Меню
StopGame  Блоги Персональный блог великого комбинатора [Жизнь Замечательных Людей] Биография Питера Мулинье

Самое актуальное

  • Видеообзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Обзор бета-версии игры Onrush
  • State of Decay 2. Медицинский отчёт (дубляж)
  • Agony. Сюжетный трейлер (дубляж)
  • Overkill's The Walking Dead / Ходячие мертвецы – Грант (дубляж)
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 2
  • Обзор игры Little Witch Academia: Chamber of Time
  • Обзор игры Laser League
  • «Инфакт» от 18.05.2018 — Всё о Call of Duty: Black Ops 4, Divinity: Original Sin 2 — Definitive Edition, Fallout 4, Rage 2…
  • Пользовательский обзор недели
  • 15 самых ожидаемых игр E3 2018
  • Вся суть The Forest (Уэс и Флинн)
  • Жизнь замечательных людей: гений и пороки Дэвида Кейджа
  • The Evil Within 2. Классический режим, часть 1
  • Трудности перевода. God of War
  • Обзор игры Pillars of Eternity 2: Deadfire
  • Rage. Давно утихшая ярость
  • Марафон God of War. Комплексная экспресс-запись, часть 2
  • The Forest. Выход из чащи раннего доступа
  • Видеообзор игры A Total War Saga: Thrones of Britannia
  • Обзор игры City of Brass
  • What Remains of Edith Finch — жизнь после BAFTA
  • Пользовательский обзор недели
  • Дайджест жанра: Social Stealth. Социальный стелс [пилот]
  • Рефанд?! — Lobotomy Corporation, Blasted Road Terror, The Swords of Ditto, Production Line, Bustories…
  • Обзор игры Donkey Kong Country: Tropical Freeze
  • War Thunder. Хроники Победы
  • Бесконечное лето. Новые гости «Совёнка» (экспресс-запись)
  • «Что? Где? Когда?». Игра 4-я
  • Golf It! Шарокат в высоком штиле

[Жизнь Замечательных Людей] Биография Питера Мулинье

+25
Уверен, многие слышали о Питере Мулинье. Последнее время о нём известий не много. После Fable 3 он ушёл в свободное плаванье, занявшись разными независимыми проектами. Но за свою длительную карьеру оставил видный след в истории игровой индустрии и сердцах игроков.


«Я люблю свои игры и мне просто нравится делиться ими с людьми. Это просто невероятно, это то, что чем я всегда хотел заниматься, создавать некоторые идеи и делится им с людьми. Проблема в том, что они не всегда работают».

— Питер Мулинье



Как и многие именитые разработчики сегодня Питер Мулинье вырос в 1970-х. Это эпоха зарождение игровой индустрии и проникновения домашних ПК в широкие слои населения. Она очаровывала мальчишек по обе стороны Атлантики и предлагала невероятные перспективы. 17-летним парнем Мулинье открыл для себя видеоигры. Это был Pong (1972) – суперхит того времени, с которым он познакомился в магазине аркадных автоматов: «было ощущение, что меня утаскивали инопланетяне в свои мир». Придя домой, он стащил деньги из маминого бумажника и тут же спустил их все в автоматы. Так начиналось увлечение, ставшее одержимостью всей жизни.

«Тогда не было такой профессии, как “разработчик” в игровой индустрии, — говорит Мулинье. – Но, что-то в голове у меня щёлкнуло и я подумал “это целый новый мир, и я полностью им увлёкся”». На рубеже 1970-1980-х индустрия Великобритании состояла из сотен одиночек и маленьких коллективов, которые создавали игры в кустарных условиях, а крупные игровые корпорации только перебирались из США в Европу. Разумеется перспектива создать нечто новое и озолотится вызывала подъём энтузиазма у технически грамотной молодёжи. «Когда я начал работать в индустрии, мы все были просто детьми, копающимися в песочницах. А словом «индустрия» нас можно было назвать только в тех редких случаях, когда мы собирались вместе в небольших залах, продавали друг другу игры» — вспоминает теперь Мулинье. Ситуации, когда рынок был поделен десятком корпораций, а те в сою очередь через долговые обязательства принадлежат нескольким банкам была неизбежна, но совсем не очевидна молодым авторам, которые горели желанием творить. Единственное что не учёл Питер – на 1 хорошую игру приходится сотни образцов всякого мусора. И каждый тогда был уверен, что именно он создаст ту единственную, а остальные сотни и тысячи будут завистливо кусать локти.

После школы он выбрал путь программиста, но вскоре бросил колледж. Уже в 1982 году он занялся продажей флоппи-дискет, но быстро понял, что продавать их вместе с играми можно дороже. И его первой игрой оказался как раз симулятор бизнесмена «The Entrepreneur», который он самостоятельно разработал и выпустил, но он оказался никому не нужен. Игру Мулинье никто даже не заметил. Ему было чуть больше 20 лет и столь холодный приём его разочаровал настолько, что он решил забросить разработку игр. Питер объединился с неким Лэсом Эдгаром для организации торговой компании — Taurus. Они занимались экспортом печёных бобов на Ближний восток, получая по полцента за каждую банку. Как потом вспоминал Лэс: «за это время Питер съел больше бобов, чем продал», «Я в жизни больше не возьму в рот печёных бобов» — добавлял Мулинье.

Только по счастливому случаю он не остался торговцем бобов. Однажды в Taurus позвонили из Commodore, пригласив Мулинье к себе посмотреть их новейший ПК Amiga (1985). За ним прислали машину, потом водили по офису, показывая разные новинки. Он ходил с ними и решил поинтересоваться, а почему они пригласили именно его: «Я раздумывал, какого чёрта происходит? Я же просто торгую печёными бобами». Как потом выяснилось, они перепутали его Taurus с Torus, которая занималась программированием. Мулинье им об этом, конечно, не сказал. Ему предложили заняться портированием игр и он мог бы отказаться, если бы к поставленной задаче не прилагались десять бесплатных Amiga для тестирования. Первым проектом Мулинье стало портирование Druid (1986) с Commodore 64 на Amiga.



Шёл 1987 и он решил, что со всем этим оборудованием сможет вновь заняться разработкой своих собственных игр, первой из которых стала Populous, в им же основанной студии Bullfrog. Хотя назвать это студией было сложно, ведь сначала она состояла только из Питера и Лэса. «Офис» расположился на чердаке и Шон Купер (5-ый сотрудник студии) думал, что оказался в чьей-то спальне. Денег у ребят было меньше меньшего, но вот упорства было не занимать. И как отметил другой сотрудник: «У него не было даже горшка, не говоря уже о деньгах. Но даже тогда Питер был уверен, что всё будет отлично». В такой обстановке создавалась игра которая и принесёт ему славу одного из самых выдающихся разработчиков.

Идея «симулятора бога», а именно так назвали жанр сходу изобретённый Мулинье в Populous, который в широком смысле оставался стратегией в реальном времени, возникла ещё в детстве. Питер любил играть во дворе и наблюдать за огромным муравейником. Он постоянно его ломал и наблюдал как муравьи отстраивают его заново, он также ставил перед ними препятствия и смотрели как они их преодолеют.

Кроме того, Мулинье был не лучшим программистом и не мог заставить юнитов адекватно перемещаться по карте, так что он решил заставить игрока менять ландшафт, направляя своих подопечных в светлое будущие. Вышедшая в 1989 Populous произвела фурор, став одной из лучших игр года. Все были в восторге от возможности обращать всех этих человечков в свою веру и разрушать церкви врагов. И так на протяжении 500 уникальных миссий, предполагавших всё более изобретательное достижение цели. Впрочем, сам Мулинье, помня провал своей первой игры, не был уверен в успехе и познакомившись с одним из журналистов отвёл его в бар и напившись спросил как ему игра и получил простой ответ, что лучше он ничего не видел. В том же году она получила 10 престижных наград, и ещё 12 в следующем, а продажи превысили 3 млн. копий. В течение года она приносила треть доходов Electronic Arts.

Это позволило студии расширится – снять нормальный офис, нанять ещё сотрудников. Уже в 1991 году вышла Populous 2. А между делом в 1990 вышли стратегия Powermonger на движке Populous и платформер Flood. Ну а следующая крупная игра студии – Syndicate оказалась на прилавках в 1993. Это был пошаговый, тактический, киберпанковый боевик в лучших традициях «Бегущего по лезвию». Идея игры висела в воздухе ещё во времена разработки Populous. Мулинье хотел ещё тогда добавить тактический режим, но опыта ещё не хватало и дальше дизайн-документа дело не пошло. Да и весь Syndicate начинался как эксперимент с искусственным интеллектом, с которым тоже дела сначала шли туго.


Игрок получал под управление отряд кибернетических солдат, воюющий за интересы своей корпорации с другими такими же солдафонами, а также всеми подвернувшимися на пути включая гражданских. «Мы поняли, что будет намного веселей если не просто отправлять агентов в город, но и позволить всё там разнести» — говорит Мулинье. Самым сложным для него было придумать понятные и удобные иконки оружия, и т.д. На протяжении 50 миссий, прохождение которых занимало около 2 недель, игрок двигался от нечего не предвещающих вступительных миссий к кровавой развязке. Кроме тактической части игра содержала ещё и стратегическую, в которой мы уже рулили большой политикой и борьбой Синдикатов в борьбе за мировой господство.
Критики приняли игру хоть и благосклонно, но не столь однозначно. Чаще всего критиковали за однообразность миссий, паршивый ИИ, а также отсутствие мультиплеера. Но с финансовой стороны всё было замечательно, что гарантировало продолжение которое последовало уже в 1994 году под названием Syndicate: American Revolt, а в 1996 году вышел Syndicate Wars. Но к ним Мулинье уже отношение не имел. В 1994 году он перешёл на должность вице-президента Electronic Arts, которая как раз издавала все игры студии, а в 1995 году Bullfrog Production была куплена EA. Последние 2 игры разработкой которых он руководил были Theme Park (1994) и Dungeon Keeper (1997). Первая была экономической стратегией по созданию парка развлечений, а вторая по развитию своего мрачного подземелья.



«Проблема в том, что я кошмарный пиарщик».

— Питер Мулинье



В этот период, начиная с разработки Syndicate, Мулинье всё больше становится публичной личностью и представляет игры студии на различных мероприятиях. В нём проснулся успешный торговец печёными бобами, да и самому Мулинье было слегка за 30. К этому времени он стал самым узнаваемым лицом индустрии, на ровне с Джоном Кармаком и другими. Он так охотно раздавал интервью и делал громкие обещания, что начал выдавать желаемое за действительное. Например, Мулинье хотел создать на локациях Syndicate живой мир, где каждый болванчик будет занят своим делом. Но, между хотеть и сделать огромная пропасть. Пресса же с восхищением ловила каждое громкое обещание метра индустрии, которые из раза в раз всё меньше совпадали с действительностью. В 1994 в интервью The Guardian Мулинье сказал, что если «в Theme Park посетители получат увечья, то они отправятся в Theme Hospital». Ничего этого в игре конечно не было. Один из его сотрудников Шон Купер: «Я думаю то, что он делает — это просто выдумывает истории на ходу для тех, с кем общается».

Dungeon Keeper была его последней игрой в стенах Bullfrog и EA. Работа над игрой шла со скрипом и отношения Мулинье с руководством постоянно обострялись. Должность управляющего сильно тяготила его. Как позже признавался Мулинье, больше всего ему нравился формат работы времён Populous – вчетвером на чердаке, но все понимали, что эти условия не совместимы с жизнью.


О его уходе уже долго ходили слухи. EA боялась что он уведёт сотрудников с собой в новую студию, которую он уже основал в 1997. Это была, знаменитая по серии Fable Lionhead Studios. Dungeon Keeper он доделывал сидя дома, поскольку EA запретила ему появляться в офисе. А сама Bullfrog просуществовала до 2001 года. Ситуация сложилась таким образом, что успех студии зависел от её лица. Имя «Питер Мулинье» превратилось в доходный бренд, под который охотно выделялись деньги. Индустрия в то время была одержима идеей создания своих золотоносных звёзд по образцу голливудского кино и музыки, чтобы можно было писать на обложки их имена большими буками. Сотрудники его сравнивали с Фредди Меркьюри на чьих плечах стояла популярность Queen. Но идея не взлетела и пиарщики сконцентрировались на формировании образа целых студий, в которых не было особой текучки кадров.


«Я был твёрдо убеждён, что первый проект Lionshead будет моей лучшей игрой».

— Питер Мулинье



Первым проектом студии был Black & White. До конца 1997 года совещания проходили дома у Мулинье. Он тогда жил в собственном особняке и офис студии был снят в нескольких минутах ходьбы от дома. Главным для автора была идея добра и зла, что и отражено в названии. Была даже мысль создать игру про мафию, но сил на такое не было. В итоге, многие идеи перекочевали ещё из концепции Populous, но которые команда из 6 человек не могла воплотить. Теперь было не сильно легче, ведь в новой студии трудилось всего 9 человек. В дальнейшем штат вырос до 24 человек, а бюджет до $ 6 млн. Источником вдохновения выступил Кинг Конг. Именно из него взята идея существа, которому покланяются туземцы и за которым нужно следить. Разумеется, Питер успел сделать множество громких обещаний. До альфы игра доковыляла в 2000 году, но для исправления многочисленных багов пришлось обратится к EA. С трудом, но игра всё же вышла в 2001 году. Новый симулятор Бога был благосклонно принят игроками и критиками, в 2001 выиграв в 2 номинациях BAFTA из 6. И только в США за 5 лет она заработала $18,7 млн., а по мнению редакции PC World она стала лучшей игрой 2001 года.


«Именно тогда мнение людей обо мне радикально изменилось. Я стал тем, кто своими обещаниями сеял зёрна, которым было не суждено прорости».

— Питер Мулинье о серии Fable



На следующую игру у студии ушло целых 4 года. В основе Project Ego, которая потом стала Fable, лежала идея отражения действий героя на его внешности и адекватной реакции мира на его действия. И всё это в жанре экшн-РПГ и сказочном антураже. Разумеется Мулинье по привычке давал обещание одно другого грандиозней, обещая что это будет «Лучшая игра из когда либо созданных». И в целом авторитет пока позволял делать такие заявления. Питер потом извинялся:«После Fable было довольно мрачное времена, когда люди глядя на игру сравнивали её со всеми моими обещаниями, которые я раздавал прессе и чувствовали себя обманутыми". Логика у него было вполне понятная: «Когда я работал над Fable 1, я постоянно говорил, что мы делаем самую лучшую RPG в истории. А как могло быть иначе? Зачем вообще делать что-то, что не станет лучшей RPG в мире? Зачем делать игру, которую ты не планируешь возвести на самую вершину? Так я считал и до сих пор считаю. А потом появились заголовки вроде “Fable будет лучшей RPG в истории”. Неудивительно, что с тех пор у меня возникло много проблем».

Результат, конечно, сильно разошёлся с обещаниями, но и то, что было сделано вызывало заслуженное уважение. Но такие обещание как деревья и листья на них растущие в реальном времени выглядели сомнительными в силу своей бессмысленности и бесполезности. На фоне мрачных приключений от Bioware и Piranha Bytes, Fable подкупала своей сказочной атмосферой, которую сравнивали с книгами Терри Пратчетта. Что бы подчеркнуть эту сказочность, Мулинье даже строго разделил поступки на добрые и злые без полутонов, которые, с улучшениями, но остались в серии.

В течении следующих двух лет Lionhead выпустила Black&White 2 и симулятор кинодела The Movies. В нём можно было управлять собственной студией, обучать актёров, писать сценарии, снимать по ним фильмы и, конечно же, пытаться заработать на всём этом деньги. Единственное что он не реализовал из задуманного – это возможность снимать сиквелы своих лент. Но пообещать её он успел. На одной из презентаций он так увлёкся описанием грядущих возможностей, что попросил помощника показать эту систему в действии, хотя знал, что её нет.

Но не всё так однозначно. Ведь все крупные игры демонстрируют на игровых выставках вроде E3 или GDC, когда до выхода остаётся ещё несколько лет: «И, конечно, когда тебе нужно ещё много-много лет, чтобы доделать игру, и ты показываешь какие-то её функции, то даже не можешь точно сказать, останутся ли эти функции в финальной версии игры. В итоге получается, что тебе приходится говорить о том, чего может в игре и не оказаться» — говорит Мулинье. С другой стороны, когда даёшь абстрактные обещания людям легко додумывать себе много всего, чего автор даже не планировал: «Они представили в своей голове идеальную игру, но результат получился таким далёким от их ожиданий. Им это не понравилось».


В 2006 году Lionhead Studio была купленаMicrosoft и, находящийся в разработке, Fable 2 стал эксклюзивом Xbox 360. Мулинье не стал изобретать велосипед, а перенёс действие из Средневековья в раннее Новое время предоставив игроку пройти всё тот же путь героя, но в гораздо более обширном и разнообразном мире с множеством новых механик вроде создания семьи, поиска работы, организации бизнеса и кооператива. И всё это, по прежнему, в атмосфере сказки. И если приложить достаточно усилий, то можно даже стать императором Альбиона, который срисован с Англии. Это был первый раз за долгое время, когда Мулинье выполнил все свои обещания, хотя и не в полном объёме.
Вторая часть выйдя в 2008 году во всём превзошла оригинал и по праву считалась одной из лучших игр на Xbox 360, а Мулинье усвоил урок громких обещаний: «Каждый раз, когда я говорил что-то, все вокруг вспоминали, что Питер Мулинье сделал выводы из последствий обещаний игрокам невозможного… Никто не воспринимал меня всерьёз, вне зависимости от того, что я говорил». Хотя, нельзя не отметить здесь и роль журналистов, которые всегда были рады раздуть любые обещания, даже если нужно вырывать фразы из общего контекста.


Fable 3 вышла всего через 2 года и была гораздо менее амбициозна. Действие игры разворачивается всего через 50 лет после второй части и главному герою предстоит свергнуть тирана в которого превратился сын главного героя Fable 2, возглавив революционное подполье. Игра поучила положительную критику, хотя её и поругивали за отсутствие инноваций и медленное начало. На месте была и фирменная сказочная атмосфера в антураже промышленной революции, что добавляло схожести с творчеством теперь уже Чарльза Диккенса.

И ещё один трейлер


Третьей частью у Мулинье было гораздо меньше возможностей заниматься, ведь ещё в 2009 году он стал креативным директором европейского подразделения Microsoft Game Studios, а в том же 2009 он продемонстрировал на E3 Project Milo для выходящего в ближайшем будущем Kinect (тогда ещё Project Natal) – это был и проект искусственного интеллекта разрабатывался ещё с 2001 года. Потом технология использовалась в Fable: The Journey (2012).

Демонстрация Project Natal

Это был последний проект Мулинье в стенах Microsoft. В марте 2012 он ушёл из Lionhead Studios и основывал новую студию 22Cans вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом. Первым проектом студии был Curiosity – What's Inside the Cube? – экспериментальная игра, которая сводилась к тому, что нужно безостановочно ковырять виртуальный куб в надежде что-то получить в конце. Этим чем-то оказалось видео, в котором Мулинье анонсировал свою следующую игру и пообещал победителю сделать его одним из игровых божеств заключающуюся в возможности определять правила игры и получать процент с каждой транзакции. Но в итоге обещания не сдержал.



Этой игрой была Godus, в уже привычном жанре симулятора Бога. В 2013 году она вышла в Steam Early Access. Мулинье стабильно раздавал интервью об игре, пока не столкнулся в 2015 году с журналистом из Rock, Paper, Shotgun, который сразу назвал его «патологическим лжецом». После этой истории несколько сотрудников покинули студию 22Cans, а сам Мулинье задумался об уходе на пенсию: «Это было одним из самых тяжелых моментов в моей жизни. Мой мир перевернулся после этого интервью».

И действительно, ситуация выглядела не очень приятно. В этот раз Мулинье тратил деньги игроков, которые собрал на Kickstarter, а не издательские и был далёк от завершения программы минимум. The Guardian отмечала, что сегодня репутация Мулинье «разлетается в клочья». Особенно всех удивила история с победителем социального проекта Curiosity — What's Inside the Cube?, которому разработчик обещал золотые горы, а затем просто забыл о своих словах, и не вспоминал, пока Eurogamer не разразился материалом по теме. Мулинье продолжил работу, пообещав, что через 6-9 месяцев он сможет довести всё до ума. The Guardian отмечал, что геймдизайнер вызывал скорее жалость на протяжении всего интервью, но… дав очередное обещание — не общаться с прессой тут же его нарушил.

После отрицательных оценок, Godus так и не вышла в финальной сборке. Вместо этого студия выпустила в Early Access Godus Wars, в которой авторы попытались исправить все недостатки и которая совместила стратегию в реальном времени с наработками предыдущей части, включая, ставшей фирменной, систему изменения ландшафта. Всем владельцам Godus и вкладчикам Kickstarter-кампании новая игра досталась бесплатно в виде обновления. Пользователи Steam в основном приняли игру негативно: 68 % отзывов о ней оказались отрицательными (чуть меньше игроков — 66 % — раскритиковали оригинальную Godus).


Идея игры пришла в голову Мулинье во время прогулки с собакой в парке


В 2016 году Мулинье выпустил мобильную игру The Trial почти ничего о ней не рассказывая до выхода. The Trail стала выбором редакции в App Store на iOS, и, по словам Мулинье, это его самая популярная игра. А в апреле 2017 года он анонсировал The Legacy, которая находится на очень ранней разработке, но он заверил, что она будет «особенной». Свои предыдущие провалы он связал с тем, что совсем отстранился от непосредственно программирования и для работы над The Legacy он научился программировать заново.

В одном из последних интервью на вопрос хотел бы он что-то изменить в своей карьере, он ответил: «Я бы изменил очень многое. Стоило ли мне уходить из Microsoft? Вряд ли. Стоило ли мне продавать Lionhead Microsoft? Вряд ли. Стоило ли мне продавать Bullfrog Productions Electronic Arts? Вряд ли».

В заключение хочется сказать, что Питер Моленье далеко не единственный человек, который обещает что-то, чего не оказывается в готовой игре. Этим грешат большинство студий. Вспомнить тех же Ubisoft, которые из года в год показывали трейлеры, графика в которых заметно превосходила итоговый материал вспомнить хотя бы Watch Dogs или более старые истории с «живой экосистемой» Far Cry 2. Или подрезанная графика The Witcher 2 и 3. Хотя у Мулинье невыполненные обещание были более масштабными.



Главное то, что, не смотря на все не выполненные обещание, игры Мулинье и всего коллектива которые он возглавлял были самобытными, во многом уникальными и неизменно держали высокую планку технического исполнения. Мне кажется, поэтому многие уверены, что он мог всё сделать, но не стал, потому что балабол. Чувство обманутых ожиданий справедливо, но только в том случае если образ игры в голове игрока соответствует тому, что задумывал и обещал сам творец. Ну а если уж и судить Питера Мулинье, то прежде всего за то, что он сделал, а не то что обещал. И тогда мы увидим, что достижений в игровой индустрии у него хватит на десятерых и не просто так он был увековечен в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук (Hall of Fame of the Academy of Interactive Arts and Sciences) вместе с такими дизайнерами, как Сигэру Миямото, Сид Мейер, Джон Кармак и Уилл Райт. На Game Developers Choice Awards в 2011 году ему вручили награду за прижизненные достижения (Lifetime Achievement Award). А ещё в 2004 году ему присвоили звание кавалера Ордена Британской империи.
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Интересно было почитать. Такие примеры учат очень тщательно взвешивать то, что ты собираешься сказать, причем не столь важно, какова аудитория.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Отбросов
Блог курилок и длинных разговоров
О некоторых комиксах и игровых адаптациях
Персональный блог великого комбинатора
StopGame Live — май
Блог StopGame
Detention: Кровавая История
Блог обзорщиков
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
[FORGOTTEN WORLDS] — Duke Nukem
Блог обзорщиков
10 лет на! StopGame.ru
Блог Максима Кулакова
Радиоактивные люди [Переводчики эпохи VHS]
Персональный блог Бэтмена
Наверх ↑