Меню
StopGame  Блоги Блог Vitny Как Detroit: Become Human захватывает Ваше внимание

Самое актуальное

  • История серии S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat
  • Обзор игры Anima: Gate of Memories — The Nameless Chronicles
  • For Honor. Второе дыхание
  • «Инфакт» от 25.06.2018 — Red Dead Redemption 2 для PC, распродажа в Steam, Life is Strange 2, Friday the 13th, «Хан Соло»…
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 24: Rainbow Six Siege (экспресс-запись)
  • Ready Player One ненавидит тебя
  • Wreckfest. Полные дребезги!
  • Обзор игры Haimrik
  • Обзор игры LEGO The Incredibles
  • Видеообзор игры Jurassic World Evolution
  • The Elder Scrolls V: Skyrim. Ну очень особое издание!
  • Обзор игры Lust for Darkness
  • Видеообзор игры Vampyr
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеопревью игры Tom Clancy's The Division 2
  • Видеообзор игры Unravel Two
  • Трудности перевода. Far Cry 5
  • Итоги Е3 2018: внезапно — игры!
  • История Unreal. Рождение Tournament
  • Обзор игры The Dark Inside Me
  • Armored Warfare. Кавказ — дело громкое!
  • FIFA 18. Россия — Кекестан 5:0
  • E3 2018. Видеопревью игры Shadow of the Tomb Raider
  • E3 2018. Видеопревью игры Hitman 2
  • Обзор игры Sushi Striker: The Way of Sushido
  • E3 2018. Видеопревью игры Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Чего вы не знаете о трейлере Cyberpunk 2077
  • E3 2018. Видеопревью игры Resident Evil 2 Remake
  • Jurassic World Evolution. Укрощение долбоящеров
  • Wreckfest. Дребезги

Как Detroit: Become Human захватывает Ваше внимание

+3
Есть такое понятие – иммерсивность. Это то же, что и эффект присутствия. Когда ты погружаешься в игру с головой, теряешь ощущение времени, сопереживаешь персонажам и прочее. Разработчиками, особенно ответственными, оно достигается многими способами. Но ключевое правило схоже у всех студий:

«Когда мы создаем миры в играх, иммерсивность/эффект присутствия возможны только если мы убедим игроков, что мир правдоподобен (будь то стилизованный или нет). Если важные детали на экране не совпадают с важными деталями ожидания игроков, то их не получится одурачить»
Toby Gard, видеоигровой дизайнер, ответственный за создание Лары Крофт


Проработка окружения, рассказ истории через детали этого окружения. Как пример — кровяные подтеки на стене, намекающие о возможном происшествии. Все те детали, о которых Вы и так прекрасно знаете.



Но Detroit: Become Human углубляется в, казалось бы, маленькие, но очень важные элементы, позволяющие еще больше окунуться в игровой процесс. Речь о взаимодействии игрового аватара с окружением, плавности и неразрывности происходящего.

Как часто у Вас была подобная ситуация в GTA? Вы едете. Идет классический диалог в транспорте. На горизонте уже виднеется маркер, завершающий задание. А герои все говорят и говорят, не думая заканчивать. Приходится стоять и терпеливо ожидать окончания беседы. А персонажи делают вид, что всё происходит во время движения по дороге.
Всё! Магия нарушена. Эффект погружения пропал.

В Detroit: Become Human каждое новое действие согласовано с предыдущим. Этот самый диалог не разорвется, речь не обрежется. Все плавное перетечет из одного в другое.



Cцена:
Андроид держит ребенка в заложниках. Вы аккуратно приближаетесь к нему, отталкиваете препятствия на пути. Замечаете раненного полицейского. Преступник продолжает диктовать свои условия, а Вам необходимо осмотреть пострадавшего копа. Можете смело это делать, ждать ничего не нужно. Алгоритм игры идеально все подстроит, накладывая одну часть на другую. Красиво сделает паузу, если потребуется. Не вынуждая тебя стоять как истукана и в очередной раз сбивать с ритма



За счёт подобных мелочей и достигается иммерсивность. И добавлены они не на пустом месте. Исследования, проведенные «Stanford Virtual Human Interaction Lab» говорят о том, что игроки сами проделывают огромную работу для большего погружения: перемещают персонажа, дабы поддержать зрительный контакт во время беседы, хотя на диалог это никак не повлияет; отходят в сторону, когда другой герой подойдет слишком близко, нарушая личное пространство, несмотря на то, что личное пространство виртуально. Чем более абсорбирующий («впитывающий») игрок, тем больше подобного он проделывает.

Quantic Dream лишь поддерживает, развивает и давит на эти элементы. Сюда можно добавить и андроида Хлою из главного меню. Своими комментариями, вопросами (на которые нужно отвечать) и реакцией на происходящие события, она передает ощущение того, что Вы сейчас не в меню игры, а Вы уже в самой игре. Меню здесь – полноправная часть повествования.


Вместе с кинематографичностью, вариативностью, графической красотой и плавнейшей анимацией, всё это дает неповторимый эффект вовлечения.

---


Многие рецензенты и игроки ставят высокие оценки и при этом говорят о минусах игры: нестыковки сюжета, нелогичные персонажи, наивность поднимаемых тем. Объективно, это так, и они оставляют свой негативный отпечаток. Но те впечатления, которые дарят нам интерактивные развлечения несоизмеримы с впечатлениями от других медиа.

Игры взаимодействуют с нашим мозгом на другом уровне. К ним не применимы кинокритерии. Качественно сделанная игра, даже с таким багажом нарушенных логик, дает в разы бОльшую эмоциональную отдачу, чем аналогичного качества фильм.

Послесловие
Если где-то закралась ошибка или вы считаете, что упущено нечто важное — дайте мне знать. Спасибо!
Комментарии (1 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка фобий
Блог курилок и длинных разговоров
История Neversoft
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Помогаем StopGame полюбить японщину
Персональный блог японского помощника
Как я на форум «Учёные против мифов 7» в Москве ходил.
Персональный блог великого комбинатора
Обзор Gears of War
Блог kanesoft
История Arkane Studios
Персональный блог Gabriel'a Lambert'a
Один в поле не воин?
Персональный блог фанатичного эстонца
Как вытащить максимум из камеры смартфона
Персональный блог Шварценпуха
Наверх ↑