[СГЧГК] Пункт приёма вопросов. Шестая игра.
ОФИЦИАЛЬНО ОБЪЯВЛЯЕМ, ЧТО ШЕСТАЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ЗАРУБА ФОРМАТА «СГЧГК» СЛУЧИТСЯ 23 СЕНТЯБРЯ 2018 ГОДА.

Итак, вы не хотите, чтобы команда знатоков на ЧГК расслабленно щёлкала ваши вопросы, как семечки? Тогда сформулируйте свой офигенный вопрос и оставьте его в комментариях к этой теме! Что для этого надо?
1.
Для начала надо придумать вопрос.2.
Таким (или любым другим) образом тщательно скрафченный вопрос рекомендуется прислать в эту тему в комментарии.ВАЖНАЯ ДОБАВКА: Если вопрос простой, для «блица», то потрудитесь сделать уж полноценный блиц: выберите тему, и подберите ещё пару вопросов к нему в придачу. Блиц — это всё-таки три вопроса, связанных друг с другом единой темой — игрой, персонажей, какой-то деталью в подаче или чем-либо ещё.
ВАЖНАЯ ДОБАВА 2: И большая просьба — не надо превращать вопросы в полотна текста. Лаконичная и выверенная формулировка всегда лучше, чем беспорядочное нагромождение фактов, которые за отведённую минуту знатоки даже переварить не успеют.
ВАЖНАЯ ДОБАВА 3: Вопросу не обязательно быть текстовым. Это может быть картинка, это может быть видео-вопрос: технически это реализуемо. Но перед тем, как изголяться, хорошенько подумайте — будет ли оно того стоить?
ВАЖНАЯ ДОБАВА 4: Задача вопроса ЧГК не заставить знатоков сидеть и судорожно что-то вспоминать из глубин своей памяти, поэтому постарайтесь избегать вопросов в духе «вот вам описание старой и забытой игры, вспомните её». Задача вопроса ЧГК — разбросать вокруг знатоков «хлебные крошки», по которым они с помощью логики должны выйти на правильный ответ даже если не играли в ту самую игру, не знают персонажа. Понятное дело, что всегда есть какой-то базовый культурный минимум, на который невозможно не рассчитывать, но не надо уходить в дебри лора Starcraft и считать, что все должны помнить, кто был бабушкой Сары Кэрриган.
3.
Но не торопитесь тыкать на кнопку «отправить», ведь к вопросу всё-таки стоит приложить ответ (лучше всего спрятать его под спойлер, конечно). И даже более того — в дополнение к ответу напишите, пожалуйста, объяснение — как именно вопрос «расщёлкивается», чем подробнее, тем лучше. Мне кажется, это будет полезным не столько для меня, сколько для тех, кто продумывает вопросы и поможет сразу отделить категорию «вопрос о знании конкретного факта/имени/даты»4.
Дальше остаётся только ждать — те, чьи вопросы будут отобраны получат сообщения в личку для уточнения разнообразной информации. Остальным, по возможности, я что-нибудь буду писать в комментариях. Будем коллективно смотреть на вопросы, поправлять и давать советы, чтобы на следующую ЧГК набрались хорошие вопросы.
Не можете придумать вопрос? Добро пожаловать в комментарии!
Читайте, комментируйте, обсуждайте! Конечный выбор, конечно, стоит за господином Ведущим, но только в конструктивном обсуждении рождается истина, оттачиваются аргументы и шлифуются формулировки!
Также у меня есть новое видение игровых наказаний. Я не хочу изобретать за кадром одну «казнь», и потом ей стращать всю игру, но о подробностях новой системы я расскажу на самой игре. Прямо сейчас важно другое — объявляется открытым набор идей для наказаний «от зрителей».
2) наказание должно включать совместную занятость всей команды (5 человек);
3) самое сложное — наказание должно сочетать в себе факторы наказательности и как минимум — динамичности, чтобы за процессом/результатом деятельности было интересно наблюдать;
4) реализуемость — последний и скучный, но важный аспект, который не с ходу приходит на ум, но логика подсказывает напомнить вам о том, что когда придумываете наказание — хотя бы вкратце задумывайтесь о том, что оно должно быть реализуемо (как с технической точки зрения, так и с человеческой)
А на этом я откланиваюсь, но не прощаюсь!

Смотрите еще
Ответ:
Комментарий:
2. Блиц, посвященный творчеству известного всем геймерам ВИА «Miracle of Sound» [Миракл оф саунд]
Каждый вопрос будет содержать цитату из песни, переведенную на русский язык, а ответом будет игра, которой эта композиция посвящена.
а) «Не зли меня
Не заставляй меня показывать зубы
Ты не хочешь связываться с этим парнем.
Не вынуждай меняя
Не спускай меня с цепи
Под этой шкурой живет монстр».
Ответ:
б) «Правосудие — никакая не леди:
Она скрюченная, пользованная шлюха,
Она лежит, избитая, голая,
На залитом кровью деревянном полу.
Наше время истекло,
Время переиграло наши партии,
Ковбоев не осталось,
Только люди с жестокими сердцами»
Ответ
в) «Лезвия зверя люты, быстры,
Режут, колют и рвут,
В крови падших омытые, мы,
Мчимся сквозь их толпу».
Ответ:
Хотя решать, конечно, вам, Иван
Хотя решать, конечно, вам, Иван. Но вот основные вопросы хороши!
На официальном сайте группы рассказывается, какая песня чем вдохновлена.
В верхнем посте расписывается как минимум BloodBorne.
На ютуб-канале так же находятся все видео, которые исключают любые сомнения.
Вот по пункту а)
miracleofsound.bandcamp.com/track/a-dogs-life
По RDR, я так понимаю, вопросов ни у кого нет.
И да, в каждом из фрагментов есть конкретные отсечки.
В случае с RDR все очевидно(ковбои, хотя, если придраться, то можно и Call of Juarez за уши притянуть; в случае с Wolf Among Us, то же все достаточно просто: «не злите, не заставляйте показывать зубы, не спускайте с поводка. Думаю, волчье-собачий подтекст очевиден. Не надо упираться только в „монстра“. И то есть намек на оборотня.
Бладборн же я специально поставил последним, так как последний вопрос в блице традиционно самый сложный. Но тут есть отсечка: песни, посвященной Bloodrayne, у Miracle of Sound нет. И опять же: тема крови, падшие, Зверь. Намеков достаточно, чтобы отсечь бладрейн.Просто если вставить, например, припев, блиц превращается в детский:
»За бледной кровью путь
Изменит и поглотит тебя,
Набат наводит жуть,
Вторит кровавой луне, звеня".
Конечно, решать Ване. Но я Мираклов за то и люблю: не называя игру напрямую, они в своем тексте оставляют тонны подсказок. Ну и само звучание текстов очень часто дает намек: A dog's life звучит как нуарный блюз-рок, Redemption blues — типичный дарк-кантри, а Paleblood Moon — просто включите, и у вас все сомнения отпадут.
Потому что образный ряд совершенно другой? BloodRayne — это фашики, это вампиризм, это сексуальная главная героиня. А тут в тексте — лезвия, звери, толпа, скорость — это изрядно другое, сходство только в крови и лезвии. Визин тоже не подходит, потому что название «зло внутри» — да, но игра-то не про то, как Себастиан (так же ГГ звали?) сдерживался, чтобы не выпустить зверя, который сидит в нём. И про цепь, и про «под этой шкурой» — это всё тоже очень конкретные маркеры-указатели темы.
Надеюсь, ответил на вопрос.
Я для того и решил начать активно тусить в комментариях, чтобы народ видел — что хорошо и правильно, а что — не очень. И, может, где-то меня поправлять, если я придираться буду не к тому, и вообще для взаимодействия. Но финальные решения о том, какие вопросы будут озвучены будут приниматься за кадром, однозначно.
Одна из самых известных цитат Альберта Хичкока гласит: «Нет ничего страшнее закрытой двери.» Он буквально был прав, и вам, господин Гальперов, это очень хорошо известно. Осталось только вспомнить, при каких обстоятельствах вы это усвоили. О чём идёт речь?
Эти люди объединены общим символом. Многие геймеры считают их настоящими серийными убийцами. От их рук пали такие великие герои, как соратник паладина, падший титан и первоклассный гонщик. Однако, какими бы ужасными не были эти люди, даже они испытывают страх. Их может испугать одна единственная мышь.
Вопрос таков: Кто они такие?
Ну, это всё лирика, начнём.
1) Жило-было одно древнеевропейское племя, их название полность синонимично одной субкультуре, которая была популярна в нашей стране в 00'ых. Данная субкультура эстетически схожа с одним направлением в архитектуре, а название этого направления, в свою очередь, стоит в названии одной знаменитой ролевой серии из всё той же Европы. Внимание вопрос: назовите название этой серии и причём здесь рыбы?
2) Вопрос во-первых, огромный, а во-вторых, в нём по сути один ключ, который спрятан в конце — обыденных вещей, реализованных в играх, не так и много. Беда только в том, что у этой игровой условности вполне может быть реалистичное объяснение — когда герой лысый, то ему прилепляют парик (они в ту эпоху уже существовали, думаю).
В общем, я бы подумал над тем, как более гладко сформулировать первый вопрос. А второй разве что глобально перестраивать
Новые вопросы:
2) Counter Strike, Fable, The Elder Scrolls V: Skyrim. Эти игры связывает одно животное, которое стало локальным мемом в кругах игроков этих разных игр. Назовите это животное.
2 — СИЁЗНА? Даже вопрос: назови животное из КС уже ставит все точки над i. Тем более, что это животное ходячий мем. Даже если ставить вопрос как «это животное является мемом в игровой индустрии», оно неприменно будет озвучено минимум как один из вариантов. Даже было бы забавней найти онлайн проекты с курицами и в ответе дать «рак». Как минимум забавней и креативней.
3 — Вопрос вроде не соответствует правилам, поскольку надо прям ЗНАТЬ. Чтот в духе «какого цвета глаза у Букера». А вот если бы была наводящая подсказка связанное с книжным произведением, то может и имело бы смысл
2) Хз, как человек, который далёк от CS, вообще не знал, что там есть животина, ну, кроме азиатов, поляков и раков (хотя в мемасах шарю);
3) Вроде известный факт, что в этмх играх есть отсылка на «сами знаете что» (по-моему даже ролики на YouTube про это есть);
3) В начале было… нет, не слово, число. Данное число появилось в самом начале культовой System Shock. При наборе данного числа, почему то, хочется сжечь пару книг… Внимание вопрос: назовите число.
Ответ тот же.
Почти тоже самое, но есть нюанс
2) Это животное является мемом среди игроков, особенно среди адептов мультиплеерных проектов. Оно, в целом, безобидно, но заставляет краснеть от ярости, так как очень часто мешает нормально играть, может быть с ним хорош пить пиво?.. Внимание вопрос: назовите это животное.
4) Deus Ex, наверное, можно назвать пророческим игрой. Самое известное «пророчество» про печально знаменитые башени «Близнецов», которых не было в первой части культовой серии. Игрокам же, в своё время, хватило памяти, что бы заметить их отсутствие. Внимание вопрос: почему башни отсутствуют в игре?
2) окей, Фейбл. Учитывая, что это одна из первых механик от которой приходишь в восторг и из-за которой получаешь первое прозвище, попросту не вспомнишь есть ли там другие животные. Я вот не помню. Всякая нечисть есть, а животинок других там будто и нет.
3) ну, тут уже рулит Фен, но «перекочевало в начало других культовых игр»… что? Число появлялось в начале культовых игр? Число породило культовые игры? Какие? Непоняль
Вопрос: Что это за игра?
Лучшей игрой года? Разных годов? Лучшей игрой в разных номинациях? Учитывая, что ты дальше говоришь про серию Half-Life, а спрашиваешь про конкретную игру — надо всё это выравнивать и как-то причёсывать.
На далёком севере жил один один грустный человек. Почему он был грустным ответить трудно, но выглядело так, будто он кого-то потерял. Ничего кроме этого он не чувствовал.В какой-то момент, он пропал. Его нашли, но полностью покрытый льдом. По его виду можно было сказать, что в нём уже ничего не осталось от его прежней личности, он стал воплощением своих чувств, которые теперь полностью обледенели. Вопрос: А каком оружии из видеоигр здесь идёт речь?
Ответ:
Грусть по умершему – это скорбь. Раз он стал воплощением своих эмоций, значит, он стал скорбью т.к. у него не было других эмоций. А так как человек был покрыт льдом, он был не просто скорбью, он был Ледяной Скорбью.
Начало хорошее, если не уточнять про оружие и так не напирать на лёд, то может даже выйдет толк. А пока — очень палевно.
На далёком севере жил один грустный человек. Почему он был грустным ответить трудно, но выглядело так, будто тот кого-то потерял. Ничего кроме этого он не чувствовал. В какой-то момент, он пропал. Его нашли, но уже мёртвым. Температура тела была ниже нуля и уже очень долго, если судить по внешнему виду. По нему же можно было сказать, что в этом человеке уже ничего не осталось от его прежней личности, он стал воплощением своих чувств. Вопрос: О каком знаменитом предмете здесь идёт речь?
Внимание, вопрос: что это за деталь, которую намеренно не вводят в игру?
Не знаю, очень расплывчато сформулирован вопрос, на мой взгляд.
Вопрос: что делает ОНА после обретения надежды и до возвращения?
Ответ:
Комментарий:
1 — У Екатирины было 5 таких же «Она», как и у Вахи. Окей. Закрепили.
2 — Ваха — игра военная и что-то из «Она» может быть как персонажем, так и стороной конфликта. Одна из возможных связей НЕ игравшему, но знающему о всей серии — война или битва. Закрепили.
3 — «что делает ОНА после обретения надежды и до возвращения?» сформулировано странно. Вспоминая пункт 1, Екатерина приняла послов с уважением, потому что есть такие как «ОНА». Хорошо. Вспоминая пункт 2, речь идёт о конфликте. Значит она приняла их для решения конфликта. Хорошо. НО, не зная историю (что не подразумевает ЧГК СГ т.к. надо знать игровую сферу), мы так и не понимаем какова цель была приёма послов и о чём речь. Подписание мира ради устранения общего врага? Предположим. Но где указано, что на таких как «ОНА» было совершено нападение, для того чтобы ответ был «нанесли ответный удар»?
Итого, мой вопрос к этой загадке: Как мы должны были знать, что Екатерина нанесла удар, спровоцировав «ответный удар»?
А ну и причём тут игры. Доформулировать бы всё это и вышла бы конфектка, но пока лично я не вдупливаю в него. Для его ответа надо знать и Ваху, и историю. В противном случае мы просто не знаем о существовании удара по таким как «ОНА».
Именно для этого и делаются отсечки. Причем элементарные. Про Империю Тау даже рядовой пользователь СГ знает хотя бы из «Разбора Полетов», где игра на эту тематику разбиралась, я уже молчу о том, Ваха сама по себе — вселенная культовая. И берется даже без знания Вахи на худой конец — специально для этого Екатерину в вопрос присобачил. Империй во время Екатерины (как, что логично, и императриц) в конце 18-го века было пять (Российская, Китайская, Японская, Британская, Священная Римская). И в принципе логично, что Император как титул будет пафоснее и возвышеннее «короля», коих в Европе было как собак — уже отсечка на имперскую тематику.
А «надежда» и «возвращение» — это, вы уж простите, та самая пресловутая кодировка, которая должна быть в чгкшном вопросе. Или кинематографический канон ЗВ, по-вашему, на видеоигровом портале тоже знать не обязательно? Можно чуть перефразировать, чтобы избавиться от разночтения, типа
«Послов из Японии Екатерина II принимала с особым почетом и как равных себе, ведь ИХ в то время было всего пять». Но это уже очевидно, любой школьник возьмет.
Я отдаю себе отчет в том, что написал достаточно сложный вопрос, однако он берется, и берется в два-три шага, которые определяются очень легко.
Что касается ответа с «надеждой» и «возвращение», то в итоге в вопросе мы имеем часть с Вахой, связанное с ним реальное историческое событие и… звёздные воины? Тупо ради подсказки как должен звучать вопрос? При этом используя два отдельных друг от друга слова которые могут вообще быть не связаны с ЗВ и ассоциация на них не сработает толком?
Я могу понять, что Ваха была в разборе полёта и Вася может понимать о чём речь. Могу признать себя идиотом не знающим историю и считающим перебором накладывать требования знать одно, как альтернативу требованию знать другому. Может я зануда, желающий чтобы вопрос мог браться смекалкой и рассуждением, а не памятью.
НО
Я не понимаю зачем нужно присобачивать ЗВ. Я не понимаю как через смекалку и не знание истории можно понять из вопроса, что они не просто нанесли удар, а нанесли ОТВЕТНЫЙ УДАР. «Надежда» это не ЗВ референс. «Возвращение» это не ЗВ референс. Это слова используемые в приключенчесском произведении тут и там. Референсом они были бы, если выстроилась интересная закономерность. Но даже если это оформить чуть краше, ЗАЧЕМ?
Чем сложнее звучит вопрос, тем больше лишней информации получаешь для анализа. Это не делает вопрос лучше. Хороший вопрос ставит факт на стол и через простой жест заставляет разгадывающего не увидеть очевидно-лежащий на столе факт. В данном случае ты выложил ответ с ЗВ, и поверх него докинул Ваху и Екатерину. При этом связь есть между последними двумя. Связь с ЗВ (я считаю её нет) пришита белыми нитками КАК БЫ ДЛЯ УПРОЩЕНИЯ, хотя тупо даёт плохо сформулированный вопрос, который при условии понимания референса способен дать ответ в руки без текста до него.
В общем грубо сформулированный вопрос, имхо. Попробую описать так, как на мой взгляд оно звучало бы приятней тупо для меня:
«С появлением серии Warhammer 40К на Японском рынке, ОНИ стали неотъемлемой частью этой вселенной. ОНИ же, уже в нашем мире, вынудили Екатерину II принять с особым уважением послов из Японии. Не сколь важно знать кто ОНИ, но что они сделали?»
И то вопрос мне не подвязать под тематику из-за незнания лора Вахи. Вот если бы И чисто историческое событие, И событие в вахе подвели к тому, что ОНИ дали ответный удар, можно было бы его дошлифовать окончательно. Но в моём варианте он хотя бы звучит лаконичнее, но лишь как по мне.
Вопрос ты написал хороший. Сформулирован он просто грубо, как по мне. Дошлифовать бы лором Вахи, чтобы вопрос был не по действиям относительно Екатерины и в чгк пусть смело летит!
А дальше про шестерёнки и братьев — это уже исключительная фактика.
Из этих двух персонажей вышла бы отличная команда: они оба предпочитают стремительно прорывать строй противника и быстро избавляться от неприятеля в ближнем бою. Их родиной являются два довольно известных шутера, только первый — соревновательный, а второй — кооперативный. Я не прошу вас назвать эти игры, ведь вся суть заключена именно в названиях персонажей, точнее, в стратегии, название которой образуется из их имён.
Ни один свинцовый дождь не остановит щит Блица, оперативника из Rainbow Six: Siege, и уж точно никакие мольбы о пощаде не остановят пилотопор Крига, искателя хранилища из Borderlands 2.
Расщёлкивание:
Ключевые, на мой взгляд, подсказки я выделил болдом. Довольно мало стратегий, названия которых можно было бы поделить на два имени. Использование слова «название» относительно персонажа (т.е. не имя, а именно название, как у вещи) может подтолкнуть к позывным оперативников из r6s. Слова в описании методов ведения боя отсылаются к ответу, а последняя (пусть и малозаметная) фича заключается в том, что под словом «стратегия» можно иметь в виду как российскую игру, так и саму немецкую тактику.
Но слово «Стратегия» немного сбивает с толку. Я бы как-то конкретизировал, что речь идет все-таки не об игре соответствующего жанра, а о реальном методе ведения войны. И если вы так упираете на избавление от неприятеля в ближнем бою, то Блицкриг в кривычном его пониманию опирался еще и на работу с авиационными частями, которые предваряли непосредственное наступление сухопутных частей.
Но это уже можно счесть за вкусовщину.
В остальном вопрос ОЧЕНЬ крутой, реально.
Вот так как-то?
ВОПРОС: Он служил Свету. Отцеубийство, цареубийство, некромантия, геноцид, предательство — это лишь малая часть его преступлений. Назовите игровой класс этого персонажа в начале истории и его игровой класс в конце истории, учитывая, что вначале он любил помахать молотком, а потом мечом.
Если вопрос МИСТИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ примут, то разъясню за факты вроде отцеубийства, цареубийства и так далее.
Знатокам нужно показать картинку.
Это Фрида, одна из персонажей игры «Heroes of Might and Magic V». По ходу кампании, один из персонажей называет Фриду ПАНТЕРОЙ. Это неудивительно, ведь в её ГРУППЕ один из спутников является ИМ. Назовите ЕГО словом латинского происхождения.
Была такая игра, основой которой была культовая мыловаренная компания, вот только ты отнюдь не мыло варил, а занимался исключительно этим, можно было встретить известных нам личностей, и даже Фреда. Назовите что ЭТО и игру.
Мыло -> Файт клаб ->… (?)
Что за Фред? Что за известные личности? Что они делают в игре? Кто вообще знает о том, что был файтинг Fight Club, который вышел в 2004 и, судя по оценкам, был нахрен никому не нужен? И где в вопросе есть намёки на жанр игры и прочее?
Опять же — гуглится элементарно, а без знания факта в лоб — для догадывания нет ни «хлебных крошек», ни каких-нибудь оборотов, позволяющих проверить правильность своего ответа.
В этом вопросе есть следующие подсказки:
Игроки, которые пытаются достигнуть мест, которые должны для них пока-что быть недоступны — это спидранеры.
Обойти ограничения означает выход за пределы игровой зоны, когда спидранеры буквально обходят препятствия.
Ломание игры означает, что новые локации из-за такого могут просто не подгрузиться полностью.
Критически важная точка — это чекпойнт.
Делать шаг назад, чтобы продвинуться вперед после того, как они сломали игру, означает, что после выхода за пределы игровой зоны те, достигая чекпоинта, грузятся на него, тем самым, локация полностью загружается.
1.в вопросе есть замена. Игры создаются в первую очередь программистами, и в играх много «пчелиных» вещей. «пчелиными» можно назвать пол персонажа, добрый он или злой, даже двоичная система исчисления является «пчелиной». Вопрос: как правильно перевести слово «пчелиный»?
2.В одном из дополнений к dark souls 2 были пепельные идолы, которых нельзя было убить обычным оружием. И хотя многие привыкли бороться огнем с огнем, против них дали не огненное оружие, но название которого фигурирует в другом известном фразеологизме. Назовите его и фразеологизм.
3.Не смотря на то, что в игре Психонавты многое происходит в головах персонажей, сценаристы этой игры не стали прибегать к ЭТОМУ сценарному приему, хотя он довольно популярен. Порой даже игроки спорят, был ли он применен к сюжету той или иной игры или же это им приснилось.
ответы:
1. «Бинарный». Пчела по английски звучит как «би», поэтому пчелиный. Ну а само слово обозначает что-то, состоящие из двух компонентов, а двоичная система исчисления вообще по-англиски часто называется binary.
2. Клин, Клин клином вышибают
3. то, что все приснилось главному герою. Основная подсказка в слове «приснилось»
Именно так и есть. Точнее, об игре-то наверняка слышали, но подсказки слишком размытые, чтобы даже начать думать в правильном направлении, мне кажется.
Фраза об оственности> Да это же та самая фраза Дяди Бэна!
Profit (особенно с фанатом паучка — Келебро)
Ну вообщем, я не настаиваю, может мои вопросы плохи, я просто предоставляю свою точку зрения)
Киногероя подвело зрение, игрового преследователя подвела память и баги, и только антигерою удалось его покарать.
Назовите прозвище.
Подсказки: киногерой с плохим зрением — Сорвиголова, игровой предследователь (перевод слова stalker) — Стрелок/Меченый из STALKER, карающий антигерой — Каратель. У Сорвиголовы и Стрелка не удалось убить Меченого, Каратель это сделал в игре 2005 года.
Назовите Х, учитывая, что по канонам киновселенной ни одно копытное животное не пострадало.
Подсказка: Киновселенная — Марвел, персонаж Bullseye относится к ней, копытное животное — бык, Bullseye дословно — бычий глаз.
Второй к видеоиграм никак не относится.
Третий вопрос на ЧЗ. Вполне можно ответить, что персонаж является друидом (таковой в Доте точно имеется), и не будет никакой отсечки на другого персонажа.
Четвертый можно более красиво привязать к Верминтайду, но, кажется, в каждой второй игре была зачитана как минимум одна шуточка про крыс в подвале.))
3 — очень расплывчато, там нет каких-нибудь природолюбов, друидов и подобного?
4 — идея неплохая, но вопрос слишком палится тем, что «крыса в подвале» — это уже такой собирательный образ первого квеста в РПГ, что прикольная завязка становится вообще не нужной.
ОН — это ОНА. Назовите эту сладкую парочку, если учитывать, что ОНА ненавидит правду.
Шта?
Мне кажется вопрос хороший, только вместо «ОНА ненавидит правду» стоит заменит на безэмоциональный вариант (ложь всё таки не может испытавать каких-то чувств или эмоций). Например, «ОНА далека от правды или типа того.
X — это Y. Назовите их, если учитывать, что X обожает сладости, а Y — ненавидит правду.
Опять же, вопрос лёгкий и можно в блиц
Х и Y в реальной жизни не имеют ничего общего. Но в геймерских кругах X и Y образуют культовую фразу культовой серии игр. Назовите эту сладкую парочку, если учесть, что Y жутко ненавидит правду.
И всё же стоит пояснить.
И в целом странный вопрос какой-то если честно. В DMC в принципе не так много персонажей. И когда говорят, что кто-то хочет ЧЕГО-ТО, то у этого ЧЕГО-ТО обычно очень мало вариаций. Хотел бы он банановый мусс — вокруг этого можно было бы построить вопрос. А тут как-то meh, чувак хочет силы, очень увлекательно и необычно.
Он страдает от переизбытка данной силы.
А насчёт остального, так там сюжет 3 части построен вокруг того, что Вирджил хочет силы. Да и можно сказать что данный персонаж одержим идеей о силе. Ну да ладно, а сам вопрос составлен корректно?
Игроки по всему миру должны были увидеть ЭТО ещё 11 лет назад, но процесс подготовки в силу ряда обстоятельств явно затянулся. Одним из этих обстоятельств, по мнению некоторых, стала абсолютно неуправляемая команда из, примерно, 21 исполнителя (по крайней мере такое количество можно было найти). В дело даже пришлось вмешаться одному из руководителей. Однако это вмешательство только усугубило ситуацию и привело к преждевременному разглашению важной информации.
Автор вопроса хочет, чтобы Вы назвали эту «команду исполнителей» одним словом и надеется, что Уважаемые Знатоки в поисках информации не нарушат никаких правил или законов, как это могли сделать другие.
Теперь к другим подсказкам оставленным в вопросе:
1) «21 исполнитель» — именно столько хранителей можно было найти в локации Цитадель в первой части Mass Effect.
2) «не нарушат никаких правил или законов, как это могли сделать другие» — изучение/исследование хранителей согласно законодательству Цитадели запрещено (как минимум запрещено их беспокоить). Собственно Шепард и нарушил закон когда проходил квест «Просканируйте хранителей».
(Не до конца уверен, что в вопросе достаточно подсказок, но все же)
Во второй половине 1920-х годов, один из сильнейших и известных шахматистов, кубинец Рауль Хосэ Капабланка, занимался разработкой новых, улучшенных шахмат, предрекая скорую «смерть» данной игровой дисциплины в ее классическом виде. Выход виделся в необходимости усложнения правил игры: введение новых фигур, увеличение размеров шахматного поля и пр. Капабланка полагал, что из-за прогресса ведущих игроков, обширной теоретической базы и, как следствие, ЭТОГО, игра в шахматы в скором времени станет бессмысленной, так как пропадет соревновательный элемент. Шахматист из Капабланки оказался лучше, чем аналитик. Что же стало причиной обеспокоенности именитого шахматиста за судьбу столь древней логической игры?
Какой дом засветился в прибрежном городке Золотого сечения, стал ночным кошмаром писателя, главным делом детектива и предвестником бури для начинающего фотографа?
Руки мы почти постоянно видим в шутерах от первого лица.
Фразеологизмы: «Золотые руки» и «Все в твоих руках»
В играх «Disciples», «Dark Souls» и «Might and Magic – присутствовали мифические существа. Упоминание древних греков отсылает к мифам.
Во всех играх существо имело крылья (парную часть тела), что роднит его с известным видом яйцекладущих (птицами).
А для добычи четвертого вида ресурсов, который разительно отличается от вышеперечисленных, нужно убивать врагов.
Веселый Роджер просит вас ответить, каким известным символом обозначался четвертый ресурс, если символ этот отображает то, что есть в каждом из вас, защищая то, без чего вам не обойтись при ответе на этот вопрос?
Веселый Роджер – пиратский флаг с изображением черепа.
«есть в каждом из вас, защищая то, без чего вам не обойтись при ответе на этот вопрос» — череп есть в каждом человеке, защищает он мозг.
По легенде, создание этого желтого персонажа правильной геометрической формы было вдохновлено видом блюда. Вот только блюдо было не цельным, кто-то успел стащить кусок.
О каком персонаже идет речь?
Что же такого свободного делает человек, если наличие этого является одним из компонентов для разветвленного отыгрыша роли?
Второе — хз, мож я не знаток мифологий просто, но даже если в лоб описать животину — не отгадал бы.
Третий — тоже потанцевально интересный вопрос. Но «Весёлый роджер» очень всё палит.
Для блицов вроде бы неплохо
В недавней игре ELEX от студии Piranha Bytes, одной из главных фич был сетинг совмещающий элементы средневековья и научной фантастики, однако в этой безкомпромиссной рпг, от лорда видео игр, игрок мог еще в начале 80-х путешествуя по средневековому фэнтези заиметь в качестве оружия бластер, а в местном магазине кроме коня купить летающий автомобиль или спейсшаттл. Назовите игру.
P.S. Не сочтите за агро или попытку абсолютизации, я просто честно пытаюсь понять почему мой вопрос исключён.
В первую очередь, потому что вопрос сформулирован очень нечётко и расплывчато. Первое предложение — это прям тихий ужс. А во-вторых, включать частичное знание «вне игр» и иметь весьма опосредованное отношение к играм — это две разные разности.
2) Черный ящик! Этот предмет есть у конкретных млекопитающих, распространённых по всему миру. Однако, европейцы, в частности французы, (ошибочно) предписывают наличие этого предмета конкретным «хищникам». Такое предписание/сравнение должно иллюстрировать природу этих «хищников». Что в черном ящике?
Позволю себе наглость предположить, что указание «известной и особо любимой лягушками серии игр» будет необходимый фильтрующий факт. Мб жирноват, но подсказка с поездом, в целом то, пожирнее будет. Имхо.
2) Вопрос не связан с играми. Вообще. Одна подсказка, которая ну очень сильно притянута за уши и фактически не помогает для ответа.
Продолжите ряд
Второй бодрее, но во-первых, не представитеЛЬ, а представитеЛИ. Во-вторых, ещё бы каких-то «крючков» добавить. А то кроме молчаливых главных героев нифига ж нет
(Может упоминание физики станет достаточно хорошим крюком дабы в совокупности с молчанием героев догадаться о серии Халфы и дальше идти по логике)
3) Этот супергерой так замкнут, что у него даже нет любимого жанра музыки (во всяком случае, таковой нигде особо не афишируется). Однако, благодаря фольклору, мы можем предложить, что это за жанр. Назовите жанр и героя.
Эта способность в сериях игр Sonic The Hedgehog встречается не так уж и часто, но она играет довольно важную роль в этой франшизе. Впервые она появилась в качестве основного геймплейного элемента и активировалась с помощью двух факторов: скорости и специального предмета, который в реальности мы часто видим, особенно если находимся за городом. В дальнейшем, данная способность стала чисто сюжетной. Особенно часто она используется в некоторых юбилейных проектах о синем еже. Назвать эту способность.
Если мне не изменяет память Нарица отвечал.
В последующих играх было множество нововведений, аудио-музыкальных в частности. И вот одна такая новая тема (музыкальная, если что) присутствует в играх серии уже многие годы и ассоциируется с франшизой в целом.
Вопрос: В какой игре впервые появилась эта музыкальная тема?
Совсем забыл
Ответ: Tes: Morrowind
2) Последнее предложение уже даёт ответ на вопрос. ЖИРНОВАТО. Даже для блица.
3) Вопрос странный. «Лицо бога войны»… Придраться легчайше. Как «какое ещё лицо? Причём тут лицо?», так и «с чего это оно — бог?». Можно было бы для блица допилить и подвязать к играм… но даже не знаю теперь
Говорят, что он рожден от этих существ. У него их кровь и душа. Но выглядит он обычно. Только его голос дает понять, кто он на самом деле.
2. Используя эту магию, ты можешь спалить дом, заморозить дом, или ударить дом молнией. Что это за школа магии?
Ответ:
Комментарий:
приобщиться к прекрасному — тетрис признан произведением искусства.
«космических» масштабов — помимо массовости тут намек на то что тетрис стал первой игрой отправленной в космос.
Ну, а упоминание того что игра отечественная сильно сократит количество вариантов.
Для блица, думаю сойдет
В играх серии Персона персонажи, с которыми взаимодействует игрок, связаны с картами Таро. Однако существует очень интересное противоречие. Одна из 22ух карт Таро символизирует счастье, радость, тепло и благополучие, но персонажи игр серии Персона связанные с ней почему-то почти всегда волею судьбы очень несчастны, потому как оказались в тяжелом, бедственном положении. Впрочем, после общения с игроком они обретают оптимизм и находят ответы на вопросы о смысле жизни. Вопрос: Что изображено на этой карте Таро?
Скользил я лихо в проводах,
Вертушкой в лоб бил персонажей,
Ловил принцессу во дворцах,
Потом все напрочь я забыл,
В спорт-кар запрыгнул и свалил.
Назовите загаданную игру.
Стрела в колене семь недель,
Мисс Крофт гробницу раскопала,
Забыл все напрочь Даниель,
А Зой — в курильщика попала.
Я выпил эля сохранений,
Элитой в космосе летал!
Джон Марстон крут! Здесь нет сомнений!
Что за игру я загадал?
Дебрис заводит катер шмель, (могу сменить на Ди-Тритус, но посчитал палевным)
Графиня древность раскопала,
Забыл все напрочь Даниель,
И ведьма четверых достала.
Я выпил эля сохранений,
Элитой в космосе летал,
Енотов город — край мучений!
Что за игру я загадал?
Если идти тупо по «назовите загаданную игру», то можно предположить, что оно загадано в стихотворении.
О ком идёт речь?
Но тут двояко. С одной стороны — Shadowrun далеко не самая известная и популярная серия. И во многом вопрос сводится к «есть игровая киберпанковая вселенная, как она зовётся?» Что, по сути, вопрос на фактику. Во-вторых, мне кажется, что во вселенной игры есть какие-то гораздо более интересные и любопытные факты, о которых можно было бы состряпать вопрос, который не требовал бы знать её название. Учитывая настольные корни игры я в этом прям уверен!
Что ж, будем ещё копаться в интересных фактах ;)
Я с ходу могу вспомнить только две игры с боссами-грехами — Айзек и Dante's Inferno, только в последней они не выглядели как разрабы
Плюс если вспомнить сами грехи, можно чисто догадаться, какой может быть
Что-то вроде: «В этой игре присутствуют боссы в виде смертных грехов и все они выглядят по-разному, однако один из них явно выделяется среди остальных, потому что является копией создателя игры. Назовите имя этого босса или название греха, если учитывать тот факт, что только человек, которому присущ этот грех, мог дать свое лицо игровому персонажу.»
Пока в голову не приходит)
(а ещё я погуглил, и там Эдмунд вместе с Флоираном — который программист первой игры)
(*напишите если я что-то пропустил и/или сам факт из вопроса уже использовался в местном ЧГК)
Название студии — фразеологизм. Что весьма иронично, ведь главный герой их игры занимается этим же. Не буквально, разумеется. Но всё равно этот предмет он бы точно использовал не по назначению. Назовите этот предмет.
К тому же студия не такая известная, чтобы можно было как-то на ее название набрести.
Название студии — фразеологизм. Логотип студии — дословное предупреждение об этом же, и касается оно не только водителей. А главный герой их единственной серии игр только и занимается этим. Не буквально, разумеется. Но всё равно этот бытовой предмет, изображённый на логотипе, он бы точно использовал не по назначению. Назовите этот предмет.
Добавил упоминание логотипа, а также намёк «предупреждает», ведь их логотип как раз и изображён на предупреждающем дорожном знаке. Плюс указал что это их единственная серия игр.
Хороший вопрос должен брать простой факт и красиво обволакивать его слоями логических цепочек, за которыми и надо уследить.
Возможно, в формате видеоигрового чгк он не сработает, так как ответ будет найден слишком быстро. В общем, на ваш суд.
Что изображено на плакате?
21 на картах, это блекджек, если что.
Эти серия игр не столь стара и является одной из немногих дорогих(!) проектов, которую можно было бы дать играть детям. Доброе приключение с невинным собирательством, изучением мира, помощью его жителям, ну и конечно — дракам с монстриками. Битва с ними завязана на атаках по слабой точке и со стороны кажется не более жестокой, чем стрельба по бутылкам. Однако, встретив босса мутировавшего из человека, сложно не сжать зубы, нанося удары по тем же слабым местам.
Вопрос: Что именно это за слабое место?
У этого не самого популярного ответвления стратегического жанра имеются в наличии три довольно популярные и известные игры. Одна предлагает нам примерить на себя роль тёмного властелина, вторая — злого гения, и лишь третья предоставляет нам более привычную для нас роль доброго правителя. Правда, более легкими от этого наши задачи не становятся, ведь слушаться наше высочество не очень-то и хотят. Назовите все три игры.
2) Evil Genius
3) Majesty
Во-вторых, изначально очень мутный посыл о том, что среди стратегий непрямого управления есть только три известных игры. Dungeon Keeper — ок, помнят, она на слуху; Evil Genius — тоже ок, но не на слуху, и тут всё сложно; а про Majesty лично я вообще не в курсах, краем уха слышал несколько раз в жизни, но что это, где, как, когда и зачем — без понятия. Но я прям уверен, что есть кучи игр с непрямым управлением, которые вполне заслуживают стоять в одном ряду или типа того — та же Black&White, тоже стратегия, тоже непрямое управление (хоть и есть возможность хватать людей руками)
Вопрос в целом ок, его только переформулировать, чтобы было менее палевно — я еще с первого предложения его раскусил.
И да, очевидно что у них разброс тем шире, но от этого ведь и получается, что угадать из всевозможных тем одну песенку сложнее, чем специализированному кругу знатоков угадать игру =3
Black&White — симулятор бога, пусть и близкое, но немного другое ответвление. Хотя, конечно, можно на эту тему поспорить.
Но если что, то я потому заранее и переформулировал потом ещё вопрос только под EG.
Ну и да, Majesty довольно-таки известная игра, учитывая, что её вторая часть самая молодая и современная из всех этих игр, и также буст к известности конкретно у нас ей придаёт тот факт, что её делали русские разрабы.
Но да ладно, подумаю ещё какие-нить вопросы =3
Вопрос 1: ЭТОТ персонаж за свою жизнь работал практически кем угодно: грузчиком на ликёро-водочном заводе, плотником, доктором, поваром, гонщиком, профессиональным судьёй бокса, спортсменом, даже пробовал себя в качестве преподавателя и художника — в общем, размах его профессий был немал. Но недавно он уволился со своей ОСНОВНОЙ работы (что не помешало ему через какое-то время снова вернуться). Я не прошу Вас назвать персонажа, я прошу узнать: что эта за профессия?
Вопрос 2: По этой серии игр издатель галопом промчался сквозь поколения консолей: начиная свою дорогу, как непрекращающийся аркадный экшн во времена 3-его поколения и одни из лучших игр в своём жанре на 4-ом поколении, она растеряла свои узду и стремена во времена первой Playstation и получила новые во времена второй, а заполучив шоры, уверенно поскакала на DS и Wii, но таки потом умерла в стойле iOS/Android. И если бы за упряжкой сидели люди, а не инопланетяне, то серию игр не слили б так позорно. Назовите жанр.
Стрим по Quake champions со зрителями. Команды в квейке по 4, так что кто-то из знатоков будет в команде с 3 зрителями. Зрелищность и динамичность обеспечены, это ж Quake. Реализуемо, игра вообще бесплатная. Почему наказание? Ну я думаю найдутся квакеры, которые сумеют подпалить знатоков.
1 и 3 можно было бы подпричесать и взять для блицов, но, блин, надо ввести правило — типа, если пишете вопрос для блица, то делайте полноценный блиц, где вопросы объединены какой-то конкретной темой — игрой/персонажем, жанром или чем-то подобным.
Это оружие появляется во всей серии японских Action/RPG, однако похожее на него оружие встречается практически во всех остальных играх студии, создавшей вышеупомянутую серию. В некоторых частях это оружие сводило с ума либо своих обладателей, либо тех кто искал его, но так и не смог найти. Происхождение этого оружия в некоторых из частей берёт начало от драконов. Назовите это оружие.
Что-то ты тут перемудрил, кажется
«Этот персонаж появляется, хоть и периодически с разной внешностью и немного изменённым именем. практически во всей серии японских игр жанра Action/RPG, кроме одной из её частей, что порой часто является причиной шуток о том что конкретно эта часть является неканоничной без этого персонажа помимо того, что только у этой части был другой геймдизайнер. Его действия в игре чаще всего негативно сказываются на игроке, однако этот персонаж также может быть полезным торговцем в зависимости от действий игрока. Назовите любую из версий имён этого персонажа.»
Такое тоже не канает?
В рогалике Enter The Gungeon самое важное значение играют пушки, которые необходимо собирать для достижения победы. Большинство из них содержат отсылки к поп-культуре: играм, фильмам, сериалам. В недавнем обновлении этой игры были добавлены так называемые «синергии», и теперь наличие двух определенных пушек может улучшить характеристики, внешний вид или тип атаки одной из них.
Внимание, вопрос. Что изменится в механике корабельной пушки «Corsair»(Корсар) в сочетании с пушкой «Glacier»(Ледник)?
Ответ: Corsair будет стрелять Титаниками
+ Выше в теме ответ рекомендуется заключать под спойлер
О какой игре идёт речь?
Ответ:
Коммент:
не самый ПРИЗРАЧНЫЙ (ghost) намёк. (в колде открытая концовка, а в гташке фейковые сообщения про шестую часть на паст-ген версии)
Пришельцы в колде в кооп-режиме, в гташке понятно где.
Ну и возможность управлять Райли/Чопом соответственно.
Ответ:
Не для кого не секрет, что основная разница между консольными и ПК версиями игр заключается в улучшенной графике и повышенной частоте кадров в последних. Однако, отличия на этом не заканчиваются. Так, в версиях для приставок всем известной серии шутеров Call of Duty, почти во всех ранних частях, в самой первой миссии, которая по традиции вводит игрока в курс дела и объясняет основы игры, присутствовал эпизод полностью вырезанный из ПК версий за ненадобностью, что закономерно. Через минуту ответьте, что содержалось в этом небольшом удаленном эпизоде?
Пояснения по вопросу: В Тетрисе семь стандартных фигур, а не пять (не хватает J и S (см. рис.), которые получаются отзеркаливанием от L и Z). Я использовала именно эти пять букв, как более похожие по своему написанию с очертанием соответствующих фигур в игре.
en.wikipedia.org/wiki/Tetris#Tetromino_colors
1)ЭТО — достаточно распространённая в играх механика, хотя в реальной жизни её представить достаточно сложно, вне зависимости от количества накопленного вами опыта. Что ЭТО такое?
2)Эта механика похожа на предыдущую, но разработчики любят её не так сильно. Однако, в отличии от неё, представить эту механику в реальности вполне возможно, если провести за этим достаточно времени. Что это за механика?
3)Несмотря на различия между предыдущими двумя механиками, их можно использовать вместе, как и поступили в определённый момент разработчики одной популярной серии игр. Назовите серию, если известно, что в одной из её частей нужно много кричать.
1)ЭТО — достаточно распространённая в играх механика, хотя в реальной жизни её представить достаточно сложно. Назовите ЭТО, если известно, что из-за ЭТОГО на героев может не налезать броня, а в бою зачастую происходит магия чисел.
3)… Назовите серию, если известно, что поиграть в одну из её частей можно вне зависимости от предпочитаемой вами платформы.
ИЛИ
… Назовите серию, если известно, что игроки сделали для неё больше, чем создатели.
ЭТО — достаточно распространённая в играх механика, хотя в реальной жизни её представить достаточно сложно. Назовите ЭТО, учитывая, что находясь на несколько ступеней ниже противника, ваше оружие будет не эффективнее зубочистки.
Выше был хороший вариант про караокэ, но вот ещё похожий вариант: танцевальный стрим. Чуть более трудно реализовать, но и экшона больше, больше угара!
1) Сколько минут реального времени занимает 1 час в Shenmue?
2) Универсальная буква означает и мужчин, и женщин, а также месть и победу. Что это за буква?
V – значит вендетта (месть).
Оттопыренные средний и указательный пальцы в форме буквы «V» иногда означают победу (victory).
3) Это развлечение було придумано во время 1 из стримов SG и лучше бы оно не кончалось.
Пояснения-крючки: 1. «ухудшению успеваемости в школе» — намек на портативность
2. «необратимости смерти любимцев» — общеизвестных факт — Тамагочи все равно в конце умирает от старости
3. «отвлечение миллионов человека-часов» — намек на широкую популярность
4. Упоминание японцев — намек что это не Симс
Можно усложнить вопрос убрав «на разведение виртуальных питомцев».
Источник: en.wikipedia.org/wiki/List_of_Ig_Nobel_Prize_winners#1997
en.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi
Пояснения-крючки: 1. «в 2016 году газета Japan Times » — намек на Японию и что игра вышла недавно
2. «толпы геймеров» — популярность игры
3. «зачем-то приходили к этим скалам» — много игр вы знаете, которые заставляют куда-нибудь идти?
Источники: stopgame.ru/newsdata/29533
www.japantimes.co.jp/news/2016/09/30/national/pokemon-go-players-deter-suicides-fukui/#.W4wivyQzaUl
Вот как раз в этом и беда ( Игр, которые мотивируют топать и выходили недавно, не то что немного, она вообще одна. Я бы убрал этот «крючок» и вышел бы красивый вопрос, в котором надо было бы додуматься, почему на скалах Тодзинбо стали меньше суицидиться.
В СМИ любят время от времени поднять тему вреда игр, но в 2016 году газета Japan Times опубликовала статью, где пришла к интересному выводу — ЭТА игра значительно сократила количество самоубийств на печально знаменитых скалах Тодзинбо. Причем сами люди, находящиеся на грани суицида, могли вовсе и не играть в ЭТУ игру. Назовите её.
Назовите город в одной известной игре, ПЕРВОЕ впечатление от которого ОТКРЫВАЕТ нам новый мир
Кто-то считает меня прекрасной.
Одни говорят что со мною опасно.
Люди не зная меня осуждают.
Урбанисты и гики меня обожают.
Многие кличут смертельной угрозой.
Большинство взирают с немым вопросом.
И только избранным откроется суть.
Я чудо прогресса и в небе мой путь.
P.S. Думаю писать ответ бессмысленно?)))
(и всё-таки, для протокола, ответ писать стоит всегда)
В одном известном рогалике каждое умение имеет собственное название — вроде «Святого Копья» или «Жертвенного Пореза». В русской версии игры имеется одна атака, в названии которой употребляется слово «бросок», хотя герой ничего не бросает. Более того, герой при этом стоит на одном месте, не двигаясь. Всё, что он делает — лишь выставляет один палец в направлении противника. Однако, такого простого движения вполне хватает, чтобы один из противников получил солидный урон вкупе с кровотечением. Не стоит винить переводчиков в халтуре — умение переведено правильно и ни одной логической ошибки в нём нет. Внимание, вопрос — что же это за бросок такой, если и герой, и его экипировка остаются на месте?
В Darkest Dungeon разработчики попытались создать как можно больше разнообразных (по крайней мере, с точки зрения дизайна) персонажей. Так вот, дрессировщик на поле боя никогда не показывается без верного спутника — пса. Основное умение дуэта именуется «Броском Гончей» — хозяин указывает на цель, а верный пёс атакует неприятеля. Эти двое так близки, что игра считает их за одно целое — и здоровье, и рассудок, и спрайты у них одни на двоих.
Пояснение:
В той версии, которую я скидывал раннее, слово один встречалось пару раз, не более. Я решил, что проблема вопроса была в том, что нет ниточки, за которую можно было бы ухватиться — вот и засунул в каждое предложение, кроме самого вопроса, по числительному, указывающему на одиночество. При зачитывании вопроса это явно будет заметно, остаётся только понять, как одиночество связано с жестом. Точнее, как оно с ним не связано.
Ещё в старой версии вопроса было уточнение «популярном рогалике про психологически неустойчивых искателей приключений», но сути оно не поменяет, а вопрос вышел и без того большим Т_Т
Так её и сейчас не появилось. Отгадать, что речь идёт о собаке — невозможно, на это не указывает ровным счётом ничего, однако, что речь о том, что герой посылает в бой кого-то, кроме себя — очевидно. Раз тычет пальцем — значит, видимо, это какое-то животное, но дальше — полная логическая тишина. В целом, вертеть вопрос вокруг того, что бросок может быть не актом метания чего-либо — не лучший ход. Есть ведь марш-броски в армейке, там тоже никто ничего не швыряет.
Один мечом махнёт, второй робота пошлёт. Третий гранатой стрельнёт, а четвёртый издали убьёт. Пятый разум твой захватит, а шестой всё это прикажет. А шестой — это вы. И союзников они в будущем найдут. И множество разных врагов убьют. Но сначала они все собраться должны. И соберёт их только седьмой в зелёном свитере. Вопрос. О какой игре идёт речь?
Ну я вот только сейчас об этом задумался.
Я бы вопрос в целом как-нибудь по-другому оборудовал. Наверняка в XCOM были ведь какие-нибудь любопытные механики, мелочи, идеи, почему не закрутить вопрос вокруг них, почему обязательно надо загадывать игры?
Промахи при стрельбе вплотную к противнику.
Пояснение:
Пуховик джокера = куртка бейна = Курт Кобейн = в ХСОМ реально можно вплотную промазать из дробовика, да простят меня фанаты за такую подсказку. Хотя, им не привыкать, наверное.
Назовите нововведение, если известно, что в одной игре про кричащего человека был кинжал с такой же особенностью.
Во второй части была добавлена модификация оружия, дающая шанс на мгновенное убийство противника, вне зависимости от его количества ХП.
Пояснение:
Уклонение есть полное игнорирование атаки, насколько мощной она ни была бы. Этот ваншот есть полное игнорирование очков здоровья противника, насколько много их ни было бы — это я к противоположности механик.
Игра про кричащего человека — скайрим, кинжал — Бритва Мерунеса. Кинжал был и в других свитках, но там он вроде как имел несколько другой эффект.
о_О
Wut? А по каким логическим цепям это выводится?
Ну и помимо этого — шанс промахнуться при стрельбе в упор есть во многих играх с пошаговой боёвкой — в Fallout 1-2, например, в ПРИНЦИПЕ нет гарантии попадания, там максимальный шанс — это 95%, даже если ты не стреляешь, а бьёшь рукой/ногой.
А помимо этого ГГ мог быть эльфом, каджитом, аргонианином и так далее.
Но в целом направление движения мысли правильное, одобряю.
Насколько мне известно, у людей есть потребности во сне и прочие заморочки, не позволяющие 24/7 следить за темой.
Или вас там, Иванов Лоевых, несколько? Один отсыпается, один ИСки пилит, один за темой там следит, плюс пара резервных для обзоров/чрезвычайных происшествий?
Про скайрим вообще сначала хотел было написать «кричащего мужчину», но потом вспомнил про возможность создать и женщину, а про расы вообще забыл. Ну вас, с этими вашими вариативными редакторами персонажей)
Нет, просто после прошлого факапа с ЧГК во мне ярко горит огонь желания доказать, что я могу сделать «как надо», а для этого надо отобрать самые отборные вопросы, какие только можно. Ну и да — я как бы примерно в таком же темпе мониторю блоги (я ж модератор), так что параллельно просто проверяю ещё и тему.
Потому что вопрос придуман за секунду. И добавление Мейера в этот вопрос придумана за столько же. И всё это в автобусах. =) Ну ладно, подумаем, как можно его изменить.
Уважаемые знатоки, внимание! Странные уравнения:
Вопрос 1:
X1+4+8=X1
X1+4=?
Решите второе уравнение.
a=x
b=0
y=?
Чему равен «y»?
… а вопрос 3 пока ещё на стадии отшлифовки. Если Господин ведущий считает, что предыдущие вопросы подходят по формату, приложу все силы к написанию третьего вопроса.
P.S. Надеюсь что не слишком легкие вопросы получились?
Что это за «воздаяние»?
Очень палевная формулировка, потому что кроме очевидной кармы сюда ничего и не впишешь, и весь остальной вопрос становится ненужным. Однако идея вопроса, вертящегося вокруг того, что все эти разношёрстные личности получают карму, в смысле более красиво словесно если это обыграть — уже вполне жизнеспособна
В целом, карму можно описать многими способами, правда, они не будут иметь к играм никакого отношения (
Речь пойдет о старенькой игре, о которой не забывали и о которой недавно вспомнили. Она была продолжением другой игры, выходила на 2-х дисках, была в 2 раза больше предшественника, да и много чего еще здесь можно описать цифрой 2. Много споров было относительно каноничной истории. Лишь спустя много лет сообщество определилось с каноничным прохождением игры «наоборот». Забавно, но человек, впервые запустивший эту игру скорее всего выйдет на «не канон», а для правильной истории придется сделать это совершенно нелогичное действие.
Первый ЛеонА — КлерВ этот сценарий запускался, если проходить сначала диск 1, а потом диск2.
Но был и полностью противоречащий эму сценарий КлерА — ЛеонВ, запустить который можно только при прохождении диск 2 — диск 1. В последующих частях серии были немногочисленные упоминания и намеки на события 2-й части, которые подводят именно ко второму варианту развития событий.
Этот вариант запуска дисков считается нелогичным, т.к. люди привыкли, что на 1-м диске начало истории, а на 2-м ее финал. Хотя в случае RE2 каждый диск был посвящен разным персонажам.
Я бы пересобрал как-нибудь вопрос, чтобы было ясно о какой игре речь, понамекал на ДВА и спросил, что такого НЕТИПИЧНОГО надо делать, но не говорил о том, что игра выходила на двух дисках. И вот тогда уже вопрос был бы интереснее, мне кажется.
Во 2-й части знаменитой «опасной» игры времен PS1 цифра 2 обладает какой-то магией. Игра была в 2 раза больше оригинала, имела 2 персонажа, по 2 истории на каждого, и этот список можно продолжать. Однако те самые истории вызвали много споров относительно каноничного сценария. Лишь спустя много лет сообщество смогло определиться с каноном. Забавно, но человек, впервые запустивший эту игру скорее всего выйдет на «не канон», ведь правильная история развивается «в обратном порядке», а для этого перед игрой придется сделать совершенно нелогичное действие. Назовите это действие.
Ладно, в «блокнотик» занёс, а там посмотрим
Ну ок, спасибо за фидбэк, буду еще думать.
Процессор плохо справлялся с отрисовкой множества спрайтов. Когда во время игры пришельцев становилось меньше, процессор начинал отрисовывать экран быстрее, из-за чего игровой процесс начинал заметно ускоряться.
В 1978 году появилась на свет легендарная игра Space Invaders. Томохиро Нисикадо смог разработать игру опережавшую свое время на столько, что она обзавелась своеобразным «багом», который самостоятельно пропадал в процессе игры. Современные разработчики намеренно добавляют подобный «баг» в некоторые свои игры представляя его как «фичу». О каком баге идет речь?
Так а куда он пропадал-то, если не пропадал, а присутствовал на всём протяжении?
Я бы убрал вот это и лучше кратко добавил, что современные разработчики делают сложные подобные системы и даже особо гордятся ими (м.б. привести в пример Left 4 Dead с его AI Director)
«Многие из нас знают культовую компанию пиратских переводов Фаргус. Народ всё ещё испытывает настоящую, неподдельную любовь к их творчеству.
Так до сих пор и не выяснено когда точно компания окончила своё существование. Зато известно как именно.
17 ноября 2004 года компанией был нанят частный детектив с целью покупки им игры Sacred в переводе от Фаргус. Приблизительно через год компания Фаргус прекратила свое существование.»
Вопрос: Зачем компании нужно было покупать свои диски через детектива и что послужило причиной развала студии, если принять во внимание что это было довольно таки иронично?
Причиной развала же стал проваленный суд.
Ну и в целом, опять же, вопрос про фактику.
У этой снайперской винтовки там есть официальное название, которое я, естественно, не помню. Неофициально его всю жизнь «слоном» называли. Про противоударность — подсказка про название игры, как я и написал в пояснении. А отправляются искать его игроки на улицы уровня в надежде на то, что другого игрока с этим оружием убили и его можно будет подобрать.
Ну а с фактикой я согласен, конечно, просто, как мне казалось, что это знают если не все, то подавляющее количество русских геймеров, а в правилах сказано про «базовый культурный минимум».
Но раз господин ведущий не одобряет, то вопрос снимается :)
Но в любом случае, проблема вопроса в том, что он не заставляет думать. Хотя в принципе идея «загадать снайперскую винтовку через описание оружия» — неплоха.
Про вопрос: Ну типа, тарантиновские диалоги — довольно распространенный мем на сг. Ну а если я переделую вопрос, так, чтобы он звучал страшно и загадочно, ты всё равно его не примешь? Просто зашифровать тарантино, мне кажется интересным вариантом для чкг.
Шифровать Тарантино — можно, но надо делать это не через СГшные мемы и не через кино, потому что мы — игровой сайт всё-таки.
Может быть, простовато, но сформулировано чётко и идея хорошая.
В отличие от большинства RTS, в игре Spellforce:The orden of dawn любые юниты призываются на специальных монументах с помощью рун призыва. Призванные юниты выполняли распоряжения хозяина руны и погибали при его смерти. Ещё одной особенностью является то, что смерть героя игрока не приводила к окончанию игры, герой просто возрождался благодаря ПРЕДМЕТУ, полученному в начале игры. Назовите этот предмет.
В этот раз, я внёс боооооольшой вклад в это дело)
Один из нынешних гигантов игровой индустрии, еще задолго до становления гигантом, в 93 году, дебютировал на рынок с игры в этом жанре, пусть и никогда к нему с тех пор не возвращался.
Одна из особенностей этой дебютной игры была музыка в ней. Эта особенность являлась столь яркой деталью, что указывалась прямо в названии игры.
Внимание вопрос:
О какой игре идет речь?
Затем идет фрагмент про гиганта игровой индустрии,
который может, как запутать, так как прямых подсказок не дает, так и помочь, если кто то знаком с историей компинии близзард и знает их первую игру.
Однако в этом же фрагменте есть год выпуска игры, что тоже сужает круг поиска. Так как известных гонок тех пор не так уж много.
И финальный фрагмент прямым текстом говорит о наличии в названии игры музыкального жанра.
«Рождается, живёт и умирает.»
Это сильно упрощённая версия жизненного цикла человека. Но многим людям игры потому и нравятся, что в них всё может быть немного иначе, не так строго.
У знатоков есть строгое ограничение по времени, чтобы назвать ещё один этап из этого цикла, периодически встречающийся в видеоиграх. Однако, не стоит забывать, что человек — существо социальное, а порой даже мстительное.
Состояние «между жизнью и смертью», именуемое в простонародье "Меня повалили, поднимите кто-нибудь!", часто используется в шутерах.
Пояснение:
Вопрос — очевидный байт на механику респавна. Слово мстительный никак не опровергает эту версию, даже наоборот, может подтолкнуть к ней: "Так, я щас респавнусь и надаю по морде тому, кто меня завалил!", однако месть тут отражает возможность упавшего самому вернуться в бой, убив противника в состоянии «Борьбы за жизнь» (как в Borderlands, например). Но постойте, а как респавн может быть связан со строгим ограничением по времени или помощи напарников? (Существо ж социальное.)
Я вижу два способа устранить проблему:
1. Переформулировать последнее предложение:
Однако, не стоит забывать, что человек — существо стойкое, социальное, а порой даже мстительное.
Слово «стойкость» направляет в нужное русло, но вопрос в том, не слишком ли очевидно оно это делает?
2. Добавить в начало вопроса следующее предложение:
«Уважаемые знатоки, в предыдущей игре тема религий сыграла с вами злую шутку, но, к сожалению, в этом вопросе тоже будут затрагиваться высокие материи.»
Респавн есть перерождение, так что эта ремарка поможет знатокам ступить на путь истинный.
Может, я раздуваю из мухи слона, но самостоятельно выбрать один из этих двух вариантов я не в силах. Конкретных минусов во втором варианте не вижу, но что-то подсказывает, что лучше будет предоставить выбор более компетентным человекам.
Вопрос: каким словом была помечена ледяная фея под номером 9?
Скриншот прилагаю.
1) Дуракам везёт.
2) Fools don't catch colds, или «дураки не простужаются» — известное выражение в Японии и вне её. ZUN не зря сделал дурочкой ледяную фею — такая точно никогда не простудится
3) Под медлительностью понимается умственная медлительность Сырно, а не физическая. Глупышка не способна на сложные паттерны, отчего всегда оставляет дыры в своих атаках, удобные для игрока.
4) А при чем здесь англичане? А при то, что соединение «медлительности» и «неспособности простудиться» вновь дает «too slow to catch a cold», еще одно известное выражение, на этот раз в Англии. Ну а если и четырех подсказок мало, то
5) Заставь дурака богу молиться, и он расшибет лоб. Но я думаю, что это слишком очевидная подсказка. Может, её стоит убрать. Серьезно, слишком очевидно.
Вселенная Touhou насчитывает более 100 персонажей, обладающих уникальными характерами, дизайнами и приёмами. Несмотря на то, что все они различны, все они, как и их японский создатель ZUN, любят делать это. Впрочем, учитывая, что некоторые из них подростки, в реальном мире делать это им было бы запрещено. О чем идёт речь?
Во-первых, речь идёт о том, что есть в реальном мире, т.к. ZUN — реально существующий человек. Во-вторых, это что-то, что любит ZUN, а значит это не обязанность, а хобби или личные пристрастия. В-третьих, если это запрещено подросткам в реальном мире, значит, на пути встают реальные законы. Что позволено взрослым, что не позволено подросткам, хотя те интересуются этим? Многое чего: курить, водить машину, голосовать и т.д. Но в мире Touhou более 100 персонажей. Вряд ли они все курят или водят машину, это было бы довольно нелепо. А вот в том, что все любят выпивать, нет ничего невероятного. Игры Touhou заканчиваются тем, что все персонажи собираются вместе и пьют.
Так же я отметил, что ZUN — японец. Японцы известны за свою широкую любовь к бухлу. А ZUN — еще тот алкоголик.
2 — а вот тут уже фиг знает, по-моему просто. Подросткам (по сравнению со зрослыми) запрещено не так и много удовольствий: секс, алкоголь и машины (?, вопрос — потому что я не уверен, что машины — это такое уж удовольствие). Отсюда машины улетают сразу, потому что героини — феечки, зачем им ездить? Да и 100 человек, которые любят ездить — это такое. Секс любят все, но Тоха — не хентайная каша, а героини — не суккубы какие-нибудь, а феечки, опять же. Методом исключения остаётся алкоголь. Который, конечно, тоже несколько странно выглядит на фоне заявления о том, что ВСЕ 100 персонажей его любят, но это наиболее «рабочая версия».
2. Да, может просто, может нет. Я посчитал вопрос очень простым, для блица, разогрева или чего-либо подробного. С другой стороны, знатоки порой и на легких вопросах спотыкаются вроде Цивилизации и Ганди, а тут еще и Touhou, вселенная, в которой они точно не разбираются. Но раз в голове вертелся, я все равно его выложил. Хотя не удивился бы, если бы и на нем споткнулись и придумали что-то кроме пива. Хотя что можно еще придумать, я не знаю. По-моему, единственный вариант.
Они в это время ещё будут в той самой Японии )
В остальном — без поговорок про простуду можно дойти до того, что слабого оппонента назовут «болванчиком» или как-то так и останется просто дойти до точного слова.
С вторым вопросом и блицами могу только отправить читать тему выше )
В чем она состоит?
О чем идет речь?
Что именно ищет Мариса?
Вопрос: сколько спелл-карт у Ремилии?
Сам блиц в целом норм, но формулировка у второго вопроса несколько неоднозначная. «У автора не получается рисовать, он не способен провести прямую линию, о чём речь». В чём вопрос-то? В смысле, речь идёт про рисование и тут вдруг вопрос: о чём речь? Связка с прошлым вопросом — это хорошо и красиво, да, но формулировку бы подлатать.
И мне кажется, третий вопрос стоит заменить четвёртым, но в упрощённой форме как раз. У него несколько «плавающая» трактовка выходит, несмотря на отсылки и «что ещё искать в лесу», что не очень круто для блица.
Второй вопрос можно перефразировать так:
«ZUN-а можно назвать действительно плодотворным человеком: на сегодняшний день он выпустил 22 игры в серии Touhou. Написанная им музыка породила бесчисленное множество ремиксов, а характеры женских персонажей, составляющих практически всю вселенную Touhou, полюбились многим и продолжили жить в бесконечных фанатских работах. Сам ZUN, однако, признался, что при многочисленных талантах рисование ему даётся тяжелее всего — к примеру, он не способен даже провести прямую линию.
Вопрос: как это выразилось в самой игре?»
Четвертый довольно сложно упростить, не сделав его случайно очевидным, да и хотелось бы его в основной игре услышать — он стоит того, чтобы несколько человек поломали над ним голову или внезапно сконфузились, услышав его, ведь к нему, как кажется, абсолютно ничего не ведет, а сам он вроде никак и не связан с предыдущим текстом. Но всё же попробую:
«Шестая игра в серии Touhou под названием Embodiment of Scarlet Devil была первой, вышедшей на Windows, и отличалась обновлённой графикой, музыкой и полудюжиной уровней. Ремилия Скарлетт, босс последнего уровня, стала одним из известнейших персонажей вселенной Touhou, и неудивительно — было сложно устоять перед обаянием порождения тьмы. Что интересно, количество её спелл-карт логично вписывались в представление как о ней, так и о серии.
Вопрос: сколько спелл-карт было у Ремилии?»
Ну, честно говоря, мне кажется, оно того не стоит. Для полноценного вопроса он простоват, а в формате блица он отлично бы шёл, мне кажется. Да и к тому же два вопроса по «Тохе» в основной игре — это уже явно будет перебор, а «бака» намного любопытнее, ящитаю.
«Сам ZUN, однако, признался, что при многочисленных талантах рисование ему даётся тяжелее всего — к примеру, он заявил, что не способен проводить прямые линии. Впрочем, в чем-то это сделало его рисунки более изящными.
Вопрос: как это выразилось в его
каракуляхрисунках?»Также есть еще один вопрос, если норм, то можно заменить какой-нибудь, хотя как по мне для блица уже норм вопросы, не впихнуть. Но раз придумал, пусть хотя бы здесь висит.
«В Touhou 8 настоящая Луна была заменена фальшивой, и главные герои отправляются на поиски, чтобы вернуть её. Поиски можно проводить на четырёх уровнях сложности. Первые три знакомы каждому: easy, normal, hard, а напротив четвертой прямо подписано, что она не для нормальных людей. Игра станет столь сложной, что превратится в настоящий ночной кошмар, а её прохождение потом заставит нервно ходить по комнате и пугать близких»
Загадочный имейдж.
Как называется четвертая сложность?"
Скрин.
Вопрос неплохой, но давай уже точно не в этот раз )
Ну, зато узнают, что есть некая Тоха и что она, возможно, даже где-то там популярна. Не абы какая важная информация, но разгадывать одни и те же всеизвестные игры, кочующие из чгк в чгк, наверное, скучно, да и предсказуемо. Штрихкод — Хитмен, зеленоглазый гражданин — Фишер, старинная игра с управлением персонажем — Симс и т.д, больше игра ассоциаций. Всё же мозг больше напрягается, когда сталкивается с чем-то неизвестным) Но и удовольствие разгадка приносит больше.
Ну главный сдерживающий фактор — именно в вопросах всегда был.
Будет хороший поток новых вопросов — будем ЧГКшить чаще )
С одной стороны, можно снизить сложность вопросов, что на деле довольно тяжело проконтролировать. С другой — можно засчитывать блиц при отгадывании двух вопросов из трёх, и тогда, если человек ошибётся на первом или втором вопросе, блиц не окончится на полуслове и продолжится дальше, т.е. минимум два вопроса всегда будут загаданы.
Третий вариант — три вопроса из четырех, не обязательно подряд. К примеру, если господин Кунгуров ломается на тройке, даём дополнительный четвертый вопрос как еще один шанс. Если отгадывает первые три подряд — то ок, блиц пройден.
Ну или четвертый вариант — оставить всё как есть, так как блиц повышает вероятность наказания для команды и последующих стримов, что для Стопгейма, конечно, хорошо) Просто мысли, которые вертятся в голове. Формат ЧГК, как я понимаю, вы всё ещё понемногу дорабатываете.
Пояснения: убить сына и воспитать сына — на мой взгляд это не совсем антонимы, но лучше подобрать не смогла.
Пояснения-крючки: — вопрос отчасти на фактаж, но игра знаменитая и слово «щелкун» также
— слово стадия может подтолкнуть к теме болезней
— самой кричащей — также подталкивает к правильному ответу
Источник: thelastofus.wikia.com/wiki/The_Infected
es.thelastofus.wikia.com/wiki/Infectados
fr.thelastofus.wikia.com/wiki/Les_Infect%C3%A9s
В играх часто перекрашивают кровь, чем превращают её в жидкость неясного происхождения, что может сойти за алхимию. В немецкой версии Wolfenstein 2: The New Colossus Гитлеру «сбрили» его знаменитые усы. Обнажёнку в играх тоже регулярно «замазывают», дорисовывая персонажам нижнее бельё. Да и сомнительные наряды родом из Японии на несовершеннолетних дамах часто видоизменяют до более-менее приличного вида.
Смерти во многих играх так же подвергаются цензуре, а в японской версии Fallout 3 вообще отменили опцию, позволяющую уничтожить Мегатонну атомной бомбой, потому что это вызывало ассоциации с Хиросимой.
Короч, очень «молочный» вопрос. Хотя финт ответный неплох, но его надо достойно обыграть в теле самого вопроса, а не вот так вот на рандоме брать игры.
Подсказки в вопросе.
«Галактический» открытый мир – намёк на игру; «тёмные места» – чёрные дыры (да-да, я знаю, что это не единственное место для добычи артефактов, но подсказку жалко удалять); «миниатюрный» размер предмета – намёк на сам артефакт в вопросе; «облагораживающий эффект» – намёк на функцию артефакта, починку других предметов; наконец, «хаотичен» и «беспорядок» – намёк на случайность выбора оборудования и, собственно, на желаемый ответ.
Ну и формулировка вопроса-ответа довольно нестабильная: в чём заключается недостаток? «Каждый день чинимое оборудование меняется» — а при чём тут «каждый день»? А почему не каждую минуту, каждый час, каждый ход? Как вообще до этого допереть?
В общем, допиливать надо.
Но ладно, сие есть мелочи. По поводу формулировки ответа – согласен, буду дорабатывать, чтобы было чётче и логичнее.
В целом, я бы тебе предложил сделать блиц. КР — отличная для этого тема, всяких приколов и интересных деталей там вагонами можно грузить.
Либо можно сделать блиц про игровые артефакты, и тогда ещё два вопроса нужны про артефакты, собственно
Подсказки в вопросе.
«Коллекция» концовок – намёк одновременно на игру и на основных антагонистов в ней, коллекторов/«коллекционеров»; деление концовок на две группы по «оттенку» – намёк на «парагонские» (синие) и «ренегадские» (красные) концовки Mass Effect 2, зависевшие от решения по поводу базы коллекторов и окрашивавшие звезду в финальном ролике в соответствующий цвет; ну и каноничность большинства концовок и упоминание последующих сюжетов «Сталкера» должно навести на мысль, что в этой серии игр сюжет последующих частей очень гибок, что, опять же, намекает на Mass Effect.
Not good at all. Фактика, к тому же очень узкая и локальная.
Ещё одна крайне странная связка — в начале звучит тезис о том, что в игре много РЕАЛИСТИЧНЫХ механик. И одна из них (по аналогии — реалистиная) доступна только в ДЛЦ. А потом оказывается, что благодаря ей в какахенах спонтанно спавнятся полезные предметы, прям как огромные топоры, выпадающие из крыс в РПГ.
Так я о том, что они откуда-то должны ведь там взяться перед тем, как ты их отыщешь.
В целом вопрос очень такой… не знаю. ЧГК по стилистике — это такая, илитарная тема про пинжачки и галстучки, а тут вопрос про рытьё руками в хауне. Как-то не круто, ящитаю.
Пусть эта игра и не является второсортным шутером, её протагонисту, как ни странно, стрелять приходится, хотя он привык от этого отмахиваться.
Назовите цвет, который описывает будущее знакомого вам мира этой игры, вам же прекрасно известное. Примите во внимание то, что цвет этот вы наверняка постоянно видите перед собой, за тем исключением, что вышеупомянутый персонаж лишь частично подражает персонажу из другой серии игр, сюжет которой протекает как в прошлом, так и в наше время.
Первая игра — «Ведьмак 3: Дикая Охота». Протагонист — Геральт из Ривии, так же известный как Белый Волк и Белоголовый.
Разработана эта игра была польской студией, на что намекает сравнение с шутером — «польским шутером».
Согласно лору, ведьмаки не привыкли пользоваться дальнобойным оружием — в противоположность, они умеют мечом отбивать стрелы. Однако в рассматриваемой игре главный герой впервые получает в пользование арбалет.
Будущее мира — Белый Хлад (ледниковое похолодание), о чём было сообщено в финале первой игры серии. Так же в вопросе есть намёк на то, что во вселенной игры присутствуют параллельные миры.
Вторая серия игр — Assassin's Creed, а частичное подражание — ношение капюшона (отнюдь не белого), который в игре встречается не часто. К слову, в игре «Ведьмак 2» встречается отсылка к этой игровой серии.
Это вообще как понимать, да ещё и на слух?
Ну и в целом вопрос ооочень прям перегружен. И даже при наличии ответа фиг поймёшь, о чём может идти речь, как итог.
Пусть этот игровой проект и не является второсортным шутером, его протагонисту, как ни странно, стрелять приходится, хотя он привык от этого отмахиваться. Я не требую назвать имя студии-разработчика, только страну. Дам подсказку – страна эта не является родиной краснокожих.
Просмотр воспоминаний в The Witcher II: Assassins of Kings и Assassin's Creed. Подсказка «взглянуть [...] с другой точки зрения» (чужими глазами) и «человечное», так как в Убийцах Королей можно просмотреть воспоминание Зеррита (или Эгана, уже не помню), только если выбрать сторону Роше (человека), а не Йорвета (эльфа). Другие общие элементы: капюшон, голос Всеволода Кузнецова (Геральта и Альтаира), труп ассасина в стоге сена, ну и слово Assassin. Орлиное/детективное зрение включать не стал, так как эта механика много где используется.
Если в «Call of Duty: Modern Warfare 2», в самой известной миссии «Ни слова по-русски», с помощью чита «no_clip» проникнуть за границы карты, можно обнаружить 3D-модель гражданского, у которой отсутствует часть тела. Этот факт породил теорию, согласно которой, в исходном варианте миссии, игрок управлял именно гражданским лицом, а не террористом. Догадки подтверждались тем, что абсолютно у всех персонажей сюжетной кампании, управляемых игроком, отсутствует ЭТА же часть тела. Что это за часть тела?
У меня еще была идея повернуть этот вопрос так, чтобы нужно было угадать за кого именно предполагалось играть в исходном варианте миссии, но у меня в голове что-то совсем не складывается, как это правильно подать.
Реально, сделай из этого блиц. На тему либо «шутеры от первого лица и их странности», либо «технические странности игр», либо что-нибудь в духе «чего не бывает в играх». Вот в шутерах от первого лица у героя нет головы, в MOBA-играх у героев нет мотивации (это я в порядке бреда набрасываю идеи ща), а у ЕА нет совести
Вопрос: Числу игр этой серии могла позавидовать некоторая человеческая фантазия. Так же она могла позавидовать и её боям, идущим в ногу со временем. И только в последнем сказе этой серии разработчики привнесли в игру бархата. Благодаря чему она предстала перед игроками вскрытой книгой для изощренных соблазнов. Назовите серию игр.
Хороший блиц был в начале темы (песни), хороший, но нифига не оформленный, блиц был в середине (математические формулы). Остальное — так, разрозненные, плавающие в пустоте отдельные вопросы.
Вопрос:
Для придачи большей крутизны персонажам некоторых видеоигр предоставлялась возможность использовать ЭТОТ метод ведения боя с противниками. Мало того, что выглядит круто, так это ещё и удваивало скорость атаки по врагу, хотя в реальности ЭТОТ метод отличается от художественного представления данного приёма, например, своей медлительностью после проведения атаки. Его использовали больной человек со скандинавскими корнями, женщина, любимая многими игроками за свои треугольники, а также молчаливый разноплановый актёр. И хоть первый остался верен методу до конца, а вот вторая и третий отказались в угоду реализма. Назовите этот метод.
ТЕМА: Интересные факты серии «Call of Duty»
Ответ — Обучение тому, как пользоваться системой автоприцеливания, какие для этого нажимать кнопки, и как это работает. Уникальная для COD фишка, никогда не видел подобного в других шутерах на консолях.
Ответ: Ли Харви Освальд (убийца Кеннеди). Достаточно ответить, что это убийца Кеннеди, точное имя называть не нужно.
Ответ — модельки героев, которыми управляет игрок, лишены головы
События миссии «Пентагон» в «Call of Duty: Black Ops» происходят 10 ноября 1963 года, за 12 дней до страшной трагедии. В этом эпизоде главному герою игры, Алексу Мэйсону, предстоит брифинг с самим президентом — Джоном Кеннеди. Во время встречи, за спиной президента, на одном из телеэкранов, можно мельком заметить фотографию виновника упомянутой трагедии. Кто этот человек?
Воспользовавшись читом “noclip”, в миссии “Ни слова по-русски” из Call of Duty: Modern Warfare 2”, за границей карты можно обнаружить 3D-модель гражданского с отсутствующей частью тела. Вероятно, в исходном варианте, эпизод проходился именно за него, так как у всех героев кампании, управляемых игроком, отсутствует эта же главная часть тела. Что это?
Будет исполнено!
Чего именно комета лишила мельника?
Это только в плюс — меньше вероятность того, что о загадонном факте кто-то будет знать заранее.
Первый вопрос — ок, второй — шото мне подсказыватся, что не только в этих играх были бязумцы с музыкальными штуками в руках. И в целом формулировка ооочень обтекаемая. Я бы заменил на вопрос про гончую, который тут в теме где-то выше звучал. Третий вопрос — ок, но опять же — мало «крючков» и штук, которые при достижении правильного ответа помогают отсечь всё лишнее. На данном этапе выглядит так, что он мог потерять как разум, так и человечность, а ещё — семью, детей, дом, мельницу. Ничто из этого не противоречит первоначальному вопросу.
Из бязумцов в смирительных рубашках могу сам вспомнить разве что Dead Island и You are Empty, но в первом случае в руках нет ничего (ого, хоть где-то эта рубашка исполняет своё предназначение), а во втором — буйный пациент вооружён большой зубочисткой вроде. А ещё, пока я это писал, мне пришла в голову идея это же и превратить в вопрос, вроде:
Вот только я не знаю — загадать саму рубашку или тот факт, что руки связаны (блин, такой клёвый фразеологизм, даже жалко не вставлять в вопрос) только у одного противника?
Я же его и писал. Только я без понятия, как привести его в угадываемый вид, ибо с критикой в адрес того вопроса согласен полностью, а идей для апгрейда нет.
Я очень сильно не хотел мешать в вопрос другие игры/фильмы/что-либо_ещё, но раз надо…
Ну вот подумай, в формат блица, мне кажется, его намного проще завернуть, чем психов в рубашках, потому что рубашка очень обтекаемая и неконкретная тема. Ну и звучал тот вопрос интереснее, чем обе версии этого (на мой взгляд)
Так не, не надо как раз. Подумай, как можно это дело уточнить в старой формулировке: каким-нибудь эпитетом ярким, или ещё чем-то.
Внимание, вопрос: все мы ЧТО?
Про гончую — хороший вопрос для блица был, тебе туда только ввинтить надо ссылку на конкретное животное
(Кстати, может, первое предложение вообще убрать? Просто ну слишком большим вопрос кажется.)
Пока думал, надумал ещё вот такой вопрос насчёт этого же дуэта, но уже пытался вокруг броска его не строить:
А, ну и третий вопрос без попыток наплодить сущностей:
Насчёт третьего — в целом, уточнение одно. Можно ли сказать, что он разум потерял? Потому что «человечность» — это очень такой абстрактный термин.
Он не просто стал безумен — мельник из человека превратился в такое вот
Т.е. потерял человечность и с физической точки зрения.
Не уловил хода мысли. Можно детальнее, для недалёких?
— был неурожай, у мельника пропала еда
— рассказчик купил землю мельника
— упал метеорит
— все жители деревни стали зомби
— …
О том, что мельник жив вообе — не упоминается. О том, помогает он героям или мешает — не упоминается (мож он их снабжает в каждый поход? Опять же — это можно предположить и это нельзя отсечь). А если поставить факт, что вот, мельник есть и с ним надо биться, то уже можно дотумкать в сторону человечности, потому что наверняка Мельник тоже ж стал зомби или аналогом.
Видимо, я недостаточно акцентировал внимание на этом. Окей.