13 августа 2018 13.08.18 13 3138

А на каком языке мы играем в игры?

+23

Для того чтобы мы смогли осознать и понять в полной мере смысл этого странного вопроса, для начала нам потребуется обратиться к своему воображению и смоделировать следующую ситуацию:

Итак, раннее утро\день\вечер, вы, в хорошем настроении идёте на кинопоказ нового фильма от известного и крайне эксцентричного режиссера. Погода, на удивление, хорошая, как и ваше настроение (без удивления). Вы, улыбаясь контроллеру, показываете билет и входите в кинозал, где уже сидят несколько человек и где для вас подготовлено специально отведённое кресло. Следуя инструкциям, указанным в билете, вы без труда занимаете своё место в этом кинозале, услужливо уступив место под стакан соседу. В зале постепенно начинает темнеть и теперь начинается бесконечная реклама с последующими тизерами и трейлерами.
Выждав эту бесконечную рекламу и прозевав (проморгав, прожевав и т.д.) трейлеры вы наконец-то видите вступление от студий, создавших этот фильм, фамилию режиссера представляющий этот фильм и…
Текст.
Просто один сплошной текст. С абзацами. С предложениями. И это ведь даже не Звездные войны! Иногда появляются иллюстрации и\или название новой главы. Однако, вы всё равно на экране видите один
Текст.
С раздражением, даже не допив свой сок, вы покидаете этот киносеанс. Конец моделирования ситуации.

Очень странно, не находите? Однако, это был слишком преувеличенный пример смены языка произведения. Режиссер, снявший этот фильм попросту воспользовался языком книги а не фильма! Несмотря на всю глубину киноискусства, с её расстановкой света, сменой кадров, операторской работой, игрой актёров и прочая и прочая, режиссер решил воспользоваться и применить инструментарий языка книги, а не языка фильма. Можно так сказать, что он сменил инструменты для создания предмета искусства в виде фильма, использовав инструментарий, присущий для книги.

Но к чему я сейчас сделал такое странное вступление? А ведь дело в том, что игры уже давно стали для нас таким же искусством, теперь они находятся наравне с музыкой, фильмами, книгами и прочим всяким художеством. И, соответственно, играм также необходим, как воздух, свой, игровой язык.

А с этим у нас часто возникают большие трудности.

Что ж, тех кто смог дочитать до этого момента, я сердечно приветствую и приглашаю вас поговорить и обсудить со мной эту, не раз поднимавшуюся тему о языке, языке игры, каков он на вкус, цвет и наше восприятие.

Вот только представьте — игры были придуманы уже 60 лет назад (!), техника игростроя смогла шагнуть и взлететь на небывалую высоту и при этом даже не собирается останавливаться, двигаясь прежним курсом и теми же темпами. При этом, сама игра, как искусство, развивается крайне медленно, в большинстве случаев показывая скорее финансовый результат, чем результат, двигающий искусство игры вперед. Как много мы сможем назвать по-настоящему гениальных проектов? А финансово успешных? Соотношение, как и всегда, в пользу денег, и в этом нет ничего удивительного. И особенно актуальными вопросы «игры как искусства» стали в 00-е и в настоящее время.

И при этом, однако, удивительно то, что зубры-издатели долгое время не понимали или не хотели понимать особенности создания игр, в частности, перевод с языка книги\фильма на язык игры, или точнее, игровизации какого-либо продукта.

Но, если подумать, какое отличие фильма от игры\книги от игры? Возможность отождествлять себя с главным персонажем? Более глубокое погружение в мир произведения? Или получение незабываемых эмоций от ведения игрового процесса?

И да, все эти предположения оказываются верными — но ошибочными. Направление мысли правильное, но сразу видно, что увы, недолёт. А потому что при желании, и в фильме и в книге можно без проблем отождествлять себя с героем произведения, в этот мир можно будет погрузиться со всей головой так что напрочь пропустишь свою остановку и даже эмоции от фильма и книги тоже могут стать незабываемыми! И ведь становятся незабываемыми!

Я думаю вы без труда узнаете эти фильмы и тем более книгу

Но что же сможет отличить книгу с фильмом от игры — так, что различие будет кардинальным и решительным? Наверное, только одно — самому влиять на ход событий в мире игры. И это означает не просто «почувствовать себя героем», а решить за него его судьбу. Это и есть главное выразительное средство игры, то средство, которое двигает сюжеты, меняет вселенные и делает нас теми, кем мы являемся — любителями компьютерных игр.

Однако можно в игрострое и без этого принципа создать нечто великолепное. Можно пытаться создать «интерактивное кино», где вся наша задача заключается в путешествии вместе с героем из пункта А в пункт Б (при этом решения в игре не будут влиять на сюжет). И если в игре всё сделано на хорошем кинематографическом уровне, (за примерами к Telltale Games) то произведение искусства из игры получится. Правда, немножко не того искусства, но тем не менее.
Вдобавок, если добавить к игре немного поболее ответственности за главного героя, чтобы мы его оберегали до смерти его раньше времени — и мы уже на другом уровне создания игр. Конечно, это всё же довольно примитивное использование в игрострое, т.н. «раннее трюковое кино», но все же…

И вот тут, рука об руку идёт ещё один немаловажный момент — насколько нас «затягивает» игровой процесс, насколько мы любим и насколько нам нравится этот игровой драйв

Этот уровень не стоит недооценивать. Я бы даже сказал, сейчас он стал более чем доминировать на рынке видеоигр. Если драйва достаточно, если игра заставляет нас чувствовать опасность, вихрь скоростей, напряжение сил и так далее, то и мы охотно верим в то, что без нас герой или герои не справились бы, а вся игра была бы безнадёжно без нас проиграна.
А вот если отойти от темы сюжетных игр, то именно в этой плоскости работают и отлично себя чувствуют различные сетевые онлайн-игры, множество сессионных боевиков, самой отличной раскраски, тонна MOBA-аркад и не очень тонна прочих подобных НЕофллайн игр.

Однако существует и следующая ступень развития языка игры — именно тот момент, когда игрок понимает, что от его решения зависит судьба героя и тех, кто с ним рядом. И пусть это будет хотя бы на уровне выбора из пары концовок, а лучше, конечно, чтобы выбирать приходилось регулярно по ходу игры. Именно сейчас подобную ступень мы наблюдаем последние года особенно часто в играх, где сюжет необходим как воздух. Даже отдельные игры по фильмам наконец-то начинают давать возможности выбора в сюжете, что не может не радовать.

При этом не стоит забывать и о традиционных выразительных средствах, которые можно заимствовать у кино и у книги. Те же фильмы также используют текст в своих произведениях, но очень важно, что они не ограничиваются только им. Так и играм не стоит зацикливаться только на своих «товарищах по искусству». Под спойлерами выше уже говорилось о плюсах и минусах исключительно «игрового кино» как ветви в развитии искусства, а текстовые игры мало того что уже никому не нужны практически не представлены в наше время, так и их вклад в развитие языка игры, не столь силён.

именно из самых обычных текстовых игр родились квесты, и порой шедевральные.

И опять же, большая оговорка, все игры, в той или иной мере толкают развития игростроя от самого незначительного до отрицательного, однако искусственное ограничение развития со стороны разработчика всё же имеет место быть, причем зачастую наметилась нездоровая тенденция: всё чаще разработчики перестают рисковать введением необычных «прорывных» элементов в игру, создавая то, что можно называть «академической игрой», т.е. вроде и игра хорошая, и всё на месте, но не то.

От книг в играх всё начиналось от таких первых текстовых квестов

А затем книги создали отдельные жанры, в т.ч. создав жанр визуальных новелл!

Ведь самое большое преимущество игры состоит в том, что игра позволяет получить какого-либо вида опыт. Мы проживаем целую жизнь совместно с героем, и не просто наблюдаем за ним, а живем с ним на протяжении всей игры. И вот насколько жизнь героя, по нашему ощущению, зависела от нас и насколько мы сумели поверить в игровой мир — эти принципы и позволяют нам верить игре, настолько она и может завлечь вас, говоря на своём, игровом языке.

Переводчики прекрасно знают, что, например, переводить поэзию с одного близкого языка на другой близкородственный довольно-таки сложно (к примеру, с польского на русский) И наоборот, с далекого по родственным связям языка переводить в некоторых смыслах даже легче.

И также сложно переводить с языка книги или фильма на язык игры, причем, если книга находится относительно обособленно от фильмов и игр, то кинокартины очень близки к играм. И именно поэтому создавать игру по фильмам крайне тяжело.

Но в чём дело? Сценарист фильма может себе позволить оставить фабулу романа нетронутой, но при этом урезав её, чтобы книга влезла в хронометраж. А вот сценарист игры, должен не только перенести мир, но и ему надо обеспечивать развилки, нелинейность, возможности выбора и прочее и прочее — то есть он должен сознательно ломать сюжет, искажать его, искривлять, причем так, чтобы сохранить максимальную узнаваемость. И чтобы правообладатель фильма не обиделся. Или просто съесть свои деньги, скопировав всё один в один, чётко осознавая, что шедевра точно не будет.

Ведь чтобы использовать в полной мере родство с фильмом, нужно не только сделать узнаваемый визуальный ряд, его надо еще и наполнить игровым процессом так, чтобы игроку не было скучно. Вспомните, сколько было запихнуто в игры по мотивам фильмов «Индианы Джонса»! Да там от фильма и фильмов практически ничего не оставалось. Или бесконечный сбор бобов в первых частях «Гарри Поттера», где от Хогвартса в результате осталось лишь само узнаваемое здание — и более ничего!

И по сути, из всего, что остается сценаристу, самый приемлемым вариантом становится «игра по мотивам», не похожая на оригинал вот почти всегда никак. Одним из примеров становится относительно недавний «Mad Max», где сюжета по фильмам так такового вообще нет, и не планируется, однако сам сценарист настолько был волен в создании пустошей Австралии, что из игры получился крайне хороший продукт для рынка.

При этом есть определённый парадокс. Чем подробнее создан мир, чем он лучше продуман и описан во всевозможных источниках — тем его сложнее воссоздать! И именно здесь я недвусмысленно намекаю на играх по Средиземью, из этих игр хороших можно пересчитать по пальцам! (Справедливо и к миру Звездных войн, однако уничтожение Диснея всей продукции, т.е. приравнивание всего к неканону здорово упростила жизнь правообладателю Disney и издателю игр EA)

В-общем, проще уж оперировать придуманными мирами Азерота или Нирна…

Ведь в придуманный игровой мир всегда можно добавить парочку новых мест…

Ну а в результате, как же игроделу создать игру по фильму или книге и сделать это так, чтобы конечный потребитель не плевался и всё же схавал оценил достойно игру?

Наверное, надо сделать самую парадоксальную, но правильную вещь для игродела в данном случае — это намеренно исказить своё произведение! Необходимо безжалостно вычленять в оригинале произведения моменты выбора — где герои выбирают один путь, сценарист сможет создать несколько, с чем или кем борется герой — с тем ему можно при желании и не сражаться, в чём сомневается\или уже нет? Необходимо полностью отрешиться от мысли что всё произошло так как произошло, что это был «единственный вариант».

По сути, разработчику необходимо создать из игры «по мотивам» отдельную новую историю со схожими путями, даже стартовые условия нельзя оставлять неизменными!

В этом и состоит парадокс в создании такой игры (но отнюдь это не априорное решение). Создавая игру один-в-один, мы не даем игроку возможность мыслить! Ведь он конечно уже знает правильное решение, он помнит, что происходило в сюжете в тот или иной момент времени (если он интересуется этой игро-адаптацией). И неужели создавая игру 100% не отличимую от фильма\книги мы сможем дать те же эмоции игроку, которые он получал в оригинале? Отнюдь нет.
А вот если создавать игру, коверкая сюжет крайне сильно, то… ничего особо не поменяется. Да, несмотря на то что будет выбор в адаптации, да, появится вариативность и абсолютно другие сюжетные ветки, игрок всё равно будет помнить развитие сюжета. Да, он может пытаться дёргаться в разные стороны и будет пытаться дёргаться в разные стороны, и от этого он будет в игре что-то терять или что-то получать новое, однако большинство будет и далее пассивно катиться по сюжетным рельсам.

И чтобы сделать игру по-настоящему близкой к оригиналу разработчику необходимо будет делать настоящие серьезные и намеренные искажения. При этом принципы и идеи, вложенные автором оригинала в своё произведение, должны оставаться неизменными!

И действительно, создавая такое, разработчик будет знать о том, что его будут ругать. Сильно ругать. Да, люди будут твердить что он не знает оригинала, что он не уважает его, да и вообще кто доверил создавать и переводить это произведение на игровой язык такой команде и так далее и так далее. И это это сущая правда. Но, создавая игру-точную-копию-произведения ты не сможешь создать игру!

И вот именно здесь и заключается главный парадокс игровизации. Создание игры, перевод с языка книги или фильма на язык игры будет точным именно тогда, когда перевод неточен. И эта задача, достойная мастеров игрового строительства. И задача осуществимая.


Лучшие комментарии

Привет Камрады!

Наверное, уж слишком субъективная получилась статья, однако таков уж личный блог, да и сколько людей, столько и взглядов на ситуацию :)
Пишите ваши мнения о языке игры, о его развитии в игровой индустрии и о вашем видении данной ситуации, буду рад любым комментариям.

P.S. В статью хотел добавить список игр по фильмам, однако, когда начал их описывать, понял, что выйдет в результате очень много текста с картинками с малой читабельностью. Поэтому вопрос к Вам – стоит ли отдельно написать о различных играх по фильмам, хорошим и не очень переводам на игровой язык?
Соглашусь с другими комментаторами, что блог вышел немного сумбурным. Я вообще по названию подумал, что речь пойдет о локализации (мол, что лучше — оригинальная озвучка или локализация).
Так что же такое игровизация и какой он, язык игр? Как вы это понимаете? Пытался вникнть в блог, но не получается.
Так видео-игры это синтетический вид искусства, который совмещает в себя сразу несколько видов искусств- это литература, живопись, театр\кино(что забавно, потому что кино\театр сами по себе тоже синтетический вид искусства), музыку, добавляя уникальный элемент, свойственный только видео-играм — геймплей. Без геймплея, то есть без взаимодействия игрока с игрой, не будет видео-игры, и это будет уже кино.
контролёру, а не контроллеру. Немного сумбурный блог, на мой взгляд. Вроде, речь зашла про способ подачи информации вообще, однако перенеслась на игроизацию фильмов или книг, и я по вступлению подумал о корнях многих ролевых игр т.е. настолке D&D, например, и переходе от текстовой подачи в играх к визуальной.
Если говорить об искажении оригинальной истории, хорошим примером станет игра Enter the Matrix или сольник X-Men Origins: Wolverine, например.
Если говорить о подаче информации геймеру, стоит отметить такие игры как Fable: The Lost Chapters и The Bard's Tale (2004), в которых «книжная часть» передана и адаптирована весьма удачно.
Голосую за отдельную статью об играх по фильмам!
Спасибо большое за замечания, думаю что статью про игровизацию фильмов и книг точно стоит сделать, не забыв упомянуть про их возможности подачи информации игрокам.
I am back! если кто-то подумал, что мой предыдущий коммент просто срубить плюсов, то он сильно ошибся. И так. (Внимание! я не читал выше идущие комментарии) Тема блога, как выходит по финалу его прочтения — про те игры, которые основаны на фильмах и книгах.

(Штирлиц знал, что запоминаются всегда первыя и последняя фразы)

Тогда как варианты абсолютно самостоятельных сценарных решений (серии Half-Life, Deus Ex из наиболее известных, а также многое хорошо забытое) здесь не рассмотрены. И, как мне кажется — напрасно. С их учётом получается совсем другая картина. Ведь даже линейные игры, с жёстко прописанным сценарием, могут быть достаточно увлекательными по нескольким причинам (и какие из них избраны разработчики — загадка на долгие годы, пока игра не будет исследована вдоль и поперёк). Можно сказать, что интерес к играм (сюжетным) характеризуется желанием перепроходить сюжетную компанию снова и снова.

Тут стоит оговорится, что подобное желание может быть подорвано, по моему мнению, несколькими факторами. В частности у меня очень хорошая память и я помню сюжет и его повороты весьма длительное время. Если кто-то не страдает хорошим запоминаием игры, то ему гораздо проще повторно проходить игру, в которую он когда-то играл. Так же могу отнести к подобному препятствию отсутствие некоторых внутриигровых
оформлений при повторном прохождении (Max Payne 3) или исчезновении некоторых интерактивных элементов при изменении уровня сложности (Prey 2007).


Тут стоит помнить, что сюжет игры может быть преподнесён не только с помощью кинематографических (катсцены) или книжных (чтение брифингов) приёмов в лоб, но и опосредованно: с помощью найденных в процессе игры текстовых (книги, документы и т.д.), аудио-визуальных (внутриигровое ТВ, радио, случайные разговоры и т.п.), а так же, элементам, которые принято называть «секреты и пасхалки», которые могут быть пропущены в процессе первого и дальнейших прохождений, но игрок, подогреваемый сообществом, может иметь тягу отыскать их самостоятельно.

Для меня игрой с хорошим сюжетом и весьма неплохим геймплеем, которую не тянет часто перепроходить, стала Remember Me. Игра весьма не плоха, но слишком уж прямолинейна. И единственный фактор, благодаря которому я прошёл её два раза подряд являются ачивки в Steam, которые можно заработать, выполняя определённые условия в процессе её прохождения, но при это не оставаясь сами собой, так как изменения в принятых решениях довольно существенные (особенно в головоломках с памятью), но при этом для продвижения по сюжету всё равно требуется определённое решение, а все остальные являются не верными

И всё таки возможность оставаться самим собой в переложенных сценарием обстоятельствах, для меня, является одним из ключевых элементов.
Старая добрая GTA IV
За столько лет я уже изучил эту игру довольно хорошо, знаю, какие сюжетные повороты меня ждут при различных вариантах моих возможных действий. Но при этом, я не буду в некоторых ситуациях делать выбор иначе, чем я выбрал при самом первом прохождении игры. И вовсе не потому, что при этом я лишаюсь каких-то преференций со стороны игры, а по тому, что так мне велит моя совесть (если кто-то в курсе что это такое).

Кажется, сильно сумбурно получилось. Но, если что, я пытался дополнить, а не оспорить автора блога, хотя и с сугубо своей точки зрения.
Спасибо за ответ. Тогда обязательно буду ждать новый блог.
Спасибо, согласен, надо было точнее выражать свои мысли. На ваши вопросы могу попробовать ответить так: У любого вида искусств есть свой язык, где сам язык — это набор выразительных средств, которыми искусство доносит до нас мысли, чувства и образы.
Для компьютерных игр главной особенностью среди всех её выразительных средств является возможность для нас получить некий опыт. Мы проживаем вместе с героем некий кусочек чужой жизни, причем не просто наблюдаем за ним, как в кино и литературе, а живем совместно, на протяжении всей игры. И если в фильмах и книгах мы являемся, как ни крути, наблюдателями, то в играх мы полноценные участники этой жизни.
И сложность перехода с книги\фильма к игре — это сложность в том, сможет ли разработчик сделать так, что вместо наблюдателя мы превратимся в участников. И вот здесь начинаются проблемы…
Думаю, что про них обязательно стоит подробно рассказать в следующей статье в блоге.
Очень знакомо.
Из-за, смешно сказать, угрызений совести к виртуальным персонажам даже бросил одну игру, так как там предолжили безальтернативно выгнать одного из двух главных и сюжетно важных, а ещё и попросту интересных, персонажей, фигурально выражаясь, на мороз. Почитав записи в интернете, я пришёл к выводу что судьба каждого в этом случае будет либо совсем незавидна, либо явно не такая, какую заслуживает, я вспомнил заветы Ведьмака и дропнул эту, в остальном хорошую, игру.
На меня вчера как раз Властелин Колец с полки упал. А две недели назад я оставил в каком-то баре книгу «Девять принцев Амбера». Литература меня ненавидит…
Это всё очень средние игры, миддл шелф в лучшем случае, пожалуй, кроме Fable (которая мне вообще не понравилась ни визуалом, ни историей, но то что она качественная — это факт)

Из тех что по моему мнению, достойны упоминания, это Star Trek: The Video Game, Star Trek Voyager: Elite Force, Batman: Arkham Asylum. Причём последний примечателен вдвойне: он показал, как можно сделать игру по супергероям, используя известные миры и сюжеты, при этом сделать не обычную какаху по мотивам, а крутую игру, которая хороша даже если вообще из Бэтамана не видел ничего.
В японских играх, даже в линейных, эти проблемы решены в достаточной мере, чтобы даже не стоять)

Ну и да, по поводу локализации и языка. Очень часто смена языка превращает одну игру в абсолютно другую. Из плохой может сделать нормальную. Из нормальной — очень хорошую.
Начало интересное, вызывает желание подискутировать по некоторым вопросам, но сейчас надо бежать. По-позже вернусь — дочитаю.
Читай также