так и не нашел. Сейчас даже трудно понять работает ли вообще его последняя студия или нет. Она называется Quantum Entanglement Entertainment и вроде как занимается созданием сериалов и фильмов, кроме видеоигр, но ни одного так и не сделала, а сам сайт студии я смог найти только через кэш гугла.

Фух, какой большой получился материал, а ведь мне ещё стольких хочется хотя бы упомянуть.
К примеру, помните ли вы Дэвида Джонса, который был непосредственно причастен к первым частям GTA. Его «онлайн убийца GTA» All Points Bulletin была тем ещё жестким провалом. Сейчас он разрабатывает Crackdown 3, но, что-то слишком уж много раз её откладывали, как бы она не стала таким же провалом, как и APB и не добила Джонса как дизайнера.
Создатель культовой игры «Сталкер» Сергей Григорович тоже, как подсказывает мне моя интуиция, скоро может оказаться в подобном списке, ведь Ждалкер 2, несмотря на любые его обещания, нам только ждать, а Казаки 3 уже продемонстрировали, на каком уровне его студия работает.

Иногда мы теряем хороших, талантливых людей, это неизбежно и в большинстве случаев необратимо. Но помнить о них и чтить их творчество, продолжая играть в их игры мы можем всегда.


Daikatana

Платформы
PC | GBC | N64
Жанр
Дата выхода
23 мая 2000
71
3.0
34 оценки
Моя оценка

Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Платформа
NDS
Жанр
Дата выхода
29 октября 2009
53
3.8
21 оценка
Моя оценка

Hellgate: London

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
31 октября 2007
413
3.5
254 оценки
Моя оценка

Spore

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
4 сентября 2008
2.1K
4.2
1 485 оценок
Моя оценка

Too Human

Платформы
Жанры
Дата выхода
29 августа 2008
67
3.3
34 оценки
Моя оценка

LawBreakers

Платформы
PC | PS4
Жанры
Дата выхода
7 августа 2017
69
3.9
47 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличный материал, к тому же интересно подан. Только не нужно всё под спойлер сунуть и больший отступ бы от картинок, а то текст сливается с изображениями в одну кучу
Предлагаю к ознаКомлению!
Spore — крутая игра. Для меня у неё высокая оценка.
Отличная статья. Я в общем обо всех этих вещах слышал, но некоторых подробностей не знал.

Кстати, а почему Питер Мулиньё (Dungeon Keeper, Black & White) не упомянут?
Просто на мой взгляд, у Петьки какого-то одного большого провала в карьере не было, он просто ушел из компаний, где творил крутые игры. А то, что обещанного порой не выполнял, так это другое.
Спасибо за материал, было интересно почитать. Как выше уже писали, стоит поработать с оформлением. Например, полезно использовать табуляцию при разделении абзацев, чтоб текст не сливался.
а Ромеро создал игру с диалогами, внутри игровыми роликами на движке самой игры
А лицензионную версию ты в свое время купил? А то по продажам у неё что-то не очень хорошо было
К чему такой тон?
Удивление комментатора своей невнимательности раздражает вас?
у ютаба слетели сервера
С оформлением у меня действительно так себе, но я просто все силы потратил на видео
Насчёт Сакагучи — он пытался продвинуть для мира кино технологию Motion Capture и показать, что не только США могут делать трехмерные анимационные ленты. Но видимо тогдашние тредны в Голливуде или жадность продюссеров из Sony Pictures сыграли с ним злую шутку из-за чего The Spirits Within и вышли средними с местами скучным сюжетом, но интересной идеей. Но от этого мне и печально, что больше никто ставки на оригинальные проекты не делает. А в двойне обидно за нынешнее руководство Square Enix, которые занимаются выкачкой денег из любимых многими франшиз и в особенности из-за финалки. Насчёт Ближински и Ромеро, то они сами виноваты ибо нефиг было выпендриваться… (P.S. Респект за ЗД-арт с Аки Росс в купальнике. Как по мне то не плохая героиня)
В-видео? У этой статьи есть… Ага есть о_О
А критики бомбили картину за типично анимешный, довольно глупый сюжет.

На мой взгляд сюжет просто глупый, без всяких «анимешностей», куча клешированных героев и сцен, на в общем-то интересной и не частой идеи о Геи.

SIMYOU
Я думаю, что даже если это и будет какой-то новый симулятор всего подряд, то он будет либо неинтересен геймплейно, либо технически будет сильно уступать конкурентам, которых сейчас уже появилось больше и лучше

это мобилка

Silicon Knights

Что-то я даже краем уха не слышал про эту студи. Не хило их прижали. На что надеялись.

Спасибо за стать.

Без комментариев и не узнал бы что есть видео-версия =)
Я у друга брал лицензионный диски.
Купил я ближе к совершеннолетию.
Не знаю ничего про ютуб, я действительно не заметил видео. Как картинку вступления пролистал.
Ещё раз проверь, умник
Читай также