22 августа 2018 22.08.18 10 1958

[Noob Ann’s Game] — Анабиоз: Сон разума

+2

Не время спать — замерзнуть можно

Всем привет. Долго выбирая, в мир какой игры лучше погрузиться, я решила остановиться на игре в жанре сурвайвал хоррор. И я не прогадала: последние пару недель мне было страшно до иллюзий, что кто-то жуткий дышит мне в спину. Ну что ж, не стану больше томить — мой выбор пал на игру “Анабиоз: Сон разума”. А если вам будет интересна видео-версия блога, ролик найдете внизу поста :)

Это компьютерная игра, которая умеет щекотать нервы. Ее разработчик, украинская компания Action Forms, потрудилась на славу. Мне было жутко на протяжении всей игры. А пугает игра российского геймера уже 9 с половиной лет. Отдельно спасибо за это компании-издателю 1С.

По сюжету игры, в 1981 году ученый Александр Нестеров согласно приказу покинул дрейфующую станцию “Полюс 21”. По пути в назначенное место встречи с экипажем атомного ледокола “Северный ветер”, он не справился с собачьей упряжкой и провалился в ледяную трещину. В поисках помощи он все же набрел на ледокол, но встретил на его борту совсем не то, что ожидал. И так в жизни ученого появилась новая цель — узнать про экипаж ледокола и его загадочную историю. Правда, непонятно, почему он захотел заняться этим, ну да ладно, за всю игру нам так и не скажут, почему ему это было нужно. Наверное, он очень любознательный.

А познавать судьбу “Северного ветра” разработчики предлагают одновременно борясь за выживание. Эта игровая активность поддерживается второстепенными механиками: убийство врагов и накопление сил. Учитывая, что Нестеров, видимо, не сдавший ГТО, ввиду того, что быстро устает и медленно бегает, на удивление он с легкостью справляется с атакующими его зомби. А механика лечения сделана с претензией на оригинальность. Чтобы вылечиться и восстановить силы в ход идет все: начиная от электрических обогревателей, заканчивая настольными светильниками. Все это попадается на пути главного героя, пока он исследует загадочный ледокол.

А он так и кишит ужасающими монстрами, словно герой попал в сериал “Ходячие мертвецы”. Но в Анабиозе встречаются интересные виды зомби. Некоторые из них имеют человеческий облик, например, те, что в костюме сварщика, другие лишь отдаленно напоминали людей. У одного из представителей местного ожившего мясца в голове есть небольшая комнатушка. Ну, а что, своя недвижимость….Или движимость…. Ладно, опустим. У другого вместо ног паучьи лапки — такого я не видела ни в одном из экспериментов киноиндустрии.

Но несмотря на этот огромный ассортимент просроченного мясца, Нестеров не горит желанием узнать их поближе. Ему по душе зомби одного вида — те, что не пытаются его прикончить. Убивая одного монстра за другим, Нестеров нагло и избирательно докапывается до тех, кто не смог дождаться его прихода… По причине смерти. И это благодаря так называемому “ментальному эху”. Дотрагиваясь до очередного замороженного мертвеца, герой телепортируется в его сознание и может изменить его прошлое. Также по ходу игры мы можем наткнуться на флешбэк из “жизни” самого корабля. Отчего это происходит непонятно так же, как и зачем разработчики вплетают в сюжет игры легенду о Данко за авторством Горького. Как посчитали разработчики, почему это сделано всем должно стать ясно ближе к финалу игры. Но к концу игры вопросы остаются нерешенными.

Но в чем разработчики не просчитались — так в интерфейсе. Он прост и достаточно скромен, как Киану Ривз в своей повседневной жизни. В нижнем левом углу экрана расположен индикатор выносливости, температуры воздуха и тела. Это важно, поскольку на жизнь героя покушаются не только монстры, но и вездесущий холод. А справа мы видим имеющиеся патроны в магазине.

По сравнению с интерфейсом дизайн игрового мира намного колоритнее. Мир Анабиоза представлен огромным атомным ледоколом. На каждом этаже беснует собачий холод. На стенах красуются ледяные узоры. Эти снежные рисунки тают на глазах, когда Нестеров включает системы отопления. Все присутствующие на судне предметы выглядят реалистично: на пачках сигарет встречаем знакомые курильщикам постсоветского пространства бренды “Друг” и “Прима”, да и вся имеющаяся утварь пышет колоритом советских времен.

Но не так реалистично представлен арсенал ученого. Он носит с собой пожарный топор, винтовки, пистолет-пулемет и даже водяную пушку. Все бы ничего, только зачем разработчики предлагают одну винтовку Мосина с оптическим прицелом, а другую, точно такую же, но с открытым прицелом? Самое обидное, что Мосинка с оптикой пригодилась мне также, как красный диплом о высшем образовании, лишь пару раз. А ведь я ожидала большего.

Другой момент, вызывающий споры в моей голове — выносливость главного героя. Как он таскает за спиной груду оружия (ППШ вЕсит 5,3 кг со снаряженным барабанным магазином, винтовка Мосин-Наган — 4,13 кг, а СВТ — 3,9 кг и это еще не весь арсенал) весом более 13 килограмм. Вопрос стоит скорее даже не “Как?”, а “Зачем?”. Но на реализм игра не претендует, так что вопрос ни о чем.

Сам Нестеров больно молчаливый. Хотя с кем ему разговаривать, не с ходячими трупами же. Кстати, о внутриигровых диалогах. Они представлены только в воспоминаниях, в которые погружается главный герой, прикасаясь к умершим телам экипажа “Северного ветра” и все в том же повествовании легенды о Данко. Связь этой легенды и сюжетной линией игры для меня не слишком ясна. То ли главного героя разработчики ассоциируют с персонажем Горького, то ли ледокол с самим Данко, а капитана “Северного ветра” с его сердцем. Вообщем такой искусно запутанной философии я не видела ранее.

И наряду с этим игрока мучают другие необъяснимые вопросы. Например, что употребляли разрабы, чтобы придумать главу в кинозале корабля. Когда Нестеров оказался там, его начали обстреливать зомби прямо с киноэкрана. Причем это еще надо было осознать. А после с кинопленки в мир Нестерова сошел нелюдь с двумя винтовками на плечах — и показал ему, где раки зимуют.

А вот что не вызывает сомнений — так это напряженная атмосфера Анабиоза. Одно то, что герой в одиночку проходит все испытания — уже придает накал страстей. Особенно на фоне нагнетающей музыки, хотя что еще ожидать от хоррор игры. Здесь мы не грибочки собираем. Скрип дверей, завывание ветра, звуки приближающихся чудищ, учащающееся дыхание — все это и многое другое создают необходимый настрой. Погружаясь в него, вы действительно почувствуете тот холод и страх, окружавший метеоролога Нестерова на борту “Северного ветра”. Словом, аудиоряд восхитителен, хотя бы потому, что закрыв глаза, мы чувствуем, как что-то внутри нас сжимается от всего, что мы слышим.

Передвигаясь по местам дислокации, проблем практически не возникает. В этом главная фишка баланса Анабиоза. Все построено таким образом, что интуитивно игрок выходит туда, куда надо. Присутствуют визуальные подсказки: ярко голубым сиянием светятся патроны и оружие, красным свечением обозначены трубы, где можно согреться, кнопки, на которые нужно нажимать, тем же цветом горят трупы членов экипажа. Зато, поднимаясь по лестницам, могут возникнуть некие трудности, поскольку глав герой может просто устать двигаться. Анабиоз заставляет думать логически — как добраться до того или иного места, как спасти человека, что делать, чтобы оказаться этажом выше или поднять лестничный проход. И игра не даст пройти дальше, пока не будет решена поставленная ею задача. Вообщем, пользоваться логикой — святое дело, но еще нужно быть гипер внимательным. Например, в самые нужные моменты можно забыть зачем нужны глаза и запросто не заметить нужную дверь.

Но самой большой загадкой игры для меня осталась её концовка. Всем тем, кого задевают спойлеры, просьба отойти от экранов. Так вот, вопросы начались в заключительной главе.

По ходу прохождения я видела многое, но тут… Это Хронос!!! Да, из реактора корабля вылез Хронос. У главного героя на руках появляются отметины и он начинает стрелять фаерболами. Изначально я думала, что мне нужно убить Хроноса, но, как оказалось, мне нужно было убить больше зомби, чем Хронос. А точнее 10. После он несет Нестерова в Космос. По его пальцам ученый выходит к одной из развязок сюжета и в итоге меняет историю корабля призрака. Да, если послушать вот это описание, не смотря на видеоряд, можно подумать, что это сюжет артхаусного кино.

Но это еще не все. В итоге Нестеров попадает в начальную заставку, только теперь его спасают уже живые члены экипажа. Тут как бы и все — “Хэппиэнд”, но одна фраза не дает мне покоя: «У нас впереди трудный путь. А ваших замечательных псов мы отправим обратно. В отличие от нас они всегда найдут дорогу домой».

Зачем отправлять собак на уже опустевшую станцию? Почему это их дом? А люди? Что с ними? Что это вообще было?

Единственным логическим выводом из концовки для меня стала смерть Нестерова и все, что мы видели и через что мы проходили — это блуждания одинокой неупокоенной души Александра Нестерова. Подтверждением этому служат добавленные в финал игры строчки из библейской ветхозаветной книги Екклесиаст. Из них мы и понимаем, что душа Нестерова все же обрела покой и отправилась к Богу. К тому же, вначале главному герою встречаются тела, отличающиеся от всех остальных своей верхней одеждой. Отсюда можно предположить или даже понять, что это и есть главный герой. Ведь притрагиваясь к этим телам, Нестеров попадает в собственные воспоминания.

А как мы знаем, “ментальное эхо” дает возможность погружаться в прошлое человека, к телу которого мы прикасаемся. Исходя из этого, теперь понятно, почему Нестеров обладает “ментальным эхом”. В его иллюзиях возможно все.

Такова моя теория. Те, кто прошел игру, напишите в комментариях что вы думаете по поводу концовки и какие мысли она вызвала у вас

Вообще в заключительной главе происходит очень большое количество непонятной жути. Выглядит это, конечно же, круто, очень стилизовано. Но как только вы зададите вопрос: “Что вы только что увидели?”, ответа не услышите и вряд ли где-то найдете. Концовка игры, хоть и является очень странной визуализацией, является самой атмосферной и неоднозначной частью игры. Несколько дней я так сказать “переваривала” увиденное. Это правда очень интересная история. Флешбэки трех второстепенных действующих персонажей сделаны так, что хочется забыть и про Хроноса, и про странную фразу капитана.

Хоть концовка и оставила после себя больше вопросов, чем дала ответов, история кажется завершенной, независимо от того жив ли Нестеров. Надеюсь, все они нашли дорогу домой.

На этом я заканчиваю. Всем спасибо за внимание. Всем пока-пока.

 

Лучшие комментарии

Играл в игру давно, в 2011-ом, и уже не помню ни концовки, ни своих впечатлений о ней. Но странные и философские концовки в играх — это норма. Вспомнить тот же Bioshock Infinite, например. А ещё была очень похожая по своей концепции, сюжету и месту действия старенькая игра Echo Night для PS1 (от разработчиков Dark Souls, кстати), вот там вопросов было в рааазы больше. Некоторые игры жанра сурвайвал-хоррор вообще странные от начала до конца — Silent Hill, Condemned: Criminal Origins, Amnesia, Penumbra, The Evil Within, Clock Tower… А уж в игры от Ice-Pick Lodge даже со стаканом не разберешься. Это как фильмы Дэвида Линча. Он утверждает, что в них есть смысл и все логично, а зрители сидят и бьются над тем, что имел в виду режиссер, годами. Короче, я думаю, что играя в игры, Анна, ты ещё не раз столкнешься со странными сюжетными ходами) Кстати, если не играла что-то из списка, то настоятельно рекомендую ознакомиться. В первую очередь — с Silent Hill.
Что касается критики самого обзора — мне понравилось все, хотя я бы вставил в момент перед сюжетным спойлером кнопку, при помощи которой можно было бы перескочить к более «безопасному» по времени моменту в видео. Я-то игру прошел, но многим не игравшим хотелось бы не просто выключить на этом моменте обзор или судорожно проматывать к завершению, а избежать спойлеров одним нажатием.
Ну и спасибо за очередной замечательный обзор. С удивлением обнаружил, что пропустил твой прошлый, на Assassin's Creed, пойду это исправлять.
Обзор действительно интересно было почитать, но хочу сообщить, что у Вас спойлер сломался :)
Спасибо за комментарий, Inian)) Прям не представляешь насколько большое спасибо) Я параллельно выложила статью на несколько других источников. И за все время, пока я занимаюсь так сказать *кашляю в кулак* «блогерством», на этой площадке встретила самых адекватных и отзывчивых людей, в том числе тебя. Спасибо большое, в следующий раз я постараюсь сделать еще лучше)
Приятно слышать и пожалуйста) Я ещё оставил комментарий к блогу с Assassin's Creed, там много технической критики (хотя в свежем видео я подобных огрех не наблюдаю).
Хороший обзор. И текстовая версия, и видео.

А вот где про логику говорится, там шутка запланированная была? А то прям забавно наблюдать, как персонаж максимально логично пинает лестницу так, и та ему на голову брякается)))

А вот игра мне удивительным образом не понравилась. Вот вроде слышу рассказы про неё, и такой: «да, круто!». А потом начинаю играть, и прям скучно, прям не могу нормально вникать в сценарий.

Может это потому, что мне не нравится, как выглядит игра. Мне вообще сложно угодить видом от первого лица, если речь не про тупой шутер вроде Shadow Warrior. А тут ещё и некоторые аналогии с The Thing провожу, но последняя нравится мне намного больше (несмотря на отсутствие сюжета «со смыслом»). Да и вообще люблю люблю в хоррорах вид от третьего лица. Тогда я понимаю, за кого мне нужно переживать, и всё происходящее воспринимается лучше))
Мне почему-то кажется, что твоей рубрике подошли бы Nosferatu: The Wrath of Malachi или Clive Barker's Undying.
Да, мне после того видео очень много фишек подсказал Batman)) Пересматривая тот видос, даже немного стыдно, до этого картинка только статичная была)
Спасибо за комментарий, lt_OmG) Да, это я его так чиню))
Привет, Goblin-R :)
А вот где про логику говорится, там шутка запланированная была?
Это не шутка вовсе, это я так играю :)))

прям не могу нормально вникать в сценарий
мне скучно не было. И сюжет показался более-менее понятливым, за исключением связи между легендой и главным героем + концовка игры) Вообще мне было гораздо увлекательнее выживать, а не понимать с кем же разработчики сравнивают/олицетворяют Данко))

Да и вообще люблю люблю в хоррорах вид от третьего лица
Мне сперва тоже нравилось играть от третьего лица (Особенно это прочувствовала в Alone in the Dark), но в Анабиозе я оценила всю прелесть игры от первого лица))
Читай также