3 июня 2018 3.06.18 11 11K

[Жизнь Замечательных Людей] Биография Тима Шейфера

+76
Лучший блог недели
1000 ₽

«Я вырос читая Курта Воннегута и он постоянно писал о каких-то трагических, но одновременно смешных вещах. Наверное, такова жизнь. А мы просто продираемся через неё».

— Тим Шейфер

Тимоти Шейфер родился в 1967 в маленьком городе Сонома (штат Калифорния) на берегу Тихого океана, на родине виноделия Калифорнии. Он был третьим и самым молодым ребёнком в семье. Видеоиграми Тим увлёкся ещё в детстве, когда отец принёс домой Magnavox Odyssey – самую первую домашнюю консоль. Он всегда предпочитал проводить время один и видеоигры для этого подходили просто идеально. Позднее он вспоминал: «Как-то в университете я получил тройку за семестр, потому что для итогового задания нужно было найти партнёра в аудитории, а я не мог ни с кем заговорить». Очень скоро Тим увлёкся программированием на Atari 800. Именно это увлечение привело его, в итоге, в калифорнийский Университет Беркли.

Тим Шейфер в детстве

Но, не только видеоигры и программирование определили его жизнь. Учась в старшей школе он проводил много времени в компьютерном классе вместе с единомышленниками, среди которых была и девушка Лиза. Они не были очень близки, но было то, что их объединяло – любовь к рок-музыке. Пока другие подростки слушал Prince, Van Halen, Culture Club они заслушивали End of the Century — альбом панк-рок-группы The Ramones, который в 1980 году занял 44 строчку хит-парада музыкальных альбомов США. Одним из первых купленных Тимом альбомов был Diary of a Madman Оззи Озборна.

Время школьного веселья неумолимо сокращалось; нужно было думать о будущем. Поступив в университет, он без колебаний выбрал курсы программистов. Ещё до окончания учёбы Тим стал подыскивать работу. Мечтой всей жизни, на тот момент, была работа в крупнейшей игровой корпорации — Atari. Казалось бы, диплом престижного университета Калифорнии должен был открыть для него все двери, но в Atari, создавшей лучший, по его мнению, компьютер – Atari 800, ответили отказом.

Объявление о наборе сотрудников в LucasFilm Games (позднее LucasArts) он увидел в центре по трудоустройству на своём факультете. Это была должность тестера.

Вот только между ним и работой стояло собеседование, а интервьюировать его должен был Дэвид Фокс – один из основателей студии и автор нескольких хитовых игр. На стандартный вопрос «Что вас к нам привело?» он ответил «Ballblaster» игра которая ему очень нравилась. Проблемы была в том, что такой игры не существовало. Была «Ballblazer», а первая всего лишь его пиратская копия. А в «Zak McKracken» созданную самим Фоксом он не играл. Казалось это провал, но Тим подошёл к вопросу творчески и после собеседования выслал Дэвиду Фоксу комикс, в котором объяснял почему ему нужна эта работа и как он её получает.

На должности тестера он пробыл недолго, зато успел поработать над Indiana Jones & The Last Crusade: The Action Game. Вскоре его взял под крыло сам Рон Гилберт – основатель студии. Он обучал Тима работе со SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) – движок на котором разрабатывали все игры студии вплоть до Grim Fandango. А свой навык программиста он продемонстрировал портировав Maniac mansion на NES.

Когда Рон Гилберт взялся за разработку The Secret of Monkey Island (1990) он всё пристальнее присматривался к двум восходящим звёздам студии — Тиму Шейферу и Дэйву Гроссману. Их обоих привлекли к работе над Monkey Island. Тогда команды разработчиков состояли из 10 человек включая начальство и обязательным навыком было программирование. Дизайнер, сценарист – это уже дополнительные обязанности.

Шейфер вспоминает:«Мы были так счастливы, а от работы мы получали такое удовольствие, что нам и в голову не приходило, что, в общем-то, нас используют. Рон [Гилберт] однажды зашёл в офис и сказал: «Нам придётся начать работать вечерами и по выходным!» А мы в ответ: «Ладненько!» Но однажды мы подсчитали, сколько получаем в час. И после того как выяснилось, что по три с половиной доллара, мы, конечно, приуныли». Тим по прежнему оставался фанатом тяжёлой музыки. Примерно в это же время на одном из концертов Megadeth он познакомился с Тони – работником сцены. Парень оказался настолько колоритным, что Тим пообещал себе сделать про него игру.

В команде Шейфер был сценаристом и программистом. Изначально Гилберт планировал создать серьёзную игру про пиратов. Но именно Шейфер с Гроссманом наполнили её юмором, придав узнаваемый вид безумного полуфентезийного приключения в духе аттракциона «Пираты Карибского моря» в Disneyland. А главный герой бесстрашный юноша желающий стать пиратом, Гайбраш Трипвуд, а также его заклятый враг пират-зомби ЛеЧак (хотя он побывал и демоном, и призраком, и божеством и даже человеком) мгновенно стали культовыми.

Одной из самых известных шуток, которую пользователи принимали за ошибку программы, стал эпизод, в котором Гайбраш Трипвуд находил в лесу пень с дырой ведущей «вниз в пещеру», но при попытке залезть в неё появлялись сообщения, рекомендующие вставить в привод по очереди дискеты 22, 36 и 114. А Гайбраш произносил фразу: «Как жаль. Похоже, мне туда не спуститься. Придётся пропустить эту часть игры». Игра выпускалась на 4 или 8 дискетах. Разумеется в техподдержку LucasFilm Games обрушился град звонков от разгневанных пользователей требовавших полный комплект дискет. Во второй части Гайбраш мог позвонить в техподдержку компании LucasFilm Games и спросить: «Кто эту тупую шутку с пнём придумал?».

 

Работа над The Secrets of Monkey Island обеспечила Шейферу, Гилберту и другим огромный кредит доверия и они тут же принялись за сиквел — Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), который превзошёл успех оригинала.

Следующий проект студии Шейфер уже возглавлял, но по совместительству оставался сценаристом и программистом. Это был квест Day of the Tentacle (1993) – продолжение Maniac Mansion. Главным героем выступил один её из персонажей Бернард Бернулли, но теперь ему помогали два новых героя — Хоги и Лавеерн. Изначально планировалась возможность выбора между шестью персонажами (как в оригинальном Maniac Mansion). Причём Хоги был списан с того самого Тони, с которым Тим познакомился на концерте Megadeth. Но этого ему показалось мало для раскрытия такого колоритного парня. Шейфер вдохновлялся старыми мультфильмами и сюжетами про путешествия во времени. The Day of the Tentacle получила хорошие отзывы и сегодня считается классикой квестов.

 

Следом Шейфер занялся разработкой Full Throttle в должности ведущего геймдизайнера и сценариста. Идея игры родилась из рассказов путешественников об одном из баров Аляски, где собираются байкеры, который он услышал. Тим был очарован байкерской культурой, их правилами и принципами, которые он решил перенести в игру. Шейфер вдохновлялся «Ангелами Ада» Хантера Томпсона, фильмами «Безумный Макс 2: Воин Дорог» и «Телохранитель» Акиры Куросавы, а также комиксами про Хэллбоя: «Я хотел, чтобы герой Full Throttle получился классическим несгибаемым парнем из пустошей, а все остальные байкеры были бы эдакими пиратами или ковбоями». Была своя романтика в людях которые живут в пути, вдали от общества. Всё это дополнялось саундтреком полностью состоявших из рока в исполнении группы The Gone Jackals. Попытка освежить затухающий жанр Point and Click квестов полностью удалась, несмотря на скепис руководства LucasArts: «Они постоянно спрашивали: «Что это такое? Неужели мы дали на это деньги?» Им не нравился результат», — вспоминает Шейфер. Full Throttle слишком выбивалась из линейки «семейных» проектов компании и игроки плохо ее воспримут.

 

К счастью Шейфера никак не ограничивали и бюджет составил 1,5 миллиона долларов, а команда выросла до 30 человек. Для квеста подобное было чем-то невероятным. LucasArts рассчитывала продать 100 тысяч копий, но игра неожиданно стала хитом. «Full Throttle продавалась гораздо лучше остальных наших проектов. Это был первый квест, который достиг отметки в миллион проданных копий», — говорит Тим Шейфер.

За Full Throttle последовал другой квест Шейфера — Grim Fandango. Во второй половине девяностых видеоигры стали форсировано перебираться в полное 3D. Тогда же ведущими жанрами стали шутеры и приключенческие экшены, а о классических 2D Point-and-Click квестах все стали забывать. В LucasArts надеялись, что Grim Fandango освежит жанр, и выделили на разработку $3 млн. Это был первый проект Шейфера в полном 3D.

Grim Fandango создавался под впечатлением от детективных романов Рэймонда Чандлера и старых нуарных фильмов, вроде «Риф Ларго», «В порту», «Третий человек» и «Мальтийский сокол». Повлияла на игру и драма «Касабланка» с Хэмфри Богартом и Ингрид Бергман в главных ролях. «В то время я был одержим нуаром. Когда в местном кинотеатре проходил фестиваль нуарного кино, я посетил все сеансы и посмотрел каждый фильм. Это увлечение отразилось на Grim Fandango», — вспоминает Шейфер.

Разработка Grim Fandango продлилась три года. Специально для игры создали новый трехмерный движок GrimE, сменивший устаревший SCUMM. Тим Шейфер вспоминает, что не был в восторге от идеи трехмерного квеста: «Я не хотел делать 3D-игру, потому что тогда они были уродливые и грубые». Шейферу категорически не нравились грубые модели персонажей, но однажды он увидел, как в странах Центральной Америки празднуют День мертвых, принося скелеты из папье-маше. Вот так и возникла идея стилизовать героев под скелеты, модели которых не требовали подробной детализации. Из Дня мертвых Тим почерпнул и сюжетную идею с Департаментом смерти, смешав мексиканскую культуру, легенды о загробной жизни и классические нуарные истории о коррупции.

Grim Fandango вышла в 1998 году и не потерялась на фоне таких хитов, как Half-Life, Fallout 2, Unreal, Baldur’s Gate и StarCraft. Новинка получила массу наград, а спустя годы не раз включалась в списки лучших игр в истории.

 

Это был последний проект под крылом Lucas Arts. Поддавшись на уговоры друзей, Шейфер открыл свою собственную студию: «Не я придумал уйти из LucasArts. К этому меня подтолкнули друзья, которые были уверены, что мы заработаем кучу денег, если займемся разработкой собственных игр для консолей. Какое-то время я сомневался. Все-таки в LucasArts было очень комфортно и мне оставалось думать только о выпуске хороших игр. Но студия работала на «Звездные войны» и делала деньги для Лукаса. Я же хотел создавать оригинальные проекты».

Вот так в 2000 году появилась Double Fine Productions. Первым проектом студии стала игра Psychonauts, выпущенная только в 2005 году компанией Majesco Entertainment на Xbox, PlayStation 2 и ПК. Как говорится, это была игра с тяжёлой творческой судьбой. Тогда и родился новый Тим Шейфер, разочарованный в милости издателя. Тим Шейфер не готовый заставлять сотрудников впахивать день и ночь без выходных.

И дело теперь было не только в независимости. За 1990-е индустрия сильно изменилась — прибавилось и ответственности. Когда Тим начинал команда разработчиков состояла из десятка человек, а бюджет исчислялся тысячами. К 2000-м средняя студия состояла уже из 50 человек, а бюджет потенциального блокбастера стремительно рос. И намного больше теперь зависело от издателя. Ведь кто платит, тот и заказывает музыку. В 1990-х и начале 2000-х бюджет концентрировался вокруг программистов, дизайнеров и художников. Сегодня огромная часть бюджета уходит на маркетинг. Иногда на рекламу уходит 200% производственного бюджета, который легко достигает 20$ млн. Подобными затратами издатель всё больше позволял себе вмешиваться в творческий процесс: переписывание сценария, изменение геймплей, вплоть до полной смены концепции. Нечто подобное и произошло с Psychonauts.

«Некоторым везет, — сказал Шейфер в интервью Polygon. — Им удается построить действительно теплые, почти семейные взаимоотношения с издателем. Но даже при таком раскладе главная опасность заключается в том, что ты начинаешь взаправду считать издателей своими родителями. Ты думаешь: «Он заботится обо мне, дает мне деньги и любит меня. Он никогда не позволит мне умереть, он защитит меня, потому что мы с ним почти родные люди!». Как бы не так!». «Игровые издатели вам не родители. Издатель — это издатель. Если вам удается создать что-то прибыльное, он будет рядом. Но если ваша ценность для покровителя снизится, он без раздумий бросит вас подыхать в канаве. Это бизнес. Издателям не нужны эмоции, им нужны деньги».

Изначально Psychonauts должна была выйти в 2004 эксклюзивно для Xbox. Но разработка затягивалась и не смотря на степень завершённости игры, было решено свернуть финансирование всех подобные проектов, а ресурсы направить на поддержку выходящего уже вот-вот Xbox 360.

Несмотря на то, что Шейфер осознал, что работать на износ — не выход, он всё-таки вернулся к этой привычке уже в Double Fine. Тогда Psychonauts была на грани жизни и смерти. Во всех банках в кредите отказали. Тогда Шейфер назанимал у друзей $250 тыс., и всё же довёл дело до релиза. Издателем выступил Majesco Entertainment. Тим был воодушевлён таким поворотом событий и обещал сделать«лучшую игру всех времён». Тогда это был жутчайший стресс. Но сегодня он уже привык к такой бизнес-модели. Глава Double Fine утверждает: «С коммерческой точки зрения, сильный бэк-каталог даже важнее новых проектов. Ряд старых игр студии — включая Psychonauts — приносит на больших распродажах в Steam больше, чем удалось собрать на релизе».

Игроку предлагалось побывать в шкуре юного «психонавта» по имени Разпутин или просто Раз. Он жил тем, что проникал в головы других людей. И то, что он находил внутри, зависело уже от самого человека, оказывавшегося перед ним. Psychonauts, как и предыдущие проекты, раскрывала личность творца. В одном из эпизодов герои оказываются в голове некой женщины, в которой постоянно шумит дискотек. Позже выясняется, что её дети погибли в ходе пожара. На эту сцену Тима Шейфера вдохновили такие романы Курта Воннегута как “Бойня №5” и “Колыбель для кошки”, которыми он зачитывался в детстве.

 

К сожалению, не смотря на высокие оценки критиков и множество наград, игра полностью провалилась в продаже, а издатель обанкротился.

Ещё до выхода Psychonauts студия начала продумывать следующий проект, не менее проблемный, в итоге. Идеи для Brutal Legend Шейфер копил долгие годы, чтобы наконец сделать не только самый масштабный проект в своей карьере, но полностью посвящённый «металлу», а главным и единственным главным героем наконец стал его старый знакомый Тони – работник сцены с концерта Megadeth. Воплощённый в образе Эдди Риггза и сыгранный Джеком Блэком, который оказался большим фанатом игр Шейфера в целом и Psychonauts в частности. Шейфер в лучшем виде выполнил данное себе обещание почти 15 лет назад.

Кроме Блэка в игре приняли участие такие звёзды как Оззи Озборн, Лемми Килмистер, Лита Форд и Роб Хэлфорд. У последнего закончились чернила в ручке, когда Тим принёс ему на подпись бережно хранимую с детства коллекцию пластинок. Саундтрек Шейфер лично составлял из своих любимых хитов, среди которых треки Megadeth, Motörhead, Judas Priest, 3 Inches of Blood, Scorpions и многие другие. В итоге в этой игре есть: хэви-метал, средневековое фэнтези, гонки, cтратегия в режиме реального времени, приключения, Джек Блэк, Оззи Озборн, Guitar Hero, 80 персонажей, 35,000 строк диалогов, в основном написанных Шейфером, и 107 песен 75 групп.

С лицензированием всех этих песен помог новый издатель Activision Blizzard, у которой были налажены связи с большинством исполнителей для ежегодного выпуска симулятора рокера, Guitar Hero. Не сложно представить сколько подобные инициативы стоили – миллионы. В 2009 году исполнительный директор EA Рич Хиллеман отметил, что «на маркетинг и рекламу тратится в два-три раза больше чем на разработку самой игры».

 

Но медовый месяц не длился вечно. Слияние Vivendi с Activision и образование Activision Blizzard привело к тому, что стратегия корпорация была переcмотрена в пользу других проектов и Double Fine Productions оказалась в числе компаний, оставшихся без официального издателя. В декабре 2008 года стало известно, что новым издателем игры стала Electronics Arts, при этом намеченный выход игры отодвинулся на конец 2009 года. За все эти годы руководства студией Шейфер многое осмыслил: «Одно дело, когда ты с головой погружаешься в проект из-за своей веры в него. Но когда ты руководишь людьми, их нельзя кидать на амбразуру — они просто погибнут. Со временем я научился не поступать так, а вести за собой сотрудников, вдохновляя их».

Игра получила очень хорошую критику и даже выдвигалась на соискание кино-премии BAFTA в номинации «Лучший сюжет» в 2010 году. Но с финансовой стороны успехи были менее существенными. 215,000 копий в первый месяц продаж, тогда как для окупаемости и получения прибыли требовались миллионы. По словам самого Шейфера в 2011 году продажи достигли 1.4 миллиона.

 

Brutal Legend стала последним ААА проектом Шейфера. Вышедшие Costume Quest (2010) и Stacking (2011) были РПГ и головоломкой про матрёшек соответственно в категории до 15$. Была ещё парочка маленьких пректов, которые рассматривались как отдых перед Brutal Legend 2, но EA отказала в финансировании.

 
 

Следующий год студия сотрудничала с Microsoft, Nintendo и другими, выпуская не самые креативные игры вроде Kinect Party, My Alien Buddy, Double Fine Happy Action Theater, The Cave.

В феврале 2012 года Шейфер анонсировал новый проект Double Fine Productions, который был заявлен как графическая приключенческая игра с в духе классических point-and-click квестов. Было обещано, что активное участие в разработке игры также примет другой ветеран индустрии — Рон Гилберт. Но, на это раз профинансировать проект было предложено самим игрокам через Kickstarter. Шейфер просил $400.000, но за месяц на счёт упало $3,3 миллиона. Когда собранная сумма стала приближаться к отметке 1,5 млн долларов, Шейфер пошутил в твиттере: «1 343 061 долларов! Мы миновали бюджет Day of the Tentacle и приближаемся к Full Throttle (1,5 млн долларов). Я добавляю в игру мотоциклы!..».

В июле 2013 года Шейфер сообщил, что игра будет выпущена с задержкой и по частям, так как собранных на Kickstarter денег не хватит, чтобы реализовать проект в полном масштабе. Broken Age стал первым проектом собравшим миллион долларов с помощью Kickstarter. Вот как сам Шейфер прокомментировал успех: «Да, в мире, возможно, поклонников квестов меньше, чем поклонников шутеров, но это не значит, что их вообще нет. Их достаточно для того, чтобы люди вроде меня снова могли их делать».

Именно успех Тима Шейфера подтолкнули ветеранов индустрии сделать игры своей мечты в духе старой школы 1990-х и начала 2000-х. Так появились The Banner Saga, Broken Sword 5: The Serpent’s Curse, Pillars of the Eternity и многие другие. «Раньше нужно было всё объяснять издателю: он смотрел на твою игру как на бизнес-идею, хотя ты, может, в первую очередь думал о её творческой и культурной ценности. Теперь достаточно спросить публику: «Это хорошо? Это стоит времени? Это крутой проект?», и если ответ утвердительный, ты можешь спокойно её делать» — радуется Шейфер. Broken Age очень похожа на классические квесты Шейфера: это неспешная, несколько меланхоличная игра, в которой, впрочем, есть место для шуток.

 

В 2014 году Тим Шейфер объявил, что студия займётся разработкой и изданием независимых проектов. Так вскоре появились Hack 'n' Slash, Costume Quest 2, сборник игр Amnesia Fortnight 2014 и Spacebase DF-9. В декабре 2015 на The Game Awards 2015 Тим Шейфер анонсировал Psychonauts 2. Шефер давно хотел сделать продолжение, но отсутствие финансирование ставило крест на любом более-менее амбициозном проекте. Но феномен Kickstarter и выход Broken Age всё изменил. Компания по сбору средств была запущена на краудфандинговой платформе Fig и очень быстро собрала рекордные $3 млн. 830 тыс.

Концепт-арт Psychonauts 2

А пока в студии кипит работа Шефер нашёл себя в переиздании своих классических квестов. Началось всё с Grim Fandango Remastered в 2015, а в 2016 вышел Day of the Tentacle Remastered, а ещё через год Full Throttle Remastered, и VR версия Psychonauts in the Rhombus of Ruin.

Тим не расстаётся с кубиком Рубика и может собрать его за 5 минут.

Благодаря Kickstarter Тим Шейфер смог преодолеть зависимость от игровых издателей. Теперь он убежден, что разработчики не должны расслабляться, когда инвесторы заходят к ним с мешком денег. Возникающее у разработчиков чувство безопасности — одна из самых опасных иллюзий в индустрии.

Сегодня, занимаясь несколькими небольшими проектами и продумывая детали Psychonauts 2, Шейфер вспоминает былые времена: «Мы засиживались до глубокой ночи, потому что были безумно рады, что у нас ещё есть работа. Но когда ты в таком состоянии, она оставляет желать лучшего. В пять утра ты напишешь куда больше багов, чем, собственно, кода. Ты сам не свой, не так креативен, и начинаешь вырабатывать дурные привычки. Например, приходить к 11 утра, потому что в три ты ещё был на работе. А тем временем посуда стоит немытой, одежда нестираной, а свою семью ты давно не видел».

Осмысливая его творчество можно заключить, что создание новых уникальных миров является ключом к стилю Шейфера. Его офис в Сан-Франциско завален пластинками с «heavy metal», вдохновившие его на создание Brutal Legend: «Я чувствую как делаю что-то новое, то берешь на ворожение все эти новые идеи. Держишь всё это в голове. Важны эмоции которые ты получаешь от них, и хочешь повторения этих чувств. Хочется раскладывать по полочкам все составляющие игры».

Предыдущие части:
[Жизнь Замечательных Людей] Биография Питера Мулинье
[Жизнь Замечательных Людей] Биография Кена Левина


Full Throttle

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | iOS
Жанр
Дата выхода
30 апреля 1995
858
4.5
427 оценок
Моя оценка

Grim Fandango

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
30 октября 1998
974
4.4
412 оценок
Моя оценка

Psychonauts

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
19 апреля 2005
1.4K
4.4
730 оценок
Моя оценка

Day of the Tentacle

Платформы
PC | Mac | PS4 | PSV | iOS
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1993
122
3.9
46 оценок
Моя оценка

Brutal Legend

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 октября 2009
861
4.1
544 оценки
Моя оценка

Psychonauts in the Rhombus of Ruin

Платформы
Жанр
Дата выхода
21 февраля 2017
45
3.6
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Эх, побольше бы таких увлеченных своим делом людей как Шейфер подпускали к крупным проектам и нормальному финансированию. Kickstarter все-таки не универсальный инструмент, для решения любых финансовых проблем: сегодня собрал, а завтра — нет.
А ведь именно такие люди, как Шайфер, двигают индустрию и без них все мы скоро потонем в океане ремейков, ремастеров, ежегодных «ассанинов» и прочих радостей.
Спасибо, над запятыми буду работать.
Хорошая статья. Только не кубик-рубик, а кубик Рубика.
Прочитал с большим интересом! Вроде есть много траблов с запятыми, но написано, как по мне, довольно классно.
занятная статья. автору спасибо
Большое вам спасибо! Прочитал с интересом. Хех, Тим Шейфер довольно-таки интересная и неординарная личность в гейм-индустрии.
Спасибо автору за статью, сейчас вот планирую устроить летний ран по знакомству с творчеством Шафера, начну с фул тротла.
то берешь на ворожение

вооружения
Читай также