24 августа 2018 24.08.18 26 12K

Celeste – уникальный в своем роде шедевр, о существовании которого вы могли даже не знать

+39

Около двух месяцев назад, знакомый каждому хоть сколько-то заинтересованному в медиасфере пользователю, сайт-агрегатор Metacritic огласил список лучших компьютерных игр, выпущенных за первую половину 2018 года. Подобные громкие слова обычно звучат довольно пошло, естественно провоцируя в сознании знакомые образы видеороликов на ютубе в духе «Топ-10 аниме предательств», но в данном случае технически оправданны.

Как и обязывает специфика сайта, ранжирование проводилось только с учетом сухих цифр, и в рейтинг проекты выстраивались на основе той оценки, что получил каждый из них на платформе с наибольшим числом рецензий. На первой строчке, более чем ожидаемо, можно увидеть God of War (2018). Колосс Sony уже после самых первых кричавших от восхищения отзывов застолбил для себя это место. Однако следующий за ним же серебряный призер сразу вывел меня, лениво проматывавшего эту новость, из состояния скучающей праздности.

Испытанное мною ощущение даже не было удивлением от внезапно встреченного так высоко в топе середнячка. Это было лишь всеобъемлющее недоумение. На второй позиции стояло нечто под названием Celeste; цветасто-пиксельное инди с крайне внушительным результатом в 92 балла. После такого мне, как человеку, старающемуся, пускай и довольно безуспешно, сохранять хотя бы примерное представление о современной инди-индустрии, оставалось только пойти и ознакомиться.

Вопрос: Что же такое это самое Celeste?
Ответ: Возможно, самый застенчивый претендент на звание лучшей инди игры 2018 года.

Celeste, в первую очередь, – хардкорный платформер. Вышедшая в уже кажущемся далеким феврале этого года игра по какой-то причине не привлекла к себе серьезного внимания. На одном известном нам всем игровом портале она даже не была сочтена достойной полноценного видеообзора. Стоит ли вообще говорить о недостатке хайпа, если на сегодняшний день из всех возможных материалов на сайте игра обладает лишь одной официальной текстовой рецензией, одним постом в блогах и одним же жалким упоминанием в разделе новостей.

После проведения достаточного количества времени в Celeste я позволю себе сделать наглое заявление:

Эта игра заслуживает гораздо большего

Сюжет

Все начинается с главной героини, Мэделин. Эту пронзительно-красноволосую девушку, возраст которой по внешнему виду можно определить не точнее, чем «что-то между 10 и 25», мы застаем в момент принятия важного решения. Она, в одиночку отправившись в путешествие вдали от дома, стоит у подножия Селесты – самой мистической и загадочной горы, что только известна человеку. И она собирается совершить то, что до нее сумели лишь единицы – достичь самой вершины.

После такого простого и незатейливого вступления само наличие сюжета кажется приятным сюрпризом. Вопреки традиционным канонам жанра в Celeste игровой процесс не является единоличным заполнителем пространства между постановкой цели и ее достижением. Напротив, фрагменты истории оказываются ненавязчиво вплетены не только в общую канву прогрессии, но и в геймплейные секции. Героиня под управлением игрока в ходе подъема встречается с рядом своеобразных, но обаятельных и не похожих друг на друга персонажей. Большая часть сценарной составляющей заключается именно в обычном будничном общении и душевных разговорах с ними.

Хоть эти диалоги и не являются критически важным элементом для продвижения сюжета, все они, так или иначе, служат инструментом формирования зрительского вовлечения. Даются ответы на многие вопросы, которые играющий даже не планировал задавать, наивно приняв неизвестность за банальную условность жанра. Раскрывается, зачем девушка изначально решилась на безумное восхождение, а также становится понятно, почему она продолжает двигаться вперед и что таится в глубине ее души. Мэделин начинает ощущаться по-настоящему живой, и все ее проблемы и переживания, близкие по своей сути множеству людей, неизбежно провоцируют эмпатию. Именно за счет этого история, не являясь сложным и запутанным переплетением событий и персонажей, захватывает, а разрешение философских и психологических конфликтов, возникающих внутри главной героини, увлекает.

Геймплей

Как и подсказывает жанровая принадлежность, процесс восхождения на гору будет максимально далек от привычного понимания. В лучших традициях игровых условностей перед игроком встает задача прохождения множества отдельных локаций, начиненных препятствиями. Бездонные пропасти перемежаются с расположенными в самых неожиданных местах шипами и другими объектами, соприкосновение с которыми сразу приводит к гибели и перезапуску. Благо, сама героиня также не занимается скалолазанием в его классическом виде. Вместо сложных систем из ледорубов, тросов и карабинов она использует чуть более эффектные и эффективные приемы и способности.

Отходя от концепции строгого минимализма в духе Super Meat Boy с двумя активными клавишами, игра предлагает обширный инструментарий востребованных механик. Пара из них открывается по ходу сюжета, поэтому честным будет сделать ремарку, что речь пойдет о навыках непосредственно к финалу игры.

Героиня способна прыгать, цепляться за вертикальные поверхности и карабкаться по ним, совершать в воздухе и на земле до двух рывков в одном из восьми направлений, а также «перезаряжать» свои силы при взаимодействии с отдельными элементами окружения.

Помимо этого повсеместно встречаются самые различные объекты, так или иначе оказывающие воздействие на движение персонажа. Их богатый арсенал разнится от банальных площадок с пружиной до загадочных магических перьев. Первые запускают Мэделин в воздух, а вторые на короткий период времени превращают ее в игнорирующий законы физики парящий сгусток энергии. А роль, которую играет физика в Celeste, не стоит приуменьшать. Здесь ее проявления не ограничиваются привычной гравитацией. Девушка серьезно подвержена инерции, и любой толчок может придать самому обычному прыжку силу, достаточную для перелета на внушительное расстояние.

Все вместе подобные детали формируют невероятно интересную и комплексную систему управления, где для преодоления конкретного препятствия каждое отдельное действие оказывается значимым. Это позволило авторам создать обилие сложных маршрутов, требующих от игрока использования абсолютно всех игровых механик.

Уровни

Сюжетная часть игры поделена на 7 больших метроидообразных этапов, и каждый из них, в свою очередь, состоит из отдельных областей, условных «экранов», переходы между которыми играют роль чекпоинтов. Само это дробление произведено крайне умело и комфортно. Ни разу на пути к финалу не возникнет доводящей до фрустрации неадекватности вроде куска геймплея длиной в 30 минут, полностью лишенного сохранений. Дополнительно в копилку продуманности мельчайших деталей стоит упомянуть, что даже сами переходы, как бы это странно ни звучало, при определенных обстоятельствах могут служить инструментом прохождения.

Однако ощущение метроидности уровней появляется не только из-за механики продвижения по экранам. На каждой локации спрятано обилие различные секретов. Даже обычные собираемые предметы в виде небольших клубничек, зачастую могут быть скрыты за чередой фантомных стен, обнаружить которые можно только при тщательном изучении.

Но расположенные на виду ягодки тоже не дадутся так просто. Мало того, что для их сбора, помимо соприкосновения, требуется «зафиксировать результат», достигнув в полной сохранности устойчивой поверхности. Некоторые еще и ведут себя откровенно капризно. Какие-то навсегда улетают, если в их присутствии использовать рывок, являющийся ключевым элементом управления, а какие-то и вовсе не материализуются, пока не будет выполнен сложный трюк. Без упорства и приложения усилий собрать их точно не выйдет.

При этом стоит отметить довольно очевидный, но важный факт. Абсолютно все уровни в Celeste совершенно не похожи друг на друга. Они обладают своим уникальным визуальным и звуковым дизайном, а особые эндемичные условия и механики в окружении заставляют каждый ощущаться отдельной целостной главой.

Дизайн

Возможно, самая главная отличительная черта Celeste, бросающаяся в глаза уже на скриншотах. Смело и однозначно можно сказать, что проект способен служить финальным аргументом в любом споре с теми вашими друзьями, что кривят лицо от одного произнесения слова «пиксели». Игра очень красива. От одного взгляда становится понятно, сколько труда было вложено в прорисовку локаций. Проработанные до мельчайших подробностей они просто переполнены красками. Светлые и блистающие снегом склоны легко уступают место неизвестным мистическим руинам. Яркий, наполненный жизнью горный перевал сменяется таинственным и мрачным древним храмом, хранящим множество темных секретов.

И всякий раз вместе с обстановкой за счет умело подобранного звука сменяется атмосфера. Отличное музыкальное сопровождение в зависимости от ситуации принимает воплощение густого тягучего эмбиента или же бодрого и возбуждающего мотива. Но помимо сугубо эстетической значимости аккомпанемента, выполненной на высочайшем уровне, важно отметить и более практическую: он каждую секунду помнит о специфике игры. Мелодии никогда не отвлекают от игрового процесса, и не начинают раздражать даже после нескольких десятков попыток пройти одно и то же место.

Все вместе вышеперечисленные составляющие образуют объективно отличный, многогранный и комплексный проект. Но есть еще нечто, что сделало его по-настоящему выдающимся и выделяющимся, как минимум, в моих глазах. Одна небольшая деталь, в некотором смысле переворачивающая всю сложившуюся картину представления об игре и выводящая ее на совершенно иной уровень.

Идея

Это прозвучит внезапно, но, начиная с данного момента, размышления способны содержать определенную долю микроспойлеров. Не подробности сюжета, и не твисты уровня «Подозрительных лиц», а лишь отдельные игровые элементы, обнаруживаемые в ходе прохождения. Достаточно незначительные, чтобы своим раскрытием не испортить впечатление при ознакомлении, но критически важные для понимания контекста рассуждения.
Официальное предупреждение закончено.

В Celeste без труда прослеживается глобальная авторская идея. Единый посыл, пронизывающий без исключения все составляющие игры. «Метаконцепция», возвышающаяся над произведением и объединяющая основные, фундаментальные элементы и мельчайшие, малоприметные детали в цельное полотно. Идея о сложности и «превозмогании».

Говоря откровенно, вопреки традициям представляемого ей жанра, Celeste – далеко не самая сложная игра. Да, она предоставит определенного рода испытание для человека, спонтанно и без конкретного намерения повстречавшегося с ней. Какой-нибудь чисто случайный гипотетический видеоигровой журналист и вовсе может с концами застрять в обучении, ведь в отличие от Cuphead оно здесь даже действительно содержит угрозы для жизни персонажа. Однако в голове любого заядлого «ветерана хардкорного гейминга» во время просмотра финальных титров внезапно может возникнуть странная мысль: «Хм, а как-то было не так и трудно». И это не будет случайностью.

Как ни удивительно, хит прошлого года Cuphead был упомянут не только ради тупой и неактуальной шутки. Он послужит отличным ориентиром для дальнейшего рассуждения. Неординарный эксклюзив Microsoft постигла счастливая, но непростая судьба нишевого продукта, попавшего в мейнстрим. Игроки из более «казуальной» части сообщества, сталкиваясь с требовательным к пользователю проектом, зачастую оставались искренне недовольны. Люди, заплатившие за игру, не могли в полной мере ей насладиться, поскольку их прохождение навсегда останавливалось на каком-то единственном сложном уровне. Негативные отзывы накапливались, и в некоторых даже звучали откровенные требования ввести дополнительную кнопку, позволяющую в любой момент пропустить не поддающийся сегмент.

Celeste делает очень серьезный шаг в сторону от этой проблемы. Игра намеренно и осознанно не заставляет игрока мучиться. Вплоть до самой вершины Селесты включительно в ней не встретится такого эпизода, процесс прохождения которого вызвал бы негативные эмоции. Да, придется достаточно много раз умирать и переигрывать. Да, многие механики для использования требуют умения и отточенных действий. Но все это, можно сказать, лишь заигрывает с человеком и не переходит той границы, когда развлечение превращается в страдание. Приятные и удобные чекпоинты, комфортное и отзывчивое управление, строение уровней, предоставляющее именно что посильное испытание – каждый элемент игры работает на получение игроком одного только удовольствия.

Повсюду видна тщательная забота. В начале своего подъема Мэделин периодически получает письма поддержки, обращенные напрямую к тому, кто находится по другую сторону экрана. В одном сообщают, что игра позволяет практически в любой момент выйти из уровня, не беспокоясь ни о чем. Весь прогресс сохраняется с точностью до конкретного экрана, избавляя от необходимости упорствовать и залпом проходить длинные этапы. Другое ненавязчиво намекает, что собираемые вещи – не более чем «повод похвастаться перед друзьями», и сбор их совершенно не обязателен. В третьем и вовсе напоминается о том, что смерти – естественная часть игры и их счетчик лишь отображает объем пройденного игроком пути.

Более того, еще в момент старта игры предлагается включить дополнительную функцию «Assist Mode». Само по себе это действие не оказывает никакого влияния на игровой процесс, однако в меню появляется специальная вкладка настроек, позволяющих напрямую изменять условия прохождения, облегчая его тем или иным способом. Можно уменьшить скорость игры, увеличить количество доступных рывков до бесконечности, убрать лимит энергии на карабканье или включить абсолютную неуязвимость. С этим режимом даже появляется возможность полностью пропустить любой, чем-то не угодивший уровень. Таким образом, можно без малейшего труда пройти всякий фрагмент, который в обычном прохождении мог бы потребовать, возможно, не один десяток перезапусков.

Игра по факту открыто и прямо задает вопрос: «В чем смысл преодолевать преграды, в преодолении которых совсем нет нужды?». Мэделин как персонаж, сталкиваясь со встающими на ее пути препятствиями, словно намеренно мешающими ей достичь цели, резонно задумывается над самим смыслом своего путешествия.
«Зачем идти вверх?»
«Зачем бороться и продолжать подъем вопреки постоянным невзгодам и трудностям?»
И она находит ответ. Все это нужно только ей. Мэделин должна покорить вершину только ради себя. Не по какой-либо внешней причине и не ради чьей-то награды. Она сама решилась на это и она сама же заставляет себя двигаться дальше.

В этом заключается посыл всего произведения.

Человек сам ставит перед собой цели и сам же к ним стремится. Никто не станет заставлять исследовать уровни и собирать все ягоды. Каждая клубничка – лишь небольшое потенциальное дополнительное испытание, принимать или отвергнуть которое волен сам игрок. Можно без излишнего труда пройти всю игру вплоть до итоговых титров, достичь логического конца истории и со спокойной душой завершить свое знакомство с Celeste. Она примет это. Но пробежавшись по сценарию, не отвлекаясь ни на что вокруг и выйдя на рабочий стол сразу после финальной заставки, человек никогда не узнает, что увидел от силы треть всего ее содержания. 17 других несоразмерно более тяжелых и требовательных уровней со своими неожиданными механиками и прекрасной музыкой навсегда останутся сокрытыми. Целая миниигра в игре останется лежать в потаенной области и никогда не окажется бонусной строчкой в главном меню. И в этом нет ничего предосудительного.

В Celeste каждый сам определяет свой путь. Она поощрит и с радостью примет любого, кто захочет в нее окунуться с головой. Для игрока, жаждущего испытания, испытания найдутся. Выжимающие все силы и доводящие до исступления своей сложностью. Но за их прохождение он не будет посвящен ни в какие сакральные секреты, недоступные тому, кто не захотел себя ни к чему принуждать. Игра никогда не станет никого исключать или порицать. Она всегда даст максимум того, что человек пожелает. И в этом ее удивительная и неповторимая прелесть.

Совсем немного любопытных фактов сугубо от меня для всех тех, кто зачем-то все же дочитал это до конца, в качестве посткриптума:

1. На третьем уровне в спрятанной локации есть компьютер, на котором можно поиграть в Celeste Classic, являющуюся прародительницей данного проекта, созданной всего за 4 дня.
2.Один из персонажей в игре упоминает свой инстаграм,* и его страница действительно существует в реальности. Там даже периодически продолжают выкладываться симпатичные арты.
3. В игре есть полноценный чит-режим, дающий доступ к абсолютно всем уровням, открывающийся вводом комбинации на секретной локации, предшествующей стартовой. (Влево Вправо ЛТ РТ Вверх Вверх Вниз Влево РТ)

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Celeste

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
24 января 2018
737
4.3
422 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Только я задумываюсь над тем, чтобы дописать наконец обзор данной игры, так тут же кто-то его выкатывает :D Однако в данном случае наконец поднята важность идеи игры, а не только её геймплейная составляющая.
Лично я увидел идею несколько в другом и достоинство игры увидел в том, что каждая её элемент работает на эту идею. Сами по себе по отдельности они ничего сакрального или нового мне не открыли, но вот вместе… Как ты заметил в своём тексте Celeste очень «легка», но не в смысле том, что её легко проходить(особенно если мы говорим про «сердечные уровни» и про такого нуба как я "). Она всеми своими аспектами, ощущается открытой. Все твои платформенные ошибки очевидны, но не ощущается издёвкой со стороны игры, а мягким указанием на причины ошибки. Тебе даётся возможность врубить Ассист мод, но при игре ты вскоре понимаешь насколько важно проходить её самому и постепенно она всеми своими аспектами стремиться научить тебя правильному сосредоточению, которое можно описать как

И вот ты, не такой уж игрок в платформеры, счётчик смертей которого вышел за приличные границы и навыки развития которого поддаются сильному сомнению, проходишь очередное сердце, смотришь на очередное испытание и думаешь «Блин это нереально, я не смогу, Я НЕ СМОГУ», но всё равно прёшь, умираешь раз 100, если не все 500 и в конце-концов одолеваешь его переходя на следующий, ещё более «нереальный» отрывок, потому что где глубоко внутри твоего собственного сердца игра зародила маленькую, но непоколебимую веру в то, что «ты сможешь», что всё в этой игре для тебя проходимо.
Короче да — хорошая игра :D
Всегда рад видеть заинтересованность людей в этом шедевре. Отличный материал!
Хотя бы тот факт, что игра даже не покажет тебе сложных уровней, если ты сам не захочешь ее исследовать, уже немного выбивается из картины мотивирования и подталкивания к преодолению.

Ну так и Мэдлин пришлось преодолеть много трудностей и того, к чему она была не готова. Но она шла вперёд потому что хотела увидеть, как далеко она сможет зайти :).
Просто во время прохождения основной игры все вышеупомянутые ощущения уже начинают зарождаться. Даже если ты не ни разу не наткнёшься на кассету во время основного прохождения(что очень маловероятно) сердечки перед доп. уровнем намекнут тебе, что тут есть что найти. И к этому моменту ты полностью проникаешься ощущением «ты сможешь» и так же как Мэдлин двигаешься вперёд, чтобы, ну, двигаться вперёд, проверять себя и проверять это самое ощущение. А заодно приобретаешь некоторое желание спроецировать это движение вперёд и на жизнь. Небольшое, но всё-таки(хотя размер уже зависит от конкретного индивидуума, думаю).
Безусловно, в моих взглядах может быть больше субъективного чем я думаю, но, как мне кажется, если человек начнёт проходить «сердца» — он уже так просто не остановится и будет как минимум к ним периодически возвращаться.
И да, я вроде считаю себя достаточно неплохим игроком в хардкорные игры, но та же сторона C у вершины… При ее общей длительности минуты в 4 я по ощущения провел часа 1,5 на одном только финальном отрезке, набив смертей чуть ли не больше, чем на всей стороне B. Ох

А, ну тогда я поясню немного этот момент. Игру нельзя назвать полноценной метроидванией. Даже если там и бывают ответвления — они посвящены коллекционной клубнике, кассетам, которые открывают дополнительные уровни, и сердцам, которые тоже собираются для открытия других доп. уровней. В остальном — всё линейно, ты спокойно можешь игнорировать ответвления. Там есть один уровень, который более «открыт» чем остальные и требует немного помотаться, но он такой один и де-факто он по сути всё равно линеен, прост благодаря этой открытости более красив в плане манипуляций, которые ты проводишь. Не говоря уже о том, что гг как есть изначальный набор способностей — так он с ним и остаётся всю остальную игру, что нетипично для метроидвании, но типично для многих хороших платформеров, которым эта игра и является.
Также игру нельзя назвать «дрочкой» (как я понимаю, тут ты имел ввиду нечто вроде Dead Cells). Здесь всё сделано вручную и ничего не генерируется, здесь есть линейное повествование и здесь есть дополнительные уровни(ещё более линейные, сделанные также вручную с ещё большим старанием) на тот случай если тебе понравилось играть и ты хочешь ещё и посложнее. Всё. Никакой Роуглайтовой репетативности тут нет.
Ну, во-первых, это не метроидвания. Это вполне себе линейный платформер. Обширные уровни я назвал «метроидообразными» только для формирования представления об их структуре и устройстве. Все они обладают четким прямым маршрутом, ведущим от начала к концу.
А во-вторых, уникальность заключается именно в идее и ее подаче. Такого подхода к этим вещам как здесь как минимум я не встречал ни разу.
Держи порцию плюсиков)))
Хороший материал, очень заинтересовал игрой.
В следующий раз постарайся получше разрядить текст на абзацы, сделав их меньше, так будет ещё легче читать)
Спасибо за положительный отзыв
Я старался сделать текст максимально удобным для чтения, не превратив его при этом в бесконечную кучу коротких и односложных абзацев. И в попытках сохранить целостность мыслей вышло как-то вот так.
Но я обязательно приму к сведению
что каждый из её элементов работает на эту идею.

фикс
cтремиться научить тебя правильному сосредоточению,а также передаёт ощущение, которое можно описать как

Фикс №2 -_-
Отличная игра, купил сразу после прочтения обзора на СГ. Прошёл всю основную кампанию, потом все B-Side и даже замахнулся на C-Side… но сдался на второй главе. Удивительно, сколько контента запрятано на последующие прохождения. Фактически, из этого можно было слепить чуть ли не ещё одну игру. =)
На самом деле, стороны С — лично для меня, одна из интереснейших частей игры. Несмотря на то, что они действительно очень сложные, они крайне короткие в сравнении с основными уровнями. Поэтому их прохождение не успевает утомить, но невероятно отбивается по эмоциям.
Но я могу понять, что это все — удовольствие для тех еще мазохистов :D
Ох. Это по-настоящему круто. На такое упорство мне бы точно никогда не хватило запала

Если игра действительно способна даже спустя 40 часов возвращать к своим испытаниям, я явно не вправе отрицать наличие мотивирующей идеи :D
Нет, не играл, и именно из-за того, что это метроидвания, меня и отталкивает.

Моя предъява как раз была к слову «уникальная», так как метроидвания в инди сейчас основной жанр.
Спасибо за пояснения. Тогда, пожалуй, ознакомлюсь с игрой.
Наверное я просто немного потерял хватку. Когда то проходил Super Meat Boy на 106% и The End is Nigh со всеми картриджами. (Ох и матерился проходя Tower of Ascension, а пройдя получил не поздравление, а «Fuck Off»)
У меня ровно один вопрос: а саундтрек? Неоднократно ко всем текстовым обзорам, которые читал: авторы рассказывают о том, какой отличный в игре ост, а хотя бы одну композицию не прикладывают. Не надо так.

А сам текст хорош, читается легко. И при условии, что я не очень люблю платформеры, мне захотелось поиграть. Частично из-за самого обзора, частично из-за
Более того, еще в момент старта игры предлагается включить дополнительную функцию «Assist Mode».

Для таких криворуких в платформерах как я — это реально находка. Спасибо за обзор.
Спасибо за комментарий
Саундтрек здесь действительно восхитительный, но из-за того, что он очень хорошо подобран именно под конкретные моменты в игре, я лично не смог выделить какой-то одной композиции, который бы задавала тон для всего проекта в целом.
И я очень рад, что смог заинтересовать игрой
Тогда советую поискать полный саундтрек одним видео. Или главную тему (если она есть, конечно) прикрепить. Просто саундтрек действительно дает +10 к атмосфере, друже ashtein не даст соврать.
Читай также