Меню
StopGame  Блоги Блог AlvyPlays DMC лучше Devil May Cry!

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 20.03.2019 — Google Stadia, Call of Duty: Mobile, I.G.I. Origins, смерть The Culling, тизер System Shock 3…
  • Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3
  • Dead Space: Мученик. Экранизация книги. История серии, часть 2
  • Обзор игры Quest Hunter
  • Обзор игры Baba Is You
  • «Игротерапия ПТСР у Ветеранов боевых действий. Теория и Практика»
  • Обзор игры Eternity: The Last Unicorn
  • Видеообзор игры Left Alive
  • Пользовательский обзор недели
  • Ретрозор — Age of Empires, RoboCop vs The Terminator, Rock n’ Roll Racing
  • Rainbow Six Siege. Тем временем в Австралии
  • Поиграли в Sekiro: Shadows Die Twice. Свежо, но знакомо
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — Legacy of the First Blade
  • Обзор игры The LEGO Movie 2 Videogame
  • Devil May Cry 5. Дьявол плакал и кололся
  • Марафон Call of Duty, часть 4 (экспресс-запись)
  • Tropico 6. Шестой срок подряд
  • Поиграли в Days Gone. Жизнь после Syphon Filter
  • Эволюция женской груди в играх
  • Обзор игры Ape Out
  • Left Alive. Все очень плохо
  • Jackbox Party Pack 3. Стрим по заявкам
  • Apex Legends. Попытка занять ТОП-19
  • Обзор обновления World of Warships
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Devil May Cry 5
  • Видеообзор игры Anthem
  • Обзор игры Trials Rising
  • Вся суть Anthem за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Международный женский бой — 10 крутых девушек из файтингов

DMC лучше Devil May Cry!

+5
Предлагаю вашему вниманию ролик на тему или текстовую версию. К сожалению, пока не понял как пихать сюда аудио, если кто знает подскажите пожалуйста, я бы мог выложить и в формате аудио. Всем приятного просмотра!


Всем любителям чтения привет! Срачи относительно того в какой серии Данте больше похож на представителя нетрадиционной сексуальной ориентации не утихают до сих пор. Признаться, этот ролик/статью я хотел сделать уже очень давно, но более идеального момента чем сейчас сложно представить. Ведь все сейчас как на иголках от недавно прошедшей Е3 и порции трейлеров, среди которых мы могли найти Devil May Cry 5, которая продолжает классическую квадралогию игр, делая вид, что перезапуска как будто бы и не было. И знаете что? Мне обидно. Мне обидно от того, что такую талантливую команду разработчиков, художников и сценаристов просто смешивали с грязью за то, внимание, что им не понравился образ нового Данте!


Devil May Cry 5, которая продолжает классическую квадралогию игр, делая вид, что перезапуска как будто бы и не было



Вы должны понять про меня одну вещь. Я люблю, как и классическую Devil May Cry, так и перезапуск DMC (давайте обозначим их так, чтобы не путаться). Но обкладывать детородными органами то, что действительно с точки зрения механик и стилистики получилось как минимум хорошо, выставляя себя псевдопоклонником серии, который, скорее всего после первого трейлера DMC даже в игру не заходил – глупо. В интернете существует огромное количество роликов посвященной теме, какая DMC отвратительная игра, однако в этом ролике я предлагаю альтернативную точку зрения. Почему DMC не только не хуже Devil May Cry, но в некоторых аспектах превосходит оригинальную серию. А ты, дорогой зритель, пожалуйста, открой ушки и сознание, налей себе чего-нибудь горячительного и приготовься слушать или читать, если ты именно читаешь эту статью.


Серьезно, на YouTube целые плейлисты собирают с тематикой «DMC — ужасная игра»



Для начала я обозначу, что возьму для сравнения с DMC 3-ю и 4-ю часть Devil May Cry. Почему так спросите вы? У меня есть универсальный ответ – потому что. Ладно, шучу, раз я стараюсь лезть в какую-никакую аналитику, то за почти каждое слово придется отвечать. Во-первых – первая часть достаточно старая, несмотря на то, что до сих пор любима многими фанатами серии, а вторая часть считается худшей в серии не только с точки зрения сюжета, но и с точки зрения геймплея как такового. Хотя несколько раз я и упомяну и их. Во-вторых – третья часть не только считается первой в хронологии событий, но и заслуженно считается самой любимой в серии среди фанатов. Четвертая я же часть сама по себе неплоха, да и к тому же наиболее приближена к нашему времени, несмотря на то, что вышла аж 10 лет назад. В-третьих – потому что я могу, так что почему бы и нет?

Давайте сначала дадим определение слешера как жанру в принципе. Слешер в играх – это жанр, который делает упор на схватки в ближнем бою чаще всего с применением холодного оружия. В большинстве своем механика базируется на резвых атаках, блоках и/или уклонении, а также применении спецприемов и/или так называемого режима ярости (последнее далеко не всегда необходимо, но используется часто). В слешерах очень важно так называемое ощущение Flow – чувство безостановочности происходящего, выражающегося в практически музыкальном ощущении ритма игры. Крайне важно обращаться внимание как на баланс героя и окружающих его врагов, так и на расстановку этих самых врагов. Мы не будем делать на этом слишком большой акцент, но упомянуть об этом стоило. Также стоит отметить различные подходы к жанру японских и западных разработчиков. Японские разработчики чаще делают упор на точность движений и резкость боевки, что можно видеть не только в серии Devil May Cry, но и, например, в таких играх как Bayonetta. В то время как, слешеры западных разработчиков чаще всего используют более плавные анимации, немного сбавляя динамику, но не уступающую по зрелищности.


Одни из самых ярких представителей жанра «слешер» на сегодняшний день (Слева направо: God Of Wat War, Bayonetta, Devil May Cry)



Давайте разберем, за что люди любят серию Devil May Cry? Перво-наперво за Данте, его харизму и отношению к происходящему, тут даже спорить бессмысленно. Боевую систему с относительно высоким порогом вхождения. Ну, то есть да, для того, чтобы пройти игру вам не обязательно быть семи пядей во лбу и можно затыкать большинство врагов одним-двумя комбо. Но вся красота, очарование и вообще СТИЛЬ раскрывается в комбинировании ударов, превращающие игру в изящный и смертоносный танец мечей и пуль. И ведь бой ведется не только на земле, механика боя в воздухе стала своеобразной фишкой серии, которая была вообще взята продюсером серии Хидеки Камией из игры Onimusha: Warlords. В этой игре он наткнутся на баг: после совершения одного из ударов и подброса врагов в воздух они не падали, а оставались в воздухе и их можно было продолжать бить, что и было добавлено позже в серию Devil May Cry. И ведь все это номинально есть в перезапуске DMC, о знакомстве с которым чуть ниже по тексту.


И это, черт возьми, буквально так



Должен сказать, что я от всей души плевался, когда впервые увидел нового героя в исполнении Ninja Theory – дрищеватого эмо-боя с сигой в зубах. После этого я со своей колокольни заклеймил проект как провальный и благополучно забыл о нем. Спустя энное количество времени я вспомнил, что игра по хорошему должна была выйти и отправился на поиски этого проекта, ожидая, что вот-вот пожру говнеца. Но, начав играть, я понял, что уже вообще прошло три часа, а играть мне все не надоедает. Помимо всего прочего, образ нового Данте все же отличался от того, что был показано в первом трейлере, что не могло не радовать, по крайней мере, мяса ему подрисовали на костях – и на том спасибо.


Переработанный Данте все же отличается от своей первой версии



Так как 80% информации мы получаем через глаза, то первое что бросалось в глаза – это картинка. Намного более красочная, чем в классических частях. В первых трех частях оригинальной серии картинка была плюс минус одинаковая: темные, готически-нуарные локации. Даже уровни, которые были выполнены в более-менее ярких тонах казались мрачными, что можно записать в общую стилистику вселенной мира, но на мой взгляд выглядели они скучновато даже по меркам консолей того поколения. Тем не менее, разнообразие внесла четвертая часть, добавив несколько действительно красивых и красочных уровней типа ледяного особняка и леса. Сама по себе игра стала живее и красочнее, что на мой взгляд пошло ей на пользу. Что же мы имеем в перезапуске? Здесь мир разделен на 2 реальности: реальный мир и лимб. В то время как настоящий мир не представляет особо ничего интересного со стилистической точки зрения, переходы в мир лимба и сам лимб выглядят просто сногсшибательно. Уровень перестраивается прямо на глазах, картинка становится более яркой и живой. Каждый уровень имеет индивидуальность и цветовую гамму. Вы ни в коем случае не перепутаете, например, уровень в клубе и уровень с телевышкой, уровень с парком развлечений и заводом. В то время как, например, 4-ю часть порицали за лютейшую халтуру в виде бэктрекинга – первую половину игры мы идем из точки А в точку Б за одного персонажа, а потом из точки Б в точку А за другого персонажа. Да, игрок меняет механику боя, играя за другого героя, но сами локации и враги не меняются. Однозначный плюс к карме Ninja Theory за такое продумывание атмосферы локаций и попытки сделать каждый уровень уникальным. Да, ближе к концу игры она становится более замерной в довольно замкнутых пространствах, но, по крайней мере, это обосновывается сюжетно. Это же касается и боссов игры, но об этом я поговорю чуть дальше по тексту, когда буду говорить за сюжет.



Одна из основных черт хорошего слешера – это управление. Так как динамика боя не спадает, очень важно, чтобы персонаж беспрекословно слушался команд игрока. Чувство удара и в целом нанесения урона, как врагам, так и персонажу должно ощущаться как нечто реальное или как минимум смачное. В целом в обеих играх это сделано хорошо, несмотря на то, что я всем своим естеством советую проходить слешеры и платформеры на геймпадах. Даже я при первом знакомстве с серией, которое началось с третьей части, я получил удовольствие от боевки, несмотря на то, что в попытках играть стильно был близок к вывиху нескольких пальцев. Что касается DMC, то играть удобно, что на клавиатуре, что на геймпаде. Скажу больше, привыкнув к игре на клавиатуре, я не мог привыкнуть к игре на геймпаде ОЧЕНЬ долго, за что тоже отдельное спасибо за качественный порт. Однако, стоит отдать должное, в 4й части с управлением тоже было относительно все в порядке, требовалось только привыкнуть к обозначениям клавиш с геймпада Xbox. Единственное, что мне непонятно, так это почему разработчики DMC поначалу отказались от фиксации камеры на врагах. Это было в предыдущих частях серии. Да, в DMC Definitive Edition эту функцию добавили, но на ПК, PS3 и Xbox 360 эту функцию так и не добавили. Не могу сказать, что это прям жирнющий минус, но я в легком недоумении по сей день.


В DMC Devil May Cry Definitive Edition фиксацию на врагах все-таки добавили



Одной из главных претензий игроков к DMC можно считать то, что очки стиля там набиваются как нефиг делать, что мол предыдущие части требовали действительно навыков, для того, чтобы получать максимальное количество очков стиля. Тут я и соглашусь и не соглашусь одновременно. Для начала вспомните, что я говорил выше по поводу подхода японских и западных разработчиков к слешерам. В перезапуске движения менее резкие и дерганые, чем в классической серии, но при этом ощущение боя, зрелищность и так называемый flow никуда не делся. Да, очков дается больше, но и сама прокачка способностей стоит больше. Грубо говоря, поменялись только цифры, а соотношение осталось. Единственное, к чему у меня действительно претензии, так это боссы. Именно СЛОЖНОСТЬ боев с ними довольно низка. То есть, какое-никакое испытание или встреча с разнообразными типами врагов могли быть сложнее, чем встреча с финальным боссом игры.
Фиксированная камера в Devil May Cry периодически могла подвыкручивать шары, но, чего греха таить, фиксированная камера была в том же God Of War довольно долго время, правда справлялась с пролетами камеры лучше, чем Devil May Cry. В DMC камера свободная, что позволяет даже без фиксации на врагах выбирать жертву себе по душе.

Раз уж мы в целом затронули боевку, то не лишним будет затронуть и инструменты умерщвления врагов. Основными средствами убийства являются меч Мятежник и пистолеты Черный и Белый…блин, извините меня, но если Мятежник еще звучит более-менее нормально, то Эбони и Айвори на фоне ЧЕРНОГО и БЕЛОГО, звучат намного, НАМНОГО изящнее. Поэтому пистолеты я буду называть именно Эбони и Айвори, вид которых в классической серии лично нравится мне больше. Играя за Данте в третьей и четвертой части комплексность боевки достигается переключением на один из четырех стилей ведения боя. В четвертой части эти стили можно было менять прямо на ходу, что открывало просто феноменальный простор для фантазии и комбинирования ударов. Я покривлю душой, если скажу, что предела совершенству в стильном рубилове нет. Также, в четвертой части нас познакомили с Неро, у него тоже довольно уникальная механика владения мечом. При нажатии на отдельную кнопку после совершения удара, можно было зарядить его меч Красную королеву и при следующем ударе меч нанесет больше урона. Еще у него была демоническая рука, которая позволяла подтягивать его в определенные места, а также хватать и подтягивать врагов к себе. Однако, в оригинальных частях серии меч Данте – это просто огромный меч, который он крепит магнитиком себе к спине, в то время как меч в DMC появляется из особой метки или что-то в этом духе на спине. Помимо этого, по мере прохождения меч может превращаться в хлыст, который может, как притягивать врагов к Данте, так и помогать Данте самому подтягиваться к врагам – такая рука Неро из 4-й части на стероидах. Еще он может менять форму, давая разнообразие боевки и помогая умерщвлять разные типы врагов либо ангельским, либо демоническим оружием. Да и в целом в оригинальной серии игрок мог пройти всю игру от начала до конца с одним единственным оружием, в DMC же игра заставляет тебя использовать весь свой потенциал арсенал атак. В предыдущих частях разнообразие оружия достигалось просто добавлением его в игру, которое переключалось на ходу и появлялось из ниоткуда. Из ниоткуда в том смысле, что его не видно на теле персонажа. Я понимаю, что это игровая условность, я не дебил, но это еще раз доказывает, что Ninja Theory могут в детали.


Место появления меча из DMC. Люблю Ninja Theory за проработку деталей!



Все это действо разворачивалось под эпичный музон. В целом саундтрек мне нравился в любой из вышеупомянутых частей, правда одна и та же мелодия в Devil May Cry 4 при встрече с врагами меня ближе к трети игры начала раздражать. Здесь в целом чистая субъективщина, и выяснять кто прав а кто нет – бессмысленно. НА МОЙ ВЗГЛЯД, в DMC музыка не уступает Devil May Cry ни разу.
Теперь погорим о сюжете и его подаче. Ну, вы просто взгляните на хронологию сюжета в классической серии. Это же просто хаос какой-то. Да, в перезапуске только одна игра и сравнивать их с этой точки зрения было бы глупо, но тут хотя бы затрагивается происхождение персонажа. Сюжет структурирован, у каждого персонажа есть мотивация и причины поведения, так или иначе. Многие ругают, как был показан финальный твист и, мол, это и не твист вовсе. Во-первых, противостояние братьев – это чуть ли ни основа сюжета игр Devil May Cry. Во-вторых, об этом так называемом твисте нам несколько раз говорят чуть ли ни прямым текстом по мере прохождения, поэтому соображающий человек будет рассматривать это как подводку к финалу игры, а никак не ВНЕЗАПНЫМ ФИНАЛЬНЫМ СЮЖЕТНЫМ ТВИСТОМ. В перезапуске нам представляют Данте таким бунтарем панком, но бунтарем–панком с прошлым. Нам показывают его детство, показывают события, которые повлияли на его восприятие мира, нам показывают его страдания от того, что он не знает кто он и все ли в порядке с его головой, ведь демоны живут среди людей, а он единственный кто их видит. При этом, он харизматичный рас**здяй со своими недостатками, которому, тем не менее, все по силам, стоит ему только захотеть. Мы видим развитие персонажа, по всем известной схеме, от человека который живет сам по себе, до человека искренне переживающего за судьбу Кэт и своего брата. И предложение, и первоначальный отказ, и другой мир, и переломный момент, вот это вот всё. Это же касается и Вергилия или Вёрджила, кому как удобнее, и в целом Кэт. Лично мне было интересно наблюдать за этими персонажами. И я уверен, что если бы Ninja Theory дали возможность — они бы раскрыли персонажей в сиквела еще сильнее. Это же касается и боссов. Каждый из боссов воплощает один из пороков нынешнего общества, грубо говоря, в саму ИДЕЮ боссов вкладывали смысл. И глаза-камеры, и босс – вещатель новостей, и суккуба, которая пОет своим нектаром. Отупение, разжирение и массовый контроль – довольно глубокие темы для слешера, не находите?


Буквально нескольких катсцен хватило, чтобы показать нелегкое детство главного героя



Какой-нибудь пипец эстет сейчас поморщил носик, поправил свой шарфик и воскликнул, что все это раскрыто недостаточно, он, мол, весь такой глубокий и есть произведения, которые раскрывают темы лучше. Блин, это слешер! Ничего подобного даже БЛИЗКО не было в предыдущих частях. Классическая серия зациклена на своей вселенной и историях внутри этой вселенной. И само по себе это не плохо, но я был приятно удивлен самим фактом попытки высказывания на актуальные темы В СЛЕШЕР ИГРЕ! Все вышеописанное касается ТОЛЬКО ОДНОЙ ИГРЫ. Так, а что мы знаем о Данте из классической серии игр? Ну, он типа демон, любит пиццу, имеет близнеца. Ну…типа…всё. Как он пришел к тому, что он открыл свое агентство, кто берет у него заказы если город почти мертвый, откуда у него деньги даже на пожрать, кто его мать, какие отношения у него были с братом, любил ли он когда-нибудь или хотя бы имел привязанность к кому бы то ни было? Ответов на эти вопросы вы НЕ ПОЛУЧИТЕ ни в одной из частей серии. Да, Данте харизматичный сорвиголова, которому все по плечу и ему даже особо стараться не нужно. Но в том то и проблема, он ничем не жертвует, ничего не превозмогает, мы за него не переживаем и переживать не можем. Можно сослать это все на то, что индустрия в целом стала более взрослой и серьезной, что можно видеть на примере того же перезапуска God Of War, но это не убивает тот факт, что Ninja Theory действительно старались написать интересную историю, а не просто создать аттракцион с рубиловом.


Довольно неплохой контраст, не находите?



Ну и, как говорится, сладкое на десерт. Внешность Данте. О, как же интернет бомбил в свое время. Как только ни называли главного героя, и что его испортили, и почему темные волосы (несмотря на то, что это органично вписывалось в сюжет, как метафору полной метаморфозы героя), и что вообще он выглядит как педик и кто так одевается и все в этом духе. И судя по первому трейлеру, опять же, я согласен, все так и было. ОДНАКО, я предлагаю сделать глубокий вдох и посмотреть вот сюда.


Это ли не эталон брутальности и мужественности? Хотя...



То есть, ЭТО что ли ваш аргумент в пользу брутального главного героя? Полуголый накаченный парень с прессаком, с длинными белыми волосами, мешковатых штанинах и красном КОЖАНОМ плаще? Интернет, ты серьезно? А в четвертой части ему только шпор да ковбойской шляпы не хватает, вот серьезно. Кто-то может подумать, что я просто не люблю эту стилистику, но нет, мне не претит образ Данте в оригинальной квадралогии и я люблю аниме. Я помню, что образ делали японцы, мальчики, которые похожи на девочек, которые похожи на мальчиков, вот это всё, но ТЕМ НЕ МЕНЕЕ! Говорить о том, что Данте из DMC выглядит по-пидорски при живом-то Данте из третьей части – это просто шутка какая-то! :D

Подводя итог я хочу сказать, что DMC одна из моих любимых игр в жанре слешер и я искренне надеюсь, что когда-нибудь я смогу увидеть продолжение именно в рамках этой вселенной. Огромная благодарность Ninja Theory за эту игру и я искренне разочарован, что игру банально захейтели игроки, которые, скорее всего даже не играли в нее. Я люблю игры, где видно, что разработчики просто душу вкладывали в создание того или иного произведения. Дьявол, как всем известно, не только может плакать, но и кроется в деталях. Я понимаю, что хейтить сейчас очень модно, особенно в российском игровом сообществе, но я призываю вас не судить категориями «Мне не понравилось – значит говно», а думать своей головой и иметь собственное мнение. Вы можете соглашаться или не соглашаться с моими словами, но я считаю, что аргументированная критика важна, особенно в настоящее время. Если тебе понравилось видео или тебе есть что добавить, то подпишись, оставь свое мнение по поводу этого ролика в комментариях и нажми на колокольчик, чтобы не пропустить выход нового видео. Спасибо за прочтение и удачной игры!

Позитиватор:
Показать картинку
Комментарии (41 шт.)
Ты так боишься ненавистников DmC от Ninja Theory, что создал второй аккаунт? Рофл.
И мат убери из текста. Он здесь запрещён.
Ну разумеется именно поэтому я создал второй аккаунт) На самом деле нет. Просто захотел, чтобы все названия на ютубе и здесь были одинаковые и начать, так сказать, с чистого листа, вот и все. Не думал, что это кто-то заметит. Просто если бы можно было поменять имя или удалить старый аккаунт я бы так и сделал, но, к сожалению, этого сделать нельзя.
Мат поправил, спасибо. Хотел звездочкой прикрыть, но забыл -_-
DMC лучше Devil May Cry
скрытый текст
DMC лучше Devil May Cry!
1

2) А если без шуток, в к у с о в щ и н а.
А если без шуток, в к у с о в щ и н а

Ну, нет ведь ничего плохого в аргументированной вкусовщине. Я спрашивал у многих людей, которые кричат «DMC — говно» почему они так считают. Мне отвечали: «Ну потому что говно!». Но на вопрос ПОЧЕМУ они считают, что игра говно никто толком ответить не может. Наверное потому, что Die, Bitch. Люди берут одни и те же элементы геймплея, только серию Devil May Cry за них превозносят, а DMC почему-то ругают. Сама по себе DMC ОЧЕНЬ неплоха. Я люблю оригинальную серию, как и Байонетту, за резвый геймплей, чистый фарс и периодически абсурдность действия. Но в DMC мне нравится, что разработчики действительно к каждой маленькой детали подходили очень серьезно и я это вижу и могу ценить. Мне отчасти эта ситуация напоминает когда вышел Metal Gear Rising. Да, люди привыкли к стелсу в серии Metal Gear, но сама по себе MGR — отличный слешер! С узнаваемыми элементами серии. То же самое и в DMC, пусть хоть и там это спин-офф, а здесь перезапуск. Можно ведь прийти, например, в кино на какую-нибудь военную драму. И объективно — фильм великолепен. Постановка, игра актеров, музыка, боевые сцены, картинка, сюжет — можно понимать, что все это выполнено на высшем уровне. Но субъективно мне фильм не понравился просто потому, что мне не нравится военная тематика. Есть четкие границы: фильм объективно — прекрасен; субъективно — второй раз я его смотреть не буду. И на мой взгляд, с DMC так и нужно.
Но на вопрос ПОЧЕМУ они считают, что игра говно никто толком ответить не может
Читай ответы на вопрос пользователя zloyeg, начиная с ответа EndlessTyranny (маразм от пользователи Triny лучше не читать), а ещё лучше — с ответа KALAIS, и все ветку ниже, там все разжевано stopgame.ru/newsdata/34872#comment_4865937
Ну, хотя бы радует, что есть люди, которые могут аргументировать свое отношение. Сказать, что понравилось, а что не понравилось. Тем не менее, я, как и многие в той ветке, согласны, что прям ХЕЙТИТЬ игру-то и не за что. Да и вообще, зачем обычно организуют перезапуски? Чаще всего это происходит потому, что серия зашла в тупик и требуется свежий взгляд. Ninja Theory дала этот свежий взгляд, и мне он понравился. Не целиком и полностью, как и любая игра в ней есть недостатки. Но я убежден в том, что не заслуживает она того, чтобы ее смешивали с грязью люди, которые даже не играли в нее. В Devil May Cry 5 поиграю обязательно (и даже не удивлюсь если какие-то идеи будут позаимствовано из перезапуска), но надеюсь, что под крылом Microsoft и должном финансировании Ninja Theory порадует нас еще интересными проектами.
Чаще всего это происходит потому, что серия зашла в тупик и требуется свежий взгляд.Чаще всего это происходит потому, что серия зашла в тупик и требуется свежий взгляд.
А она зашла в тупик? Я думаю нет. Скорее это было желание руководства привлечь новую западную аудиторию. Ничего хорошего из этого не вышло, об этом продажи говорят. Что касается хэйтерского мнения, что игра говно, то я с ним не согласен. Проблема в названии игры. Два Devil may cry параллельно не могут развиваться, а если выбирать оригинал или перезапуск, то думаю ответ очевиден.
А она зашла в тупик? Я думаю нет.

Да, может быть не до конца тупик, но творческий кризис/нежелание работать над серией определенно. Разве сам по себе факт обращения к другим разработчикам с желанием пересмотра концепции не подтверждает эту мысль? Ведь по идее что им мешало просто продолжать работать над серией? Что конкретно двигало CAPCOM вряд ли кто-то скажет точно помимо самих CAPCOM.
прям ХЕЙТИТЬ игру-то и не за что


А большинство игр которые хейтят, точно так же особо и не за что. Просто проще сформировать полярное мнение в духе «нравится- не нравится», чем принять тот факт что идеальных игр нет и везде будут полутона, да и вкусовщина у каждого порой весьма странная. Ну и да, многие банально не умеют и особо не хотят учиться аргументировать свою позицию. И в свете того что я сказал выше, подобные ролики с разбором почему хорошая игра — не говно, право слово, выглядят будто люди пытаются найти какой-то глубокий подтекст в том месте где всё можно объяснить простой человеческой глупостью и стереотипным мышлением.
Ну, видимо, я просто романтик в этом смысле :)
К тому же, никто ведь не запрещает хотя бы сделать попытку показать как может выглядеть более-менее аргументированное мнение.
Чтож я там такого маразматичного понаписал?
Но на вопрос ПОЧЕМУ они считают, что игра говно никто толком ответить не может.

Сюжет:
Очередной голодный дивергент в лабиринте. Не такой как все борется с системой. При этом все эти «глубокие» темы уже давно разжеваны всеми, кому было не лень, да и подаются банальным пиханием в лицо. Но как заходит спор о сюжете, фанатики (не путать с фанатами) перезапуска сразу переводят стрелки, крича, что в оригинальных играх не было даже такого, активно палясь, что играли максимум в 4, где у нас правда была только половина сюжета. Ну а сюжета о принятии своего бремени, ответственности за грехи отцов, наследии и человечности в 3 части, конечно же, не было. Там же были просто тупые кат сцены с рубиловом, в которых весь диалог – это шутки. Ну и в первой части никаких сюжетных конфликтов и развития персонажей не было. Или всё же нет?
И нет, прости, но «для слешера» — это не аргумент. Если история хочет быть глубокой, то она должна делать это независимо от жанра. Здесь она этого не делает.

Персонажи:
Данте превратился в гопника, сменив пафос и издевки, на банальный посыл на 3 буквы. Он постоянно быкует. Не издевается, не шутит, не проявляет крутость, а именно быкует. Он пассажир в своей истории. Единственная его инициатива за всю игру — подраться с Вергилием в самом конце. Всё остальное он делает просто потому что так сказал братец. Да и в целом персонаж из пафосного харизматичного охотника на демонов превратился в типичное представление 13 летних мальчиков о крутости — бухает, трахается, матерится, быкует.

Вергилий превратился в маньяка и чистого злодея. Раньше он был антигероем, который ищет силу любой ценой, чтобы убить всех демонов. В перезапуске он убивает беременного демона потому что, хочет править миром потому что, и не делает всё сам несмотря на то, что может потому что. Мы не знаем его мотивации, мы ничего о нем не знаем, и он просто делает то, что делает потому что. А если брать и его дополнение, то мы увидим, что он ещё и слаб духом.

Кэт вообще не персонаж. Она просто есть. Нужна только за тем, чтобы открывать порталы в Лимб и быть девушкой в беде. Вычеркни её из истории, и ничего не изменится. Для сравнения, Леди и Триш играли большую роль в своих сюжетах, активно влияя и на события, и на Данте, а Люсию в целом можно считать главной героиней истории 2й части. У них у всех были свои сюжетные арки. Лука, малышка Цереза и Локи играли большую роль в сюжетах байонетт. В MGR и GоW второстепенные персонажи не лезли на первый план. Кэт же просто есть.

Мундус не внушает угрозы. Он просто мужик. Он просто где-то там. Он абсолютно пассивен. В 1 части он постоянно был где-то рядом, он сам привел Данте к себе, он натравливал на него сильных противников, чтобы измотать, через Триш он влиял на Данте психологически, он выходил на связь с Данте, он промыл мозги Вергилию и заставил Данте убить брата и т.д. При этом всё, что мы видели большую часть игры — 3 глаза. Здесь же он просто лысый мужик, который просто сидел на попе ровно, и даже не догадался натравливать «боссов» на нашего героя после первой миссии. А геймплейно он самый легкий босс в игре. Боб Барбас и тот больше подходит на роль главного антагониста игры, так как хоть как-то антагонизировал.

Геймплей:
Система стиля (рейтинга, как угодно) перестала иметь хоть какое-то значение, так как теперь начисляется он не за разнообразие атак, а за беспрерывно наносимый урон, а значит мне нет смысла погружаться в механики и играть лучше. Также откат идет не сильный в случае получения урона, что позволяет быстро, используя 2 комбо, вернуть ранг S. Здесь он только за тем, чтобы игрок чувствовал себя крутым, а не чтобы показать, насколько хорошо ты играешь.

Синие и красные враги загоняли боевку в рамки, определенные разработчиками, и рушили темп битвы. Раньше я мог сражаться как хотел. В перезапуске я должен сражаться так, как хотят разработчики. При этом стоит мне случайно задеть этого противника неправильным оружием, и моё комбо летит коту под хвост.

Платформинг исключительно растягивал время. Никаких сложных или интересных палтформинговых моментов не было, а акцент на нем был сделан просто потому что почему бы и нет.

Цветовая дифференциация ключей для испытаний. Я нашел дверь, но у меня нет золотого ключа, а значит фига мне с маслом, а не испытание. И заставлять обследовать уровень второй раз ради того, чтобы пройти испытание, которое я уже нашел – свинство. Собственно само наличие ключей тормозит игру.

Боссы слишком легкие, и, что ужасней, почти все действуют по принципу «сделай действие, дамаж, повтори ещё 2 раза». Есть 1 открыто анонсирующий, какими атаками и куда его надо бить, и первый, который единственный нормальный. Когда ощущение от боссов в слешере такое же, как и в 3D зельдах до BotW — это не очень хорошо.

Отсутствие стилей. Вместо возможности сделать определенную атаку с имеющимся оружием/сделать особое действие, мы просто переключаемся между оружием, что только сужает вариативность боевки, по сравнению с предыдущими частями. При этом оружия катастрофически мало, а какой-нибудь уникальной механики, вроде кромсания врагов, здесь нет. То есть вместо системы стилей нам дали программу минимум, под неё замаскированную.

Управление. Требование удерживать триггер абсолютно бессмысленно. Если палец соскочил с курка во время боя, то всё, твоё комбо слито в унитаз. С точки зрения погружения это также необоснованно. Почему так сделано? Без понятия, возможно так было в Heavenly Sword и они решили не запариваться, но в него я не играл, так что утверждать ничего не могу.

Devil Trigger. С ним всё и проще (в плохом смысле), и сложнее. Проще, так как враги вообще не атакуют во время его действия, а сложнее, потому что подлетают в воздух, и надо отлавливать их. Иными словами использовать его имеет смысл только для регенерации здоровья.

Отсутствие хардлока может привести к неприятным последствиям, когда Данте начинает целиться не в того врага, в которого нужно, так как автолок идет на ближайшего. Передо мной стоят бензопильщик и красный враг, я хочу ударить бензопильщика ребеллионом, но игра может посчитать, что лучше будет ударить красного, ибо он на пару миллиметров ближе, удар отскакивает, а я остаюсь открытым.

Диалоги:
Мне расписывать?

— Fuck you
— Fuck you
— FUCK YOU

— I'm smarter
— And I've got a bigger dick

— The world is your bitch, and so am I

— ….your whore mother
— I don’t know my mother, but if call me son of a bitch, you wouldn’t be the first

Думаю, тут всё и так понятно

Постановка кат-сцен:
Камера из рук. Всегда камера из рук. Зачем? Что хотели этим сказать? Она остается камерой из рук до самых титров. То есть они не пытались передать мысль такой съемкой, а сделали её просто потому что. И когда в заставке камера постоянно болтается без весомой причины – это бесит.

DLC:
Хотите поиграть за Вергилия? Платите за DLC. Хотите получить скины, которые раньше открывались за прохождения? Платите за DLC. Хотите кровавый дворец? Ну ладно, берите бесплатно, но всё равно в форме DLC. При этом в оригинальных играх второй персонаж всегда шел из коробки, а скины и кровавый дворец шли из коробки начиная с 3 части.

Собственно, вот шорт лист причин, по которым я считаю DmC, мягко говоря, не очень хорошей игрой, ужасным слешером, и ещё более ужасным DMC. Definitive Edition исправил многие проблемы, и его я могу назвать неплохой игрой, но слешер это посредственный, а как DMC всё ещё ужасен. Наличие же DE никак не умаляет того ужаса, которым было оригинальное издание, а только подтверждает его провальность. Для сравнения – Special Edition 3 части добавил Вергилия как играбельного персонажа, добавил нового босса, и подкорректировал сложность в западных релизах, Special Edition 4 части просто добавил новых играбельных персонажей. DmC Definitive Edition полностью перелопатил геймлей, а также добавил контент, который должен был быть в игре изначально, но почему-то распространялся отдельно. При этом в проблемах виню как раз Capcom, которые наседали на студию с требованиями сделать «стильно, модно, молодежно» и сроками. Если взглянуть на ранние арты, то станет понятно, что Ninja Theory хотя бы стилистически хотели оставаться верными классике.

Здесь нет аргументов и только пустой хейт? Здесь ничего не говорится про геймплей?

И при чем тут сравнение с MGR? Metal Gear Solid и Metal Gear Rising даже называются по разному. Это разные серии, в то время как тут нам открыто сказали: «Теперь это Devil May Cry, смиритесь».
Я этот комментарий даже не увидел поначалу...-_- Попозже постараюсь ответить!
«глубокие» темы уже давно разжеваны всеми, кому было не лень

Ну, собственно, о своем отношении к таким людям я писал чуть выше.
Ну а сюжета о принятии своего бремени, ответственности за грехи отцов, наследии и человечности в 3 части, конечно же, не было.

Прости, за полетами на ракетах и спуске на мотоцикле с башни как-то не уследил наверное.
Он пассажир в своей истории. Единственная его инициатива за всю игру — подраться с Вергилием в самом конце. Всё остальное он делает просто потому что так сказал братец.

Ну, я могу в СПГС тоже пойти. Человек без родственников, который верит, что он единственный видит и выживает среди демонов. Тут ему мало того, что показывают то, чего он еще не видел, так еще и дают ему причину для борьбы помимо выживания + встреча с человеком, родным по крови. Мы все хотим быть частью чего-то и как бы он тут ни «быковал» — он тоже хочет быть частью чего-то. Опять же, в оригинале додумываем и оправдываем клоунаду всеми правдами и неправдами, зато очевидных вещей в перезапуске не замечаем.
Да и в целом персонаж из пафосного харизматичного охотника на демонов превратился в типичное представление 13 летних мальчиков о крутости — бухает, трахается, матерится, быкует.

И как это самого персонажа делает хуже, я не понимаю? Каким образом это НЕ вписывается в его характер? Тебе не кажется, что твои проблемы с бухающими, трахающимеся и матерящимеся персонажами — это твои проблемы с бухающими, трахающимеся и матерящимеся персонажами?
Вергилий превратился в маньяка и чистого злодея.

КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ СОГЛАСЕН. У Вергилия в перезапуске есть убеждения и цель. Сделать мир — лучшим местом. Для того, чтобы это сделать нужно свергнуть конкурента, который миром вертит как хочет и самому занять его место. Да, он считает себя более продвинутым существом чем обычные люди, что по сути так и есть. Опять же, мне в перезапуске Вергилий понравился намного больше, чем в оригинале, который «нужно больше силы просто потому что».
Кэт вообще не персонаж. Она просто есть. Нужна только за тем, чтобы открывать порталы в Лимб и быть девушкой в беде. Вычеркни её из истории, и ничего не изменится.

Да конечно, она действительно лишь открывает порталы, рассказывает о строении лимба и реального мира, раскрывается сама и раскрывает характер Вергилия и Данте, согласовывает действия героев в лимбе и реальном мире. Действительно, убери ее и ничего не изменится. Ну бред же! Вернусь к тому, что в оригинальной части 4 игры, в перезапуске одна.
Мундус не внушает угрозы. Он просто мужик. Он просто где-то там.

Тут согласен, но я обозначил это.
Платформинг исключительно растягивал время. Никаких сложных или интересных палтформинговых моментов не было, а акцент на нем был сделан просто потому что почему бы и нет.

И слава богу, сколько я времени убил в оригинальной серии пытаясь прыгая по всяким кубикам и платформам с хреновой камерой вспомнить страшно.
Собственно само наличие ключей тормозит игру.

То есть в твоем понимании бэктрекинг — это круто и фишка серии, а ключи тормозят игру, давая повод для реиграбельности? М. Понятно…
Боссы слишком легкие, и, что ужасней, почти все действуют по принципу «сделай действие, дамаж, повтори ещё 2 раза».

И я об этом тоже писал, зачем об этом повторять? Или это просто копипаста?
Если палец соскочил с курка во время боя, то всё, твоё комбо слито в унитаз. С точки зрения погружения это также необоснованно. Почему так сделано?

Опять же, я не вижу претензии, кроме «мне не нравится эта система, в оригинале мне нравилось больше».
Проще, так как враги вообще не атакуют во время его действия, а сложнее, потому что подлетают в воздух, и надо отлавливать их.

Пока они в воздухе, они не атакуют да. Система ангельского оружия основана на том, что она может подтягивать тебя к врагам, и используя второе ангельское оружие (не помню как называется) можно притянуть несколько врагов к себе за раз. Тем соблюдался баланс — ты либо притягиваешь много врагов к себе и дамажишь понемногу, либо используешь демоническое оружие рискуя тем, что враг коснется земли и начнет атаковать как обычно.
Отсутствие хардлока может привести к неприятным последствиям

Тоже об этом написал. Я все сильнее убеждаюсь в том, что это просто копипаста откуда-то.
Диалоги:
Мне расписывать?
— Fuck you
— Fuck you
— FUCK YOU

Опять же, это подходит под стиль игры, характеры и повествование. Если тебя повергает в шок, что в игре 18+ есть маты и оскорбления, то тогда тебе и правда лучше играть там, где все очень вежливые, откалывают остроты каждые 2 минуты и кушают пиццу. Ты не говоришь почему для конкретно это игры подобное поведение плохо. Оно не диссонирует, не противоречит характерам и событиям. Так в чем твоя проблема?
Хотите поиграть за Вергилия? Платите за DLC. Хотите получить скины, которые раньше открывались за прохождения? Платите за DLC. Хотите кровавый дворец? Ну ладно, берите бесплатно, но всё равно в форме DLC. При этом в оригинальных играх второй персонаж всегда шел из коробки, а скины и кровавый дворец шли из коробки начиная с 3 части.

Ну, к сожалению к самой игре это слабо относится и тут скорее инициатива издателей. Просто сейчас — это норма игровой индустрии. Раньше, чтобы добавить новый контент в игру делалось новое издание, а не просто добавлялся в магазин нужный кусок. На понимание сюжета эти DLC никак не влияли. Да, можно привести в пример какой-нибудь The Evil Within, где огромный кусок сюжета лежит в DLC — это зашквар. Но вот сейчас серьезно, чувак, мы правда будем делать вид будто Devil May Cry 4 Special Edition не существует? -_-
И при чем тут сравнение с MGR?

Притом, что очень многие отказывались принимать эту игру как часть серии Metal Gear, просто потому, что это не стелс. Ну захотели разработчики экспериментов. Получился годный продукт. И эксперименты — это не всегда плохо.
в то время как тут нам открыто сказали: «Теперь это Devil May Cry, смиритесь».

Ну, стало быть вас обманули, потому что на горизонте новая часть Devil May Cry. Может быть как отдельная игра и правда она бы зашла лучше. Но имена, анимации ударов Данте имеют явные отсылки к серии Devil May Cry и перерабатывать в какой-то момент все это было уже скорее всего бессмысленно.

Короче, ты заставил меня слегка по-другому взглянуть на серию Devil May Cry, за что тебе спасибо. Но опять же, причин такого буча поднимать я вообще не вижу. Индустрия развивается, индустрия меняется. Все равно, что сетовать, что раньше у Лары сиськи были треугольные и большие, а сейчас круглые и маленькие. Какие-то эксперименты удаются лучше чем другие и для людей, у которых сознание открыто для другого взгляда на вещи больше возможностей увидеть много интересного, на мой взгляд. Ninja Theory старались, и я это ценю. И при должном финансировании и творческой свободе они смогут нас еще порадовать, я уверен.
Коротко и ясно:

Персонаж хреновый независимо от истории, так как через его постоянную бычку нам ничего не доносится. Он просто быкует ради бычки. При этом он не берет инициативы в свои руки ни разу за всю игру, и оправдать это можно только додумками. Он был бы ужасен и в полностью самостоятельной игре. Могу сравнить с Байонеттой или Кратосом, чтобы стало понятней, так как сравнения с оригинальными играми воспринимаются неправильно.

Диалоги хреново написаны независимо от того, подходят они тут или нет. Порой даже текст не согласуется. Проблема в их качестве, а не в мате или уместности. Также, в случае с Данте, они продолжают демонстрировать его бычарой-гопником.

Проблемы тут именно с указанными механиками, а не с тем, что раньше было по другому. Они бы назывались проблемными независимо от того будь это перезапуск или абсолютно самостоятельная игра. Ты же отказываешься это понять, потому что лично тебе норм, а значит их ругают просто потому что не так как раньше.

Я называл все более-менее значимые проблемы игры, а не только те, которые ты проигнорировал, так как изначально отвечал на заявление, что якобы никто не способен объяснить почему перезапуск плохой. Я выдал тебе проблемы, независимо от того, замечаешь ты их сам или нет. К чему придирка?

Проблема с платформингом не в реализации, а в количестве. Его много и он неинтересный. А если хочешь сравнивать, то раньше он был не очень удобный, но вот встречался только 1-2 раза за игру.

Бектрекинг тормозил игру только в 4 части, так как занимал всю вторую половину игры, а не половину 2-3 уровней, при этом никаких новых локаций не было, а новый враг был всего 1, да и тот появлялся всего 2 раза. Ключи тормозят игру, потому что их надо искать на уже зачищенном уровне.

Вергилий. Конкретика пожалуйста. На каких конкретно моментах истории ты это основываешь. Если хочешь, то могу конкретикой подтвердить описания персонажей из 1 и 3. Я хочу понять твою позицию, но пока вижу только общие слова.

Кэт не влияет на сюжет, и выступает в роли массовки, а не персонажа. Если влияет, то прошу конкретные моменты, в которых она принимала активное участие в истории, а не просто служила швейцаром лимба, девушкой в беде или википедией. И она осталась бы просто массовкой и в полностью самостоятельной игре. Если считаешь, что это не так, то прошу конкретики в студию. Пока что у тебя только общие слова. Ну и это, у Леди и Триш тоже было всего по 1 игре на раскрытие.

Да, ты не заметил сюжета. Сюрприз, там ещё были кат-сцены с диалогами, и кат-сцены совмещавшие диалог с экшеном. Через них всё и раскрывалось. Также нужно было обращать внимание на то, что делают герои, так как сторителлинг тут был ещё и визуальным.

В последних нескольких пунктах ты переводишь стрелки.
Игра вышла без привычного контента, за часть которого пришлось платить. Проблема в отсутствии контента на старте, и тут не важно кто виноват.
Capcom никому не врали, и открыто говорили, что теперь Данте будет вот таким. Мы получаем 5 часть просто потому что перезапуск провалился, а 4 SE продался хорошо.
В 4 SE добавили только новых персонажей, при этом не меняя больше ничего, и к чему ты о нем вспомнил я без понятия.

Вобщем, я ожидал увидеть какой-то новый взгляд на перезапуск, который поможет мне если не изменить мнение, то хотя бы понять почему его все так защищают. В итоге только общие слова, перевод стрелок, придирки по причине невозможности признать всех проблем игры и личное субъективное мнение.
Про Devil Trigger забыл. В любой игре, где есть система ярости (назовем подобные системы так), она позволяет получить кратковременное преимущество над противником не руша темп боя. Здесь же она бой останавливает. Опять же — это было бы спорной механикой и в полностью самостоятельной игре.
Я поставлю вопрос вот так: я правильно понимаю, что ты считаешь, что DMC — говно и как самостоятельная игра и как перезапуск, который не должен был выходить? Все верно?
Да, но часть с «который не должен был выходить» убери. Всё же меня напрягает не сама идея перезапуска, а итоговый продукт.
Так или иначе я вижу, что ты можешь сформулировать свое мнение и аргументировать его, а не просто орать «щидевр» или «фу, говно» и я могу это ценить.
Коротко и ясно

Странные понятия у тебя о «коротко») Я просто не вижу смысла дальше эту тему продолжать. Ты уже обсосал настолько эту тему, что переубедить тебя сам Иисус наверное не сможет, не то, чтобы я. Я люблю Devil May Cry, но мне показали другую подачу и сюжета и персонажей. Более понятную. (Да, я помню, что в оригинале делали японцы)
Я бы мог поделиться о том, что подача сюжета бывает даже важнее самого сюжета. Я не могу сопереживать полудемону, который даже не потеет, чтобы победить. Я не могу всерьез воспринимать сюжет, потому что его характер ГГ скачет от части к части. Мне сложно воспринимать хронологию, что только доказывает, что о какой-то единой сюжетной ветке особо не заботились в принципе! Да, у механики и стиля боя практически нет рамок и предела совершенства, но это японцы и это CAPCOM — студия с огромными деньгами, репутацией и опытом. Это все звучит как оправдания. Тот же самый старый Кратос продавался миллионными тиражами, несмотря на то, что до перезапуска у него была одна и та же базовая механика боя, а он сам был не персонаж, а инструмент для движения сюжета вперед. Мы по факту ничего о нем не знаем. В Devil May Cry я НИ РАЗУ не переживал ни за одного персонажа, по причинам указанным выше. Возможно я не углядел где-то между строк Эдиповы комплексы и прочие глубокие мотивации, за это можешь винить меня в узколобости. Возможно, я в ближайшем будущем перепройду все части, ибо проходились они достаточно давно и удалю нахрен и ролик и статью. Но пока что, я считаю, что DMC не идеальна, но и не говно, которым его многие считают.
Кратос был не персонаж, а инструмент для движения сюжета вперед.

Только cut this bullshit о том что «Кратос не персонаж, а просто машина для убийств и яростный член взбирающийся на гору, а вот в новом появилась глубина», так говорят только те, кто не проходил первые шесть игр, или скипал все катсцены (что забавно, таких уж чересчур много в интернетах). Старый Кратос был таким же глубоким персонажем настоящей греческой трагедии, антигероем, к концу истории превратившимся в злодея, который, самое главное, это осознает и ненавидит себя за это больше, чем богов. Если бы не он, то новый не имел бы и близко такой же ценности, превратившись просто в очередную копию Букера/Джоэла.
Вот даже видос, рассказывающий об этом чуть подробнее.
Так, к слову.
Попробую тебе объяснить свою точку зрения без всяких cut this bullshit :)
Для начала, у меня есть на канале обзор на God Of War, где я говорю примерное то же самое, если захочешь — глянь. Я играл во все части серии, кроме Ascension и игры на мобильные телефоны. То есть я прошел с первой по третью части и две части на PSP. Ascension не прошел по большей части просто из принципа, потому что считал, что хватит уже высасывать сюжет из пальца. И по отзывам многих ничего я не потерял, судить не могу. Наиболее ярко я помню только третью часть, потому что перепрошел ее перед выходом перезапуска, предыдущие части помню только по ключевым моментам, потому что было это достаточно давно, к тому же возраст сыграл свою роль. Раньше не задумывался я ни о подаче, ни о глубине, ни о персонажах. Сейчас я, ХОТЯ БЫ ВНЕШНЕ повзрослел, и стараюсь рассматривать вещи более комплексно. Это не всегда получается в должной мере, но я стараюсь.
Посмотрел я этот ролик, который ты мне скинул. Посмотрел дважды. И чувак меня не убедил в том, что Кратос должен вызвать какой-то позитивный эмоциональный отклик я попытаюсь объяснить это в первую очередь в общих чертах, во вторых даже на примере вышеуказанного видео. Притом, что автор видео кое-где это сделал даже за меня.

Для начала, что делает хорошего персонажа хорошим персонажем? (Этот материал будет использоваться мной в следующем ролике, но думаю ничего страшного нет в том, что я использую его сейчас) Это: его характеристика, его характер, его мотивация и достаточно размытое понятие “глубина”. Если с характеристикой все более менее понятно, то что такое характер для персонажа? Характер — это черты, которые проявляет персонаж и решения, которые он принимает в состоянии негативного стресса и/или перед лицом дилеммы. Мотивация — то что сподвигает персонажа к действию. В данном случае месть и успокоение собственной души. Чаще всего мы определяем истинную мотивацию героя через его действия, а не слова. Ведь когда поступок уже сделан, причины меркнут на фоне последствий. И даже в Devil May Cry с этим все в порядке. Какую бы клоунаде не мутил Данте — он ДЕЛАЕТ то, что он ДЕЛАЕТ — истрибляет демонов. На фоне убивающего всего на своем пути Кратоса вставки на 20 секунд “кем же я стал” или режим «вспомнить о своей жене с дочерью» выглядят слабо, но я это зацеплю чуть дальше. Сравнивая эти слешеры стоит сказать, что серия Devil May Cry все же проигрывает по количеству брутальных боев (брутальных в смысле с тем уровне жестокости, мяса и крови), но зато в серии о дьяволе персонажи проработаны лучше. А теперь о глубине персонажа. Часто глубина выражается в противоречивости героя. Например интроверт, который должен быть всегда навеселе и в центре кучи людей или вор-полицейский (первое, что в голову пришло). И по факту номинально это противоречие есть в предыдущих частях серии Бог Войны, только существует один маленький нюанс — противоречия должны быть согласованными и существовать в рамках характера героя. В Боге Войны контраст ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ, что скорее вызывает диссонанс, а не вовлеченность в процесс. Вот представь ситуацию: ты знакомишься с произведением где главный герой ярый борец за права животных, он против корпораций, против тестов медикаментов на животных, против изготовления одежды из них, против мародерства, он с группой людей выигрывает какое-нибудь громкое дело, слезы, радость, сопли! Но в последние 5 минут/абзац вы наблюдаем как главный герой в своем доме, поздно ночью спускается в подвал и мы видим щенят и котят в клетках. Он берет тесак и разделывает тушу щеночка, чтобы приготовить из него рагу. А маленького котенка топит с улыбкой на лице. ЭТО вызывает ужас, ты не понимаешь ЗАЧЕМ сюда это было вставлено и единственное, что мы можем сказать об этом человеке: “Ну ты и мудак!”. И Кратос недалеко ушел от вышеуказанного примера (примеры ниже).

Я могу понять претензию людей, которые говорят, что длинные монологи с объяснением мотиваций и объяснениями собственных черт характера смотрятся слабо и фальшиво. Люди вообще редко могут себя понять в полной мере и даже если они говорят правду, их ХАРАКТЕР (который определяется действиями под давлением) может их раскрыть с другой стороны. Бывает так, что диссонанса не возникает. Но с Кратосом прямо противоположная ситуация! Кратос на протяжении нескольких частей вырезает пантеон богов, а потом на 20 секунд встал на краю пропасти, всматриваясь в закат томным взглядом, спрашивает себя: “В кого же я превратился?”. А ЗАТЕМ СНОВА ИДЕТ ВЫРЕЗАТЬ ОСТАВШЕЙСЯ ПАНТЕОН ВРАГОВ! Блин, ЭТО не работает.
Одна из проблем несерьезного восприятия Кратоса как персонажа исходит из соотношения экшена и катсцен/диалогов. Когда 95% игры — это рубилово/мочилово/отрубание голов, рук, ног/выкалывание глаз, а 5% — это типа раскрытие персонажа, то зачастую этого может просто не хватить. Мне вот не хватило. На протяжении всех игр нам не дают возможности даже близко принять какие-то решения, пощадить кого-то или просто покалечить — не убивать. Я не говорю, чтобы это фича была на протяжении всех серий, но хотя бы в ключевых моментах сомнения это бы смотрелось очень органично. Когда, например, дочка держит Кратоса за ногу, а он должен ее оттолкнуть. Игрок мог бы ничего не делать и если он бездействует секунд 20 появилась бы катсцена, где Кратос остается в мире грез, но при этом надпись GAME OVER. Блин, НАСКОЛЬКО БЫ ЭТО КРУТО БЫЛО! (Есть еще мысли, просто расписывать не буду и так дофига написал уже).

Момент когда Кратос не дает Пандоре уйти. Опять же, в начале третьей части мы видим бой, войну, гибнут ТЫСЯЧИ людей. Крутос (здесь это не опечатка :)) убивает Посейдона, что приводит к полному затоплению людей внизу, включая женщин и детей. На протяжении игры мы можем просто так разрубать людей и получать красные сферы. Главному герою насрать на это было. Более того, он видел как Гефест страдал без Пандоры и за некоторое время до встречи с ней ОН УБИВАЕТ ЕЕ ОТЦА! Не калечит, не связывает, не нейтрализует, а УБИВАЕТ. Потом, внезапно, хватает ее за руку и орет “Нет дитя, ты не должна этого делать!” (жертвовать собой). Притом, что ДАЖЕ САМА ПАНДОРА понимает зачем Кратос ее туда притащил. Что это за биполярный синдром всю дорогу? Я не могу этому верить. Типа он увидел в ней свою дочь? Да что ты? Раз он так проникся ей, то почему-то он не проникся целой кучей детей, которых он убил в начале. Если он проникся Пандорой, то быть может НЕ СТОИЛО УБИВАТЬ ЕЕ ОТЦА?! Это, кстати, характеризует Кратоса как еще и не очень далекого персонажа. Он только использует всех вокруг. Он убивает девку с сисками, подталкивая ее под механизм (даже в самом видео чувак говорит: “блин, Кратос, да ты мог просто попросить ее… типа… ПОДЕРЖАТЬ механизм, а не ломать ее позвоночник пополам”. Он использует титанов, не думая о том, что в долгосрочной перспективе они могут помочь, он не договаривается с Гефестом относительно того, что они могут попытаться придумать что-то и не жертвовать Пандорой. Нет! Даже попыток сделать ничего подобного нет. Опять же, эта ярость и отсутствие логики вписывается в рамки персонажа, но это не делает его глубже.

В одном я согласен точно — с тем, что без старого Кратоса, нам невозможно было бы сравнить нового, и я об этом в своем обзоре говорил. НЕ начинать историю с нуля, как это делают многие, было рискованным решением, но справились с ним отлично и я очень рад, что сделали именно так. Кратос сейчас выглядит как более целостный и мудрый персонаж. Его не пидарасит в разные стороны от “УБИТЬ ВСЕХ — что же я наделал — УБИТЬ ВСЕХ — в кого я превращаюсь — УБИТЬ ВСЕХ — я монстр” в каждой долбаной игре. Мы видим, что Кратос думает о последствиях, он предупреждает сына, что есть последствия убийства бога, он говорит о контроле своих эмоций, чего не было и в помине в предыдущих частях. Признаюсь, это большая тема, к которой я постарался подойти максимально объективно. Никто не говорит, что попыток в драму не было в предыдущих частях, но логичного ПЕРСОНАЖА это драматургия, на мой взгляд, не создала. Характеристики — есть (хвала космосу). Характера — нет (точнее он не проявляется в должной мере). Мотивация — вроде бы есть (месть и упокоение), но отдельные сцены противоречат друг другу. Глубина — есть, но она СЛИШКОМ противоречива, чтобы смотреться органично. Если ты не уснул пока все это читал — респект тебе и уважуха! Надеюсь, тебе было интересно прочитать мое мнение.
На самом деле вздремнул чуток, да, бо многовато общих фраз и текста не по существу. Так и хочется написать в ответку такую же простыню, но я слишком ленивая жопа тратить на это столько времени. Поэтому пробегусь максимально коротко.
И ведь всё равно накатал. Чёрт.
Для начала, речь шла об утверждении, что «Кратос вообще не персонаж», что есть чушь и буллщит как ни крути. Кратос был более чем проработанным и глубоким героем в этой истории. Раз уж мы выглядим взрослыми и пытаемся смотреть на вещи более комплексно, может не стоит игнорировать эм… весь сюжет, в котором Кратос раскрывается как персонаж только потому, что его якобы слишком мало в сравнении с вполне нормальным для жанра слэшерным нон-стоп рубиловом и эпизодами с весёленьким насилием? По-моему ты все равно невнимательно играл и смотрел (о чем напрямую говорят постоянные апелляции к «логике» и не только).

Опущу весьма странную и довольно бессмысленную попытку расщепить понятие «характер» еще и на некие «характеристики», не суть, речь о другом. Ты рассматриваешь все чуть ли не с той позиции, будто все насилие убийства и прочие действия Кратоса вообще ничем не оправданы, не мотивированы и возникают из ниоткуда. Будто не понимая, что это чёрт возьми, трагедия, о сломанном человеке, который потерял всё, был неоднократно обманут и предан богами, что им манипулировали как марионеткой, из-за чего позволил гневу, ярости и справедливому желанию отомстить взять над собой полный контроль, и чем дальше, тем больше терявшем остатки человечности, при этом осознающем, что виноват во всем больше богов, ненавидящем себя за это и желающем искупления.
Насилие, что совершает Кратос, напрямую происходит именно поэтому и полностью вписывается в арку его персонажа.
Надеюсь хотя бы напоминать о том, кто такие спартанцы не надо? Ну типа парни, что сбрасывали слабых младенцев со скалы, учились убивать с самого детства ну и вообще были дофига крутыми ребятами? Культура тогда была совершенно другая, как и понятия об убийствах, чести, доблести, предательстве и мести. В историческом контексте Кратос и вовсе перестаёт быть таким уж жутким маньяком. А те же боги, что в игре, что в самих мифах зачастую были теми ещё мразями которых действительно не мешало бы прикончить.

Вся его ненависть была сосредоточена на двух богах — Аресе и Зевсе, а остальные, по большей части, просто стояли у него на пути. Тот же Гефест обманул его и попытался убить (пусть даже для спасения дочери), за что и поплатился, так что пример вообще не роляет. «Он только использует всех вокруг.» Да что ты? Также, как использовали его наверное? Гибель сотен тысяч людей, момент с принцессой Посейдона и так далее — это всё лишь наглядная демонстрация того, как Кратос все больше и больше переступает черту и превращается в монстра, монстра, в которого его превратили боги и он сам. (А мирных гражданских тебя вообще никто не заставлял убивать, за парой исключений, ты сам решаешь, убить их ради пары орб или нет. )

Пандора… Каллиопа… пачка бэдкомедиановских апелляций к «логике»… мне серьезно это надо сейчас всё объяснять? Что этот бессмысленный и бесполезный экран геймовера добавил бы в игру? Правильно, нихрена, кроме лишней загрузки. Кратос должен был оттолкнуть свою дочь, чтобы спасти её, при этом пожертвовав возможностью когда либо её увидеть снова, и это после того, как пообещал никогда её не бросать. Разве это недостаточно драматичный момент? Это не рпг и не визуальная новелла, здесь авторы и их видение решают, как будет рассказана история. Безусловно, Кратос то еще чудовище, но при этом, в отличие от того же Донте, но об этом в другой раз, мы можем ему сопереживать (стоит просто перестать обращать внимание исключительно на выдавливание глаз и голые сиськи), так как видим что он перенес и какую боль испытывает, что, помимо всего прочего, и делает его интересным и объёмным персонажем.
Как уже было сказано, это трагедия о цене мести потере человечности и иллюзии искупления, и на мой взгляд, глубины в ней достаточно, чтобы это уважать и не принижать заслуг старых игр перед новой.

P.S. И кстати, DMC — это сокращение оригинальных частей, DmC — перезапуска. You're doing it wrong.
Вот честно, я не могу что ты мне пытаешься доказать. Что Кратос в предыдущих сериях реальный «персонаж»? Герой — да, но не персонаж, потому что его мотивацию и систему ценностей пидарасит в разные стороны на протяжении всей серии. Я тебе попытался объяснить свою систему ценностей и то, что делает персонажа персонажем, но ты даже вникнуть в слова не хочешь. Ты пишешь:
Опущу весьма странную и довольно бессмысленную попытку расщепить понятие «характер» еще и на некие «характеристики», не суть, речь о другом.

Странную и бессмысленную попытку? Об этом в книгах пишут вообще-то и дают четкие понятия. Здесь нет попытки, здесь четкое утверждение.
Ты рассматриваешь все чуть ли не с той позиции, будто все насилие убийства и прочие действия Кратоса вообще ничем не оправданы, не мотивированы и возникают из ниоткуда.

«Мотивация — то что сподвигает персонажа к действию. В данном случае месть и успокоение собственной души» — цитата из комментария.
… трагедия, о сломанном человеке, который потерял всё, был неоднократно обманут и предан богами, что им манипулировали как марионеткой, из-за чего позволил гневу, ярости и справедливому желанию отомстить взять над собой полный контроль, и чем дальше, тем больше терявшем остатки человечности, при этом осознающем, что виноват во всем больше богов, ненавидящем себя за это и желающем искупления.

Это все прекрасно. Только арка ярости растянута на слишком ДОЛГИЙ промежуток времени. Мне нравятся предыдущие игры, но, как ты и сам отметил, человека в нем осталось мало. Так как я могу ассоциировать себя с персонажем, который является человеком на 5%? У меня вот не получалось. Кратос орал на богов всю дорогу, убивал и виновных и невинных. У него нет границ дозволенного и он позволяет себе то, за что других ненавидит. Я не могу болеть за такого героя.
Насилие, что совершает Кратос, напрямую происходит именно поэтому и полностью вписывается в арку его персонажа.

И, опять же, я это писал...«Опять же, эта ярость и отсутствие логики вписывается в рамки персонажа, но это не делает его глубже» — цитата из комментария.
Тот же Гефест обманул его и попытался убить (пусть даже для спасения дочери), за что и поплатился, так что пример вообще не роляет.

Это еще почему? Вообще об этом говорит даже чувак чье видео ТЫ мне и показал. Кратос по воле сценаристов мог спокойной увидеть в нем себя, тщетно пытающегося защитить и вернуть свою дочь — встать хоть раз на место другого существа, объединенные одним горем. Но нет. Он просто убивает его.
Это не рпг и не визуальная новелла, здесь авторы и их видение решают, как будет рассказана история.

Сюрприз, и в визуальной новелле и в рпг АВТОРЫ решают как пойдет история. Ты играешь в кусок кода, который функционирует в рамках возможностей и фантазии создателей.
Что этот бессмысленный и бесполезный экран геймовера добавил бы в игру?

Хотя бы иллюзию выбора. Я не говорю, что это НУЖНО было добавить и добавить именно так. Я говорю о том, что вне зависимости от того как там Кратос типа переживает за содеянное, по факту и действиям чхать он хотел на всех вокруг.
Безусловно, Кратос то еще чудовище, но при этом, мы можем ему сопереживать

Ну, вот тут очень субъективно. При желании человек может сопереживать и насильнику педофилу, только делает ли это насильника педофила лучше?
И кстати, DMC — это сокращение оригинальных частей, DmC — перезапуска. You're doing it wrong.

Please, stop doing that. That's my text and let ME decide what and how to write here. I think I pointed out the difference very clearly: Я люблю, как и классическую Devil May Cry, так и перезапуск DMC (давайте обозначим их так, чтобы не путаться). Besides, using English doesn't help you look smarter. It's completely unnecessary and irrelevant here. YOU are doing it wrong. Stop it. Get some help.
Ох, то самое чувство, когда сидишь и пишешь точно такой же сценарий в надежде снять ролик. С большинством тезисов согласен. Хотя и не считаю, что Данте того времени нужна была глубокая проработка. Прошлые игры были похожи скорее на театральную постановку, где главное — вызвать эмоции у игрока. Но вот в четвертой части, они кажется отнеслись к театральности очень серьезно и получилась какая-то пародия. Ну это все уже в своей статье попробую расписать.
Скинь потом то, что получится, интересно будет почитать/посмотреть :)
Ок)
Так-то я согласен, что DMC зря ругают, да и с доводами ЗА к этой части. Но доводы ПРОТИВ к оригиналу достигают порой неких абсурдных крайностей, применяя которые можно обосрать абсолютно любую игру. Не слишком объективно.

Что оригинал, что перезапуск как геймплейно, так и сюжетно. Просто не стоило гнуть свою линию, лезть со своим видением в уже полюбившуюся и устоявшуюся франшизу, а создавать совершенно оригинальный продукт.
Что оригинал, что перезапуск как геймплейно, так и сюжетно

хороши
То есть ты считаешь, что стоило поступить как Santa Monica с Богом войны?
И вновь я не понимаю почему под постом выше минус. Я что-то не то сказал? Или кого-то оскорбил? Или сказал, что это плохо? (Или вообще хоть каким-то образом дал понять о своем отношении к перезапуску) Нет, народ минусит, просто потому, что можно. Не разобравшись, не уточним, не узнав, не пояснив.
Я не буду касаться чистой вкусовщины вроде визуального стиля и музыки. Сюжета также не коснусь, так как если хотите верить, что здесь хорошая история, а не очередной голодный бегущий дивергент, то ок. Скажу только, что нельзя называть блог «Почему А лучше Б», и при этом ссылаться только на личное мнение. Также нельзя упоминать слово аналитика в одном тексте с постоянном повторяющимися «лично для меня» / «по моему мнению». Однако, тут вот какое дело……
Как он пришел к тому, что он открыл свое агентство, кто берет у него заказы если город почти мертвый, откуда у него деньги даже на пожрать, кто его мать, какие отношения у него были с братом, любил ли он когда-нибудь или хотя бы имел привязанность к кому бы то ни было? Ответов на эти вопросы вы НЕ ПОЛУЧИТЕ ни в одной из частей серии.

По порядку:

Его мать убили, он решил убить всех демонов. Контору открыл чтобы иметь с этого прибыль.

Город не мертвый. Все части происходят после 3, и мы видим, что после инцидента с Темен ни Гру его отстроили. Как бы кадры из города появлялись в каждой части, кроме 2.

Заказы дают заказчики. Звонят, говорят пароль, Данте идет рубить демонов.

Как мы видели в бонусной сцене 4 части, Данте получил за работу толстую пачку крупных банкнот, в которой, по прикидкам, была пятизначная сумма. По словам Леди это был только процент от полной стоимости заказа. Иными словами, с одного заказа Данте может жить долго.

Женщина. Простая женщина человек. Её убили прислужники Мундуса, чтобы отомстить Спарде.
Они с Вергилием друг друга недолюбливали, однако Данте не хотел терять брата.

Да. Любит Триш. Корешится с Леди. Вергилий ему не нравится, но он тем не менее любит брата и плакал по нему.

Всё по событиям игр.
Ну, он типа демон, любит пиццу, имеет близнеца. Ну…типа…всё.

Был травмирован смертью матери, о чем говорит ярко выраженный эдипов комплекс, заставивший по умолчанию доверять Триш в 1 части. В юности скрывал всю боль под маской клоунады. Он отрицает свою демоническую сущность, и даже отказывается принимать своё родство со Спардой до поры до времени. Демоническую сторону пробудил против воли, и Данте не был этому рад. Встретив Леди, он увидел в ней свое отражение, другого человека, который вынужден разгребать дерьмо, оставленное отцом. В итоге он принимает роль сына Спарды, пытаясь продолжить его дело. Во второй части он ввязывается в заварушку просто потому что Спарда когда-то пообещал что-то той старухе. Данте всегда контролирует ситуацию, что демонстрируется в его несерьезности при явных угрозах. В то же время становится серьезным, когда того требует ситуация, как например при контактах с Мундусом. Данте ненавидит демонов, однако классифицирует их не по происхождению, а по деяниям, откуда и берется фирменная фраза «Devils never cry», звучащая в концовках 1-3. Он любит этот мир, любит человечество.

А если сейчас начнется, что у нового была всего 1 игра, то вот тебе бонусом Леди и Вергилий, у которых была всего одна игра на раскрытие:

Леди – отец убил её мать с целью обрести демоническую силу. Она посвятила свою жизнь мести, отринув даже имя, данное ей отцом. Её цель – истребить всех демонов в целом, и отца в частности. Она так одержима местью, что бросила вызов неуязвимому полудемону, просто потому что считала, что именно она должна умертвить Аркхама. Однако, в ней всё ещё осталась любовь к отцу, так как сначала она поверила в то, что им якобы манипулировали, а затем неожиданно для себя зарыдала, убив его.

Вергилий – был трамирован смертью матери, и винил себя в том, что был слишком слаб, чтобы её защитить. Будучи одержимым этой мыслью, он отправился искать силу, ему нужно было больше силы. Чтобы получить желаемое он был готов на всё, даже на союз с демоном, которому не доверял. Вергилий отрицал свою человечность, считая, что именно в демонической натуре и кроется сила. Приняв поражение в конце, он решил остаться в мире демонов, так как он не считал себя человеком, и понял, что лучше будет жить там, где жил его отец. При этом он преследует те же цели, что и Данте, и увидев Мундуса, он тут же ринулся в его сторону с обнаженным мечом.

Видишь ли – не обязательно запиливать кат-сцену на 20 минут, в которой герой будет говорить прямым текстом обо всё, что его волнует, чтобы раскрыть персонажа. Одно только «Without power you can’t protect anyone. Especially her» Вергилия куда больше раскрывает его как персонажа, чем весь DmC раскрывает свою версию Вергилия. И почему-то о персонажах игры «без сюжета» я знаю куда больше, чем о персонажах «игры с продуманным сюжетом».
Во-первых, противостояние братьев – это чуть ли ни основа сюжета игр Devil May Cry.

Основа сюжета Devil May Cry – ответственность за грехи отцов. Во всех частях Данте пытается разгрести дерьмо, которое осталось после Спарды, будь то старый враг отца, обещание, данное отцом, врата, ключи от которых отец не удосужился уничтожить, или культисты почитатели отца. Противостояние братьев было только в одной игре. Как это может служить основой сюжета всей серии, если тема появилась только в одной части, которая при этом была 3 по счету?
Еще он может менять форму, давая разнообразие боевки и помогая умерщвлять разные типы врагов либо ангельским, либо демоническим оружием.

Оружие из 3 части:
— огромный меч
— нунчаки
— парные мечи
— электрогитара/коса
— перчатки и поножи
— 2 пистолета
— обрез
— противотанковая винтовка
— Я не знаю как классифицировать Артемиду
— Я не знаю как классифицировать Калина Анну

И это не говоря о 2 бонусных стилях. Каждое оружие было уникальным, а его разнообразие позволяло создать свой собственный стиль игры, не говоря уже о различных атаках при использовании соответствующего стиля. Также 3 позволяла забить на использовании Ребелиона. Иными словами – боевка давала свободу действия, и мы пользовались тем, чем хотели. Этот уровень я мог пройти с Неван и Беовульфом, стреляя только из пистолетов и используя стиль трикстера, а этот с Ребелионом и Агни и Рурдой, стреляя из Калина Анны в стиле ганслингера. И вот от этого идет вариативность. В то же время в перезапуске мы не играем как хотим, а следуем скриптам. Здесь разработчики хотели, чтобы мы использовали демоническое оружие, здесь, чтобы использовали ангельское, поскольку этого врага можно бить только красным, а этого только синим. Всё остальное время мы можем использовать только ребелион, поскольку стиль начисляется быстро и ни за что, так что особого смысла менять оружие нет. То есть вариативность у нас как раз отбирают, навязывая оружие и места, где мы обязаны его использовать. И я не говорю, что механика плохая, просто если сравниваем, то давай делать это честно, не опуская деталей.
Да, очков дается больше, но и сама прокачка способностей стоит больше.

А разве проблема в этом? Проблема тут в том, что стиль потерял свою значимость, как таковой. Здесь очки даются не за разнообразие атак, а за беспрерывно наносимый урон. Иными словами, игра больше не вознаграждает за погружение в механики, а просто отдает даром рейтинг за 2 выученных комбо. При этом если раньше при получении урона он сгорал почти полностью, то в перезапуске падает на 1. Раньше рейтинг показывал насколько хорошо ты играешь, и был стимул играть лучше, в перезапуске же он добавлен просто потому что является частью серии. Убери его, и ничего не поменяется, так как минимум S ранг ты будешь выбивать что используя 2 комбо 1 оружием, что используя весь арсенал.
И не то, чтобы с такой системой нельзя было сделать хорошо. Возьмем для примера Bayonetta. Там также комбо идет по принципу «наноси урон беспрерывно», однако рейтинг проставляется после битвы, и есть перманентные штрафы за время и полученный урон. То есть тебя поощрят, если ты будешь способен вынести всех быстро и без урона, и ты получаешь стимул играть лучше. В то же время в DmC штрафов к стилю, по сути, нет, а значит продолжаем ковырять 2 комбо одним оружием.
Я понимаю, что это игровая условность, я не дебил, но это еще раз доказывает, что Ninja Theory могут в детали.

Отключусь от объективности, и просто задам вопрос, который тут возник – а как это игру-то лучше делает? Если я добавить анимацию посадки на мотоцикл в Ride to Hell, то игра станет лучше?
Полуголый накаченный парень с прессаком, с длинными белыми волосами, мешковатых штанинах и красном КОЖАНОМ плаще? Интернет, ты серьезно?

Показать картинку

Его дизайн был уникален, а персонаж узнавался по силуэту. Не знаю, как интернет, но могу сказать почему я против перезапущенного дизайна – он обычен. Этот Данте не выделяется ничем. Он легко может затеряться в толпе. Он выглядит как простой чувак. Когда главного героя сharacter-action игры можно спутать с любым прохожим хипстером – это плохо.

Я ни с кем не спутаю Церезу, я ни с кем не спутаю Джека, я ни с кем не спутаю Кратоса, но перезапущенного Данте я легко спутаю с любым другим хипстоватым персонажем.

Я рад, что тебе нравится новый дизайн, но зачем ты помоями поливаешь старый? Это уже игра сделала за тебя в одной небезызвестной сцене. Или только поливая помоями старое можно доказать, что новое лучше?
В то время как, например, 4-ю часть порицали за лютейшую халтуру в виде бэктрекинга – первую половину игры мы идем из точки А в точку Б за одного персонажа, а потом из точки Б в точку А за другого персонажа. Да, игрок меняет механику боя, играя за другого героя, но сами локации и враги не меняются. Однозначный плюс к карме Ninja Theory за такое продумывание атмосферы локаций и попытки сделать каждый уровень уникальным.

В 1 и 3 части бектрекинг также присутствует, притом постоянно. Проблема в том, что там он открывал доступ к новым локациям и/или необходимым для продвижения дальше. Это создавало ощущение целостности локаций, в которых происходило действие игр. Также сами локации менялись в зависимости от происходившего по сюжету. Иными словами, хороший бектрекинг – одна из особенностей серии.

В то же время, во 2й части было чисто линейное продвижение, а каждый уровень был уникальным. То есть DmC сделал то, что ранее уже реализовывалось в DMC, то есть ничего нового не привнесли этим. И о какой атмосфере речь? То есть раньше она была готическая и мрачная, а в перезапуске какая? Описать можешь? На полном серьезе, хотелось бы тут поподробней.

Вобщем текста для комментария уже много, если хочешь могу продолжить. Вижу, что играл ты только в 4 и перезапуск, возможно мельком запуская 3, да и то ненадолго, да и в целом пару лет назад. Могу ошибаться, но вот невнятный сюжет, невнятное раскрытие персонажей и бессмысленный бектрекинг – проблема исключительно 4 части. Прости, но то, что ты написал – в разы хуже простого «потому что потому что», так как там люди хотя бы не дают аргументации, а вот ты просто кидаешь дезу всем незнакомым со старыми играми людям и выдаешь личные предпочтения за правду, при этом проблемы перезапуска почти не признавая, постоянно вдаваясь в общие слова, отрицая существование определенных моментов, опуская определенные элементы геймплея старых частей, и постоянно повторяя «по моему мнению». Признаешь же ты их только тогда, когда даже с натяжкой крыть совсем нечем, как в случае с боссами.

Но самое ужасное – ты скидываешь неудачу перезапуска на пустой «хейт» и хейтеров. Да ещё и называешь их «псевдофанатами», ведь они с тобой не согласны. Ни слова о том, что Ninja Theory в принципе никогда не работали с настолько комплексной боевкой, ни слова о том, что в новом Данте фанатов бесит не только внешний вид, ни слова о том, что Capcom требовали игру, ориентированную на 13-летних мальчиков, ни слова о том, что на NT постоянно давили Capcom, ни слова об извращении персонажей, ни слова про вынос контента в DLC, ни слова про гемор с доступом к испытаниям. Просто хейтеры. Ну так вот – у последнего God of War тоже тонна хейтеров из стана фанатов оригинальных игр, вот только игра почему-то продалась на ура. Рассказать почему? Потому что там из коробки была хорошая игра. Здесь этого не было. Более того – для DE ребятам из Ninja Theory пришлось перелопатить весь геймплей. Вопрос – зачем они это сделали, если игра была объективно хорошей, а в провале виноваты исключительно хейтеры?
Нифига ты тут расписал...) Но да ладно.
Также нельзя упоминать слово аналитика в одном тексте с постоянном повторяющимися «лично для меня» / «по моему мнению»

Эм… почему «нельзя»? Чуть выше я приводил пример: «Можно ведь прийти, например, в кино на какую-нибудь военную драму. И объективно — фильм великолепен. Постановка, игра актеров, музыка, боевые сцены, картинка, сюжет — можно понимать, что все это выполнено на высшем уровне. Но субъективно мне фильм не понравился просто потому, что мне не нравится военная тематика. Есть четкие границы: фильм объективно — прекрасен; субъективно — второй раз я его смотреть не буду. И на мой взгляд, с DMC так и нужно.»
Не вижу ни одной причины почему нельзя в тексте совмещать и то и другое, главное дать понять — где объективность, а где субъективность.
Контору открыл чтобы иметь с этого прибыль.

Ну, это и так понятно, что уж совсем как с идиотом-то? -_-
Город не мертвый.

Тут скорее вопрос больше к 3-й части в частности. Ни одного человека, кроме Аркема и Леди. Притом, что сам Аркхем тоже не совсем человек.
Был травмирован смертью матери, о чем говорит ярко выраженный эдипов комплекс, заставивший по умолчанию доверять Триш в 1 части.

Возможно, но я скорее думаю, что это просто классическая причина «спаси принцессу», хотя звучит красиво.
А если сейчас начнется, что у нового была всего 1 игра, то вот тебе бонусом Леди и Вергилий, у которых была всего одна игра на раскрытие

Ну, я пытался сравнивать конкретно Данте, потому что к нему как раз основные претензии были при перезапуске.
Вергилий – был трамирован смертью матери, и винил себя в том, что был слишком слаб, чтобы её защитить. Будучи одержимым этой мыслью, он отправился искать силу, ему нужно было больше силы.

Чтобы в итоге сделать что?
И почему-то о персонажах игры «без сюжета» я знаю куда больше, чем о персонажах «игры с продуманным сюжетом».

Вот тут не перевирай пожалуйста. Во-первых я не писал, что у оригинальной серии нет сюжета. Я писал, что история зациклена на историях внутри вселенной и само по себе это не плохо.
Видишь ли – не обязательно запиливать кат-сцену на 20 минут, в которой герой будет говорить прямым текстом обо всё, что его волнует, чтобы раскрыть персонажа.

Ну, если ты про DMC, то там не было кат-сцен на 20 минут. Я понимаю, что сейчас придираюсь к словам, но авторы сами решают как подавать сюжет. В MGS чуть ли ни целый фильм нужно посмотреть сначала, чтобы начать миссию…
Основа сюжета Devil May Cry – ответственность за грехи отцов. Как это может служить основой сюжета всей серии, если тема появилась только в одной части, которая при этом была 3 по счету?

Хорошо, для себя ты можешь сформировать это так. Я понимаю это как противостояние двух идеологий, не более.
Каждое оружие было уникальным, а его разнообразие позволяло создать свой собственный стиль игры. И вот от этого идет вариативность.

Я вроде бы это и не отрицаю. Я говорил больше о продумывании деталей. Что в классической серии это просто оружие, которое мы получаем на протяжении игры, в DmC — оружие, которое трансформируется. Ну, не считая пушек, разумеется.
И я не говорю, что механика плохая, просто если сравниваем, то давай делать это честно, не опуская деталей.

«Играя за Данте в третьей и четвертой части комплексность боевки достигается переключением на один из четырех стилей ведения боя. В четвертой части эти стили можно было менять прямо на ходу, что открывало просто феноменальный простор для фантазии и комбинирования ударов» — цитата из обзора.
Раньше рейтинг показывал насколько хорошо ты играешь, и был стимул играть лучше, в перезапуске же он добавлен просто потому что является частью серии. Убери его, и ничего не поменяется, так как минимум S ранг ты будешь выбивать что используя 2 комбо 1 оружием, что используя весь арсенал.

Тут все-таки вынужден согласиться. Если дело касается стиля, то да. Я в обзоре писал только про получения очков и прокачку.
Его дизайн был уникален, а персонаж узнавался по силуэту. Не знаю, как интернет, но могу сказать почему я против перезапущенного дизайна – он обычен. Этот Данте не выделяется ничем.

Своеобразные кардинальные перемены тоже наблюдаются. После первой и второй частей, где Данте больше ассоциировался с каким-нибудь охотником на вампиров из Vampire Hunter D, то по поводу третьей части тут тоже можно поспорить, но тут уже больше дело вкуса, на мой взгляд. Пойму если ты не согласишься.
Я рад, что тебе нравится новый дизайн, но зачем ты помоями поливаешь старый? Это уже игра сделала за тебя в одной небезызвестной сцене.

Тут тоже соглашусь, не знаю зачем так было делать…
о какой атмосфере речь? То есть раньше она была готическая и мрачная, а в перезапуске какая? Описать можешь? На полном серьезе, хотелось бы тут поподробней.

Опять же, я говорил больше о том, что в каждом уровне есть изюминка, видно, что разработчики и художники продумывали дизайн. Моя ассоциация — безумие и хаос. В оригинальной серии я ничего подобного не чувствовал. Серое-черно-красное. Повторюсь, в 4-й части здесь получше.
Да ещё и называешь их «псевдофанатами», ведь они с тобой не согласны.

Я вообще очень редко кого минусю. Говорю про хейт потому, что она начался ЗАДОЛГО до выхода игры. И народ уже сел играть негативно настроенным. Можно винить в этом слабый маркетинг и изменение решений на ходу. По сути так и есть. Но есть определенная прослойка людей, которая просто из принципа не хочет признавать, что в перезапуске есть действительно что-то хорошее и годные идеи.
Ну так вот – у последнего God of War тоже тонна хейтеров из стана фанатов оригинальных игр

Вот серьезно, в реальной жизни не встречал ни одного. Да и в интернете их видел достаточно мало. Хотя и сам скептически относился к столько кардинальной переработке.

Тем не менее. Было правда ОЧЕНЬ приятно почитать твой взгляд на серию в целом! Спасибо тебе за такой большой комментарий и аргументированное мнение! :)
А я тоже после Финала и уж тем-более Эпилога в котором Вёрджил подчинил себе всех демонов с нетерпением ждам DMC-2 чтобы там продолжили этот сюжет, но в итоге мы получил Devil-May-Cry-5, но я фанат и Оригинальных частей и DMC, но всё-таки очень жаль что продолжение сюжета DMC мы походу уже не увидим, хотя может-быть сделают комикс продолжение игры, как комикс-Приквел игры — DmC Devil May Cry: The Chronicles of Vergil — состоящая из двух частей серия комиксов, повествующая о том, как Вергилий и Кэт разыскивают Данте до начала основных событий DmC: Devil May Cry. Два дня спустя Кэт снится кошмар, который на самом деле является её перемещением в Лимбо. Она подвергается нападения огромного демона, но оказывается спасена Вергилием.
А звучит интересно, на самом деле. Я бы почитал, если бы такое вышло!
Интересно, а людей которые сейчас в восторге от анонса пятой части, не смущает, что игра по стилю стала похожа именно на DMC?
Новый образ Неро, почти копия Данте из перезапуска, визуальный стили (если говорить про трейлер, это Лимб из перезапуска).
P.s. Не имею ничего против оригинала, пройдены были все 4 части и перезапуск, но пожалуй соглашусь с автором блога, перезапуск вышел лучше.
Ну… пока что сложно судить. Первые секунды трейлера я сам думал, что это продолжение DMC, но просто без участия Ninja Theory. Этот японский лоск сложно с чем-то спутать :D Просто потому что Неро довольно сильно внешне похож на Данте из перезапуска. Но когда я увидел знакомые анимации хватания рукой Неро из четвертой Devil May Cry я понял, что скорее всего это продолжение классической серии. Сами разработчики объяснили изменение внешности Неро тем, что хотели сделать его больше похожим на Вергилия (еще раз акцентируя внимание на том, что Неро — его сын, о чем многие до сих пор не знали). Но если какие-то механики будут взяты из DMC для новой части и органично туда вписываться, то почему бы нет?)
Нет, претензий никаких нет конечно же. Тем более что надо дождаться выхода и потом уже судить что из этого получилось.
Просто помнится мне какой срач творился когда показали трейлер DMC и какой восторг (если не оргазм) испытывали люди которые увидели в момент анонса цифру 5, мне кажется это не совсем нормальным.
Но, хочу заметить, надеюсь что они извлекут уроки из всего что произошло с серией и если акцент будет сделан на Неро, хотелось бы нормального повествования истории как было в DMC. Ибо оригинальная история (как бы мне не нравился геймплей) напоминает больше Санту-Барбару чем нормальный сюжет.
Жаль что перезапуск решили убить. По факту он давал за щеку всем старым частям, за исключением тройки(она зэ бест на все времена, как в плане механики, так и сюжетно). Очень боюсь, что пятая часть может оказаться говном: каким бы крутым не был трейлер, но ту же тройку делали чуваки, которые сейчас в платинум геймс, а перезапуск вообще ниндзи-теоретики. Вот и выходит что на счету «отца-основателя» серии только хорошая первая часть и абсолютно конченные вторая и четвертая часть. Только бы не закопали японцы себя окончательно.
У игры от Ninja Theory есть только одна, но катострофическая проблема — три слова в названии и как следствие имена главных героев. Если бы не они, то вышла бы просто изумительная игра, хотя конечно не получившая такую громкую рекламу.
А вот как представитель Умеющих плакать дьяволов игра имеет ДВА фатальных изьяна, хотя честно сказать не умаляющих заслуг самой игры.
Я только их назову, а позже распишу подробно их вместе:
Первая проблема таже, что и у Адского Меча Сени — обособленность геймплея(в частности hack 'n' slash сегментов) от сторитейлинга — а повествование через экшен была одной из ярких особенностей серии Devil May Cry
Вторая проблема — Обаглавных героя СЛАБАКИ. Это обычные люди с паронормальными способностями. И система с синими и красными врагами отлично закрепляет не самостоятельность Данте — ведь без магии он не может ничего сделать. Что в свою очередь снижает значимость и без того плоской боевки.

P.S. надеюсь вечером распишу с «примерами» и подробнее
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Грань для цензуры
Блог LootHunter
[Стрим по заявкам] Чё, устроим мартовскую дичь?
Персональный блог имени Плюшевого Динозавра
Ретрореквест
Блог Глеба Мещерякова
Ностальгия по советским мультфильмам
Персональный блог Безумного Лиса
Поможем StopGame полюбить визуальные новеллы
Персональный блог японского помощника
Курилка Синего Цвета Настроения
Блог курилок и длинных разговоров
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑