Есть такое понятие – иммерсивность. Это то же, что и эффект присутствия. Когда ты погружаешься в игру с головой, теряешь ощущение времени, сопереживаешь персонажам и прочее. Разработчиками, особенно ответственными, оно достигается многими способами. Но ключевое правило схоже у всех студий:
«Когда мы создаем миры в играх, иммерсивность/эффект присутствия возможны только если мы убедим игроков, что мир правдоподобен (будь то стилизованный или нет). Если важные детали на экране не совпадают с важными деталями ожидания игроков, то их не получится одурачить»
— Toby Gard, видеоигровой дизайнер, ответственный за создание Лары Крофт
Проработка окружения, рассказ истории через детали этого окружения. Как пример — кровяные подтеки на стене, намекающие о возможном происшествии. Все те детали, о которых Вы и так прекрасно знаете.
Но Detroit: Become Human углубляется в, казалось бы, маленькие, но очень важные элементы, позволяющие еще больше окунуться в игровой процесс. Речь о взаимодействии игрового аватара с окружением, плавности и неразрывности происходящего.
Как часто у Вас была подобная ситуация в GTA? Вы едете. Идет классический диалог в транспорте. На горизонте уже виднеется маркер, завершающий задание. А герои все говорят и говорят, не думая заканчивать. Приходится стоять и терпеливо ожидать окончания беседы. А персонажи делают вид, что всё происходит во время движения по дороге.
Всё! Магия нарушена. Эффект погружения пропал.
В Detroit: Become Human каждое новое действие согласовано с предыдущим. Этот самый диалог не разорвется, речь не обрежется. Все плавное перетечет из одного в другое.
Cцена:
Андроид держит ребенка в заложниках. Вы аккуратно приближаетесь к нему, отталкиваете препятствия на пути. Замечаете раненного полицейского. Преступник продолжает диктовать свои условия, а Вам необходимо осмотреть пострадавшего копа. Можете смело это делать, ждать ничего не нужно. Алгоритм игры идеально все подстроит, накладывая одну часть на другую. Красиво сделает паузу, если потребуется. Не вынуждая тебя стоять как истукана и в очередной раз сбивать с ритма
За счёт подобных мелочей и достигается иммерсивность. И добавлены они не на пустом месте. Исследования, проведенные «Stanford Virtual Human Interaction Lab» говорят о том, что игроки сами проделывают огромную работу для большего погружения: перемещают персонажа, дабы поддержать зрительный контакт во время беседы, хотя на диалог это никак не повлияет; отходят в сторону, когда другой герой подойдет слишком близко, нарушая личное пространство, несмотря на то, что личное пространство виртуально. Чем более абсорбирующий («впитывающий») игрок, тем больше подобного он проделывает.
Quantic Dream лишь поддерживает, развивает и давит на эти элементы. Сюда можно добавить и андроида Хлою из главного меню. Своими комментариями, вопросами (на которые нужно отвечать) и реакцией на происходящие события, она передает ощущение того, что Вы сейчас не в меню игры, а Вы уже в самой игре. Меню здесь – полноправная часть повествования.
Вместе с кинематографичностью, вариативностью, графической красотой и плавнейшей анимацией, всё это дает неповторимый эффект вовлечения.
---
Многие рецензенты и игроки ставят высокие оценки и при этом говорят о минусах игры: нестыковки сюжета, нелогичные персонажи, наивность поднимаемых тем. Объективно, это так, и они оставляют свой негативный отпечаток. Но те впечатления, которые дарят нам интерактивные развлечения несоизмеримы с впечатлениями от других медиа.
Игры взаимодействуют с нашим мозгом на другом уровне. К ним не применимы кинокритерии. Качественно сделанная игра, даже с таким багажом нарушенных логик, дает в разы бОльшую эмоциональную отдачу, чем аналогичного качества фильм.
Если где-то закралась ошибка или вы считаете, что упущено нечто важное — дайте мне знать. Спасибо!
Лучшие комментарии