18 июня 2018 18.06.18 33 8812

Вспоминая старое: Clive Barker’s Undying.

+14

Здравствуй, дорогой друг. Любишь ли ты старые добрые хорроры так, как люблю их я? Появляется ли у тебя желание погрузиться в тот мир, где тебе знаком каждый полигон? У меня появляется. И пусть тема весьма заезжена, но лишний раз освежить в памяти отличную игру не повредит. Устраивайся поудобнее, сегодня я хочу поговорить с тобой о Clive Barker’s Undying.

Немного информации об игре:

В далеком 2002 году студия DICE Los Angeles, что сейчас клепает дополнения для разнообразных Battlefield, носила гордое имя DreamWorks Interactive и была знаменита разработкой Medal Of Honor и ламповой The Neverhood.
Зимой 2001 года эти ребята, с помощью всемирно известных серийных убийц других студий — Electronic Arts, выпускает на радость американского геймера action-horror от первого лица под названием Clive Barker’s Undying.
До игроков европейских стран ужастик добрался уже весной 2001 года, а в России появилась лишь в 2002 году под названием «Клайв Баркер. Проклятые»

У данной игры весьма интересная история, ведь первоначально разработку инициировал Стивен Спилберг, который хотел поучаствовать в создании игры в жанре хоррор. И студия DreamWorks Interactive продемонстрировала демку Undying, которая ему кстати понравилась. Но по одним ему известным причинам в дальнейшей разработке Спилберг участия не принимал.
Эта же демо-версия была продемонстрирована знаменитому британскому писателю фантасту Клайву Баркеру и она его зацепила. Причем настолько, что он создал сюжет и мифологию для мира Проклятых, принимал участие во многих производственных процессах за рамками своей деятельности, подарил одному персонажу свой голос, а игре — свое имя.

Для именитого писателя это был первый опыт участия в создании видеоигр, но, как оказалось, не последний. До «Проклятых» приписку «Clive Barker’s» получили две игры в 1990 году — это были «Clive Barker's Nightbreed:The Action Game» и «Clive Barker's Nightbreed: The Interactive Movie», взявшие за основу фильм «Ночной народ» (Nightbreed), который в свою очередь основывался на произведении Клайва Баркера «Кабал» (или «Ночное Племя»).

Clive Barker’s Undying была высоко оценена и получила много наград — «лучший звук» и «лучший визуальный дизайн» по итогам 2001 года и «Лучшую игру, в которую никто не играл».
Последнюю награду игра получила за то, что хоть ее и оценили высоко, особой популярности она не получила и продажи были критично низкими. Вина это маркетологов проекта или другие хитовые игры (например American McGee’s Alice и Resident Evil 3: Nemesis) переманили внимание аудитории на себя — уже и не важно. Соль в том, что были грандиозные планы на продолжение: Клайв Баркер планировал развивать франшизу — по его словам уже был сформирован сюжет для Undying 2, но из-за плохих продаж денег не хватило даже на портирование оригинала на PS2.

Перейдем же к сути:

Поведает нам Undying историю одного ирландца по имени Патрик Гэллоуэй, за которого мы и будем погружаться в атмосферу страшных проклятий и борьбы с древним злом.
Первоначально это был лысый татуированый здоровяк по имени Вольфрам Магнус, но Баркер затребовал героя «с которым мог бы переспать».

Сюжет игры уходят своими корнями к событиям первой мировой войны. Отряд под предводительством Иеремии Ковенанта, в котором служил наш герой, угодил в засаду кровожадных дикарей из племени Трсанти. Среди головорезов этого племени был шаман, который умел в магию и использовал артефакт под названием камень Гельзиабара. Что это за племя, что за шаман и почему они напали на солдат — одному Баркеру известно. Куда важнее, что из этой схватки вояки вышли победителями, но Патрик чуть не погиб. Иеремия Ковенант спас героя и оставил ему на память магический камень шамана.

После войны Патрик занялся исследованиями сверхъестественного и борьбой с потусторонними явлениями, в чем достиг значительных успехов. Спустя годы после окончания войны, а точнее осенью 1923 года, Патрик получает письмо от своего бывшего командира Иеримии с просьбой о помощи, и незамедлительно прибывает в поместье Ковенантов.
При встрече старый друг рассказывает Патрику о несчастье, которое постигло его семью: все члены семьи прокляты, а он последний, кто остался в относительно добром здравии. И отчасти Иеремия винит в этом себя. Дело в том, что его отец увлекался оккультными науками и другими мистицизмами и имел очень внушительную библиотеку соответствующего содержания. Будучи ребенком, Иеримия стащил из отцовской библиотеки некоторый пыльный фолиант и решил его прочитать на Острове Камней, что находится неподалеку от имения Ковенантов. Остров этот не простой — внешне очень напоминающий стоунхэндж, является памятником кельтской культуры и таит в себе зло такое же древнее, как и камни, что стоят на нем. Прочитал Иеримия на этом острове мощное заклинание и таким нехитрым образом проклял всю свою семью.

Семейство Ковенантов было весьма не маленьким: отец семейства — Иосиф, Мать -Эвилин, на последних сроках беременности, и четверо отпрысков по старшинству: Иеремия, Бетани, Аарон и Амброуз. Проклятье внесло коррективы в жизненный уклад.

Эвелин умирает при родах, а новорожденная девочка выжила — ей дали имя Элизабет. Она страдала от приступов беспричинной агрессии и в весьма юном возрасте умирает от чахотки.
Амброуз Ковенант (кстати именно его озвучивал Баркер) — младший из сыновей и белая ворона семьи. Асоциальный и агрессивный тип, в приступе ярости убивает отца семейства — Иосифа, и пытаясь скрыться от полиции, прыгает с обрыва в море.
Аарон Ковенант — средний из сыновей, художник и чудаковатый гений. Медленно сходил с ума, что отражалось на его творчестве: с течением времени его картины становились все более странными и безумными. А все дело в том, что он видел и изображал на своих полотнах параллельные миры, недоступные зрению простого обывателя. Аарон бесследно исчез.
Вторая по старшинству после Иеремии — Бетани. Пошла по стопам отца и увлеклась оккультизмом и, как не сложно догадаться, данное увлечение закончилось для нее плачевно.
Но смерть стала лишь началом действий проклятия: после того, как души покинули бренные тела членов семьи Ковенант, их ждало перерождение в кровожадных монстров.
Патрик соглашается помочь Иеримии и закатав рукава (а они у героя закатаны всегда) начинает свое приключение.

С первых же минут игры нас с головой окунают в густую и вязкую атмосферу, а каждая часть игры работает на отлично:
История выдается герою кусками, посредством рассуждений главного героя вслух, прочтения записок и дневников разбросанных по локациям игры. Сюжет Проклятых весьма интересен и способен захватить внимание игрока, да и неожиданные повороты в наличии. Ко всему прочему, любители произведений жанра ужасов могут провести параллели с произведениями таких великих писателей как Говард Филлипс Лавкрафт и Эдгар Алан По.

Визуальный ряд гармонично дополняет повествование. Видно что геймдизайнеры постарались на славу и использовали все доступные мощности Unreal Engine: древний особняк с великим множеством коридоров и комнат, в которых давно никто не живет. Повсюду царит запустение и упадок. Громоздкая старинная мебель, скрипучие полы, слабый свет свечей и жуткие картины на стенах — все сделано для того, чтобы игрок почувствовал себя одиноким в этих заброшенных и пыльных помещениях. Стоит отметить, что многие картины являются репродукциями картин известных художников, включая Караваджо, Рафаэля и самого Баркера.
На иллюстрации — «Ночной кошмар» Иоганна Фюссли.

Но не особняком единым полон мир игры. Следуя перипетиям сюжета главному герою придется исследовать всю окружающую территорию, включая катакомбы и подземелья, древний монастырь и Остров Камней, путешествовать во времени и посетить параллельные миры. Каждая локация уникальна и продумана. А процесс разработки параллельных миров Баркер контролировал лично.

Стоит отметить и звуковое сопровождение: приключения героя сопровождают мрачные эмбиенты, в которых музыкальные инструменты замешаны с такими звуками, как шум моря, свист ветра или звук капающей воды. Саундтреком к катсценам выступает хоровое пение в сопровождении оркестра, причем хор записывали не на студии, а в церкви. Видимо для атмосферности.

 

На фоне достойных декораций и звуков разворачивается не менее интересный геймплей. Clive Barker’s Undying — эту шутер от первого лица, причем в две руки.
Одну руку герой использует только для оружия, которого разработчики насыпали от души. В игре есть стандартное оружие вроде револьвера, дробовика, арбалета, динамита или коктейля молотова, но есть и весьма специфическое. Тибетская пушка в виде головы дракона, стреляющая ледяными шарами, кельтская коса, что поглощает души своих жертв и постепенно сводит своего владельца с ума и яйцо феникса, дающее возможность призвать этого самого феникса и управлять им. Каждое оружие имеет альтернативный режим атаки, а огнестрел может использовать несколько типов боеприпасов. Так же этой рукой используется камень Гельзиабара, который Патрик получил на войне. Прямой урон он не наносит, а только отталкивает врагов, но камень используется по сюжету, помогает находить секретные места и может усиливать магические способности героя сверх стандартного максимума. Есть слух, что если слишком часто использовать этот камень, то появится страж Гельзиабара и порвет героя в лоскуты.

Второй рукой Патрик ловко творит всякие колдунства, которых тут на любой вкус. Есть боевые заклинания вроде эктоплазмы (герой выпускает из рук сгустки энергии), бури черепов (злобно смеющаяся черепушка летит сугубо прямо и взрывается при столкновении) или молнии (можно побыть лордом ситхов или зарядить снаряд арбалета электричеством).
Есть скорость и левитация, есть магический щит, усиливающий защиту, и рассеивание магии, уничтожающее магические барьеры.
Есть оживление — при применении на трупах недругов оживляет их, так что можно почувствовать себя заправским некромантом таская за собой армию мертвецов. При применении на нежити — разуплотняет ее, а использование на живых людях приводит к суициду последних.

И не особо полезное, но являющееся фишкой игры — Ясновидение.
При применении данного заклинания можно увидеть события прошлого, разнообразные секреты и скрытые ходы, подсвечивается аура противников и лучше видно в темноте, но это не так интересно. Интереснее то, что с помощью этого заклинания можно увидеть истинную суть вещей вокруг.
Ко всему прочему каждое заклинание может быть улучшено до пяти раз.

И если вы думаете, что с таким великим арсеналом вы будете словно терминатор сеять добро и причинять радость, то это совсем не так. Никто не выдаст вам весь арсенал на блюдечке и долгое время вашим основным другом будет шестизарядный револьвер и умение метко стрелять. Иной раз охладить пыл сможет дизайн уровней: компаса нет, а заблудится во всех этих комнатах, коридорах и тупиках очень легко. Но исследовать локации стоит, ведь они скрывают множество секретов и бонусов, которые существенно облегчат жизнь.

Ко всему прочему местный бестиарий не даст почувствовать себя бессмертным. А он тут крайне внушителен и включает более 20 наименований не считая боссов. Среди врагов нашлось место как монстрам, так и людям, призракам, демонам, нежити и даже растениям. Причем для каждой твари прописано не только желание отгрызть от героя кусок посочнее, но и было продумано в каких условиях и локациях проживают те или иные существа, чем обусловлено их поведение и внешний вид. Так например один из первых врагов — тварь под названием Варг (Howler) обитает в норах и катакомбах при недостатке солнечного света, соответственно чтобы рыть норы — нужны длинные и мощные когти.

Боссы игры — это отдельный разговор. Ведь сражаться главному герою придется не с кем-нибудь, а с членами проклятой семейки. И стоит сказать, что жару они зададут. Так маленькая девочка Элизабет стала чем-то вроде вампира, а в подчинении у нее стая охочих до людской плоти Варгов. К тому же после перерождения она оживила свою мать, чтобы та пела ей колыбельные.

Амброуз Ковенант после падения с обрыва стал еще злее и кровожаднее. Долгое время он скрывался в прибрежных пещерах и возглавил ораву головорезов из племени Трсанти. Теперь его внешний вид гораздо больше соответствует его характеру.

Бетани Ковенант попала под влияние беспринципного колдуна и специалиста по оккультным наукам Отто Кейсинджера, кстати давнего врага Патрика. Именно она зверски убила и освежевала своего брата Аарона. Но впоследствии была убита своим же учителем. После перерождения стала крайне злобной колдуньей, призвавшей себе во служение целую свору разнообразных тварей. Ко всему прочему она контролирует один из параллельных миров под названием “Вечная осень”, и понятное дело, что в том мире ничего хорошего нашего героя не ждет.

Аарон Ковенант — безумный художник, жестоко растерзанный своей сестрой, переродился в призрака, что докучает всем жителям поместья и нашему герою на протяжении всей игры. Появляется в двух воплощениях: первое — то как он выглядел при жизни, а второе — как он выглядел после действий его сестрички: голые мышцы и внутренние органы, вырванная с корнем нижняя челюсть, ко всему прочему вооружен крюком на цепи.

А ведь есть еще финальный босс, в лучших традициях трудноописуемое, крайне огромное и мерзотное существо, представляющее местный невыразимый ужас.

Разработчики игры не забыли и про пасхалочки: особо внимательные и дотошные игроки смогут обнаружить дискотеку, гигантскую овцу или послание одного из разработчиков любимой.

Стоит отметить, что не все запланированное дошло до релиза. Весьма ощутимая часть контента была выпилена из игры, видимо виной тому нехватка финансов. Планировалось, что будет 16 заклинаний вместо 8, что будет добавлен стэлс, чтобы можно было не только убивать врага в открытом бою, но и прокрасться мимо. Кроме одиночной компании планировался соревновательный мультиплеер и редактор карт, чтобы пользователи могли создавать уровни как для сетевой, так и для одиночной игры.
Но даже без выпиленных кусков Clive Barker's Undying все равно стала важной вехой в развитии жанра ужасов, хотя и не снискала особой популярности у аудитории. Но стоит сказать, что преданные фанаты у игры есть и по сей день. Небольшая группа этих самых фанатов решила, что раз продолжения не видать, то ремейк точно необходим и приступила к разработке. Команда крайне маленькая и производство этого самого ремейка идет со скоростью черепахи, но судя по отчетам в их группе в лицокниге — на месте не стоит. Надеюсь что у них все получится, ведь статистика относительно проектов создаваемых фанатами, весьма плачевна.
С другой стороны и с оригиналом сейчас можно ознакомится вполне комфортно: на известном польском магазине по цене в пару чашек кофе лежит версия, адаптированная под современные платформы.
А на этом у меня все и до скорых волнующих!


Clive Barker's Undying

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
19 февраля 2001
279
4.2
173 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А, ты забыл про позитиватор еще: Р
Осилил наконец-то текст — очень даже недурно, но над форматированием еще нужно поработать.
Так самое интересное, что она внесла существенный вклад в развитие жанра. И критики ее наградами обмазали, и сделано все было весьма достойно. Но почему-то игра проплыла мимо широкой публики, причем такое ощущение, что о ней просто никто особо не знал.
После Проклятых от Иерихона я тоже ждал чего-то крайне интересного и впоследствии долго плевался. Но если смотреть на Jericho без оглядки на Undying, то игра не так уж и плоха.
Ну, старые фоллычи, маскарад или арканум тоже в продажах провалились в свое время — это не мешает им быть прекрасными RPG :)
В целом да, но Иерихон весьма близок к творчеству Баркера, особенно по части омерзительного наполнения уровней )
Предлагаю к ознаКомлению!
Тоже прекрасный вариант)
Охх, я уверен, что текст интересный, но без внятного форматирования текста читать очень тяжело — не осилил, каюсь. Закинь курсива, жирного шрифта, подчеркивания. Раздели текст на абзацы, добавь заголовки. За гифки отдельное спасибо, тут ты молодец.
Спасибо за отзыв! В ближайшее время постараюсь подредактировать и учесть в будущем.
Со мной приключилась похожая ситуация — я искал новую игру для обзора и мне на глаза попался Eternal Darkness.
Хотя я и раньше про неё что-то слышал, но поиграть никак не удавалось :)
Спасибо за труд и за инъекцию ностальгии
Но даже без выпиленных кусков Clive Barker's Undying все равно стала важной вехой в развитии жанра ужасов, хотя и не снискала особой популярности у аудитории. Но стоит сказать, что преданные фанаты у игры есть и по сей день.

Два подряд предложения, начинающиеся с «но».
Очень хорошая статья, особенно для первого раза. Я даже почерпнул кое-какие интересные факты об игре, о которых не слышал ранее.

Думаю, плюс в карму вас немного приободрит)
Спасибо на добром слове) Долго хотел попробовать написать что-то на СГ и вот наконец решился)
Постараюсь в следующий раз уделить форматированию особое внимание )
Какой попало позитиватор пихать не хочется, а достойный тематический найти не вышло.
Спасибо, изучу этот момент )
хотя и не снискала особой популярности у аудитории

А жаль. Игруха — огонь. Для меня именно они и, вышедшая после нее Nosferatu: The Wrath of Malachi, стали эталоном игр в жанре ужасов.
Тут скорее всего ему просто не дали разгуляться, ведь Баркеру принесли уже рабочую демку. К тому же в разработке бОльшей части игры он участия не принимал. А вот в Jericho разгулялся на славу.
Честно говоря, мне визуальный стиль Jericho очень быстро приелся.
Я конечно понимаю, что «я художник — я так вижу», но во всем нужно знать меру.
Читай также