3 июня 2018 3.06.18 1 3024

Detroit: Become Human. Обзор. Я, андроид.

+2

Приветствую, дамы и господа.

Пройдя новую игру Дэвида Кейджа и компании, я хочу поделиться впечатлениями, немного порассуждать о результате, слегка сравнить с другими играми Quantic Dream и, может, еще что-нибудь, если придет в голову.

Сразу о спойлерах — изначально я хотел выделить под них отдельную тему, но уже в ходе написания обзора понял, что большинство вещей в игре, как мне показалось, можно легко обсудить не трогая конкретных деталей сюжета и ограничиваясь общими словами, так что необходимость в спойлерной главе отпала.

Небольшое отступление.

Немного о себе, чтобы отпал ряд вопросов о том, с чем я могу сравнивать и что видел или не видел.

С играми Quantic Dream я знаком, хоть и не могу назвать себя экспертом или фанатом. В Fahrenheit я сам не играл, хоть неоднократно видел отдельные сцены, Heavy Rain проходил на PS4, Beyond: Two Souls прошел целиком на ютубе, ну а Omikron: The Nomad Soul видел пару раз в подборках и историях серии.

Из всех вышеперечисленных игр считаю лучшим произведением Heavy Rain. Очень вероятно, большую роль играет то, что ее я единственную прошел сам (Две души пробовал, но не зашло, но опять же, ее прохождение я видел еще до возможности поиграть самому, а Фаренгейт даже устанавливал, но так и не запустил).

И, черт возьми, Heavy Rain я до сиих пор считаю одной из лучших игр, что прошел на PS4. Его дождливая и мрачная атмосфера захватывает с первых капель дождя на экране в заставках перед меню и не отпускает до самого конца прохождения, заставляя cжаться от сырости и холода на теплом диване и с горячим какао в руках. Интересный, психологически напряженный сюжет, запоминающиеся персонажи и уже упомянутая атмосфера с хорошей, даже по сегодняшним меркам, графикой, запечатлевают игру в памяти надолго.

Из игр-фильмов студии Telltale games я играл и очень полюбил Wolf among us с его ярким нуарным стилем и настроением и Tales from Borderlands с ее легким и приятным юмором. Batman и
Game of Thrones, от них же, по первым эпизодам не зашли и показались скучными.

Об игре и впечатлениях

Сама игра родилась из технологической демонстрации «Kara» 2012, призванной показать графические возможности студии и ее передовую (на тот момент) технологию захвата движений и рассказывающей об обретшим разум человекоподобном роботе по имени Кара. Неожиданно для всех ролик и персонаж вызвали такой широкий интерес публики, что разработчики после спорной Beyond: Two Souls решили вернуться к Каре в своей новой игре.

Я знаю, что вышеописанная история широко известна, но мне она кажется достаточно необычной и интересной, чтобы упомянуть ее еще раз для тех кто не слышал и напомнить всем, что порой добрые слова в интернете действительно имеют вес.

Для желающих посмотреть демонстрацию:
www.youtube.com/watch?v=j-pF56-ZYkY

К чему тянуть — игра мне понравилась. Я прошел ее за три вечера и получил немало удовольствия. Начнем разбирать по порядку.

Игра рассказывает о недалеком будущем, в котором у людей все не совсем в порядке: кризис экономический, кризис политический между США и Россией, глобальное потепление с повышением уровня мирового океана и прочие радости жизни. Но также в этом будущем были успешно созданы андроиды — скажем так, ограниченно разумные роботы, практически неотличимые от людей внешне. Они относительно дешевы в производстве (в игре упоминаются цены в районе пары десятков тысяч долларов на топовые модели личного пользования), сообразительнее многих не самых сообразительных людей, не знают усталости и лишены свободной воли, из-за чего помогли человечеству преодолеть многие сложности и, заодно, оставили без работы большую часть не самого квалифицированного персонала.

В последние полгода перед событиями игры в Детройте участились случаи аномального поведения обычно спокойных и покорных андроидов. Эти аномальные роботы, так называемые «девианты», нарушают приказы людей, сбегают из домов и с работ, иногда даже нападают на хозяев. Полицейский департамент Детройта поручает расследование детективу по имени Хэнк Андерсон, бывшему в свое время одним из самых многообещающих полицейских города, а ныне престарелому, препирающемуся с начальством и ищущему истину на дне стакана. Не желая пускать дело на самотек, местный скайнет — корпорация-производитель всех роботов в США «Cyberlife» — помогает расследованию, и в результате этого сотрудничества Хэнку в напарнику достается наш первый главный герой — Коннор — робот, созданный Cyberlife специально для расследования дела девиантов.

Второго главного героя — робота-домохозяйку Кару — хозяин забирает из ремонта, в ходе которого ей стерли память, и потребовавшегося из-за сильных повреждений, которые мужчина не очень убедительно объясняет ДТП. Дома перед игроком предстает довольно депрессивная картина — хозяин Кары и отец семейства сидит без работы, смотрит целыми дням телевизор и топит проблемы в алкоголе. Его маленькая дочь Элис — тихий и забитый ребёнок, на котором отец регулярно вымещает свои злость и печаль. Но в этот вечер обычные, судя по всему, побои заходят слишком далеко…

Третий наш герой, Маркус — робот, можно сказать, дворецкий, ухаживающий за знаменитым художником по имени Карл. Карл уже стар, частично парализован (и его озвучивает и играет Лэнс Хэнриксен — Бишоп всея Чужих) и живет в своем особняке один (не считая андроида). Он очень хорошо относится к Маркусу, общается с ним как с равным, ценит его помощь, часто спрашивает его мнения и подталкивает ко всякого рода творчеству. Можно сказать, что андроид заменил ему сына, отношения с которым у Карла весьма натянутые, и чей визит нарушает привычный ход вещей, запуская цепочку событий, в результате которых Маркус оказывается на свалке, а позже находит общину андроидов-девиантов, скрывающихся от людей.

Истории получились довольно разные. Причем, во всех смыслах.

Коннор с напарником посещает места преступлений, восстанавливает события, задерживает и допрашивает подозреваемых, иногда участвует в драках. Порой бывают мирные эпизоды, в которых Коннор то ищет Хэнка по барам, то в силу обстоятельств оказывается у него дома. И те и другие сцены интересно поставлены, в них встречаются оригинальные ситуации и хорошо написанные диалоги. Отношения между напарниками развиваются, и игрок действительно волен влиять на это развитие.

Эта линия сюжета мне понравилась больше всего. Она мне показалась наиболее захватывающей и стильной. История, стараясь быть детективом, и, я бы даже сказал, неонуаром с примесью киберпанка, часто происходит ночью, на крышах небоскребов и в ночных клубах, освещенных неоновыми огнями. Происходящие преступления и показания девиантов создают атмосферу сгущающейся вокруг тайны, заговора и причастности к проблемам гораздо большего масштаба, чем может показаться вначале.

Приключение Кары, по сути своей, роуд-муви — долгое путешествие из точки А в точку Б (пусть последняя и не ясна сначала), со множеством встреч и приключений по этой самой дороге. Ей предстоит побывать в одиноком зловещем особняке, заброшенном парке аттракционов, на заснеженном вокзале в комендантский час, встретить опасных обманщиков и неожиданных друзей. Часть этих приключений, действительно, запоминается необычными ситуациями и выборам, но не меньшая (а по мне и большая) достаточно скучна.

История Кары мне, честно сказать, показалась самой слабой. На мой взгляд, в ней не хватает важных событий и ярко выраженной кульминации, хорошо прописанных персонажей (запоминающимися получились только злодеи). И, хотя приключений и передряг на ее долю выпало также порядком, мне они показались достаточно блеклыми и скучными на фоне коллег-повествовательных персонажей. Скажем так, я не страдал на эпизодах Кары, но все-таки больше ждал, когда будут другие линии.

История Маркуса — это история революции. Подняв на уши запуганную и тихую общину изгоев-девиантов своим свободолюбием и рвением к переменам и равенству с хозяевами-людьми, он быстро становится главой группы, а вскоре и лидером всего назревающего восстания. И события в его сюжете отражают эту борьбу с системой — кража запчастей, диверсии, мирные или не очень марши протеста, масштабные столкновения. Viva la revolucion! (ну или Бунд блэт! — смотря, что вы выберете).

Эту историю я бы поставил на второе место в своем топе, о котором никто не просил. Она самая эпичная и насыщенная экшен-событиями, в ней есть действительно запоминающиеся моменты и важные выборы — можно отыгрывать как ярого бунтовщика, убивающего всех попадающихся под руку кожаных ублюдков, так и робота-иисуса, всегда подставляющего вторую щеку и пропагандирующего всепрощение ближних своих, кем бы они ни были.

Однако же я бы выделил в ней и минусы. Окружающие Маркуса персонажи прописаны слабо и ничем не выделяется. Его становление их лидером происходит слишком быстро и несколько натянуто — будто в подростковых сюжетах «противостояний системе» — он просто не такой как все, и все происходит само собой.

Если вы хотите получить удовольствие от сюжета Detroit, то смиритесь сразу — это не научная фантастика, это — сказка, выбравшая себе научно-фантастический антураж. Здесь нет неоднозначных персонажей — все они или хорошие или плохие, нет напряженного конфликта и яркого антагониста, здесь — борьба с максимально абстрактным «абсолютным злом», так присущим фэнтези — а в данном случае «злой системой».

В игре поднимаются интересные вопросы о цене инноваций в виде безработицы для большого количества людей, об андроидах-военных-спортсменах-хирургах и даже (конечно же) андроидах-проститутках и последствиях такой интеграции. Проскальзывают мотивы самоосознания, отношения творца и его детища, неизбежный бунт последнего, внутренний конфликт разумного существа, обретшего индивидуальность и встретившего свою серийную копию. Упоминаются политические конфликты из-за территориальных притязаний, полезных ископаемых и экономической нестабильности.

Но не ждите, что в игре все эти вопросы (или хотя бы часть из них) получат глубокое раскрытие. Все они остаются на фоне, создавая больше антураж и пищу для размышлений, нежели влияя на события. Протестующие против андроидов безработные встретятся один раз всю игру и побудут на экране 3 минуты (и их можно просто обойти, не вступая в диалог), роботы-проститутки встретятся на соответствующей локации, роботы-хирурги будут упомянуты в одном диалоге, про русских пару раз скажут в новостях, все немногое остальное — в немногочисленных книгах и телевизорах, встречающихся на уровнях.

Раз затронули антураж — поговорим о нем. Он получился неплохим, хоть и не хватающим звезд с неба. Окружение получилось красивым и в меру стильным, но во всех местных телевизорах, телефонах и прочих гаджетах, бытовой технике, внутреннем убранстве помещений — ничего не выдает в происходящих событиях будущего кроме андроидов и автомобилей-беспилотников.

Игра и ее мир не выдерживают логической проверки и тонут под бесконечным количеством вопросов, не получающих ответов. Зачем делать всех андроидов одинаково сильными и умными, почему роботы-грузчики не сильнее остальных андроидов и даже среднестатических людей. Почему снег на улицах убирают десятки разумных роботов обычными лопатами? Неужели не дешевле, если не отправить пару нормальных снегоуборочных машин, то нанять сидящих рядом безработных? Зачем поврежденных роботов вместо переработки и разбора на детали выкидывать ржаветь (часто еще функционирующими) на никак не огороженные свалки (просто большой карьер под открытым небом), откуда они могут легко сбежать?

Игра не даст ответов на все эти вопросы. Не ответит она вам и на один из главных вопросов (на мой взгляд) — из-за чего и в какой момент покорные роботы становятся свободомыслящими девиантами? У Азимова в цикле рассказов «Я, робот» были интересные ситуации, когда основополагающие для поведения роботов законы вступали в противоречие, чем сводили их с ума — не ждите здесь подобного. Здесь все объясняется (цитата-совсем-капельку-спойлер): «Я увидел, как девочка, рискуя собой, спасает тебя и у меня открылись глаза». У меня все, ваша честь.

Не ждите также глубокого исследования таких философского понятий как чувства и душа. Все роботы здесь априори разумные и обладают чувствами. Как будто эта эволюция уже прошла и сейчас мы видим уже ее результаты. Андроиды просто чувствуют, просто хотят свободы, они просто могут любить. Могут и все, смиритесь, никаких «почему и как». Даже второй терминатор с его легендарным «Я понял, почему вы плачете, но сам я плакать не могу» был куда убедительнее и давал больше пищи для размышлений.

Более того, все роботы ведут себя как люди. Даже между собой они как люди двигаются, говорят, смеются, плачут, обнимаются, целуются (вот вообще не шутка). Замени всех андроидов в истории на иммигрантов из обедневшей Канады и ничего не изменится. Нет никаких интересных ситуаций и диалогов, рожденных таким необычным составом действующих лиц — и это уже моя фундаментальная претензия, которой я не вижу оправданий.

Тот же Коннор, робот, созданный ловить роботов-девиантов, по сути сути свой блэйдраннер — не обладает никакими выдающимися способностями кроме возможности читать память других андроидов. Он не сильнее, не быстрее и не живучее любого другого робота или человека. Я ждал сцены, когда он одним движением вырвет у напавшего на него девианта какой-нибудь блок управления движениями (а так можно — в одной сцене это случится, только сделает это вовсе не Коннор) и на немой вопрос Хэнка ответит что-то в духе: «Я специально созданная модель, я знаю приемы более 60-ти видов боевых искусств, располагаю записями всех записанных камерами наблюдения нападений девиантов, чертежами всех известных моделей и статистой попаданий в более чем 10,000 перестрелок, я способен предугадать их действия». А потом в другой сцене девиант попробует вырвать деталь Коннору, а тот невозмутимо ответит: «Я специально созданная модель. У меня этот компонет расположен в другом месте, имеется два запасных дубликата и они защищены металлом более прочным, чем металл на руках любой произведённой модели». Ничего подобного не будет.

И несмотря на выпячивание взрослых тем (вспомните все эти анонсированные клубы с андроидам стриптизершами и статьями в духе «секс с роботами лучше — доказано учеными») сюжет игры, в сути своей абсолютно детский. Здесь нет ситуаций, когда все по-своему правы и всех можно понять. В той же Binary Domain, рассуждающей на очень схожую тему, были хорошие и плохие персонажи как среди людей, так и роботов, она ставила конфликт, в котором понятны мотивации сторон и у которого не может быть идеального исхода. Здесь же, кроме 3-4 положительных героев-людей (которые помогают роботам), все сводится к противостоянию бедных и хороших андроидов и злых кожаных ублюдков.

На основе всего вышеперечисленного я заключаю, что Detroit — сказка. И, как многие сказки, он старается обращаться больше к чувствам и эмоциям, нежели к логике. И здесь у игры дела обстоят лучше. В ней есть яркие эмоциональные эпизоды, интересные ситуации, масштабные экшен-сцены и если ей позволить, она способна вас увлечь и вы с удовольствием ее пройдете, позабыв на время прохождения большинство логичных вопросов, которые придут уже после финальных титров.

Да, в сюжете нет никаких четких и ярких антагониста и конфликта, действительно ярких персонажей всего пара. Но зато есть напряженные допросы, марш протеста сотен андроидов, паркур и драки, которые просчитываются наперед в стиле нового Шерлока-Роберта Холмса-Дауни, пересечение трех основных персонажей в одном месте и их возможное противостояние, выборы, которые могут оборвать историю любого из персонажей, несколько уровней, доступных исключительно при определенных комбинациях решений, восстание машин и вот-это-повороты, я вам что, твердая научная фантастика, я игра-кино на один раз, ЧТО ВАМ ЕЩЕ НАДО!?!

И вот тут встает важный вопрос — а на один ли раз? Что там с обещанной небывалой вариативностью уровней. Я скажу так — Detroit действительно очень вариативен и куда богаче выборами и их последствиями, чем любая предыдущая игра Quantic Dream. Выборов на уровнях много, они часто бывают взаимоисключающими, большое количество ситуаций дают решать по своим предпочтениям. Схемы возможный событий, которые игра показывает в конце каждой главы, выглядят весьма убедительно.

Главная беда в том, что повествование так и не отходит от схемы своих предшественниц — как правило, у уровней есть фиксированные начало и конец, а между ними может творится очень много разного и взаимоисключающего. И эти фиксированные начало и конец создают ощущение бессмысленности всех выборов — сюжет все равно идет по основным пунткам А-В-С, чтобы не творилось между ними. Разработчики честно стараются, создавая разные окончания уровней и их начала, но основные события и сюжеты на них все равно те же.

Я бы сказал так — игра максимально вариативна для своего концепта. Она — идеал текущей и привычной нам вариативности в играх. Шагнуть дальше можно только путем создания действительно разных уровней и разных сюжетных линий с физической невозможностью увидеть все за одно прохождение (как это было в The witcher 2, где во втором акте было два абсолютно разных набора сюжета-локаций-персонажей) Тут такое тоже есть — но всего пара небольших глав. Но Detroit честно дает выбор, честно напоминает о его последствиях, подкидывая знакомых ранее персонажей и последствия принятых решений, все это честно влияет на сюжет и концовку (которых тут, конечно же, несколько для каждого героя). И это здорово.

Графика очень приятная, модели персонажей, их лица и мимика отлично проработаны. После недавнего God of War восторженных возгласов не вызовет, но нареканий никаких нет.

Музыка, скажем так, аутентичная. Я, честно сказать, не запомнил ни одного трека, но в самой игре они хорошо передают и создают нужное настроение, не перетягивая на себя одеяло и не отвлекая. Про заявленных трех разных композиторов, по одному для каждой сюжетной линии, ничего особого сказать не могу — не заметил, чтобы музыка в разных главах сильно отличалась.

Геймплей очень классический для Quantic Dream — ходим по локациям, лапаем все, что не приколочено, иногда бесимся, что персонаж не может бегать, когда не нужно по сюжету или когда локация не совсем огромная, проходим QTE. Из нового только воспроизведение событий на местах преступления по уликам с возможностью перемотки и детального рассмотрения и планируемые наперед паркур-забеги и драки, где из нескольких вариантов нужно выбирать удачные комбинации. Интересно, свежо, но ничего супер инновационного.

Русская озвучка, насколько я проверял, неплохая. Не идеальная, но жить можно. Оригинал, конечно, на несколько голов выше, живее и колоритнее. Если у вас нет фетиша играть исключительно с русской озвучкой и дислексии — уверенно ставьте оригинал. Было бы интересно посмотреть «Трудности перевода», в которых эта тема рассматривается не в пример глубже.

Подведем итоги

Игра, в целом, добротная и качественная, хоть и с массой недостатков. Если к ней не подходить с завышенными ожиданиями, не ожидать сложного сюжета, нового слова в жанре и шага вперед по сравнению с Heavy Rain (а Detroit, пожалуй, все-таки будет в целом послабее), а воспринимать как яркий летний блокбастер-кино на один раз, то она может подарить массу приятных эмоций.

Это, конечно, не такой серьезный повод купить PS4, как какой-нибудь God of War (хотя у него, на мой взгляд, тоже есть ряд проблем), но если у вас уже имеется плойка и нет аллергии на игры-кино, то пропускать не рекомендую — такого все равно никто больше не делает. Не потому, что Quantic Dream отрывается от всех, а потому, что индустрия в лице единственного на данный момент конкурента в жанре — Telltale — даже не пытается догнать.

Итого, говоря языком этого сайта — твердое «похвально».

Спасибо за внимание, играйте в хорошие игры, поддерживайте крутых разработчиков, оставайтесь на лучшем сайте об играх — Stopgame.ru.


Detroit: Become Human

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 мая 2018
4.5K
4.3
3 368 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также