Периодически, гуляя по просторам Youtube, я натыкаюсь на обзоры старых (10-20-летней давности) игр от людей, которые играли в них ещё в детстве, и теперь, потакая своей ностальгии, хотят смахнуть с них пыль и рассказать о своих впечатлениях "тогда" и "сейчас". Мой же игровой опыт начал накапливаться с 2007-ого года, но редко выходил за рамки обсуждаемых новинок на ПК, вынудив меня пропустить все эти ваши Сайлент Хилы, Метал Жиры, Морровинды, Готики и прочие реликты начала тысячелетия.
Пора наверстать упущенное.
Ещё в конце зимы-начале весны, предшествуя релизу переиздания трилогии Devil May Cry, я заинтересовался этой серией, но сразу же меня отпугнуло отсутствие русского языка. А английским я владею чуть лучше, чем на три. Превозмогать же не было ни малейшего желания, ведь до того момента я умудрился не сыграть ни в один слешер, и относился к жанру, по-меньшей мере, пренебрежительно.
Таким образом, прохождение Devil May Cry отправилось вслед за Persona 5 в ящик с подписью «Когда-нибудь, может быть, когда пришельцы зондируют мой ass и вобьют мне знание английского»
Но анонс 5-ой части и щедрыми скидки в Steam'e меня подкупили, я всё-таки сказал «Да хрен с ним», и взял всю серию, включая перезапуск.
Видеоверсия:
И сейчас я расскажу вам каково играть в Devil May Cry через 17 лет после её релиза.
«Спойлер: Не очень» — по самым разным причинам, и все из них я постараюсь сейчас разобрать.
Начну с того, что первая часть Devil May Cry не совсем самостоятельная игра, ведь изначально её разрабатывали, как продолжение хоррор-серии Resident Evil с циферкой «три» в подзаголовке, но в процессе разработки кто-то, видимо, заметил, что мужик с гигантским ёба-мечом, рубящий демонов в АДУ, не очень вписывается в канон… Но это уже мои домыслы, ведь прочить одну рандомную статью в интернете, это слишком слооожно! Так что в истинность вы уж как-нибудь сами, я тут только про фактическую игру балаболить сел.
Фактическую игру про охотника на демонов Данте, владельца шаражки, которая угадайте чем занимается, ага, убивает демонов, но при этом Данте и сам является сыном демона, некоего легендарного тёмного рыцаря Спарды и человеческой самки, то бишь он полу-демон.
Завязка.
И в один прекрасный ночь, к нему на огонёк заезжает незнакомка, подозрительно похожая на мёртвую мать главного героя (о чём игрок узнаёт в конце игры, впрочем не важно), и после теста на проф. пригодность, сообщает, что владыка демонов Мундус, коего заточил ещё наш батя, скоро вырвется на свободу со всеми вытекающими, а мы как самый крайний должны этому помешать, поэтому берём свой ёба-меч, пистолеты и плывём на остров в океане, где и будет происходить всё действие игры.
Так вот! Но в здешние сюжетные дебри окунёмся чуть позже, а пока к основополагающей части игры, то бишь геймплею, таки именно он в слешере стоит во главе угла!
Боевая система.
Но при этом боевая система в игре едва-едва не рудиментарная. В ближнем бою вы можете использовать меч(и) или огненные перчатки. Особого разнообразия атак для каждого типа не ждите, простая однокнопочная долбёжка, два непринципиально разных (что между собой, что между типами оружия) спец. удара и атака в прыжке. И, как либо комбинировать этот набор занятие довольно бессмысленное, куда эффективнее окажется спамить одной и той же атакой.
Но ради справедливости, стоит сказать, что настоящее комбо самой игрой тоже предусмотренно… Если можно назвать комбо – три типа долбёжки на одну и ту же кнопку с разной периодичностью. Этим уж точно никто в здравом уме заниматься не будет, потому что меняется разве что анимация.
Блока и полноценного уклонения так же не завезли, но есть перекаты. Правда для их использования необходимо: зажать правый шифт, отклонить стик влево или право от противника, а потом нажать прыжок. Ахренительно интуитивно, блин. Покажите мне это чудовище, которое успеет провернуть эту комбинацию непосредственно перед атакой противника, ещё и успев прервать свою, я ему похлопаю.
Вообщем, перекаты, конечно, есть, но использовать их также никто не станет, куда проще уклоняться от любой летящей в вас хероборы обычным прыжком, благо Данте прыгает на 2-3 метра в высоту и по нажатию всего ОДНОЙ кнопки, спасибо ему за это.
Помимо ближнего боя, есть ещё и дальний… Сейчас лирическое отступление: я прошёл игру два раза на лёгком и нормальном уровне сложности (я бы сразу на нормале запустил, но подсказка с их различиями ввела меня в заблуждение), и на этих двух уровнях сложности ценность стрельбы довольно сильно разниться. На лёгком, обрез стал моим лучшим другом, прекрасно выкашивая противников, которых мне лень убивать и спасая от грёбанных призраков, а вот на нормале…
На нормале я его «про-того», пытаясь проспидранить, но речь не об этом
На нормале можете вообще забыть про существование в игре стрельбы, пока рядом с вами не начнёт маячить летающий противник, тогда давайте по съ*б@м, потому как, оно не дамажит. Совсем. По долбанным рептилоидам из, мать его, гранатомёта нужно сделать порядка восьми выстрелов, прежде чем те упокоятся с миром. А уж из пистолетов, я даже думать не хочу.
Но мало вам будет нелёвого урона, так на всех уровнях сложности, кроме лёгкого, для стрельбы необходимо нажимать две кнопки, а не одну. Зачем, *зачем в грубой форме*, и почему?..
А мы так сложности добавляем, вы по уворотам в три кнопки не поняли?…
Вообщем срань.
На нормале, я положил болт на всё кроме пистолетов, и те то доставал только на летающих противниках.
В независимости от того какое оружие вы в конце концов используете, походу боя у вас будут накапливаться заряды демонической энергии, использовав которые вы сами превратитесь в демона.
Условно, у вас изменяться атаки, уменьшиться входящий урон и появиться регенерация здоровья, но по факту, вам будет на это насрать, главное, что ВАШ урон повышается! Регенерация же даже с почти максимальной длительностью трансформации восстановит лишь около 50% хп, но при этом ВАШИ атаки будут уменьшать эту самую трансформацию, так что можете уже спокойно забыть про эту цифру – 10-15%, вот ваш реген с 5-6 зарядов.
Ну, на одну атаку рядового моба хватит.
Изменение атак, по сути, так же ни на что не влияет – посмотрите на новую анимацию и забьёте.
Рядовые противники.
Таким образом, игроку дают три с половиной атаки, без блоков, без уворотов, без комбо, зато можно стрелять. На разнообразие даже не надейтесь. Впрочем на разнообразие надеяться не стоит вообще нигде – применять свои 3.5 атаки, вы будете против 3.5 типов врагов, особенно на лёгкой сложности, где их всего 8, считая тех, что встретятся один-два раза за игру.
На нормале же появляется парочка новых, так что они немного скрасят ваши схватки. На более высоких уровнях сложности, полагаю, так же появяться новые противники, но проверять я не собираюсь… Не, пасиб.
Боссы.
Боссов в игре также отнюдь не великое множество – 5, если быть точным. А вот босс-файтов, далеко не пять, а аж 14, (ну или 13, если не считать первую фазу Мундуса). Убиваете босса один раз, он возвращается, убиваете второй, он возвращается, убиваете третий, ура, он сдох, наверное…
В плане разнообразия этих босс-файтов… Ну… Ладно, побольшей части они меняются.
Первые две встречи с Фантомом, Вергилием и жижей будут абсолютно идентичны, а в остальном все боссы что-то новое, да выдают.
И всё равно, они довольно… Не сказать что прям скучные, приемлимые, но не более того. Никаких уникальных механик и тактик. И единственный по-настоящему годный босс файт, это собственно финальный — с Мундусом.
Уровни.
Условно игра разделена на миссии: доходите до какой-нибудь двери, открываете, а вам пишут миссия выполнена и ведут подсчёт заработанной валюты, потраченного времени и того, насколько «круто» вы нарезали противников. Но смысла в этом никакого нет, разве что именно между миссиями вы можете сохранить игру. Когда же начинаете следующее задание, вы оказываетесь прямо за этой дверью, и ничего не мешает вам вернуться в ранние локации.
Что касается игрового магазина, коий также присутствует между заданиями, его так же можно встретить и сразу после запуска нового заданий в виде золотой статуи с головой льва.
По длине миссии разнятся ОЧЕНЬ сильно, какие-то длятся по 20-30 минут, а какие-то пробегаются за 3-5 минут, вызывая некоторое негодование.
Левел-дизайн.
Большую часть предоставленного нам острова занимает замок и особо разгуляться за его пределами не дадут. Левел-дизайн при этом напоминает бладборн — локации по-большей части коридорные, но периодически встречаются развилки, небольшие секретки и шорткаты для возвращения в ранние локации, где остались запертые двери.
Таким образом игра почти избежала бэктрекинга, но использует одни и те же локации снова и снова, и снова.
И одно дело, когда вы в третий раз оказываетесь в холле замка, (при этом там даже меняется освещение), это, блин вход, я понимаю почему мне приходиться проходить его снова и снова, или прямо под его потолком, это было даже круто, и совсем другое когда вас заставляют бегать по двум разным, но почти идентичным башням, или мосту, где вы уже были.
В этих случаях повторение локаций уже не оправданно и вызывает некоторое раздражение.
Конечно, в игре не обошлось без платформинга, где нужно куда-нибудь пропрыгать, а с учётом откровенно *не хорошей* камеры, стоило ожидать, что сделать это будет практически невозможно, но тут, похоже, в ком-то из разработчиком проснулся гуманизм, поэтому прыжки оказуалили до предела, и перелететь через нужное вам место почти невозможно (если вы прыгнете в нужную сторону, то Данте сам приземлится на нужную точку… Почти всегда).
Всё таки проскочила тройка мест, где случался какой-то затуп, но одно из них было на пути в секретку, второе вообще в пустой комнате, где нужно запрыгнуть на одну единственную платформу,
хотя третье, конечно, пришлось на пропасть с кислотой, нет, ну, а чего вы вообще хотели?
Система прогрессии.
Разблокировку новых видов огнестрела я здесь учитывать не буду, ибо как мы уже поняли, он тут нахрен не сдался. Поэтому остаются «сбор синих сферок» и разблокировка новых приёмов в магазине.
«Оооо, разблокировка новых приёмов? Значит я на*врал* и разнообразие атак здесь всё таки есть?»
НЕТ, НЕТУ! В тех 3.5 атаках, уже были учтены эти приёмы, потому что непосредственных атак там по две: на меч и перчатки.
Остальные же это: двойной прыжок (который здесь ни для чего не используется), обжигающая аура при прыжке (которая никого не дамажит), повышение урона от выстрелов в демонической форме и по ещё одной пассивке демонической формы для обоих видов оружия (просто бесполезная срань).
Смысл есть, только выкачать спецприём используемого вами оружия и урон от демонических выстрелов, чтобы быстрее рвать жопы летающих мобов, остальное можно смело игнорировать.
Вторым элементом системы прогрессии, как было упомянуто, можно назвать поиск синих сферок, а точнее их осколков. Они запрятаны на протяжении всех локаций, где-то почти на виду, где-то совсем в *не очевидных местах*, вообщем стандартный такой поиск ништяков, как в играх юбисофт, например.
В награду же, за каждую четвёртую сферу, вам будут повышать максимальный объём здоровья.
Естественно на сверхмалые значения, которые всё равно ни на что не повлияют.
Ну, и так, чисто условно, найти нельзя, но купить можно ещё и фиолетовые сферы, за каждую вам дадут +1 к максимальному количеству демонических зарядов.
На нормальном уровне сложности, если не покупать всякую херню, то при первой же возможности вы с лёгкостью купите сразу +3, 4 заряда и замечательно будете жить.
Потребляемые предметы.
Сколько я там уже раз упомянул магазин? По-моему много. Так что стоило бы весь ассортимент рассказать...
Итак, на ваш выбор имеются: хилка, восстановление демонических зарядов, неуязвимость на пару секунд и бомба.
Не то чтобы густо, но вцелом нормально.
Без их использования прохождение на нормальном уровне сложности было бы гораздо сложнее. А первую стадию Мундуса я вообще прошёл исключительно благодаря регену демонических зарядов (я скастовал его три раза подряд).
Дамажащие предметы я в играх недолюбливаю и не важно, бомбы то, ловушки или яды какие-нибудь, поэтому один факт того, что я ими пользовался (ещё и несколько раз), можно приравнять к их бесспорной полезности.
Так что, я бы сказал, что потребляемые предметы в игре сделаны довольно неплохо, хотя вероятно слишком имбоваты для своей цены, но лучше так, чем повторять судьбу бомб из Dragon Age или великого множества зелий из Скайрима, коими всегда был забит мой инвентарь.
Но есть в игре одна прямо таки сверх ублюдская, по-иному не сказать, механика. Механика смерти. Ведь при смерти вы не умираете, а попадаете в грёбаный дарк соулс, видимо, потому как уезжаете на ближайший чекпоинт, без восстановления потраченных перед смертью предметов,
враги же тут так и так респавнятся при перезаходе в локацию
Нооо, хе-хе, если в дарк соулсе этой круг говна повторяется бесконечно, то в Devil May Cry нет!..
У вас ограниченное количество жизней. Ограниченное, сука, количество жизней.
И как только у вас заканчиваются камушки для возрождения, вы отправляетесь, слава ситису, не в начало игры, но на последний сейв, а сейвы можно делать только между уровнями.
Камни возрождения ака желтые сферы, можно только найти на уровнях или купить в магазине, при этом цена на каждый новый камень будет расти, поэтому умирать по три-четыре раза на каждом уровне окажется плохой идеей.
Сложность.
К счастью ли, но большая часть игры не слишком сложна, на легком уровне сложности пройти игру сможет, пожалуй, любой человек с IQ выше 80, умирая только на боссах и при встрече с новыми противниками, а вот норма уже будет стабильно вызывать пригорание некоторых частей тела и регулярно сжирать ваши желтые сферы, но если эффективно пользоваться предметами и не вкидывать всю валюту на изучение двойных прыжков и увеличения хп на 3.5%, то проблем не возникнет. Но тем не менее, нотки хардкора в ней уже имеются, а потому если вы хотите ознакомится с игрой исключительно как с открывающей игрой серии, то с чистой совестью жмите на лёгкую сложность, когда вам предложат переключиться в конце первого уровня.
Любителям же выжигания своих кресел разработчики заготовили не слишком приятный сюрприз, в виде невозможности выбрать высокую или максимальную сложность, пока вы не пройдёте игру на предыдущей, то бишь, чтобы опробовать игру на полном хардкоре предварительно нужно, как минимум, пройти её два раза.
Такое себе, конечно.
Пожалуй этим я и займусь.
Сюжет.
Отлично, вот теперь я готов вернуться к сюжету. Правдааа… я его уже рассказал вначале. Да-да, те самые 3.5 предложения про «отправляемся на остров, мешать Мундусу», это было 50% сюжета игры. Остальные 50% расскажут на двух последних босс-файтах.
А на протяжении остальной игры, вам лишь будут периодически подкидывать кат-сценку, где Данте демонстрирует свой безграничный пафос или кто-нибудь из боссов припоминает его легендарного батю.
И это довольно обидно, что такая атмосферная и потенциально интересная и в плане сюжета, и в плане лора игра, ничем из этого нас не балует, даже не задавая каких-либо вопросов о местном мироустройстве.
Ни диалогов, ни записочек, ни терминальчиков, ни адекватного кодекса, только описание встречаемых врагов, вау, клёво, НЕТ.
После моего рассказа о скудности боевой системы, врагов и сюжета, наверняка, создалось впечатление, что игра совсем скучная, но на самом деле, не совсем.
В конце концов, я её два раза за месяц прошёл.
Вместе все элементы игры выглядят довольно органично и ничего не вызывает отторжения, нигде, даже сейчас это редкость, а уж для тех то времён…
Причём, я вкладывал в это и графическую составляющую тоже.
Конечно, я играл в ремастер восемнадцатого года, но будем честны, кроме адекватного разрешения ничего не меняли, даже если где-то подтянули текстуры, то роли это не играет вообще. Модельки и локации довольно неплохие и игра выглядит вполне приемлемо, в отличии от какого-нибудь Морровинда.
Впрочем, похоже не все исходники дожили до наших времён, потому как часть кат-сцен приехала прямиков со второго мылостейшена в адавом разрешении, которое слишком резко выделяется на фоне остальной игры, но потерпеть можно.
Продолжительность.
По продолжительности игра довольно короткая и первое прохождение займёт 5-7 часов. Но если вас затянет, то можете перепроходить на более высоких сложностях или же поискать секретные миссии, здесь их аж 12 штук. Понятия не имею что они из себя представляют и как вообще запускаются, ибо за два прохождения не нашёл ни одной. Ну, тут гугол в помощь.
Что обязательно нужно отметить:
В игре нет русского языка, а из-за того, что ПК-порт пришёлся только на 2018-ый год, то и русификатор делать никто особо не торопится. Но препятствием для ознакомления с игрой, это не встанет. В конце концов диалоги здесь только в кат-сценах, а кат-сцены только рядом с босс-файтами (и то не со всеми). Впрочем, для прохождения иногда понадобиться читать описание всяких дверей, ключей и прочего, чтобы понять что-куда воткнуть, не более — головоломок не завезли (разве что, в одном месте есть нечто на неё похожее), но на самый крайний случай всегда есть гугол-переводчик, который с радостью подскажет, что там от вас вообще хотят.
Помимо отсутствия русского языка, есть ещё одно препятствие для ПК-бояр — отсутствует полноценная поддержка клава-мыши. Изменить раскладку по умолчанию нельзя, как и вообще узнать её, поэтому, если не имеете в распоряжении геймпада, то будьте готовы долбить по всем кнопкам, пытаясь понять какого хрена на пробел не прыжок, а таргет на цели, а шифт вообще открывает меню.
Суммируя: Первый Devil May Cry, атмосферный и в какой-то мере увлекательный, но крайне пустой слешер, за которым можно приятно провести пару часов, но особой ценности для нового игрока он не составит. Его можно пройти в качестве ознакомления, как с первой частью целой франшизы, но никак не рассматривать всерьёз, в качестве отдельной самостоятельной игры.
Пользоваться в своих обзорах балльной системой оценки с 8.903 и прочим, я считаю моветоном. Ибо тогда придётся выставлять объективные оценки, которые больше базируются на качестве игры, чем на на впечатлениях от неё. И здесь мне импонирует система оценки Stopgame.ru с их «мусор», «проходняк», «похвально», «изумительно» и «выбор редакции».
На первый взгляд, эта та же пятибалльная система, только словами, но по-крайней мере чувствуется, что она отображает именно впечатления рецензента. Поэтому я и интегрирую её к себе, только поменяю «выбор редакции» на «12/10» — для игр, которые меня просто поразят, а также добавлю авторское «На уровне Uncharted 3» — для игр, которые на мой взгляд вообще не должны были выходить.
И возвращаясь к Devil May Cry, я могу поставить ей только «Проходняк». Не больше, не меньше.
Я планирую оборзеть все игры серии DMC, но на сегодня, это всё. Играйте в хорошие игры, а плохие пройдут дурачки с ютуба. До свидания.
Лучшие комментарии
Эти цитаты кратко описывают отношение автора к своему же обзору.
Теперь по тексту:
1) Необходимо полностью убрать ругань. Да, мат на сайте запрещен, но и использовать в своей статье слова-заменители и цензуру тоже не есть признак хорошего тона. Несколько примеров под спойлером.
2) Подтянуть грамматику и пунктуацию. Ошибок не море, но они есть.
Могу посоветовать почитать на эту тему данный блог.
Надеюсь, автор исправит свои косяки. А сейчас текстовая часть выглядит как черновик и выполняет роль надписи: «Ааа, Кортез, не удаляй, пожалуйста, все же по правилам сайта оформлено».
В таких случаях можно использовать чужие сохранения с высоких уровней сложности. Да и полное прохождение не требуется — условные две-три миссии вполне себе могут показать главные отличия от низких уровней сложности.
Бэктрэкинг в старых играх — вполне себе часто встречаемая практика. Хотя бы одну-две посмотреть надо было. И можно было вписать в бэктрекинг в минусы.
Я думаю, даже в формате видеообзора стоит обходится без мата, ведь обзор сам по себе вполне серьезный и «сухой» жанр. А в формате нарезки, например, мат вполне себе уместен, чтобы подчеркнуть эмоции. Но тут уже исключительно Вам как автору решать, что делать.
Предлагаете, прежде чем писать обзор, пройти игру 4 раза, чтобы иметь развёрнутое представление обо всех уровнях сложности? В таком случае 4-ую часть и вовсе нужно пройти 21 раз, чтоб на всех 7-ми уровнях сложности, да за всех персонажей. Это абсурд.
Касательно секретных миссий, то для их запуска нужно было бы не просто обшаривать локации, а возвращаться в ранее пройденные, что противоречит привычной игровой логике, а потому я не стал этим заниматься.
Мат же остался из видео-обзора, так как изначально я не собирался писать сюда текстовую версию. Полностью убирать его в некоторых местах не хотелось. В дальнейшем буду стараться обходиться без ругани.