27 июля 2018 27.07.18 15 3260

Обзор The Witcher

+34

Всем привет, сегодня я бы хотел рассказать про игру с которой началась компьютерная сага о ведьмаке Геральте из Ривии. “Ведьмак” – игра в жанре Action/RPG. Игра хоть и не мейнстримная, но стала весьма популярной после таковой третьей части, игре уже 11 лет, да и книжная серия весьма небезызвестна, так что может моя статья и не будет блистать оригинальностью, но я всё равно хочу рассказать вам про эту замечательную игру. Этот текст будет чем-то вроде смеси подробного обзора, личного мнения, и пожеланий. Ну и хотелось бы отметить, что взятые для обзора изображения я брал из интернета, изображения не всегда качественные, поэтому извиняюсь заранее, но на момент прохождения я и не подозревал что буду писать обзор, так что, что есть, то есть.

История создания
Началось всё с того, что в феврале 2002 года CD Projekt основала подразделение, специализирующееся на разработке компьютерных игр – CD Projekt RED. Создавалось оно в первую очередь для разработки игр по мотивам серии романов “Ведьмак” Анджея Сапковского. Разработка “Ведьмака” началась в 2004 году. На момент основания количество штатных сотрудников было нескольким больше 10 человек, но во время разработки игры, на разработку которой было потрачено около $10 млн, количество сотрудников было постепенно увеличено до 70 человек. Работой над сюжетом игры занимались польские писатели в жанре фэнтези Яцек Комуда и Мацей Юречич, Анджей Сапковский не принимал участия в разработке сюжета игры. Кстати, изначально предполагалось что протагонистом станет не Геральт, а неизвестный охотник на монстров, но потом от этой идеи отказались. Игра основана на движке BioWare Aurora (который использует и игра 2002 года Neverwinter Nights), разработчики сочли его наиболее подходящим для ролевой игры, притом, по их же заявлениям, его пришлось переработать процентов на 80. Постановкой системы боя занимались специалисты из Польской каскадёрской академии. В итоге, по заявлению старшего дизайнера Мацека Щесника, ими был выработан стиль, который по праву можно назвать ведьмачьим, совмещающий искусство фехтования Средневековья, айкидо и многих других боевых искусств. Подготовка хореографии заняла более 900 часов. Для изображения движений Геральта во время боевых сцен разработчики использовали технологию motion capture, в этом им помогал один из самых известных в Польше специалистов по средневековому оружию и фехтованию Марцин Змудзкий.

Технический аспект
Игра не самая современная, но и не слишком старая, поэтому особых действий для запуска производить скорее всего не придется. Могут быть проблемы у пользователей современных ОС, однако я сам пользуюсь Windows 10 и трудностей не возникло, в ином же случае советую гуглить, так как для большинства случаев уже есть решения. Игра написана так, что может использовать только 2GB оперативной памяти, поэтому если у Вас 64-битная ОС я советую перейти на сайт, где скачать программу и пропатчить основной .exe файл. Находиться он будет в папке System, которая будет находиться в папке с установленной игрой, и называться “witcher.exe”. Ещё хотелось бы отметить что кроме настройки игры во внутриигровом меню есть возможность сделать это через редактор реестра по пути Computer\HKEY_CURRENT_USER\Software\CD Projekt RED\Witcher\Settings. Я говорю это не потому, что это удобнее и заменит настройку игры из меню, а потому что это иногда бывает полезно, например: однажды я из любопытства поставил в игре 4k разрешение, после чего она вылетела и запускаться больше отказывалась. Переустановка ничего не дала, поэтому закрались подозрения что игра хранит настройки где-то в ином месте. После гугления мои опасения подтвердились и всё решилось настройкой реестра. Кроме того, в игре по умолчанию нет опции V-Sync’а, поэтому при желании, ограничивать количество кадров вам придется через драйвер или соответствующую программу.
Графика в игре довольно хороша и на данный момент, но при наличии современного железа её можно подтянуть до весьма солидного уровня. Я беру на себя смелость посоветовать такие модификации:
1) Rise of the White Wolf (хоть и неплохой, но аляповатый оригинальный интерфейс, мод заменяет на гораздо более лаконичный и симпатичный)
2) The Witcher Overhaul Project (тотальный ретекстур всего и вся, и новые, более приятные звуки окружения и взаимодествия с интерфейсом и миром игры)
3) The Witcher: Hi-rs Character Models (текстуры и модельки большего разрешения для NPC, монстров и животных, притом сам их дизайн не менялся)
4) Scabbard Mod (так как в оригинальной игре ножен для мечей нет, этот мод исправляет это недоразумение)
5) Complete Sword Overhaul (полная переработка текстур и моделей мечей, теперь каждый меч имеет уникальную и более качественную модель)

Сюжет
События происходят через 5 лет после завершения книги “Владычица озера”. Мир игры, как и произведения саги Сапковского о ведьмаке, славится отсутствием чёткого деления на чёрное и белое. Все персонажи многогранны, и нельзя определённо сказать хороший ли тот человек или плохой. Геральт – ведьмак, мутант с улучшенными рефлексами, метаболизмом и силой, созданный для уничтожения монстров. Ведьмаки дольше живут, не болеют, имеют ограниченные магические способности (в мире “Ведьмака” магические способности являются редким даром, их нельзя приобрести, только получить с рождения). Геральт таинственным образом выжил после событий книги, но потерял память, и теперь по мере прохождения нам придется восстанавливать его навыки и воспоминания. Сюжет начинается с нападения на Каэр Морхен таинственной группировки “Саламандры”, во главе с профессиональным наёмным убийцей “Профессором” и искусным магом Азаром Яведом, которые убивают нашего друга Лео, молодого ведьмака, который так и не прошёл мутацию, и воруют ведьмачьи секреты. Нам придётся отомстить им и вернуть пропавшие мутагены, а также встать на сторону Ордена Пылающей Розы, рыцарского религиозного ордена, или скоя’таэлей, партизанского движения за свободу нелюдей. Ну а можно попытаться сохранить знаменитый ведьмачий нейтралитет, но удастся ли? Всё происходящее разделено на пролог, эпилог и 5 глав между ними, побывать же нам придется в деревнях, селах и городах, болотах, кладбищах и канализациях, в дворце и магическом лесу, в пещерах, склепах и гробницах. В общем список локаций очень обширен, да и сами локации довольно разнообразны. Открытого мира нет, вместо него в каждой главе своя открытая локация.

Управление
При старте игры предлагается выбрать один из трёх стандартных видов сложности и тип управления. От него зависит тип камеры (изометрия или же стандартный вид из-за плеча) и собственно тип управления – одна лишь мышь или мышь с клавиатурой. Советую выбирать второй вариант, так как по мне это гораздо удобнее и привычней (и поэтому, когда я дальше буду приводить какие-то примеры описывая управление, описывать я буду управление с клавиатурой и мышью), но на вкус и цвет фломастеры разные, и ничто не запрещает вам использовать только мышь.

Интерфейс
Интерфейс представляет из себя полоску жизней, энергии (своеобразная мана) и интоксикации, которая будет накапливаться во время приёма зелий. Рядом расположилась иконка ведьмачьего медальона, который, в зависимости от настройки, может начать вибрировать и всячески подавать признаки жизни при близком присутствии монстров или мест сосредоточения волшебства. Чуть ниже, зажав Shift, и таким образом активировав курсор, мы можем выбрать оружие и стиль боя. Рядом находятся иконки быстрого слота и все доступные нам магические знаки. Справа сверху находится мини-карта и часы.

Ведьмаку доступна карта местности, то бишь локации, в которой на данный момент вы находитесь, и карта мира. На карте можно отмечать нужные точки, или же ставить пользовательские, до которой потом можно идти ориентируясь по мини-карте.
Есть и весьма (ВЕСЬМА) полезный дневник: в нём вы можете просмотреть взятые квесты и отметить их на карте, увидеть подробную информацию о известных вам персонажах, локациях и монстрах. Там же находятся формулы зелий и описание алхимических ингредиентов, глоссарий и обучение.
Инвентарь делится на несколько частей: есть бесконечный отсек для квестовых предметов, которые помещаются туда автоматически и без возможности их выкинуть/продать, отдел 6*7 ячеек, под ингредиенты для зелий и такого же объема место для всякого мелкого хлама вроде самих зелий, драгоценностей, алкоголя и т.д. Когда место станет кончаться, вы можете отдать часть вещей трактирщику на хранение. Честно говоря, странноватая механика – денег на это не потребуется, с каждой новой главой вещи автоматически переносятся в ближайшую таверну, где их можно забрать в любой момент игры. Интереснее система носимой Геральтом экипировки, вроде брони и тех же мечей — складывать броню и оружие в обычный инвентарь вы не можете. Есть три слота для тяжёлого оружия, один для короткого. Два слота для всяко-разных колец и амулетов, быстрый слот, в который можно положить определённое зелье или бомбу и использовать по клику мыши и нажатию кнопки, и(!) крюк, на который вешаются останки особо опасных уникальных монстров, за которые можно получить неплохую суму.

Помимо это всего, интерфейс размещает иконку настроек игры и ту, о которой хотелось бы поговорить поподробней, но попозже.

Боевая система
Боевая система весьма необычна. Заранее хотелось бы отметить, что для атаки мечом используется ЛКМ, а для применения знаков ПКМ. Круг под персонажем обозначает его здоровье и отношение к ведьмаку: зелёный – дружественный настрой, красный – враждебный. Всё оружие делится на два типа – железное и серебряное. Железное — против людей, собак и волков, серебряное – против монстров. В зависимости от типа врага предпочтительно использовать то или иное лезвие, хотя убить монстра можно и железом, а человека серебром. Геральт владеет тремя боевыми стилями: стиль Волка, для нанесения медленных и сильных ударов, стиль Кошки, для быстрых и точных атак, и стиль Грифона, для борьбы с несколькими противниками сразу. Для разных противников также предпочтительно использовать разные стили. Для того чтобы атаковать противника нам нужно достать меч, выбрать стиль и кликнуть по врагу. Бои (равно как и вся игра) проходят в реальном времени, хотя есть функция активной паузы. По мере развития навыков нам будут становиться доступны комбинации ударов. Работает это так: вы нажимаете по врагу и Геральт совершает первую атаку из нескольких ударов из серии, потом на мгновение курсор подсвечивается огненным ореолом, и, если вы успеете в этот момент нажать ещё раз, Геральт совершит следующую атаку в серии, которая наносит больше урона. Если пропустить момент, или нажать слишком рано, серия начнётся заново. В определённый момент времени станет возможно проводить усиленные удары для каждого из стилей и мечей, которые наносят больше урона и активируют у серебряных рунных мечей критические эффекты. Для её использования вам нужно зажать на некоторое время курсор на противнике.

Для уклонения нужно дважды нажать на одну из клавиш группы WASD. Хоть сначала такая система кажется непонятной и неинтересной, и может оттолкнуть, со временем вы привыкните и поймете, что успех схватки зависит не от того насколько ловко вы орудуете мышкой, а от того как вы умеете подбирать тактику, комбинировать стили и оружие, использовать расходники вроде зелий, масел и т.п. Наблюдать за дракой очень приятно, так как анимации весьма хороши и вы видите каждое парирование или уворот. Есть оружие как совместимое с ведьмачьими стилями боя (мечи), так и не очень (кинжалы, булавы, топоры, дубинки, …). У того которое не очень – урон фиксированный, у совместимого же зависит от стиля. Так как несовместимым вы пользоваться если и будете, то очень редко (я не пользовался вообще), хотелось бы пройтись по совместимому. Два стандартных ведьмачьих меча без особых свойств – железный и серебряный, можно апгрейдить при помощи перековки у кузнеца с применением руды и рун соответственно. Их вы будете находить в процессе игры на трупах врагов, в сундуках и у торговцев. И то, и то бывает трёх цветов – синее, красное и жёлтое. Для того чтобы выковать новый меч нужно ровно три единицы того или иного ресурса. Руду можно комбинировать между собой в разных количествах и пропорциях, так же, как и руны, однако при использовании однотипного материала сила эффекта повышается. Кроме того, вы время от времени будете находить уникальные мечи, выдающиеся в основном за квесты, с гораздо более лучшими характеристиками чем у обычного оружия, которые правда нельзя апгрейдить, но поверьте, оно стоит того, чтобы его поискать. Для временного же улучшения того, что уже у вас есть вы можете использовать расходники в виде точильных камней и рунных камней, алмазной пыли. Их уже можно применять ко всем мечам, но опять-таки, они действуют ограниченное (хоть и вполне длительное) время.

Знаки
Ведьмаки владеют знаками – простейшей боевой магией, для использования которой нужен лишь определённый жест и концентрация воли. В игре каст каждого знака требует определённого фиксированного количества энергии, которая со временем восстанавливается. Для того чтобы узнать каждый знак нам нужно найти соответствующий Круг Элемента Стихии (Круг Силы). Нам доступно 5 знаков – Аард, Игни, Квен, Аксий и Ирден. Первые олицетворяют стихии – воздух, огонь, землю и воду, последний – магию. Первое прикосновение к кругу силы позволит Геральту “вспомнить” как пользоваться знаком, последующие же будут на некоторое время усилять знак. Аард даёт возможность раскидывать небольшие завалы и ненадолго откидывать/оглушать противников, позволяя их затем убить одним ударом. Игни поджигает и пугает врагов, с его помощью можно поджечь костёр, который здесь используется для прокачки и медитации, Квен создаёт вокруг ведьмака непроницаемый барьер-сферу, который позволяет во время боя выиграть время для того, чтобы выпить зелье или восстановить здоровье. Аксий временно очаровывает врагов, заставляя их сражаться за вас, Ирден создаёт на земле или полу шипы, атакующие и замедляющие всех, кто на них наступит. Со временем, так же, как и с мечами, мы получим возможность зажимая курсор кастовать усиленную версию знака – более мощную, бьющую на большую дистанцию и/или радиус, и обладающую дополнительными свойствами.

Улучшение персонажа
Теперь о той самой последней, не рассмотренной иконке. Она открывает меню прокачки, но, чтобы прокачивать ведьмака нам понадобится опыт, получаемый за убийства, выполнения квестов и т.п. После достижения нового уровня нам выдаются таланты трёх видов: бронзовые, серебряные и золотые. Выдается их разное количество, и некоторые перестают или наоборот, начинают выдаваться после определённого уровня (более подробно это можно посмотреть здесь). Чтобы их использовать нам придется медитировать. Для этого нужно найти костёр и зажечь его либо с помощью кремня (кремень тратится), либо знаком. Если костёр уже горит, то приступать можно сразу. Если костров не видать, но рядом есть таверна, можно у хозяина таверны за небольшую плату получить место для медитации. Кроме того, у некоторых дружественных к вам персонажей в диалоге будет возможность попросить присмотреть за вами во время медитации, после чего, собственно, вы и приступаете к ней. Во время медитации восстанавливается здоровье и энергия персонажа, снимается интоксикация, вы можете готовить зелья, переключать режимы медальона и распределять таланты. Для их распределения вам понадобится открыть окно прокачки персонажа, где для начала вам нужно выбрать улучшаемый навык. Выбирать придётся из веток, где каждая поделена на меньшие ветки: характеристики персонажа – сила, ловкость, выносливость, интеллект; знаки – Аард, Квен, Ирден, Игни, Аксий; стальной меч – силовой стиль, быстрый стиль, групповой стиль; серебряный меч – силовой стиль, быстрый стиль, групповой стиль. Каждая микроветка имеет 5 уровней и делится на ещё меньшие секции, состоящие уже наконец из навыков, каждая из которых символизирует соответственный уровень. Первые два для прокачки требуют бронзовых талантов, третий и четвёртый – серебряных, пятый – золотых. Каждая секция имеет общий для всех ключевой навык (он, собственно, и символизирует переход микроветки на следующий уровень), который придется прокачать чтобы брать побочные навыки.

Звучит сложно, но на самом деле всё проще чем кажется. И чтобы завершить тему улучшения персонажа, я бы хотел дать пару советов по прокачке (приведённое мнение целиком и полностью субъективно, впрочем, равно как и весь обзор): мечи качать до уровня выше третьего смысл есть, но мало – усиленными ударами вы будете пользоваться редко, лучше сэкономить таланты. Силу, ловкость, выносливость и интеллект постепенно качаем до максимума, вначале особенно стоит заняться интеллектом. Самые полезные знаки – Аард и Игни. Их качаем тоже до предела. Изредка я пользовался Квеном, его можно прокачать, когда на высоких уровнях остаются ненужные таланты. Ирденом и Аксием я не пользовался вообще ни разу.

Алхимия
Наряду со всем остальным, ведьмаки умеют заниматься алхимией. Ведьмаки могут создавать зелье, масла и бомбы. Зелья на некоторое время усиливают ваши характеристики, но при этом имеют параметр токсичности. У всех зелий он разный, но важно то, что при достижении максимума интоксикации ведьмак умирает. Накопленную интоксикацию можно снять помедитировав или выпив эликсир “Белый мёд”. Масла наносятся на оружие, временно увеличивая урон определённому классу существ, увеличивая боль, ощущаемую врагами, усиливая кровотечения, отравляя противников и т.д. Бомбы же действую мгновенно, ослепляя, оглушая, устрашая или отравляя всех вокруг ведьмака. Для того чтобы приготовить зелье, масло или бомбу, вам понадобится алхимическая основа, реагенты и рецепт. Для зелья вам понадобится крепкий алкоголь, для масла – жир, для бомбы – порох. Все основы бывают разного качества, для некоторых рецептов понадобятся лучшие основы что у вас есть, другие же обойдутся чем-то попроще.

Ингредиенты можно получить убивая разнообразных существ или собирая растения, но и здесь не всё так просто – нельзя просто так взять и убить монстра, собрав после лут. Чтобы получить возможность собрать лут, вам нужно знать анатомию монстра или же строение растения. Их можно узнать из книг, которые вы будете покупать у торговцев (за немалые деньги) или находить в странствиях. После прочтения такой книги в дневнике появится соответствующая запись. У всех алхимических ингредиентов есть в составе тот или иной элемент, всего их шесть: гидраген, квебрит, киноварь, купорос, ребис и эфир. Их вам придется смешивать в разном количестве и той или иной пропорции вместе с основой для получения нужного результата. У некоторых ингредиентов в составе присутствуют добавочные элементы. Их всего три: альбедо, нигредо, рубедо. Ни у одного рецепта нет требований к наличию добавочных элементов в составе, но, если все ингредиенты в зелье (и только в нём) будут иметь одинаковое добавочный элемент, зелье будет иметь дополнительные эффекты. Альбедо снижает общую токсичность эликсира и придает вам некоторую к ней сопротивляемость, благодаря чему следующее зелье тоже будет менее ядовито. Нигредо повышает урон, а с рубедо здоровье будет восстанавливаться чуть быстрее. И наконец хотелось бы поговорить про рецепты: вы можете смешивать ингредиенты и основы наугад, но вернее всего найти или купить рецепт. Тогда при создании зелья основы и ингредиенты будут подбираться автоматически и наиболее выгодным образом. То бишь, использоваться основа оптимального качества (использование лучшей возможно, но избыточно, никаких преимуществ вы не получите) и при наличии необходимого количества необходимых ингредиентов с добавочными элементами, использоваться будут они. Далее, в игре присутствует боссы – после победы над каждым вы будете получать уникальный ингредиент, который в сочетании с другими даст мутаген – зелье, которое прибавит вам талантов разных видов, или же откроет один уникальный навык, который не получить иначе, в ветке силы, ловкости, выносливости или интеллекта.

И последнее – существует зелье “Белая чайка”. Никаких эффектов у него нет, зачем оно нужно – в игре не написано (да, есть запись, что оно используется в качестве основы для ведьмачьих эликсиров, но это картины не проясняет), в сети я этого тоже не нашёл, поэтому хотелось бы сказать сразу: готовится оно из алкоголя минимального качества, а является лучшей основой, то есть это что то вроде полевого метода дистилляции. При наличии ингредиентов необходимых для приготовления, благо готовится она дёшево, рекомендую перегонять всё в неё для экономии места в инвентаре.

Бестиарий
Монстры в игре делятся десять на классов: звери, призраки, падальщики, вампиры, орнитозавры, утопленники, инсектоиды, мутанты, хищные растения, проклятые — и ещё парочка других, для которых места не нашлось. У каждого монстра есть ареал обитания, манера поведения, свои сильные стороны и слабости, описанные в дневнике.

Ну и что вполне очевидно – масло против вампиров не будет давать бонусов против волков. Кроме того, что убивать вы их будете в целях самообороны и для добычи ингредиентов, на охоте на монстров можно ещё и подзаработать – в сёлах и городах вы можете найти доску объявлений на которой будут висеть ведьмачьи контракты. В них вам поручат добыть и принести квестовому персонажу определённое количество тех или иных останков, того или иного монстра. В частности, без ранее описанных алхимических энциклопедий вы не сможете выполнить контракт, так как даже убив необходимого монстра ничего не получите (в общем книги – вещь полезная. Они станут основной строкой ваших расходов). Со временем, монстры респаунятся.

Диалоги; Мини-игры
О диалоговой системе и диалогах – в принципе, рассказать о ней получится мало что. Диалоги написаны с чувством, с толком, с расстановкой, персонажи общаются очень живо, нет ощущения искусственности происходящего. В городах NPC общаются между собой, набор фраз хоть и не сильно велик, но вполне достаточен для создания нужной атмосферы. Проверка навыков в диалогах отсутствует, что, с одной стороны, вредит отыгрышу, а с другой – позволяет говорить то, что ты думаешь на данный момент, да и “Ведьмак” никогда не был чистокровной RPG. По большей части – всё, но хотелось бы упомянуть ещё пару интересных фишек, выделяющих диалоговую систему в “Ведьмаке” – во время диалога, прямо из диалогового меню, в виде пиктограмм рядом с вариантами ответа, доступны особые действия – торговать с персонажем, подарить ему что-либо, показать кольцо с печатью определённой фракции, помедитировать, или же, начать одну из мини-игр, которая, при удачном завершении, поможет склонить, отпугнуть, получить какой то ценный предмет или сведения, заработать и т.п. Всего есть три вида мини-игр: “Пьём до дна”, кулачный бой и покер с костями.

В первой нам предстоит, предварительно запасшись алкоголем, попытаться выпить больше противника, пока тот не потеряет сознание или не сможет держаться на ногах. Шансы на победу сильно увеличивает навык “Невосприимчивость к алкоголю” в ветке выносливости, который уменьшает опьяняющее воздействие спирта на 50%, и зелье “Слезы Жен”, которое мгновенно отрезвляет его выпившего. После победы диалог продолжится, и вы получите определённый бонус. Во второй мы должны победить в кулачном бою противника. Искать противников вы будете в тавернах, где за плату можете сразится с именным NPC, и после победы потребовать возвращение своей ставки и либо ещё и ставку противника, либо один из двух предложенных призов. Сразится с каждым персонажем можно только один раз, после победы нужно будет искать следующего противника, в каждой главе будет по одному бойцу. Сложность каждый раз повышается. Зелья и знаки во время боя не работают и не доступны, оружием пользоваться нельзя, на ЛКМ – удар кулаками, на ПКМ – блок. По поводу тактики – советую не жадничать, и прокачать навык “Драка” в ветке силы, который разблокирует зарядку удара удержанием курсора, нажатым на противнике. Он наносит на порядок больше урона, чем обычный удар, и позволяет с легкостью выигрывать все схватки. Ну и последнее – покер с костями, изобретённая краснолюдами игра. Цель игры – собрать комбинацию из игральных костей большего, нежели у противника, достоинства. Если комбинации одинаковы, побеждает игрок с большим количеством очков в комбинации. Если количество очков равно, объявляется ничья. Игра длится максимум три раунда, проходит до двух побед. Победитель забирает деньги из банка, который формируется в процессе игры (половина банка – его ставки, половина — противника). Игра условно поделена на две фазы: в первой, вы и ваш противник кидают набор из пяти игральных костей, во второй перекидывают любое их количество. В перерывах между раундами соперники делают ставки. Старшинство комбинаций вы можете увидеть на картинке.

Торговля
Для того чтобы начать торговать с определённым персонажем нужно выбрать в диалоге соответствующую опцию. После этого нас переносит в отдельное меню, где за орены (местную валюту) вы можете что-то купить или продать. Продавать вы всегда будете дешевле чем покупать, причём соотношение 1:5 – то есть при покупке вещи за 100 оренов, продадите вы её за 20. У всех торговцев есть специализация, от которой зависит что у них есть в ассортименте, и что вы им можете продать. Так алхимику не продашь драгоценности, а оружейнику – алхимические препараты. Денег у торговцев бесконечно, что с одной стороны, хорошо, так как это удобно, с другой – разумное конечное количество золота у каждого продавца было бы интересней. Инвентарь у лавочников в течении главы не обновляется, поэтому что-то ранее проданное всегда можно выкупить, но опять же, за гораздо более значительную сумму. Из этого всего вытекает что денег нужно много и всегда, что есть хорошо, так как мы за хардкорность, правда если рьяно браться за все доступные контракты и квесты, под конец игры удастся насобирать излишек, но в целом, от баланса экономической системы впечатления очень хорошие.

Квесты
В “Ведьмаке” есть квесты как простые, так и гигантские переплетённые между собой цепочки заданий. Основной квест – месть за смерть Лео и возвращение ведьмачьих тайн, но в его процессе нам придется спасать жителей деревни от нависшего над ними проклятия, провести детективное расследование, проникнуть в таинственную магическую башню на болотах, решать проблемы живых и мертвых, и ещё много всякого интересного. Большинство квестов любопытны тем, что даже несмотря на их простую суть, они таят в себе интересную историю. К огромному сожалению, большинство квестов линейны, там же где выбор есть, он зачастую состоит из выбора между двумя сторонами (и, к чести, этого самого выбора всё же нужно сказать, что там, где он есть, он влияет на довольно большое количество вещей. Может, не сразу, может через час игры, а может главы через две, но он повлияет. Бесполезного выбора нет), но повторюсь, однозначным плюсом книг и игр является то, что нет явного деления на хороших и плохих, а если обмазаться отличными диалогами, то окажется что не так уж всё и плохо, во всяком случае, отыгрыш пострадал не сильно.
Ну и в качестве бонуса CD Projekt RED приготовила нам ещё одно увлекательное занятие – романтические отношения с женщинами. Их расположения можно добиться, выполнив небольшие персональные квесты, заговорив, исполнив просьбу или сделав желаемый подарок. Наградой ведьмаку будет незабываемая ночь и карточка с изображением любовницы. Полученные карточки можно просматривать в дневнике, зайдя в описание персонажа. Выбор весьма внушителен: волшебницы и ведьмы, крестьянки и горожанки, проститутки и куртизанки, эльфийки, дриады, аристократки, принцессы, … В список затесалась даже богиня =)

Вердикт
“Ведьмак” игра отличная, но помимо всего ранее сказанного хорошего, хотелось бы отметить пару мелких минусов и пожеланий, без или с которыми игра стала бы чуть лучше:
— У неквестовых NPC очень скудный набор моделек, хотелось бы, чтобы их было больше;
— В большинство домов и зданий в игре вы можете заходить, и это очень странно выглядит, когда вы при этом можете безнаказанно взять любую вещь из сундука и уйти. Весьма хорошо смотрелась бы система владения NPC тем или иным предметов, и штрафов за его кражу;
— Не знаю как это смотрелось раньше, но на данный момент анимация лица и жестикуляции в диалогах просто ужасна;
— С системой автосохранений в ключевых для сюжета моментах, во время перехода в другую локацию и просто через определённый интервал времени, вместо ручных сохранений в любой момент времени, игра стала бы гораздо интересней, так как нам приходилось бы нести ответственность за принятые решения, но это было бы плюсом для очень большой части игр (реализовать можно было, к примеру, в виде опции в настройках);
— Более открытые локации также весьма положительно сказались бы на игре. Что я имею в виду – в игре нельзя прыгать, и сказывается возможность выбрать тип управления, которое может быть как привычным сочетанием клавиатуры и мыши, с видом из-за плеча, так и изометрической камерой с управление только мышью. К примеру, сократить половину пути перепрыгнув низенький забор ведьмаку не представляется возможным. И таких примеров много. С одной стороны, это хорошо сказывается на отыгрыше, потому что прыгающий через полтора метра человек, сокращающий дистанцию через чьи-то посевы, выглядит явно ненатурально, с другой стороны, это иногда откровенно бесит;
— Также весьма неоднозначна механика амулетов – они одеваются в слот для колец, и по идее, они должны отпугивать соответствующих монстров, что они в принципе и делают, так как монстры перестаю на нас нападать, но при этом активируется боевой режим и вы не можете ни перейти в другую локацию, ни облутать труп. В идеале, тот же амулет от утопцев должен загонять их обратно в болото, а амулет против призраков изгонять их в астрал.

Хотелось бы повторить, что описанные выше минусы весьма незначительны, поэтому если бы мне пришлось ставить игре оценку, я бы поставил честных 8/10, ну а вне чисел, советую сыграть в “Ведьмака” всем и каждому.


The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
5.4K
4.3
3 633 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Рискну поделиться своим не очень популярным мнением об этой игре. Книжную серию Ведьмака просто обожаю, а из игр классная, как по мне, только третья.

побывать же нам придется в деревнях, селах и городах, болотах, кладбищах и канализациях, в дворце и магическом лесу, в пещерах, склепах и гробницах. В общем список локаций очень обширен, да и сами локации довольно разнообразны.

Поспорю, главное, что я помню — чертово болото и бесконечно спавнящиеся утопцы. Еще могу вспомнить Вызиму (несколько кварталов, не сказать, чтобы сильно отличающиеся). Очень красивая была локация четвертого акта. И, собственно, все. Большая часть из перечисленного являются не полноценными локациями, а, скорее, ответвлениями больших, и в них мы попадаем по одному разу ради одного квеста.
При старте игры предлагается выбрать один из трёх стандартных видов сложности

Небольшое дополнение: уровни сложности между собой крайне не сбалансированы. На легком Вы гарантированно будете засыпать, а средний может вызвать возгорание пятой точки при битве с боссами (возможно, я такой кривой и играть не умею).
Боевая система весьма необычна. Заранее хотелось бы отметить, что для атаки мечом используется ЛКМ, а для применения знаков ПКМ.

Крайне неудачная боевка: нажимать ЛКМ раз в несколько секунд и, по возможности, спамить знаки… Как по мне, не очень интересно.
Есть оружие как совместимое с ведьмачьими стилями боя (мечи), так и не очень (кинжалы, булавы, топоры, дубинки, …). У того которое не очень – урон фиксированный, у совместимого же зависит от стиля. Так как несовместимым вы пользоваться если и будете, то очень редко (я не пользовался вообще), хотелось бы пройтись по совместимому.Есть оружие как совместимое с ведьмачьими стилями боя (мечи), так и не очень (кинжалы, булавы, топоры, дубинки, …). У того которое не очень – урон фиксированный, у совместимого же зависит от стиля. Так как несовместимым вы пользоваться если и будете, то очень редко (я не пользовался вообще), хотелось бы пройтись по совместимому.

Неистово плюсую. Оружие второго типа бесполезно чуть более, чем полностью.
Выбирать придётся из веток, где каждая поделена на меньшие ветки: характеристики персонажа – сила, ловкость, выносливость, интеллект; знаки – Аард, Квен, Ирден, Игни, Аксий; стальной меч – силовой стиль, быстрый стиль, групповой стиль; серебряный меч – силовой стиль, быстрый стиль, групповой стиль.

Система прокачки в Ведьмаке ну очень странная. Во-первых, необходимо отдельно одинаковые стили для двух разных мечей. Во-вторых, Вы не можете наплевать на быстрый стиль и качать только силовой, потому что не Вы выбираете, какой стиль применять в какой ситуации, это игра решает за вас, подкидывая определенных противников. А групповой стиль абсолютно бесполезен, потому что на моей памяти, я применял его раз 5 за всю игру, просто потому что в игре практически не попадаются группы мелких и слабых противников.
Самые полезные знаки – Аард и Игни. Их качаем тоже до предела. Изредка я пользовался Квеном, его можно прокачать, когда на высоких уровнях остаются ненужные таланты. Ирденом и Аксием я не пользовался вообще ни разу.

Полностью согласен. Опять таки, вопросы к балансу игры.
Монстры в игре делятся десять на классов: звери, призраки, падальщики, вампиры, орнитозавры, утопленники, инсектоиды, мутанты, хищные растения, проклятые — и ещё парочка других, для которых места не нашлось.

А бои с ними никак не отличаются: ты стоишь с серебряным мечом, жмешь ЛКМ в нужные момент и используешь Аард или Игни по кд. Иногда уклоняешься. Все.
Со временем, монстры респаунятся.

Чертово. Болото. Так как фаст тревела нет, убивать кучу утопцев приходится как по пути к месту выполнения квеста, так и на обратной дороге.
О диалоговой системе и диалогах – в принципе, рассказать о ней получится мало что. Диалоги написаны с чувством, с толком, с расстановкой, персонажи общаются очень живо, нет ощущения искусственности происходящего.

О, как же живо выражался я каждый раз, когда нужно было заходить к Шани в Вызиме. Я думаю, всем игравшим бабка на входе запомнится надолго. Я, наверное, минут 30 пытался поймать реплику, благодаря которой она отстанет навсегда. Не поймал. Боль.

За обзор спасибо, очень даже неплохо. Все, что указано выше — то, с чем я не совсем согласен, но тут уже каждому свое. По поводу качества обзора позволю себе указать на следующее:

1) Думаю, описание интерфейса в обзоре не требуется. Вполне достаточно сказать, насколько он удобен. Также, можно подумать о том, чтобы убрать раздел «Торговцы».
2) Многие аспекты описаны слишком подробно, из-за чего обзор превратился в стену текста. Я бы либо убрал эти описания, либо после каждого пункта закинул их под спойлер «Подробнее».
3) Для такого количества текста хотелось бы побольше скриншотов, чтобы «разбавить» текст. Можно прикрепить музыку из игра, она там вполне годная, если мне не изменяет память. Да и трейлер можно из самого начала игры добавить. В раздел «Бестиарий» скриншоты или концепт-арты монстров добавить. Это так, для примера.
Друг просил передать: «Спасибо!». Жаль, за одно прохождение все собрать нельзя. Лучший коллекционный предмет, который я видел в играх.
Предлагаю к ознаКомлению!
Это можно, только как здесь с цензурой?
Наградой ведьмаку будет незабываемая ночь и карточка с изображением любовницы.

Хоть одну бы показал.
Под спойлером.
Позитиватором.
Трисс например.)

А ладно, вот вам ссыль для друзей, чтоб не искали.)
Вставлю и я свои 5 копеек:
1)
Небольшое дополнение: уровни сложности между собой крайне не сбалансированы. На легком Вы гарантированно будете засыпать, а средний может вызвать возгорание пятой точки при битве с боссами (возможно, я такой кривой и играть не умею).

По мне так уровни сложности вполне соответствуют, однако, как мне кажется, разработчикам не очень удалась задача сделать использование эликсиров обязательным, хотя об этом прямо говорится в описании уровня сложности.
2)
Крайне неудачная боевка: нажимать ЛКМ раз в несколько секунд и, по возможности, спамить знаки… Как по мне, не очень интересно.

Как по мне боевка вполне приличная, незамысловатая но и не закликивание, она мне больше нравится чем в третьей части.
3)
Неистово плюсую. Оружие второго типа бесполезно чуть более, чем полностью.

Согласен, да и в целом оружия и брони маловато, большинство из них ты получаешь в конце игры, когда толку от них маловато.
4)
Система прокачки в Ведьмаке ну очень странная. Во-первых, необходимо отдельно одинаковые стили для двух разных мечей. Во-вторых, Вы не можете наплевать на быстрый стиль и качать только силовой, потому что не Вы выбираете, какой стиль применять в какой ситуации, это игра решает за вас, подкидывая определенных противников. А групповой стиль абсолютно бесполезен, потому что на моей памяти, я применял его раз 5 за всю игру, просто потому что в игре практически не попадаются группы мелких и слабых противников.

С прокачкой действительно непонятки, я знаки прокачивать не хотел, но с избытком бронозовых талантов пришлось, а вот серебряных и золотых не завезли. А по поводу группового стиля- эта лютая имба, при любой возможности использовал его, враги выкашиваются на раз даже тек, кого приходится ковырять секунд 30.
По мне так уровни сложности вполне соответствуют, однако, как мне кажется, разработчикам не очень удалась задача сделать использование эликсиров обязательным, хотя об этом прямо говорится в описании уровня сложности.


Согласен, баланс уровней сложности не то что хорош — он лучший из всех трёх частей и выражается это, в частности, и в балансе расходников. Потому что, к примеру, проходя вторую часть на максимальной сложности, я зелье не использовал вообще, а на предпоследней в третьей части, я их юзаю довольно редко (зато здесь имбуют масла, если не лениться их менять). В первой части такой фигни не было, даже на среднем уровне. Все (большинство) зелий были полезны и гораздо менее ситуативны чем в будущих частях, в том числе из-за количества и отсутствия системы их прогрессия

Как по мне боевка вполне приличная, незамысловатая но и не закликивание, она мне больше нравится чем в третьей части.Как по мне боевка вполне приличная, незамысловатая но и не закликивание, она мне больше нравится чем в третьей части.


Боевка первой части больше подходила для рпг или приключения, какой первая часть и была (оттуда же вид сверху), в третьей же части она гораздо более динамична и ориентирована на скорость реакции, то есть такая, какая нужна хорошему экшену
закинул их под спойлер «Подробнее»

Отличный вариант кстати.

В раздел «Бестиарий» скриншоты или концепт-арты монстров добавить

А вот это реально не лишним было бы.
Приятно было вспомнить про первого ведьмака, эх, а казалось проходил всего полтора года назад перед третьей частью. Отдельно хочется посетовать на «покер» в котором от тебя ничего не зависит, ненавижу это, а вот карточек в следующих частях не хватает)
Рискну поделиться своим не очень популярным мнением об этой игре. Книжную серию Ведьмака просто обожаю, а из игр классная, как по мне, только третья.Рискну поделиться своим не очень популярным мнением об этой игре. Книжную серию Ведьмака просто обожаю, а из игр классная, как по мне, только третья.


Твое мнение как раз наоборот — самое популярное ;)

Поспорю, главное, что я помню — чертово болото и бесконечно спавнящиеся утопцы. Еще могу вспомнить Вызиму (несколько кварталов, не сказать, чтобы сильно отличающиеся). Очень красивая была локация четвертого акта. И, собственно, все. Большая часть из перечисленного являются не полноценными локациями, а, скорее, ответвлениями больших, и в них мы попадаем по одному разу ради одного квеста.Поспорю, главное, что я помню — чертово болото и бесконечно спавнящиеся утопцы. Еще могу вспомнить Вызиму (несколько кварталов, не сказать, чтобы сильно отличающиеся). Очень красивая была локация четвертого акта. И, собственно, все. Большая часть из перечисленного являются не полноценными локациями, а, скорее, ответвлениями больших, и в них мы попадаем по одному разу ради одного квеста.


Тоже сильно запомнилось болото, но всё из за гигантского количества врагов и того, что бегать по нему приходится довольно много.

Небольшое дополнение: уровни сложности между собой крайне не сбалансированы. На легком Вы гарантированно будете засыпать, а средний может вызвать возгорание пятой точки при битве с боссами (возможно, я такой кривой и играть не умею).Небольшое дополнение: уровни сложности между собой крайне не сбалансированы. На легком Вы гарантированно будете засыпать, а средний может вызвать возгорание пятой точки при битве с боссами (возможно, я такой кривой и играть не умею).


Крайне неудачная боевка: нажимать ЛКМ раз в несколько секунд и, по возможности, спамить знаки… Как по мне, не очень интересно.Крайне неудачная боевка: нажимать ЛКМ раз в несколько секунд и, по возможности, спамить знаки… Как по мне, не очень интересно.


Не знаю, у меня на средней сложности проблем небыло вообще. Боевка возможно и не самая зрелищная, но плюс в том (по крайней мере для такого типа игр), что победа или проигрыш зависят полностью от твоей тактики и подготовки, а не реакции.

О, как же живо выражался я каждый раз, когда нужно было заходить к Шани в Вызиме. Я думаю, всем игравшим бабка на входе запомнится надолго. Я, наверное, минут 30 пытался поймать реплику, благодаря которой она отстанет навсегда. Не поймал. Боль.О, как же живо выражался я каждый раз, когда нужно было заходить к Шани в Вызиме. Я думаю, всем игравшим бабка на входе запомнится надолго. Я, наверное, минут 30 пытался поймать реплику, благодаря которой она отстанет навсегда. Не поймал. Боль.


Момент с бабкой да, весьма неприятный, ну а в остальном, я считаю, вышло очень даже неплохо. Разве что иногда решительно непонятно что именно нужно подарить тому или иному персонажу, так как описание весьма расплывчато. Я из-за этого даже несколько карточек профукал =(


Большое спасибо за отзыв! Описание интерфейса и торговцев пожалуй оставлю, но кое что уберу под спойлер. От видео и музыки также откажусь, а вот идея с бестиарием хороша
Как раз прохожу третий) Да, очень хорош, но хотелось бы отметить, что концентрация сюжета, основная повествовательная линия, были гораздо «плотнее» что-ли, в первых двух частях, как раз из-за отсутствия открытого мира. Но игра классная =)
Перечитал ещё раз — честно говоря, что убирать — не знаю
ЗЫ Предложения привествуются
Твое мнение как раз наоборот — самое популярное ;)

Да ладно? Куда не глянь — везде кричат, что первый Ведьмак великолепная игра и практически без минусов. По крайней мере, те мои знакомые, которые играли.
Видно, что для CDPR первый Ведьмак был только пробой пера, во втором они уже прыгнули намного выше (хотя и к нему у меня много претензий), а третий — получился шедевром.
Читай также