Приветствую всех читателей провинции Stopgameru! Занимайте своё место в экскурсионном силт страйдере. Я его погонщик и мы отправляемся в тур по некоторым основным аспектам игры Morrowind.
The Elder Scrolls III: Morrowind – игра вышедшая в 2002 году, но восхваляемая многими до сих пор, как самый лучший мир сделанный когда-либо компанией Bethesda. Да-да, начиная с Daggerfall’а к каждой части серии будет формироваться подобное отношение фанбазы. Но здесь никаких предвзятых суждений – у каждого своё мнение.
Мне ужасно нравится Daggerfall и не меньше понравился Morrowind, сравнивать их я буду лишь с точки зрения изменения, но никак не тотального доминирования лишь одной. Об этом, впрочем, поговорим через пару статей.)
Справедливости ради стоит сказать, что эти 6 лет Bethesda не сидела сложа руки. После выхода Daggerfall компания выпустила игры An Elder Scrolls Legends: Battlespire в 1997 и The Elder Scrolls Adventures: Redguard — в 1998 году. Обе игры имели много меньший масштаб нежели Daggerfall. Battlespire представляла собой путешествие по подземельям, а Redguard была игрой в жанре action-adventure с видом от третьего лица и линейным сюжетом. До них, я надеюсь, у меня дойдут руки. Но это ещё не скоро.
А сейчас…
*Now playing: Nerevar Rising*
При старте игры вам вбрасывают пару предысторических вбросов…
Затем загадочный голос говорит нам:
После чего идёт самое нежное и милое что есть в игре:
-Проснись. Почему ты дрожишь? Ты в порядке. Проснись. Ну ты и соня. Как тебя зовут?
Это озвучено с такой добротой и лаской. Самое теплое вступление в игру, которое я когда-либо видел :3
И теперь нам дают создать персонажа. В этот раз создание представлено в виде интерактивного туториала взаимодействия с игровым миром – тут силы и здоровье, тут ваш инвентарь, так делать то и это. Правда само создание идёт в немного кривом порядке, так как вы ещё даже не знаете кого создадите, а вам уже нужно придумать имя. Но не переживайте, после всех вежливых «допросов» вас таки переспросят о всей информации в целом. Резюмирует эту информацию тот самый мемный клерк.
Дальше Вы не пройдете, пока
не получите бумаги...
Выбор расы больше не дразнит вас картой всего Тамриэля, а скромно разворачивает перед вами список. Думаю это правильное решение, ведь в этот раз территория, открытая для изучения, ещё меньше предыдущей. И в плане провинции, и по площади. Вулканический остров Вварденфелл в провинции, собственно, Морроувинд.
Выбор класса всё так же подразумевает тест, выбор из списка и создание своего собственного.
По непонятным причинам вопросы в тесте не меняются с самой первой части – либо разработчики думают, что нашли идеальную формулу для определения подходящего для игрока класса, либо просто как дань уважения, – но по результатам теста игра предложила мне те же классы, что и предлагала ранее. Потому из списка я решил выбрать класс Ночной клинок/НайтБлэйд/Ночной меч.
Итак, ночной клинок Кораэль из Валленвуда был пленён по неизвестным причинам, доставлен на остров Вварденфелл и … отпущен?!
Имперский клерк Сокуциус Эргалла сообщает нам о том, что сам Уриэль Септим VII велел так распорядиться нашей судьбой. Не из имперской щедрости прошла данная амнистия, а по неким другим причинам, пока нам не известным.
Нам дают наводку на нужного человека в городе Балмора, до которого рекомендуют добраться на Силт Страйдере. Это такие огромные насекомые, которых местные научились использовать в качестве транспорта.
Найдя связного, мы узнаем, что Император велел записать нас к нему на побегушки. Узнать там, убить тех. Классика. Кай выдает нам первое задание и «развязывает руки».
Эта точка игрового процесса становится неким фундаментом, на котором мы можем уверено прокачивать своего персонажа, развивать навыки, подрабатывать, записываться в местные фракции и исследовать мир. С первого же диалога бросается в глаза одно из главных изменений – система диалогов. Неподготовленного игрока, вроде меня, она просто сразила наповал. Тэги в репликах собеседника невероятно удобно дают понять, что от вас нужно, что оно означает и где это искать. При чем персонаж запоминает уже изученную информацию и добавляет тэги по ней в свой разговорник и этими знаниями можно козырять при разговоре с другими НИПами.
Нововведение, однако, не вытеснило предыдущие механики, а они в свою очередь преобразились подстать нововведениям. Теперь репутация есть не с целиком взятой прослойкой населения, а с каждым встречным индивидуально. Эта репутация всё ещё подвластна вашему внешнему виду и харизме, а также вашим умениям убеждать. Грубо, нормально и вежливо влияют на репутацию и могут помочь вынудить нужную информацию. А могут и не помочь. Тут от раза к разу приходится. А ещё собеседника можно подкупить горсткой дрейков – местной валютой, что тоже может не всем понравиться.
Немалые изменения претерпела и пустошь, которую ныне пустошью и не назовёшь. Холмы и пригорки между городами Ввандерфелла время от времени могут подкинуть вам каких-нибудь персонажей со своими микро-историями. Естественно, эти истории вы можете раскрыть для себя в форме очередного сайдквеста. Да они будут плоские и суть их будет умещаться в одном предложении, но тем не менее. А генерируемые ситуации могут быть весьма интересными.
Решив передохнуть от «подай-принеси» поручений гильдий, Кораэль решил прогуляться по округе. Убив пару крыс и несколько квама-глистов, он встретил норда в одних трусах.
— Приветствую, эльф! Как ты можешь видеть мне нужна помощь. Меня обокрала гнойная ведьма! Парализовала меня и забрала все мои вещи! Её нужно найти и всё забрать. Ты поможешь мне?
— Давай разберемся с этой ведьмой.
— Хорошо. Я думаю она всё ещё где-то на северо-западе отсюда. Когда мы найдем эту ведьму она пожалеет о том дне, когда повстречалась с Хлормаром Пьянью.
Да, его зовут Хлормар Пьянь, сам сначала не поверил.
Кораэль и Хлормар двинулись на северо-запад и через пару холмов наш герой увидел силуэт. Он достал свой короткий лук и хитиновую стрелу, натянул тетиву и начал подходить ближе. Когда ни Пьянь, ни подозреваемая не проявили агрессии, стало очевидно, что это не ведьма. Подойдя ближе, Кораэль спросил незнакомку:
-Кто вы?
-Я — Пемени, торговка. Я тут недавно и немного заплутала. Вы не могли бы провести меня к Гнаар Мок. Я за это дам вам… хотя нет. Впрочем, дорога полна опасностей. Я дам вам сапоги ослепляющей скорости.
И вот, Кораэль с луком наперевес, Пемени с одноручным топором за пазухой и полуголый Пьянь идут по пустынным тропам Ввандерфелла.
Чтобы вы понимали градус нелепости, опишу вам их встречу с одним квамой(личинкой). Пьянь, за неимением оружия подошел вплотную к личинусу и бьет его кулаками, Пемени стоит немного в стороне и пытается попасть топором по «уворотливому» червю. Кораэль, как самый смертоносный из всех троих достаёт свой меч с эффектом отравления, замахивается на кваму и… следует крик Хлормара – «Смотри кого бьёшь!»
Ситуация, скажем прямо, не стандартная.
Помимо забавных юморесок за пределами города могут произойти не совсем не забавные моменты, а действительно напрягающие. Знаете скальных наездников? Это такие птеродактили, пропитанные пылью и пеплом Морроувинда. По началу я не понимал, почему же они называются наездниками – они вроде не ездят ни на ком. Пробыв пару минут в диких землях Эшленда, я прямо-таки прозрел. Они ездят на вас! Нет, серьезно. Это настолько надоедливые и противные противники, что становятся символом концентрации ненависти и горения 5-ой точки.
Несмотря на нестандартность, такие квесты не рандомные, их встретят все игроки в пустоши. И хоть они задают градус непредсказуемости они достаточно однообразные – вас либо направят в какой-либо город, либо дадут сомнительное направление, где может быть продолжение квеста. Это приводит к монотонной беготне туда-сюда и, к сожалению, быстро надоедает.
К 2002 году установились некоторые стандарты, на которые нужно было ориентироваться. Так боевая система больше не подразумевает удерживание одной кнопки и взмахи мышью. Теперь вы можете без лишних телодвижений просто закликать противника, однако есть способы сделать это эффективней. Например, в зависимости от направления вашего движения вы будете выполнять один из трёх типов ударов – колющий, режущий или рубящий. И можно для усиления удерживать замах – сил тратит больше, но и урон выше. В настройках есть любезная опция «всегда лучший удар», с которой вы автоматически будете выполнять именно тот удар, который подразумевает наивысший урон экипированного оружия.
Схема со спас-броском из предыдущих частей осталась и смущает многих игроков, решивших начать ознакомление с Морроувиндом. Можно ударить краба 10 раз и нанести урон лишь единожды. Ситуация, как и раньше, исправляется прокачкой соответствующий навыков и атрибутов.
После предыдущих игр у меня как-то на уровне интуиции засело как надо бить. И, естественно, при первой встрече с противником я начал судорожно водить мышку, а Кораэль в свою очередь — мотать головой в разные стороны. Привыканию препятствовало так же отсутствие попаданий по противнику, даже при правильном обращении с оружием. Ох уж этот спас-бросок.
Скинем это на остаточную морскую болезнь Кораэля и двинем дальше!
Союзники и попутчики не условно идут с вами, а имеют своё воплощение и будут помогать вам в бою. Однако искусственный интеллект далеко не совершенен, потому в большинстве ситуаций они будут наоборот мешать. Их нельзя попросить остаться в засаде и не рисковать жизнью или наоборот отвлечь врага. Они просто будут долбить ближайшую крысу настолько близко к ней, что ваши атаки будут приходиться на пятки ваших союзников.
В районе Великого Базара в Морнхолде можно встретить торговца дрессированными животными – крысами и скрибами. Они были готовы прикрыть игрока своей могучей спиной и дать отпор неприятелю. Также у него была особенная вьючная крыса. Она верно следовала за главным героем и вмещала на вьюках до 100 кг. Ей можно приказать следовать или подождать в безопасности. Одна только проблема – Морнхолд находится на материке и добраться туда можно лишь телепортацией. О транспортировке домашних животных турагентство не даёт комментариев.
Экономическая ситуация в здешней провинции также имеет отличия. Торговцы больше не будут скупать всё ваше барахло и осыпать вас за это деньгами. Теперь у каждого конкретного торгаша есть своя сумма в кассе, вытрясти с него больше не выйдет. Как вариант, можно продать товар на все его деньги, накупить чего-нибудь у него и снова опустошить. Хороший и проверенный способ. Рекомендую!
В Морроувинде валюту называют дрейками, хотя по смыслу и по ценности они соответствуют золотым. Их теперь можно потратить не только на крутую экипировку и зелья…
В одном из городов можно найти так называемый Дом Земных Наслаждений Дезель. В нем комнаты заполнены приглушённым красным светом, а на сцене стоят полуголые девушки различных рас (в основном без хвостов). Однако надеяться на какую-либо обнажёнку не стоит – игра имеет рейтинг Т. Во времена Daggerfall всех этих ваших рейтингов не было!
Кораэль, даже будучи эльфом скромным, был весьма прямолинейным. Он подошел к одной из девушек на сцене. «Приветствую, Лесной Эльф. Хочешь хорошо провести время?». Кораэль, видимо, засмущался и мог вымолвить лишь «Прощайте!»
Прокачка вашего героя претерпела некоторые изменения. Если раньше накопленные знания и опыт обрушивались на вас и заставляли незамедлительно распределить все полученные очки умений, то теперь они тихонько напоминают вам о такой возможности и ждут вашего привала. При этом заработанный опыт после получения возможности прокачаться и до самой прокачки не добавляется. То бишь гипотетически можно просидеть с первым уровнем перебив тучу врагов без перерыва на сон. Внимательнее!
При этом вам доступно улучшение лишь 3 атрибутов за уровень, но с применением модификаторов (х2, х3, х4, х5) к некоторым из них. Наличие модификатора зависит от того, насколько часто вы использовали навык, связанный с данной характеристикой. Бегали и отбивались кулаками от врагов? – Это зачтётся в скорость и, после математических преобразований, перерастёт в соответствующий модификатор. Но на прогресс уровня влияют лишь первичные и вторичные навыки. Прочие не идут в расчёт.
Взлом замков теперь требует расходный ресурс – отмычки. А некоторые замки могут быть с ловушками и для их обезвреживания используется щуп. И недостаточно просто иметь сие предметы в инвентаре. Их нужно экипировать в руки. Естественно, по отдельности. Да, неудобно, зато появились сундучки, ради которых на эти неудобства можно прикрыть глаза. Да что там сундучки. Предметы ныне могут лежать в ящиках, мешках, столах, на полках, на шкафах и под кроватями. Не в аккуратно сложенной кучке на полу как раньше. На самом деле меня это впечатлило. Множество мелких предметов лежит где попало и каждый можно взять. С некоторыми можно даже контекстно взаимодействовать. Например, собрав коллекцию «ступа и пестик» можно творить зелья, а с помощью доп. аппаратуры улучшать их свойства.
*принюхивается* Чувствуете этот запах? Пахнет стимпанком! Сложно не заметить в третьей части серии кусочки (а иногда целые, извиняюсь, кусманы) паровой индустрии. Она, конечно же, не на каждом углу, а лишь в постройках двемеров – древней цивилизации «умных эльфов». Шерстя подобные подземелья, вы наткнётесь на паровые двигатели, роботов, множество труб и газовых ламп. Двемеры, впрочем, обитали не только на Ввандерфелле. Их поселения существовали так же в Хаммерфелле, Скайриме и острове Солстхейм, что к северу от Морроувинда.
Это достаточно необычно видеть в серии такие вещи. До этого из механического в игре появлялись лишь рычаги и железные големы (в сущности которых вероятнее преобладала магия, а не механика). Я полистал форумы и нашел несколько мнений по этому поводу. Некоторым не нравится, что разработчики добавляют крупицы неполноценного стимпанка в игру с магией. Якобы такие противники как паук-центурион и сфера-центурион выглядят белыми воронами рядом с тёмными эльфами или даэдрами.
Лично я не вижу здесь никаких конфликтов. Если вымершая цивилизация и была суперумной, то пар это идеальный индустриальный друг для них. Особенно в окрестностях вулканического острова Ввандерфелл. При всё при этом странно, что электричество не используется повсеместно. Маги могли бы заряжать кристаллы электрической энергией, а все факела заменили бы на подобие ламп накаливания. Хотя, думаю двемеры до этого додумались, просто были проблемы с реализацией.
Продвигаясь по сюжету вас будут гонять по городам и организациям. Естественно ради каждой информации нужно выполнять услуги. И по традиции большая часть этих услуг подразумевает исследование близлежащих подземелий. К этому нет никаких претензий, это сопровождается поднятием уровня и способствует освоению местных механик. Одно лишь тяготит – в игре переработали систему передвижения. Изначально разработчики планировали сделать доступной всю провинцию, но решили сосредоточиться на участке поменьше. Возможно это стало причиной, а возможно и нет, но на просторах Ввандерфелла нет ни одной лошади. Быстрые перемещения возможны лишь через проводников и далеко не во все населённые уголки. Необходимые места квестодатели описывают с пристрастием – от какого перекрёстка куда повернуть и сколь долго идти. Искать эти места приходится самим: ножками да глазками.
В самом первом городе проводница говорит фразу «Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади?». Это выглядит как издёвка и малость раздражает. Типа она тут самая умная…
Пробежимся по способам умерщвления взаимодействия с окружающим миром и будем закругляться.
Умения/навыки
Как я уже сказал ранее навыки влияют на наличие модификаторов прокачки. В игре 27 навыков, каждый из которых связан с определённой характеристикой и относится к одной из трёх групп – боевые, воровские и магические. И да… на удачу ничего не нацелено – от клейма неудачника избавиться сложно.
Некоторые характеристики в свою очередь определяют показатели жизней, маны и стамины, а также место в инвентаре.
Да, мне нрав делать таблицы. Не возмущайтесь, так ведь воспринимается проще!
Заклинания избавились от привязки к сферам (огонь, холод, шок, яд и магия) и полностью перешли на 6 школ. Суммарно игра предоставляет 136 заклинаний. С вашего позволения я не буду перечислять их все – я не тематическая вики. Я лишь разбросаю количество заклинаний по школам.
Собственно, с этим вам уже можно работать, но ведь ещё есть зачарование предметов!
В этой части вам дают возможность самим зачаровывать предметы, однако это требует недюжинных познаний в зачаровании и удачи, куда же без неё.
Как и в предыдущих играх серии по миру разбросаны артефакты. Здесь их целых 42 и среди них также можно найти некоторые артефакты из предыдущих игр.
Количество наименований в бестиарии выросло до 78. Среди них 12 гуманоидов, 29 созданий, 6 механических существ, 11 даэдр, 10 нежити, а также 10 уникальных персонажей. Среди всего разнообразия новых врагов, конечно же, можно встретить и прежних.
Эволюция даэдрота
В Морроувинд завезли столько побочных активностей, что при разговоре с почти любым случайным прохожим можно словить какую-нибудь запись в дневнике. Задания гильдий, храмов и различных проходимцев и трактирщиков благополучно закинут вас в омут беготни и разговоров, подальше от сюжета. Да, большинство квестов в TES III это «сбегай-принеси», иногда попадаются «сходи-убей», однако местные механики предоставляют несколько путей решения простеньких конфликтов. При развитом красноречии есть шанс банально уболтать жадных до информации НИПов. Диалоговая система старается держать вас в тонусе заставляя искать нужное слово в словарике тэгов. Неравномерная прокачка, зависящая от вашего времяпрепровождения, добавляет индивидуальности всей ролевой системе для каждого конкретного игрока. Всё это создаёт непередаваемую атмосферу присутствия и погружённости. Если Daggerfall был про площадь, то Morrowind это про глубину.
Помимо тонны уже описанного контента, через полгода в игру добавили ещё 100 кило в виде дополнения Tribunal, а через год ещё полтонны — Bloodmoon.
Tribunal добавлял город Морнхолд – столицу Морроувинда, самостоятельную сюжетную линию о политической ситуации в стране. В этом дополнении журнал сделали удобнее добавив сортировку квестов. Порция лора, новых противников и фич имеется. Вьючная крыса как раз отсюда.
Bloodmoon добавляет остров Солстхейм, новые растения, погодные явления и болезни, в числе которых ликантропия! А местный сюжет предлагает нелинейное прохождения.
Доступный для исследования контент вырос во многих направлениях, а некоторые механики переосмыслены. По многим показателям игра сделала шаг вперёд, и не один. Достойное продолжение и развитие вселенной Древних Свитков. Что можно делать в Morrowind? — Жить!
Если заметите ошибки — прощения просим. Буду признателен за указания на них.
Спасибо за внимание!
…
В Морроувинде нашем,
Грех и вправду страшен.
Морроувинда нет прекрасней
Это всем должно быть ясно.
Здесь может навеки забыться любой,
И после никто не сравнится с тобой,
Коль ты в Морроувинде хоть раз побывал,
То знай, милый друг, ты навеки пропал
Вернешься ты к нам, как бы ты не устал.
Ведь от пустынь и до теплых морей
Любовь в Морровинде
Всех прочих сильней.
...
Лучшие комментарии
Это ошибка?
Даа, я всё планировал так, как вы сказали)
Спасибо за комментарий
Просто колоссальная часть игры -«Сбегай уболтай, если не уболтается — убей»
Это очень бьёт по впечатлению, особенно когда такие сюжетные просьбы идут друг за другом. + отсутствие коня превращает это в беготню по пустынным холмам.
Сам Дагот малёх разочаровал… Конечно, разговор между Нереварином и Даготом тот момент который нужен в таких местах. Дагот поставил все точки над i и ответил на все вопросы. Но в целом, когда ты уже 70+ часов бегаешь по Ввандерфеллу и собираешь артефакты левитации, силы и прочего, добраться до сердца кажется детской головоломкой. Будто не хватило сложности...
Но в целом, это было очень интересное приключение. Морроувинд покорил меня как Мор покорял жителей Ввандерфелла. Ну вы поняли)
Сейчас на скорую руку переделал
А так — читается интересно, как и предыдущие посты.
Не самый удачный оборот. «не совсем забавные моменты» или уж «совсем не забавные моменты», а то звучит так, будто из гугл-переводчика вставлено А так, весьма неплохая ретроспектива. Неужели ты реально первый раз играл? И в Обливион не играл? Просто так необычно читать удивление по поводу таких обыденных вещей, как разложенные по полкам предметы или встречи с НПС в открытом мире. Будто читаешь обзор времен выхода Морры, интересная особенность текста, мне нравится.
Just right.png
Это удивление не от того, что я такое не видел. Вовсе нет :D
Эти строчки были написаны в свете сравнения с предыдущими частями. Ничего подобного не было в Daggerfall и тем более в Arena. Но! Да, это моё первое знакомство с TES:1-4. До этого лишь на пару часиков заходил в Skyrim.
Благодарю за комментарий!
С самой первой части я вовлекаюсь во вселенную и становлюсь, впрочем уже стал, фанатом.
Звуки/музыка… даа, как-то я упускаю эти моменты — медведь на ухо наступил. Со своей посредственной колокольни я оцениваю саунд и нередко проникаюсь, но о них как-то сказать нечего… Просто не могу оперировать в этом направлении.
Однако, соглашусь. Моровский саунд аж до мурашек в первый раз пробрал!