6 октября 2018 6.10.18 11 2674

GWENT: The Witcher Card Game | Homecoming | Превью

+13

Гвинт, за долгий период своего существования, менялся неоднократно. Стоило только Ведьмаку 3 появиться в магазинах, так игра стала народной любимицей. Эволюция и развитие жанров является лишь вопросом времени, и ребята из CD Projekt Red приняли это утверждение слишком близко к сердцу, обновляя свою игру с завидной регулярностью. Бета-тест подходит к концу и игра уже на финишной прямой к релизу, поэтому я приветствую тех, кому интересно что же поляки сделали и переделали в нашем любимом Гвинте

История разработки Гвинта очень интересна, и затрагивать её не углубляясь будет кощунством, об этом речь пойдёт в одном из следующих блогов. В данном блоге речь пойдёт о нововведениях, изменениях и преображении игры в то, что можно с чистой совестью назвать «ККИ мечты».

ПУНКТ ПЕРВЫЙ

Визуальные изменения

Над визуальной частью проекта поработали на совесть — изменили почти все элементы интерфейса, сделав их более приятными глазу. Хоть и не всё можно оценить, так как PTR не подразумевает под собой полноценный функционал, всё же «костяк» функционала доступен уже сейчас — обычная игра, создание колод, настройка игры и переход в Кровную вражду.

Убрали «мультяшность» оформления доски и некоторых карт, уйдя в сторону реалистичного оформления, тем самым подчеркнув, что Гвинт теперь не является посиделкой в таверне, теперь это настоящие военные баталии, в которых карты — уникальные боевые единицы.

У каждой фракции есть уникальное оформление поля, поэтому «зеркальные» матчи ощущаются иначе, а именно как война разных идеологий и разных лидеров внутри одной фракции. Кстати о лидерах, теперь они не обычные карты, как раньше. Они принимают на себя роль полководцев, стоя сбоку и реагируя на события как со стороны противника, так и на ваши. Их способности теперь не требуют отдельный ход для задействования, отныне можно, например, выставить карту и сразу же усилить её лидером.

Финал каждого из раундов заканчивается радостными эмоциями победившего лидера и злостью проигравшего, что помогает ощутить важность данного матча. Экраны конца матча и раундов тоже были изменены в лучшую, как по мне, сторону, уступив место мрачным тонам.

ПУНКТ ВТОРОЙ

Создание колод

Что является самым важным в коллекционной карточной игре? На самом деле чего-то конкретного нет, всё важно и необходимо в примерно равной степени, но наиболее интересным и творческим элементом является именно создание колоды, так как в игре есть сотни различных и уникальных карт, и каждый игрок может создать нечто уникальное.
Над этим аспектом игры поработали не меньше, чем над визуальной составляющей — отныне колоды не ограничиваются определённым количеством золотых, серебряных и бронзовых карт, это в прошлом. Для создания колоды вам теперь придётся не только иметь фантазию, но и холодный расчёт, ведь появился новый тип ограничения — Провизия

У всех колод есть ограничение в 165 единиц Провизии, если вы превзойдёте этот лимит — вы не сможете играть. Такого рода баланс даёт вам возможность создать колоду с огромным количеством золотых карт, но если вы будете бездумно собирать колоды не опираясь на синергии, то вам просто не дадут испробовать в деле то, что вы наворотили.

У каждой карты есть своя цена, начиная с 4 и заканчивая 14, но это не значит, что карта за 14 Провизии сильнее в несколько раз. Баланс карт тоже был переработан, но его обсуждать пока что рано, ведь его могут изменить в любой момент. Единственное что можно сказать по этому поводу — он превосходен.

Вернёмся к декбилдингу и лидерам в частности, ведь их тоже переработали, причём кардинально.

При создании колоды на выбор даётся 5 фракций, которые стали дефолтными для Гвинта за последние годы, а именно: Монстры, Королевства Севера, Скоя'таэли, Нильфгаард и Скеллиге. Лор каждой из фракций описан в окне выбора, при наведении курсора на любую из фракций. Для многих не секрет, что Рэды готовили новую фракцию ещё перед анонсом Homecoming и, как я думаю, одно из первых обновлений будет посвящено новой фракции, для которой было любезно выделено место рядом с Нильфгаардом.

Теперь к изменениям лидеров. Они, как я и говорил выше, теперь не являются отдельными картами, они теперь выполняют пассивную функцию, по аналогии с особенностями фракций в прошлом. Цифра на карте лидера не их сила — это количество карт, которые вы можете обменивать в течении игры. Если вас угораздило в начале игры обменять все возможные карты, то во втором и третьем раунде вам придётся туго, так как элемент рандома никто не отменял, и вам может попасться карта, которая на данный момент является бесполезной, или минимально полезной.

Так как лидеры различаются силой своих способностей, то такое решение было более чем логичным и приемлемым.

ПУНКТ ТРЕТИЙ

Музыка

С музыкой всё намного однозначнее. Её почти не изменили, и до нас дошли музыкальные композиции с Ведьмак 3: Дикая Охота. Я очень рассчитывал, что музыка при входе будет изменена, но имеем что имеем. В данном случае поляки могли поучиться у своих американских коллег из Blizzard — каждый аддон они меняют фразы трактирщика, и они попросту не успевают надоесть, а тихая музыка на фоне дополняет образ очень ламповой таверны. Музыка в основном меню та же, изменения постигли режим игры, многие аудиозаписи были изменены или заменены на те, что подходят антуражу сражений.

ВЫВОДЫ

Пока что у нас в распоряжении есть только неполная картина будущей игры, однако по тому что нам показали и дали поиграть уже можно предполагать какую игру мы получим. То, что доступно на данный момент, выше всяких похвал — у разработчиков получилось обновить и освежить как игру так и жанр в целом. Играется весело и интересно за счёт новых механик и ограничений, игрокам придётся думать во время построения колоды и строить тактику на каждую колоду, а не просто кидать карточки. Визуально игра радует, новый стиль лаконичен и очень сочный, что вписывается в проект. Музыку скорее всего не обновят, хоть я и надеюсь на обратное, а карты и их способности пересмотрят к релизу по традиции CD Projekt Red.

Берегитесь разочарований, ибо впечатления бывают ошибочны. Вещи редко бывают такими, какими кажутся

— Лютик


Gwent: The Witcher Card Game

Платформы
PC | PS4 | XONE | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
23 октября 2018
912
3.8
710 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пишите как вам PTR, если играли. Делитесь впечатлениями
С Воорхисом уже что-то придумывают, и Скеллиге, говорят, имбует. Глядя на лидеров не могу не подумать так же, но пока что не играл против/за островитян
Эх. Ну надеюсь сбалансируют. Очень хочется уже в хороший и знатный Гвинт поиграть (был такой на 2 или 3-ей итерации беты). Люблю настолки и ККИ оттого полюбил, но Hearthstone причиняет боль, а другие отпугивают незнакомыми и непритягательными вселенными.
Ещё один прекрасно оформленный обзор, спасибо автору.
Гвинт в самом «Ведьмаке» мне очень нравился, вот только к отдельной карточной версии я так и не приобщился, это несколько не моё, как оказалось. Но вот сюжетное дополнение «Кровная вражда» я пощупаю, пожалуй.
Постараюсь купить её в первые дни и тоже сделать обзор. Косарик должен способствовать появлению нового контента ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Пару раз в рабочий перерыв поиграл на предсобранных колодах. Первые ощущения — наконец-то пропали заезженные стратегии с драйпасом и шпионами. Есть ощущение что нужно чувствовать синергию и планировать каждый раунд. Пока дико нравится, надеюсь что к релизу не подъедут какие-то сумасшедшие особенности вроде излишне имбовой погоды или легкого набафа колоды через 1-2 карты.
Почему то пропали разделительные знаки. Типа — /\| (интересно, хоть один останется).
Ну да ладно. Пропали и бог с ними.
В свое время, ещё на первом ЗБТ игра меня подкупила своим стилем и тем, что рандом был сведен к минимуму — хочешь победить, умей просчитывать ходы наперед и прочитать противника. Потом был ОБТ и приток игроков — игра развивалась и двигалась вперед, в будущем выходили новые карты. Год назад игра впала в спячку. Разработчики выпустили пачку новых карт и появилась мета «трех шпионов» и драйпасов. Она все ещё была интересной и сложной, НО. Но разработчики вместо того, чтобы балансить игру начали её резать. Несколько интересных (заметьте интересных, не имбовых) архетипов по типу милла исчезли из игры, а топовых на тот момент белок нерфили и нерфили, но они все равно оставались актуальными. Как итог эти действия и отсутсвие сколько нибудь глобальных обновлений ввели игру в состояние деградации. Мета не менялась от слова вовсе, в «топ колодах подьема по ладдеру» сидели одни и те же колоды, гайдеры по гвинту занимались чуть ли не перезаливом своих роликов каждый месяц по очереди. Онлайн на твиче начал падать. И тут разрабы такие, так ребята, мы облажались, через полгода будет Хоумкаминг, а пока что вот вам х*й с маслом. Вышел Хоумкаминг на тестовом сервере и что я вижу — ничерта они не поменяли. Кроме графона, конечно же — это ведь ТАК важно в карточной игре. И теперь, кстати, гвинт даже на назких настройках подлагивает на моем корыте. Но кроме графики и «охеретькакоговажного» удаления третей линии на доске ничего не поменялось. Архетипы будут строиться на тех же механиках. Изменили 1.5 карты. Некоторым просто поменяли местами абилки. Полгода, напоминаю. Все, что дало это обновление — визуальное. И я скажу вот что, нахрен не нужна было мне эта 3D доска с обьемными лидерами. Вполне можно было старую доску и карты допилить до уровня условной Бирны Бран со штормом Скеллиге по уровню анимации. Мне нужен был баланс и регулярные изменения. Онлайн игре нужно постоянно меняться, чтобы быть интересной и востребованной. Хоумкаминг — обновление на котором все сейчас похайпят и все. На этом все закончится, поляки так и не поняли в чем они облажались.
Ещё добавлю, чтов перспективе это 3д может достаточно сильно утомлять глаза тем, кто действительно много играет.
Очень плохо.
По порядку.
Визуал.
Стало СЛИШКОМ темно. Модельки лидеров довольно стремненькие, занимают много места, и ОООООЧЕЕЕНЬ раздражают своими долгими анимациями. Вообще все ОЧЕНЬ медленное, ведь завершать ход теперь нужно вручную. Неудобно.
Поле вроде бы и большое, но места не особо-то и много. И из-за больших карт. И из-за распиханных декораций. По мне — минималистичная доска смотрелась куда лучше. Игра потеряла МАСШТАБ. Так что битва войск? Нет. Стычка отрядов.
То, что убрали один ряд — ну, в целом можно привыкнуть. Самом по себе это не так уж и плохо. Плохо то, что обещание о том, что ряды станут иметь огромное значение — не сдержали.
Музыка и звуки
Не знаю, как у вас, а у меня на ПТР с этим были проблемы. Звук постоянно пропадал, карты выходили на поле без реплик. Так что ничего не могу сказать.

Но, ко всему этому можно привыкнуть. Главное — изменения в геймплее.
Тот, кто играл с ОБТ знает, что разработчики ОЧЕНЬ любят менять все способности с ног на голову, менять\удалять\добавлять механики игры. Все, давно играющие, к этому привычны.
Но в этот раз учудили конкретно.
Самое главное изменение — это ограничение в две бронзы, которое усугубляется новой системой провизии\маной.
Начнем, пожалуй, с них.
К чему же они привели? К ОБЕСЦЕНИВАНИЮ бронзы, к уничтожению такой штуки, как «двигатель» колоды. Деградации синергической составляющей и уменьшению числа золота в деке\или к необходимости добавления мусорных карт.
Любой, кто играл на Нова деке знает, что без хорошей прокрутки ты не сможешь управлять колодой, а твой «двигатель» работает на половину мощности. Из-за чего ты не можешь собрать, скажем, Алхимию на Нове. Или Долблатанцев. Точнее можешь, но беря лишь по две копии бронзы, которую ты абсолютизируешь, на которую ты делаешь ставку, которой ты разгоняешь валью — ты сознательно уменьшаешь силу деки. Поэтому Нова играла в очень ограниченном числе колод, стратегия и синергия которых не были завязаны на конкретный пак бронзы. Но и в этом случае скажем, играя, скажем, на Нова-Эредине ты имеешь меньше инструментов для реализации своей основной стратегии. К слову, Нова — это середина между синергичными деками и совершенно несинергичным Лавком.
Так к чему бы я это? А к тому, что теперь все деки будут как Нова-деки. Точнее, хуже, чем Нова-деки, так как совершенно ВНЕЗАПНО на ПТ совсем пропала бронза прокрутки. А серебро и золото стоят столько, что брать их не стоит. И это лишь ограничение в две бронзы, а есть еще и провизия!
Провизия же привела к тому, что.
Во-первых, карты четко разделились по силе. Если раньше ты набирал 10золота\15 бронзы, то теперь ты либо набираешь откровенный хлам, который играет там очков на 6, максимум, да еще и с условиями. Либо берешь хорошую бронзу, типа Мечников(которые теперь топоры), которые там легко на 13 очков играют, но остаешься без сильного золота.
Лично мне это не нравится, так как опять таки принижает ценность синергии. Карта за 13 провизии ПРОСТО без всяких синергий играет лучше чем обмазанная синергией 6-рка. Что опять же приводит к деградации в стиле — Выиграл не тот, кто комбинацию мощней провернул, а тот, у кого маны в руке больше. Да, конечно есть исключения, которые быстро стали метой. Те же мечники + харальд, или эйтне + эпидемия. Но, в целом, ситуация именно такова. Синергия значит меньше. Провизия больше.
Еще один удар под дых от провизии — деградация способностей карт и уменьшение числа декообразующих карт, т.е, карт, вокруг которых строится дека. Скажем, тот же Имрелих, для примера. Или Трисс, которая вполне себе в фан-деках играла, а теперь ее запинали под шконку, сделав из ИНТЕРЕСНОГО золота какого-то бронзового гавенкара. Да и вообще львиная доля умений карт теперь Урон, урон или бафф. Скучновато. Бои стали перестрелкой рескинов баллист, с каждой стороны.
Бои стали больше напоминать бои в Арене. Ты не крутишь комбо, а просто пытаешься выжать максимум от такого недоразумения, что попало тебе в руку.

Мулиган\Число карт.
Еще одно изменение, которое привело к деградации геймплея.
Ох, уж это проблема монетки, драйпасы, необходимость темпа, стратегии и головная боль…
Как же разработчики все это решили? А очень просто. Взяли и вырезали все к хренам. Зачем, дружок, думать? Вот тебе ЗАТЯЖНОЙ мулиган прямо на стол, в числе первых двух необязательных раундов и ОДИН решающий раунд.
По сути, из трех раундов сделали ОДИН. Первые два прелюдия, которая ну вообще не решает ничего. Ходящий первым стал получать преимущество, так что проблема монетки все еще не решена. Поменялась лишь выигрышная сторона.
С мулиганом задумка, в общем-то, интересная, тут уже вкусовщина. Если бы не одно НО.
С учетом того, что деки в целом стали крутится куда хуже — мулиган приобрел большое значение, но его стало МЕНЬШЕ. Намного МЕНЬШЕ. Что опять же ведет к увеличение рандомизации игры и влиянию захода. Игроки в ПТР, за исключением перебирающих колоду дек, контролируют свои деки МЕНЬШЕ, чем игроки нынешнего гвинта, и зависят от рандома БОЛЬШЕ.

Ряды.
Само по себе уменьшение ряда было бы неплохо. Да, мы все понимаем, что эта мера вынужденная лишь из-за Мобилок, а не из-за мифической сложности забалансить каждую способность на три ряда. Окей. Убрали, так убрали. Но где наши обещанные карты, играющие разные способности в зависимости от ряда? А их нет, ахаха. Наипали нас. Карт, вроде ИРИС можно по пальцам пересчитать.
Бронза, абилка которой работает лишь на одном из рядов — это ваша заявленная революция в важности рядов? Но позвольте, чем это отличается от раннего гвинта, где была точно такая же привязка к рядам, по сути? А ничем.
Озрел, способность которого ПРОСТО разделили на два ряда — может это? Тоже нет. Это не глубина геймплея. Это даже не мифическое «ДУМОТЬКУДАСТАВЕТЬ», это обычное, нищевое МИКРО. Просто МИКРО. И ничего хорошего в этом нет.
Дальность выстрела? Ну, в общем-то, окей, но снова ничего кардинально меняющего гемплей.
Вывод: С рядами вышел обосрамс. Обещание не выполнено.

Пожалуй, на этом все.
Итог: Гвинт стал тягучим, медленным, скучным, однообразным и главное — РАНДОМНЫМ. Как по мне — это хорошо для мобилок, но плохо для всех любителей гвинта.
Во многом согласен. Странно, что вообще так резко все изменили. Хотя что «всё»? Сожрали ряд в угоду мобилкам, сделали матчи нудными, а поле крайне темным.
Я пока не паникую, но навевает грусть однообразие: нанесите дэмедж, усильте и т.д. По новой заряды и приказы.
Читай также