6 октября 2018 6.10.18 12 8351

Обзор LET IT DIE — Dark Souls про бомжей

+11
 

Вслед за набирающей в своё время обороты серией Dark Souls, разработчики хотят урвать свой кусок внимания за счёт экспериментов с новой механикой смертей и хардкорности. Так и Let It Die станет фантазией японского геймдизайнера Suda51 из Grasshopper Manufacture, что известны по неплохим Shadow of the Damned и Lolipop Chainsow. Кратко по ощущениям игра — это смесь Shadow of Damned+Dead Rising+Dark Souls. Но есть одна проблема… Игра бесплатная, а значит добавьте в эту формулу «Вмогиле» или «Зомби Ферму». При этом один из лозунгов игры – «лучшая игра когда-либо созданная… почти». Что ж, примем к факту в анализе сбежавшего на ПК PS4 эксклюзива.

В 2026 году сдвинулись тектонические плиты и обратили планету в руины. В постапокалиптичной Японии, появилась огромная башня, явно отсылающаяся на Вавилон. Легенды гласят, что на вершине сорокового этажа находятся священные сокровища, которые защищают разные загадки человечества, как и существа, отринувшие эту человечность.

Наш гид – Дядя Смерть, главный маскот и помощник, что будет оставлять нам записки вместо обычного обучения, рассказывая про основы игры. Ласково называя нас Семпаем, эта Смерть будет всегда рядом – лично открывая с нами новую часть сюжета, либо на заднем плане подготавливая наших аватаров в этом мире.

Мы начинаем в подземном метро обычным бомжом и собственно им останемся до конца наших чёрных дней гринда. Здесь нет кастомизации, а весь наш лут – это расходники для достижения новых этажей или прокачки снаряжения у торговца. Одной из запоминающейся особенностей игры являются грибы, что восстановят здоровье, станут гранатами, усилят в бою и даже дадут особенную валюту, чтобы прокачать персонажа выше потолка ранга.

Геймлей состоит в том, что мы отравляемся в данж с этажами попинать таких же бомжей, как и мы. Как правило, в каждой локации мы встречаем «Хейтера» – аватара другого персонажа, который может оказаться гораздо сильнее нас в разы. Это одна из особенностей «асинхронного ПВП», когда разработчики заставляют играть против ботов, вместо игроков. На этажах исследуем суточную — сгенерированную карту путей, в которой появляются дороги к неизвестным ранее локациям. Там мы находим либо секретного торговца, либо сезонного босса, либо ничего. После похода мы получаем опыт, чертежи и горстку еле живых вещей. И уже с новыми силами прыгаем выше по этажам, чтобы получить доступ к новой горсти шмоток или открыть доступ к более высоко-ранговым аватарам.

Roguelike составляющей я не заметил, хотя почему-то достаточно часто этот жанр ошибочно приписывают. Персонажи спокойно возвращаются домой на лифтах, если умрут — можно вернуться в ту локацию и с помощью силы забрать домой. Либо воскресить за небольшое количество игровой валюты, а если и её нам будет жалко за персонажа – то подавно бесплатно возвращаем к себе аватара без всех вещей. Кроме того, RPG прокачка персонажа явно нас отсылает к ‘Souls-подобным играм или прочим MMORPG. А как же генерирующиеся локации? Скорее случайный копи-паст трёх коридоров на каждые пять этажей с разными текстурами.

Спустя несколько часов, Вам в глаза начинает бросаться кривость анимаций персонажей из-за пародирования Dark Souls, как бы это парадоксально не звучало. Но беда состоит в отсутствии возможности захвата противника — невозможно ни стрелять с половины оружия, ни нормально попадать по противнику из-за жутко маленьких хитбоксов. Вследствие этого, летающие роботы становятся вашим кошмаром, а попасть в них — чудо. Кроме того ощущается это и в прыжках с ударом — если удар придётся в бок цели то точно в молоко, но при этом можно исхитриться и троих цепануть. А вот искусственный интеллект не страдает такой проблемой, но страдает тем, что не понимает, двигается ли персонаж или нет. Поэтому он спокойно начинает медленные атаки в противника, что уходит шагом. ИИ также любит тупить на больших дистанциях и жутко тригерится на спину героя, как ненормальный лишь бы скорее ударить.

Управление достаточно неудобное. В игре на одну и ту же клавишу назначено несколько действий. Это, например, кувырок и блок на Q — что не даёт нам блокировать находясь в движения и убивает почти полностью механику блокирования (при том, что голыми руками можно блочить львиную долю урона хоть от топора, хоть от винтовки), а также бег и скрытный шаг на ctrl. Самое отвратительное, что игра нарочно захватывает ваш мультиклик любой клавишы в память, то есть, когда вы убили противника — персонаж всё равно продолжит атаковать и расходовать оружие впустую, если вы случайно нажали дважды подряд атаку. Управление получилось неотзывчивым и явно не самым удобным, аналогичная ситуация и с геймпадом.

-Баг после пролога. (не трогать новости в меню иначе бесконечный скролл)(крит.)
-Баг пропажи персонажа. (на лвле и во время загрузки)(крит.)
-Баг проверки грибов в карманах. (после использования – список ломается и вы едите другой гриб)
-Баг отражений в стёклах на локациях. (также в вагонах)
-Кривые хитбоксы.
-При смене оружия сбрасывается режим скрытности.
-Если во время торговли у вас закончился крафт — не даёт выйти из меню продажи.(крит.)
-ИИ игнорирует газ и отравление.

Боссы. Они совсем не хардкорные, первых трёх я поубивал с первой попытки, без затруднений. А вот сезонные боссы, что пришли с обновлениями – я никак не мог убить, пока не добрался этажа до тридцатого. Поэтому в битве с White Steel — игра нам снова показывает, что она линейна и будет Вас ваншотящями пинками кидать обратно, показывая, что сюда нам ещё рано. И это не смотря на то, что ваш противник на четвёртом этаже, а Вы уже дошли до пятнадцатого. В подтверждение — это возможность воскресить персонажа бесплатно и со всем снаряжением. Кроме того, если слишком долго находится в пустой локации, то после трёх сирен придёт один из Шакалов чтобы покарать Вас, от которого легче убежать.

Музыка особенным для меня ничем не выделилась. Во время боёв начинает играть противный дабстеп. На локациях периодично играют амбиенты от Акиры Ямаоки, в которых чего-то не хватает или его просто кромешно мало. Ведь на каждые десять этажей примерно три мелодии, а амбиент глухой сирены после боёв через три часа я возненавидел. Ещё особенным событием стало участие примерно ста групп в написании саундтрека для радио. Все они написали песни с одинаковым заголовком Let It Die. Достаточно много разных жанров, но как я понимаю – эта фишка лишь попытка пропиарить игру особо не вкладываясь в рекламу.

Донат. Донат строится на незнании/непонимании/отсутствии времени, потому, что воскрешения не нужны — так как если Вы на уровне нафармили достаточно монет — они окупают смерть и капают в плюс. В незнании, так как лифт что платный — что бесплатный не имеет разницы, кроме символической цены за проезд. В непонимании — ведь все донатные вещи ограничены лишь прогрессом игрока, так как на последних стадиях эти вещи можно также нафармить, как и стартовые. Просто мы можем наткнуться на наглую их рекламу маскотами и посредственный спавн в генерируемых уровнях. Тем не менее, это не оправдывает всех кривостей, что я описал ранее. Так что если Вы умерли, вставьте донатную монетку, чтобы продолжить играть.

Сначала я возненавидел игру за её неоднозначность и необоснованную жажду топтать одинаковые коридоры в надежде, что сейчас заспавнится более-менее хороший лут. Но после восьми часов — я вышел на поверхность и… И почти ничего не поменялось, кроме того, что мои вкаченные кровью (не потом, а ещё одной редкой валютой), персонажи выше потолка сосут перед персонажами второго ранга, что стали теперь доступны для покупки. Чёрт. Наш повседневный день в игре — это зафармить монет чтобы воскресить аватара. После найти новый чертёж/прыгнуть на 3 этажа выше. Осознать что ресурсов/качества вещей не достаточно. Гриндить. Repeat. И игра буквально начинает стоять на месте, разницу в этажах перестаёшь замечать пока не подойдёшь к «потолку».

Онлайновые матчи или рейды, на мой взгляд многое портят. Можно намного раньше набить себе редкого лута сломав баланс в игре, так и просто выходя из игры каждый раз терять нафармленные ресурсы. Стоит только выйти из зала ожидания как сразу на вас нападают и грабят ваши банки с валютой. И проблема в том, что если Вы попробовали рейд – то нападения не остановить. Кстати, кроме потери валюты, Ваших аватаров тоже будут воровать. А тут их надо спасать обратно рейдом или выкупать за украденные ранее монетки. Что делать и как к этому относится — решать лишь Вам.

В результате эта недо-онлайновая игра кажется сырой и кривой, при том, что она к нам пришла после релиза на PS4 в 2016. А значит, мы как минимум за время существования должны были увидеть пачку нового контента, которого нет. Новых локаций, которых тоже нет. Зато новых сезонных боссов чтобы поумирать чаще — пожалуйста. Не стоит забывать про кривой порт — просадки фпс, прочие лаги и баги. Поэтому я могу порекомендовать игру тем, кто действительно хочет поубивать своё время и имеет тёплые чувства к Dark Souls, всем остальным лучше воздержаться.


Let It Die

Платформы
PC | PS4
Жанр
Дата выхода
3 декабря 2016
67
3.0
27 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Заранее благодарен за Потраченное время на мой обзор и Комментарии, потому что только за счёт объяснений можно улучшить результат.
Спасибо!
Посмотрел видео. Голос немного монотонный, не знаю, что тут можно посоветовать. К концу видео к этом привыкаешь, но тем не менее. В остальном всё неплохо. Успехов автору.
Советую спрятать гифки под спойлер или убрать их, так как они потребляют много трафика. Молодец, прогресс заметен невооруженным взглядом.
Гифки сейчас поменяю на скрины тогда. Благодарю за внимание и добрые слова!
Когда же наконец игры перестанут сравнивать с Dark Souls?
Никогда. From Software открыли ящик пандоры.
Туториал — записки смерти на первых стадиях игры. А на клавиатуре не знаешь?

Про гринд ради гринда я действительно не написал. Сейчас добавил пару предложений об этом.
1. Roguelike в игре присутствует в виде случайно генерируемых уровней и этажей, который изменяются при каждом входе в игру.
Конечно с поправкой на то, что эта генерация даже несколько хуже, чем в Diablo 3.
*P.S. не встречал официальных заявлений о том, что игра принадлежит к этому жанру*

2. В игре есть таргет, постоянно им пользуюсь при стрельбе. На части оружия он заменяется на вполне удобный прицел.

3. Странно, что нет акцента на саму структуру уровней — это узкие коридоры. В начале ты путешествуешь по канализации и это кажется логичным, но после попадаешь в город, где улицы в 2-3 раза уже, чем канализационные тоннели.
Благодарю! Попробую с интонацией что-нибудь сделать.
Тут лишь два ответа:

а) Когда кликбейты исчезнут из интернетов.

б) Когда разработчики смогут делать что-то лучше, чем Dark Souls с такой же механикой. Хоть я и знаю про фанатичность Suda51 по хардкорным играм, но будем честны, данное его произведение не блестит оригинальностью. Особенно валюта душ сушит глаза.
1.Сейчас перепроверил и в действительности официальных заявлений не было, тем не менее, о ней постоянно отзываются как о roguelike. Сейчас поправлю.

2. Подскажешь на какую клавишу таргет? В обучении это было? Я в действительности не видел ничего о захвате цели. Поэтому лишь знаю про автоматический прицел у двуручного стрелкового оружия.

3. На поверхности периодично показываются комнаты с частично открытым пространством, где можно обойти с другого прохода. Но соглашусь, что уровни выходят жутко душными в плане размером.
Туториал я вообще не помню, но таргет лок там стандартный для souns серии — R3 на геймпаде.

Вспомнил ещё одну замечательную вещь, о которой не упомянули — гринд. Прошел пару этажей? Лвл-кап вырос, но не для твоего персонажа, иди гринди уровни с нуля. Нужно проапгрейдить предметы? Иди гринди материалы. Получил хорошее оружие? Ты им не умеешь пользоваться, иди гринди навык. Убили? Иди гринди золото на воскрешение.
Читай также