Осторожно, в статье много спойлеров, но без этого никак
В игровой индустрии свойственно романтизировать образ преступников, не то, чтобы в киноиндустрии дела обстояли кардинально иначе, но там все же соблюдается баланс хороших и плохих парней из-за огромного количества фильмов и сериалов. Для интересной истории нужен конфликт и конфликт преступника с обществом отлично ложится на геймплей шутера. Борцам же за добро, нужно выдумывать причины, почему те, кого они убивают не стоят хотя бы капли сожаления. Но, существует и противоречие: большинству нравится играть за хороших персонажей, или хотя бы не совершающих поступков, что переходят за моральную грань. Как его разрешить?
Язык кино уже все продумал, можно же просто сделать героя заложником ситуации, возможно он полицейский под прикрытием, возможно само общество слишком прогнило, как там, не мы такие, жизнь такая. Совсем немного существует игр, что никак не оправдывают своих персонажей и одной из студий, что построила свой путь на проектах освещающих жизненный путь всяческих отморозков стала IO Interactive. Компания со сложной судьбой, известная в первую очередь своей серии стелс-игр о наемном убийце Hitman, но в трудные времена для жанра им тоже пришлось подстраиваться под рынок, создавая как детские игры, так и кооперативный шутер от третьего лица.
Увы, Kane&Lynch:Deadman не стала спасением, противоречивые оценки и конфликт издателя с журналистами здорово пошатнул рекламную кампанию игры, однако, зеленый свет на продолжение был дан. Здесь начинается некая тайна, мне не удалось найти никаких сливов, что происходило во время разработки, (кроме тяжбы с реструктуризацией Eidos и продаже её SquareEnix) но факт очевиден — между первой и второй частью поменялось практически все.
Что такое Kane&Lynch:Deadman? Это ураганный боевик, созданный под сильным влиянием фильма Схватка (Heat) 1995 года от Майкла Манна. Никаких остановок, один бодрый эпизод в одной точки мира сменяется другим, градус жестокости и какого-то неадеквата только возрастает. Детали сюжета раскрывается монологами и диалогами во время загрузок. Завершает все нелегким выбором: умереть достойным(в парадигме преступников) человеком, либо выжить и остатся презираемым всеми. Классическое завершение бандитской баллады, не особо требующее продолжения.
Кто такой Aдам Маркус «Кейн»? Главный герой, одноглазый наемник за спиной которого горы трупов, он предал могущественную преступную организацию 7(seven) в которой состоял и вся первая часть посвещена спасению самого Кейна и его семьи от посягательств синдиката. Говорят, смерть сына, нашедшего пистолет в доме, разрушила его семью и заставила пуститься во все тяжкие.
Кто такой Линч? Психически больной, предположительно шизофренией, что сидит на таблетках, загремел в тюрьму за убийство жены, о котором по его словам, ничего не помнит, был закреплен за Кейном как связной синдиката. Очевидным прототипом послужил Уэйнгро из Схватки
Старые Друзья
С первых кадров игра бьет в поддых: голых и уже окровавленных Кейна и Линча пытает канцелярским ножем толстый китаец, Кейн орет: «Я прикончу тебя, Линч!». Обрезка. Двумя днями ранеe. Квартира, диван, на диване лежит девушка, ее стопы на коленях Линча, он проводит по её телу взглядом, вздыхает и уходит, аккуратно сняв с себя ее ноги. Загрузка, телефонный звонок, девушку зовут Сю, Линчн ждет где-то Кейна, удивительно, в контексте концовки первой части, но проскакивает фраза: «Приятно было бы с ним встретится».
Грязная, шумная улица Шанхая, возле машины стоит Линч, камера пошатывается, его окликает Кейн, рука Линча тянется для рукопожатия, но ответного движения не последовало и она бессильно опускается. Праздный разговор, Кейн всячески пытается его прекратить, демонстрирует раздражение. Должна состоятся какая-то сделка, ради нее он и прилетел, но перед этим, по дороге к отелю нужно прижать какого-то парня, что слишком болтлив.
Первое удивление — играть то придётся за Линча, ходячей катастрофы, что своими действиями умножал проблемы, но в то же время придавал происходящему некоего чернейшего истерически смешного абсурда. Очевидно, смеяться больше не придётся.
Грязный мотель. Стоим возле номера. Выбив двери Линч чуть не напарывается на очередь из пистолета-пулемета. Болтун не один, визит прервал его любовные утехи. Он убегает вместе с голой девушкой в какую-то дверь. Тело девушки покрыто графическим эффектом, который зачастую используют как цензуру. Становится очевидно, что игровая камера имитирует съемку с любительской или репортерской.
Следуя за стрелком, Кейну и Линчу преграждают дорогу друзья болтуна, так или иначе, все они окажутся мертвы, продолжительная погоня проследует через много отвратительных мест, но закончится на рынке. Беглец сам себя загнал в ловушку. Но сдаваться он явно не намерен, вставая из укрытия он держит свою девушку как щит и продолжает стрелять. Шальная пуля Линча попадает девушке в живот, она падает, явно не ожидавший такого стрелок бросает оружие, достает ножи и в лучших традиция кино перерезает себе горло, дабы подчеркнуть важность момента.
Как тебе Шанхай? Долбанутый город, ненавижу его
Загрузка. Звонок заказчику, его зовут Глэйзер.
Новый день, новые заботы. Сделка состоит в отправке оружия из Китая в Африку, наши герои — сопровождающие. Переговоры происходят в машине, удар другого автомобиля обрывает на полуслове Глейзера. Машина врезается в бетонный разделитель и останавливается, начинается перестрелка. Через много трупов нападавших и случайных полицеских нам все-таки получится к подмоге и покинуть район. Что-то явно пошло на перекосяк, нужно выяснить причины нападения.
Загрузка, Линчу опять звонит Сю, он обещал пообедать с ней и Кейном в ресторане.
В составе отряда идем узнавать, из-за чего случилась перестрелка к Сину, «хозяину» территории, один из парней произносит: «Стреляем только в крайнем случае, визит для переговоров», его голову тут же разносит пуля, летящая из дверного проема. Снова начинается бой, в это раз на территории подпольного швейного цеха. Пробиваемся через волны врагов, Син захвачен, но он совсем не боится, он нагл и смотрит на нас свысока, даже валяясь на полу.
Не та девчёнка
«Ты думаешь ты крутой? Да, вы все крутые, девочек убивате...» Убитая вчера, оказалась дочкой, какого-то местного царька, чье имя сразу заставляет, союзников поднять на нас оружие. Произойдёт что-то не хорошее именно этот толстяк резал героев в ступительном ролике.
Здесь прохожит сюжетная черта, герои опять попали в то повествование где ситуация развивается от плохой к наихудшей. Перестрелка, побег.
Загрузка. Звонок. Сю, нужно убирается из города, никаких совместных трапез.
Ужин в ресторане, спецназ прерывает трапезу, снова стрельба, снова бега, в этот раз к дому Линча. Засада. Сю берут в заложники. У убийц не должно быть длительных связей. Чувства берут вверх над Линчем и он естественно предает приятеля, что держит схватившего Сю на мушке. Плохой выбор, ужасный, тот за который придется жалеть всю жизнь.
Смерть через тысячу порезов
Два дня прошли, пытки, что мелькали в первом ролике стали реальностью, тошнотворной реальностью, но у этих двух никогда не было проблем с выживанием, у окружающих были. Снова боль стрельба, бег голышем по городу.
Загрузка. Рефлекторный звонок к Сю, больше некому поднимать трубку.
Последняя соломинка — это сделка, сбежать отсюда, заработав денег. Иллюзия. Предательство Глэйзера и еще много убийств. Нужно сбежать из города хотя бы на товарном поезде. Это достаточно проблемно, когда за тобой прилетают на военных вертолетах.
Воскрешение
Казалось бы, ситуация безвыходна, но вояки, явно переоценили свои силы и ушли летать. Классический бой с боссом-вертолетом, падение на крышу небоскреба. Здесь усталось начинает ощущаться как никогда.
Вот был царь, что правил городом из своего стеклянного замка, но стоило его дочке столкнутся с отморозками, что сеют лишь смерть вокруг себя, как он потерял все. Ему страшно, он готов пообещать что угодно, но Линч никогда не велся на слова и сначала стрелял, а потом еще раз стреля.
Все пути отхода уничтожены.
Билет в один конец
Загрузка: Звонок. Кейн оставляет дочери сообщение на автоответчик. Оно звучит очень похоже на то самое письмо с тюрьмы перед казнью. Он обещает прилететь, но в его голосе слышно прощание.
Рокировка. Все вернулось, мы опять играем за Кейна. Почему? Кто знает, может история Линча закончилась и началась другая?
Что сделают два отморозка если захотят спастись? Да, что угодно. Даже угонят самолет. Проникновение на территорию аэропорта и опять многочисленные волны врагов, в этот раз полиция и войска взялись за нарушителей серьезно. Улететь на чартерном рейсе не получилось и на последних кадрах Кейн и Линч вбегают в пассажирский боинг и улетают. Оператор ловит последний план удаляющегося самолета. Титры. Играет китайская слащавая поп-музыка.
Существует негласное правило сиквелов, что успешное продолжение, как минимум, должно быть таким же как и первая часть умноженная на два, что бы не распугать фанатов. IO Interactive наплевали на это. Kane&Lynch 2 ощущается совершенно иной игрой. Первая часть старалась во всем походить на популярные тогда шутеры от третьего лица с укрытиями и с небольшими оговорками ей это успешно удавалось. Градация сложности Анальгин-Кодеин-Морфин была привязана к механике воскрешения. После получения смертельного урона, герой падает, но его могут спасти напарники, уколов обезбалюющие, количество таких иньекций зависит от тяжести выбранного «препарата». До самого момента поднятия, в голове у персонажа крутятся обидные обрывки фраз его знакомых, имитируя предсмертную агонию. Да, Кейн, ты никогда не был хорошим человеком.
Первая часть персонажецентрична, она не делает никаких попыток отделить игрока от происходящего на экране, вторая полностью от этого отказывается. Оператор, что ни разу не показывается на экране, вот кто наш аватар в мире Dog days. Это, поначалу, сложно понять и принять, потому, что противоречит представлениям о хорощей игре. Камеру шатает и в статичном положение, пробежав пару метров, некоторые вполне могут ощутить симптомы морской болезни, к этому добавляется потеря фокуса, а при взгляде на источники света изображение бликует пытаясь имитировать самую дешевую аппаратуру для видеосьемки, эффект цензуры вызывает недоумение. Уникальная механика смерти, ушла в небытие. Получил критический урон — перезапускай контрольную точку. Поначалу, решение кажется непонятным, но как выглядит смерть? Камера падает и заваливается на бок. Умер не Линч, шальная пуля задела оператора.
«Загонять себя в рамки какой-то креативной идеи — это очень плохая затея», — хороший совет, для тех, кто хочет хороших продаж. IO interactive видимо, не хотели, или полагали, что полноценный кооператив и мультиплеер вытянет в этот раз. Они полностью положились на стилизацию под found footage, игра, по сути — это смонтированный репортаж из двух дней жизни двух отморозков.
Как и большинству первое прохождение оставило меня полностью разочарованным, слишком уж игра отличалась от ожидаемого, но cо временем приходит запоздало понимание, что же это такое было и прощаешь многое из того что бесило: однообразный город, постоянное ощущение нехватки патронов и не прекращающийся град из пуль, что сбивает с ног даже из-за укрытий.
Ужастные люди, в ужасном месте, творят ужасные вещи.
Для каждой картины необычайно важен холст и Шанхай служит идеальной основой для собачьих дней. Грязный, не уютный, захламлен велосипедами, скутерами и просто каким-то крупным мусором, в небо вздымаются безликие небоскребы, а там только серые, свинцовые тучи. В этом городе правит искусственный, кислотно-розовый свет неона. Розовый ассоциируется с чем-то милым безопасным. Здесь он просто добавлен как контраст к жуткой черно-белой реальности, населенной не менее жуткими и уродливыми людьми.
Ровно для той же цели служит странный саундтрек. Музыка на уровнях практически отсутствует, слышны только выстрелы и неприятный шум города, лишь в некоторые моменты доносится песни из радио — это самая ядреная китайская попса. Любовно-тянучая, позитивно-танцевеальная, чудовищный контраст с происходящим.
Завязка точно намекает, что ничего хорошего не произойдет, а первая, серьезная перестрелка дает понять, что игра состоит из преодолений. В первой части мы могли идти по улице, выпрямив спины, расправив плечи, с улыбкой расстреливая полицейские машины, теперь любая вылазка из укрытия стала смертельной, да и укрытия не спасение. Каждая перестрелка ощущается болезненно, как драка против толпы, где ты даже не успеваешь понять откуда прилетают удары и скорее всего, эта болезненность и была задумана гемдизайнерами.
В чем состоит одно из концептуальных отличий между Max Payne и Max Payne 2? В усталости героя. Макс с зловещей улыбкой не знает пощады, он ложит врагов сотнями отпуская каламбуры, черные шуточки, ломая четвертую стену из-за этого настроение игры скорее цинично-оптимистичное, а вот вторая часть постоянно наносит травмы и не дает отдохнуть, концовка — это не победа и даже не месть — это освобождение от страданий. Именно приумножению страданий игрока посвящена Dog Days.
Кейн и Линч как смесь алюминия ржавчины образуют опаснейший термит, что возгорится от неосторожного обращение и ссожет все вокруг до тла. В какой-то мере их можно назвать супергероями, но с одной суперспособностью — их нельзя убить, но город будет наносить им раны, отбирать, то что можно отобрать и ничего не отдаст взамен, кроме горячей мести. Шанхай в игре напоминает терновник, каждый шаг вперед здесь трудный и болезненный. Я трижды видел финальные титры, и каждый раз, счетчик времени вводил меня в замешательство, то, что ощущалось, как 6-8 часов, всегда пробегалось за 4.
Идиома Dog days — используется для обозначения самых жарких дней в Августе. Жара, что приносит несчастья, болезни, сводит с ума. Можно горько усмехнутся на это, ведь солнца мы так и не увидим, за серым, дождливым небом. Главным источником безумия и адского тепла является наша парочка героев.
В кино случаются странные совпадения, когда в год выходят два поразительно похожих фильма. В некоторой степени это произошло с Max Payne 3 и Kayne&Lynch 2. Между этими играми пропасть бюджетов, контроля качества, работы сценаристов, программистов, но они обе пытаются ракрыть чуждый игроку мир, города погрязшего в насилии и если IO Interactive отсекли все лишнее в угоду трехактной структуре лишь бы игра воспринималась как кино, с дополнительной игровой составляющей, то Rockstar не смогли себе позволить такую смелость и посыл их игры получился не столь четким и острым.
Эпилог
Все, что вы слышали о Kane&Lynch 2 — это правда, камера — ужасна, геймплей — не честный, локации — унылы, сюжет не всегда дружит с логикой, финального босса и прилива эндорфинов после его победы не будет, но чего еще ждать произведение искусства? Одним из признаков предмета искусства является его абсолютная непригодность к прикладному применению, он должен вызывать эмоции, мысли, но не быть попутно солонкой или зажигалкой. Dog Days можно сравнить с оружием, настолько сильно подвергшимся чеканке, что потеряло свои боевые качества. Как игра она отвратительна, но как опыт — цельная и уникальная, главное, понимать, что фана не будет. Это то, произведение, что должно шокировать и выбивать из колеи обыденной жизни.
На момент выхода даже самые контркультурные журналисты не смогли в точности разглядеть с чем имеют дело. Как итог: низкие оценки, разочарование игроков и фанатский патч, что приводит камеру и изображение к общепринятому стандарту. Разработчики получат он нового владельца инвестиции и наконец-то поменяют свой уже морально устаревший движок. В новой игре студии, Hitman: Absolution мы опять встретим старых знакомых, в качестве пасхалки, и к большому сожалению, это последняя наша встреча.
Перезапуск Hitman не оправдает ожиданий издателя, часть сотрудников уволят, а не анонсированную игру заморозят, по слухам это как раз и была Kane&Lynch 3. Не оправдав надежд во второй раз с Hitman(2016), IO Interactive отпустят, отдав им права на лысого убийцу, в качестве, подарка, история о двух отморозках так и останется незаконченной. Вторая часть останется памятником совсем безрассудной смелости, навсегда ушедшей из высокобюджетного игростроя.
Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
И да, на случай незапускаемости, я всегда держу Windows XP на втором винчестере ПК, да система устарела, но это позволяет окунутся с головой в русский «геймдев» нулевых…