30 апреля 2018 30.04.18 2 3777

[Жизнь Замечательных Людей] Биография Питера Мулинье

+33

Уверен, многие слышали о Питере Мулинье. Последнее время о нём известий не много. После Fable 3 он ушёл в свободное плаванье, занявшись разными независимыми проектами. Но за свою длительную карьеру оставил видный след в истории игровой индустрии и сердцах игроков.

«Я люблю свои игры и мне просто нравится делиться ими с людьми. Это просто невероятно, это то, что чем я всегда хотел заниматься, создавать некоторые идеи и делится им с людьми. Проблема в том, что они не всегда работают».

— Питер Мулинье

Как и многие именитые разработчики сегодня Питер Мулинье вырос в 1970-х. Это эпоха зарождение игровой индустрии и проникновения домашних ПК в широкие слои населения. Она очаровывала мальчишек по обе стороны Атлантики и предлагала невероятные перспективы. 17-летним парнем Мулинье открыл для себя видеоигры. Это был Pong (1972) – суперхит того времени, с которым он познакомился в магазине аркадных автоматов: «было ощущение, что меня утаскивали инопланетяне в свои мир». Придя домой, он стащил деньги из маминого бумажника и тут же спустил их все в автоматы. Так начиналось увлечение, ставшее одержимостью всей жизни.

«Тогда не было такой профессии, как “разработчик” в игровой индустрии, — говорит Мулинье. – Но, что-то в голове у меня щёлкнуло и я подумал “это целый новый мир, и я полностью им увлёкся”». На рубеже 1970-1980-х индустрия Великобритании состояла из сотен одиночек и маленьких коллективов, которые создавали игры в кустарных условиях, а крупные игровые корпорации только перебирались из США в Европу. Разумеется перспектива создать нечто новое и озолотится вызывала подъём энтузиазма у технически грамотной молодёжи. «Когда я начал работать в индустрии, мы все были просто детьми, копающимися в песочницах. А словом «индустрия» нас можно было назвать только в тех редких случаях, когда мы собирались вместе в небольших залах, продавали друг другу игры» — вспоминает теперь Мулинье. Ситуации, когда рынок был поделен десятком корпораций, а те в сою очередь через долговые обязательства принадлежат нескольким банкам была неизбежна, но совсем не очевидна молодым авторам, которые горели желанием творить. Единственное что не учёл Питер – на 1 хорошую игру приходится сотни образцов всякого мусора. И каждый тогда был уверен, что именно он создаст ту единственную, а остальные сотни и тысячи будут завистливо кусать локти.

После школы он выбрал путь программиста, но вскоре бросил колледж. Уже в 1982 году он занялся продажей флоппи-дискет, но быстро понял, что продавать их вместе с играми можно дороже. И его первой игрой оказался как раз симулятор бизнесмена «The Entrepreneur», который он самостоятельно разработал и выпустил, но он оказался никому не нужен. Игру Мулинье никто даже не заметил. Ему было чуть больше 20 лет и столь холодный приём его разочаровал настолько, что он решил забросить разработку игр. Питер объединился с неким Лэсом Эдгаром для организации торговой компании — Taurus. Они занимались экспортом печёных бобов на Ближний восток, получая по полцента за каждую банку. Как потом вспоминал Лэс: «за это время Питер съел больше бобов, чем продал», «Я в жизни больше не возьму в рот печёных бобов» — добавлял Мулинье.

Только по счастливому случаю он не остался торговцем бобов. Однажды в Taurus позвонили из Commodore, пригласив Мулинье к себе посмотреть их новейший ПК Amiga (1985). За ним прислали машину, потом водили по офису, показывая разные новинки. Он ходил с ними и решил поинтересоваться, а почему они пригласили именно его: «Я раздумывал, какого чёрта происходит? Я же просто торгую печёными бобами». Как потом выяснилось, они перепутали его Taurus с Torus, которая занималась программированием. Мулинье им об этом, конечно, не сказал. Ему предложили заняться портированием игр и он мог бы отказаться, если бы к поставленной задаче не прилагались десять бесплатных Amiga для тестирования. Первым проектом Мулинье стало портирование Druid (1986) с Commodore 64 на Amiga.

Шёл 1987 и он решил, что со всем этим оборудованием сможет вновь заняться разработкой своих собственных игр, первой из которых стала Populous, в им же основанной студии Bullfrog. Хотя назвать это студией было сложно, ведь сначала она состояла только из Питера и Лэса. «Офис» расположился на чердаке и Шон Купер (5-ый сотрудник студии) думал, что оказался в чьей-то спальне. Денег у ребят было меньше меньшего, но вот упорства было не занимать. И как отметил другой сотрудник: «У него не было даже горшка, не говоря уже о деньгах. Но даже тогда Питер был уверен, что всё будет отлично». В такой обстановке создавалась игра которая и принесёт ему славу одного из самых выдающихся разработчиков.

Идея «симулятора бога», а именно так назвали жанр сходу изобретённый Мулинье в Populous, который в широком смысле оставался стратегией в реальном времени, возникла ещё в детстве. Питер любил играть во дворе и наблюдать за огромным муравейником. Он постоянно его ломал и наблюдал как муравьи отстраивают его заново, он также ставил перед ними препятствия и смотрели как они их преодолеют.

Кроме того, Мулинье был не лучшим программистом и не мог заставить юнитов адекватно перемещаться по карте, так что он решил заставить игрока менять ландшафт, направляя своих подопечных в светлое будущие. Вышедшая в 1989 Populous произвела фурор, став одной из лучших игр года. Все были в восторге от возможности обращать всех этих человечков в свою веру и разрушать церкви врагов. И так на протяжении 500 уникальных миссий, предполагавших всё более изобретательное достижение цели. Впрочем, сам Мулинье, помня провал своей первой игры, не был уверен в успехе и познакомившись с одним из журналистов отвёл его в бар и напившись спросил как ему игра и получил простой ответ, что лучше он ничего не видел. В том же году она получила 10 престижных наград, и ещё 12 в следующем, а продажи превысили 3 млн. копий. В течение года она приносила треть доходов Electronic Arts.

 

Это позволило студии расширится – снять нормальный офис, нанять ещё сотрудников. Уже в 1991 году вышла Populous 2. А между делом в 1990 вышли стратегия Powermonger на движке Populous и платформер Flood. Ну а следующая крупная игра студии – Syndicate оказалась на прилавках в 1993. Это был пошаговый, тактический, киберпанковый боевик в лучших традициях «Бегущего по лезвию». Идея игры висела в воздухе ещё во времена разработки Populous. Мулинье хотел ещё тогда добавить тактический режим, но опыта ещё не хватало и дальше дизайн-документа дело не пошло. Да и весь Syndicate начинался как эксперимент с искусственным интеллектом, с которым тоже дела сначала шли туго.

Игрок получал под управление отряд кибернетических солдат, воюющий за интересы своей корпорации с другими такими же солдафонами, а также всеми подвернувшимися на пути включая гражданских. «Мы поняли, что будет намного веселей если не просто отправлять агентов в город, но и позволить всё там разнести» — говорит Мулинье. Самым сложным для него было придумать понятные и удобные иконки оружия, и т.д. На протяжении 50 миссий, прохождение которых занимало около 2 недель, игрок двигался от нечего не предвещающих вступительных миссий к кровавой развязке. Кроме тактической части игра содержала ещё и стратегическую, в которой мы уже рулили большой политикой и борьбой Синдикатов в борьбе за мировой господство.

 

Критики приняли игру хоть и благосклонно, но не столь однозначно. Чаще всего критиковали за однообразность миссий, паршивый ИИ, а также отсутствие мультиплеера. Но с финансовой стороны всё было замечательно, что гарантировало продолжение которое последовало уже в 1994 году под названием Syndicate: American Revolt, а в 1996 году вышел Syndicate Wars. Но к ним Мулинье уже отношение не имел. В 1994 году он перешёл на должность вице-президента Electronic Arts, которая как раз издавала все игры студии, а в 1995 году Bullfrog Production была куплена EA. Последние 2 игры разработкой которых он руководил были Theme Park (1994) и Dungeon Keeper (1997). Первая была экономической стратегией по созданию парка развлечений, а вторая по развитию своего мрачного подземелья.

«Проблема в том, что я кошмарный пиарщик».

— Питер Мулинье

В этот период, начиная с разработки Syndicate, Мулинье всё больше становится публичной личностью и представляет игры студии на различных мероприятиях. В нём проснулся успешный торговец печёными бобами, да и самому Мулинье было слегка за 30. К этому времени он стал самым узнаваемым лицом индустрии, на ровне с Джоном Кармаком и другими. Он так охотно раздавал интервью и делал громкие обещания, что начал выдавать желаемое за действительное. Например, Мулинье хотел создать на локациях Syndicate живой мир, где каждый болванчик будет занят своим делом. Но, между хотеть и сделать огромная пропасть. Пресса же с восхищением ловила каждое громкое обещание метра индустрии, которые из раза в раз всё меньше совпадали с действительностью. В 1994 в интервью The Guardian Мулинье сказал, что если «в Theme Park посетители получат увечья, то они отправятся в Theme Hospital». Ничего этого в игре конечно не было. Один из его сотрудников Шон Купер: «Я думаю то, что он делает — это просто выдумывает истории на ходу для тех, с кем общается».

Dungeon Keeper была его последней игрой в стенах Bullfrog и EA. Работа над игрой шла со скрипом и отношения Мулинье с руководством постоянно обострялись. Должность управляющего сильно тяготила его. Как позже признавался Мулинье, больше всего ему нравился формат работы времён Populous – вчетвером на чердаке, но все понимали, что эти условия не совместимы с жизнью.

О его уходе уже долго ходили слухи. EA боялась что он уведёт сотрудников с собой в новую студию, которую он уже основал в 1997. Это была, знаменитая по серии Fable Lionhead Studios. Dungeon Keeper он доделывал сидя дома, поскольку EA запретила ему появляться в офисе. А сама Bullfrog просуществовала до 2001 года. Ситуация сложилась таким образом, что успех студии зависел от её лица. Имя «Питер Мулинье» превратилось в доходный бренд, под который охотно выделялись деньги. Индустрия в то время была одержима идеей создания своих золотоносных звёзд по образцу голливудского кино и музыки, чтобы можно было писать на обложки их имена большими буками. Сотрудники его сравнивали с Фредди Меркьюри на чьих плечах стояла популярность Queen. Но идея не взлетела и пиарщики сконцентрировались на формировании образа целых студий, в которых не было особой текучки кадров.

«Я был твёрдо убеждён, что первый проект Lionshead будет моей лучшей игрой».

— Питер Мулинье

Первым проектом студии был Black & White. До конца 1997 года совещания проходили дома у Мулинье. Он тогда жил в собственном особняке и офис студии был снят в нескольких минутах ходьбы от дома. Главным для автора была идея добра и зла, что и отражено в названии. Была даже мысль создать игру про мафию, но сил на такое не было. В итоге, многие идеи перекочевали ещё из концепции Populous, но которые команда из 6 человек не могла воплотить. Теперь было не сильно легче, ведь в новой студии трудилось всего 9 человек. В дальнейшем штат вырос до 24 человек, а бюджет до $ 6 млн. Источником вдохновения выступил Кинг Конг. Именно из него взята идея существа, которому покланяются туземцы и за которым нужно следить. Разумеется, Питер успел сделать множество громких обещаний. До альфы игра доковыляла в 2000 году, но для исправления многочисленных багов пришлось обратится к EA. С трудом, но игра всё же вышла в 2001 году. Новый симулятор Бога был благосклонно принят игроками и критиками, в 2001 выиграв в 2 номинациях BAFTA из 6. И только в США за 5 лет она заработала $18,7 млн., а по мнению редакции PC World она стала лучшей игрой 2001 года.

 

«Именно тогда мнение людей обо мне радикально изменилось. Я стал тем, кто своими обещаниями сеял зёрна, которым было не суждено прорости».

— Питер Мулинье о серии Fable

На следующую игру у студии ушло целых 4 года. В основе Project Ego, которая потом стала Fable, лежала идея отражения действий героя на его внешности и адекватной реакции мира на его действия. И всё это в жанре экшн-РПГ и сказочном антураже. Разумеется Мулинье по привычке давал обещание одно другого грандиозней, обещая что это будет «Лучшая игра из когда либо созданных». И в целом авторитет пока позволял делать такие заявления. Питер потом извинялся:«После Fable было довольно мрачное времена, когда люди глядя на игру сравнивали её со всеми моими обещаниями, которые я раздавал прессе и чувствовали себя обманутыми". Логика у него было вполне понятная: «Когда я работал над Fable 1, я постоянно говорил, что мы делаем самую лучшую RPG в истории. А как могло быть иначе? Зачем вообще делать что-то, что не станет лучшей RPG в мире? Зачем делать игру, которую ты не планируешь возвести на самую вершину? Так я считал и до сих пор считаю. А потом появились заголовки вроде “Fable будет лучшей RPG в истории”. Неудивительно, что с тех пор у меня возникло много проблем».

Результат, конечно, сильно разошёлся с обещаниями, но и то, что было сделано вызывало заслуженное уважение. Но такие обещание как деревья и листья на них растущие в реальном времени выглядели сомнительными в силу своей бессмысленности и бесполезности. На фоне мрачных приключений от Bioware и Piranha Bytes, Fable подкупала своей сказочной атмосферой, которую сравнивали с книгами Терри Пратчетта. Что бы подчеркнуть эту сказочность, Мулинье даже строго разделил поступки на добрые и злые без полутонов, которые, с улучшениями, но остались в серии.

 

В течении следующих двух лет Lionhead выпустила Black&White 2 и симулятор кинодела The Movies. В нём можно было управлять собственной студией, обучать актёров, писать сценарии, снимать по ним фильмы и, конечно же, пытаться заработать на всём этом деньги. Единственное что он не реализовал из задуманного – это возможность снимать сиквелы своих лент. Но пообещать её он успел. На одной из презентаций он так увлёкся описанием грядущих возможностей, что попросил помощника показать эту систему в действии, хотя знал, что её нет.

Но не всё так однозначно. Ведь все крупные игры демонстрируют на игровых выставках вроде E3 или GDC, когда до выхода остаётся ещё несколько лет: «И, конечно, когда тебе нужно ещё много-много лет, чтобы доделать игру, и ты показываешь какие-то её функции, то даже не можешь точно сказать, останутся ли эти функции в финальной версии игры. В итоге получается, что тебе приходится говорить о том, чего может в игре и не оказаться» — говорит Мулинье. С другой стороны, когда даёшь абстрактные обещания людям легко додумывать себе много всего, чего автор даже не планировал: «Они представили в своей голове идеальную игру, но результат получился таким далёким от их ожиданий. Им это не понравилось».

В 2006 году Lionhead Studio была купленаMicrosoft и, находящийся в разработке, Fable 2 стал эксклюзивом Xbox 360. Мулинье не стал изобретать велосипед, а перенёс действие из Средневековья в раннее Новое время предоставив игроку пройти всё тот же путь героя, но в гораздо более обширном и разнообразном мире с множеством новых механик вроде создания семьи, поиска работы, организации бизнеса и кооператива. И всё это, по прежнему, в атмосфере сказки. И если приложить достаточно усилий, то можно даже стать императором Альбиона, который срисован с Англии. Это был первый раз за долгое время, когда Мулинье выполнил все свои обещания, хотя и не в полном объёме.

 

Вторая часть выйдя в 2008 году во всём превзошла оригинал и по праву считалась одной из лучших игр на Xbox 360, а Мулинье усвоил урок громких обещаний: «Каждый раз, когда я говорил что-то, все вокруг вспоминали, что Питер Мулинье сделал выводы из последствий обещаний игрокам невозможного… Никто не воспринимал меня всерьёз, вне зависимости от того, что я говорил». Хотя, нельзя не отметить здесь и роль журналистов, которые всегда были рады раздуть любые обещания, даже если нужно вырывать фразы из общего контекста.

Fable 3 вышла всего через 2 года и была гораздо менее амбициозна. Действие игры разворачивается всего через 50 лет после второй части и главному герою предстоит свергнуть тирана в которого превратился сын главного героя Fable 2, возглавив революционное подполье. Игра поучила положительную критику, хотя её и поругивали за отсутствие инноваций и медленное начало. На месте была и фирменная сказочная атмосфера в антураже промышленной революции, что добавляло схожести с творчеством теперь уже Чарльза Диккенса.

 
 

Третьей частью у Мулинье было гораздо меньше возможностей заниматься, ведь ещё в 2009 году он стал креативным директором европейского подразделения Microsoft Game Studios, а в том же 2009 он продемонстрировал на E3 Project Milo для выходящего в ближайшем будущем Kinect (тогда ещё Project Natal) – это был и проект искусственного интеллекта разрабатывался ещё с 2001 года. Потом технология использовалась в Fable: The Journey (2012).

 

Это был последний проект Мулинье в стенах Microsoft. В марте 2012 он ушёл из Lionhead Studios и основывал новую студию 22Cans вместе с бывшим техническим директором Lionhead Тимом Рансом. Первым проектом студии был Curiosity – What's Inside the Cube? – экспериментальная игра, которая сводилась к тому, что нужно безостановочно ковырять виртуальный куб в надежде что-то получить в конце. Этим чем-то оказалось видео, в котором Мулинье анонсировал свою следующую игру и пообещал победителю сделать его одним из игровых божеств заключающуюся в возможности определять правила игры и получать процент с каждой транзакции. Но в итоге обещания не сдержал.

Этой игрой была Godus, в уже привычном жанре симулятора Бога. В 2013 году она вышла в Steam Early Access. Мулинье стабильно раздавал интервью об игре, пока не столкнулся в 2015 году с журналистом из Rock, Paper, Shotgun, который сразу назвал его «патологическим лжецом». После этой истории несколько сотрудников покинули студию 22Cans, а сам Мулинье задумался об уходе на пенсию: «Это было одним из самых тяжелых моментов в моей жизни. Мой мир перевернулся после этого интервью».

И действительно, ситуация выглядела не очень приятно. В этот раз Мулинье тратил деньги игроков, которые собрал на Kickstarter, а не издательские и был далёк от завершения программы минимум. The Guardian отмечала, что сегодня репутация Мулинье «разлетается в клочья». Особенно всех удивила история с победителем социального проекта Curiosity — What's Inside the Cube?, которому разработчик обещал золотые горы, а затем просто забыл о своих словах, и не вспоминал, пока Eurogamer не разразился материалом по теме. Мулинье продолжил работу, пообещав, что через 6-9 месяцев он сможет довести всё до ума. The Guardian отмечал, что геймдизайнер вызывал скорее жалость на протяжении всего интервью, но… дав очередное обещание — не общаться с прессой тут же его нарушил.

После отрицательных оценок, Godus так и не вышла в финальной сборке. Вместо этого студия выпустила в Early Access Godus Wars, в которой авторы попытались исправить все недостатки и которая совместила стратегию в реальном времени с наработками предыдущей части, включая, ставшей фирменной, систему изменения ландшафта. Всем владельцам Godus и вкладчикам Kickstarter-кампании новая игра досталась бесплатно в виде обновления. Пользователи Steam в основном приняли игру негативно: 68 % отзывов о ней оказались отрицательными (чуть меньше игроков — 66 % — раскритиковали оригинальную Godus).

Идея игры пришла в голову Мулинье во время прогулки с собакой в парке
В 2016 году Мулинье выпустил мобильную игру The Trial почти ничего о ней не рассказывая до выхода. The Trail стала выбором редакции в App Store на iOS, и, по словам Мулинье, это его самая популярная игра. А в апреле 2017 года он анонсировал The Legacy, которая находится на очень ранней разработке, но он заверил, что она будет «особенной». Свои предыдущие провалы он связал с тем, что совсем отстранился от непосредственно программирования и для работы над The Legacy он научился программировать заново.

В одном из последних интервью на вопрос хотел бы он что-то изменить в своей карьере, он ответил: «Я бы изменил очень многое. Стоило ли мне уходить из Microsoft? Вряд ли. Стоило ли мне продавать Lionhead Microsoft? Вряд ли. Стоило ли мне продавать Bullfrog Productions Electronic Arts? Вряд ли».

В заключение хочется сказать, что Питер Моленье далеко не единственный человек, который обещает что-то, чего не оказывается в готовой игре. Этим грешат большинство студий. Вспомнить тех же Ubisoft, которые из года в год показывали трейлеры, графика в которых заметно превосходила итоговый материал вспомнить хотя бы Watch Dogs или более старые истории с «живой экосистемой» Far Cry 2. Или подрезанная графика The Witcher 2 и 3. Хотя у Мулинье невыполненные обещание были более масштабными.

Главное то, что, не смотря на все не выполненные обещание, игры Мулинье и всего коллектива которые он возглавлял были самобытными, во многом уникальными и неизменно держали высокую планку технического исполнения. Мне кажется, поэтому многие уверены, что он мог всё сделать, но не стал, потому что балабол. Чувство обманутых ожиданий справедливо, но только в том случае если образ игры в голове игрока соответствует тому, что задумывал и обещал сам творец. Ну а если уж и судить Питера Мулинье, то прежде всего за то, что он сделал, а не то что обещал. И тогда мы увидим, что достижений в игровой индустрии у него хватит на десятерых и не просто так он был увековечен в Зале славы Академии интерактивных искусств и наук (Hall of Fame of the Academy of Interactive Arts and Sciences) вместе с такими дизайнерами, как Сигэру Миямото, Сид Мейер, Джон Кармак и Уилл Райт. На Game Developers Choice Awards в 2011 году ему вручили награду за прижизненные достижения (Lifetime Achievement Award). А ещё в 2004 году ему присвоили звание кавалера Ордена Британской империи.


Black & White

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 марта 2001
266
4.0
153 оценки
Моя оценка

Populous

Платформы
PC | Mac | GB | NES | SNES | Atari | SMS | SMD | PCE
Жанр
Дата выхода
июль 1989
56
3.6
19 оценок
Моя оценка

Syndicate (1993)

Платформы
PC | Mac | SNES | Amiga | JAG | SMD | SCD | 3DO
Жанр
Дата выхода
6 июня 1993
162
4.1
91 оценка
Моя оценка

Fable: The Lost Chapters

Платформы
PC | Mac | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 сентября 2004
2.6K
4.4
1 740 оценок
Моя оценка

Fable 2

Платформы
Жанры
Дата выхода
21 октября 2008
769
4.3
349 оценок
Моя оценка

Fable 3

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
26 октября 2010
1.5K
3.7
872 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Интересно было почитать. Такие примеры учат очень тщательно взвешивать то, что ты собираешься сказать, причем не столь важно, какова аудитория.
Читай также