22 мая 2018 22.05.18 45 39K

История серии Disciples. Часть 1: Sacred lands

+164
Лучший блог недели
1000 ₽

В девяностые годы прошлого века особой популярностью пользовались RTS. Их выходило так много, что люди стали всерьёз говорить о скорой смерти их антипода, то есть о гибели пошаговых стратегий. На тот момент еще существовали Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords и другие TBS, но даже самые ярые любители «компьютерных шахмат» понимали, что жанр живёт исключительно сиквелами и ему срочно требуются новые тайтлы, которые не только бы составили конкуренцию тем же Героям, но ещё и предложили публике что-то новое.

И вот, на самом закате второго тысячелетия, поздней осенью 1999 года, малоизвестная канадская студия Strategy First выпустила Disciples Sacred Lands. Для самой студии эта игра стала первым по-настоящему успешным продуктом, а для многих поклонников жанра — ещё одним достойным внимания проектом.

Лично я эту серию очень люблю. Однако, мной было замечено, что всё чаще появляются люди, которые хоть и слышали о Disciples, но всё равно не понимают, что это такое. Ещё больше людей играли в Disciples 2, но понятия не имеют ни о том, с чего всё начиналось, ни о том, как всё закончилось. И есть ряд фанатов, хорошо разбирающихся в серии, но всё равно мало знающих о лоре и прочих интересных вещах, которые я сумел откопать.

В интернете я не нашёл ни одного ресурса, который бы содержал всю доступную об играх информацию. Потому я и решил взяться за Историю Серии Disciples в трех частях. Тут будет всё, что я только смогу рассказать. В то же время, я не собираюсь превращать СГ в филиал википедии и буду стараться отходить от энциклопедического тона повествования.

О геймплее, игровых особенностях и о моём анализе того, как игра работает и чем она отличалась от своих конкурентов.

Об истории создания этой игры и о людях, причастных к рождению этой серии. А так же о том, как трудно транслитерировать французские фамилии.

Об эстетической стороне произведения. О том, как она выглядела, звучала и, главное, ощущалась. И, конечно, о тех людях, кто ответственен за эти элементы Disciples.

О сеттинге. О мельчайших подробностях жизни мира Невендаар и о тех событиях, которые случились до отправной точки основного сюжета.

О самой сюжетной кампании. О закрученном клубке сценарных перипетий и о том, в каком положении игрок оставляет этот мир в ожидании сиквела.

О цикле малосвязанных одиночных миссий под названием «Божественная Империя». О том, как ваш верный слуга скрупулёзно собирал крупицы информации, чтобы объединить всё это в цельный пласт истории Невендаара, о котором даже самые матёрые игроки могли и не подозревать.


Многим кажется, что Disciples и знаменитые Герои Меча и Магии в геймплейном плане отличаются лишь в деталях. Но если присмотреться к особенностям обеих игр, становится понятно, что они отличаются не столько в мелочах, сколько в самом концептуальном подходе к жанру.
Давайте представим себе игровые механики HoMM 3. Их можно разделить на три условные группы, сочетание которых и считается признаком «heroes-like» игр:

1) Действия на глобальной карте, иначе говоря, стратегический элемент. Захват и отстройка городов, захват шахт, накопление ресурсов и прочий менеджмент экономики игрока, закупка войск, выбор того, куда двинется это войско.

2) RPG-элемент. К сему термину в разные времена относили разные механики, но в данном случае это накопление опыта и повышение уровня ваших героев, развитие их характеристик, тщательный выбор прокачиваемых навыков, грамотное управление инвентарём героя, подбор необходимых для каждой ситуации артефактов и свитков.

3) Тактический элемент — битвы на небольших картах. Да, это та точка, ради которой вы собирали армию и прокачивали героя, но в бою не менее важным становится умение правильно мыслить и быть настоящим полководцем.

В итоге вырисовывается интересная ситуация. Если у вас слишком слабое войско — никакой тактический гений вас не спасёт. Аналогично, вас не спасёт ваша сильнейшая армия, если вы ничего не смыслите в сражениях. А прокачка ваших полководцев напрямую влияет на характеристики юнитов и может здорово вас подвести, если не уделять ей должного внимания. И именно поэтому я считаю, что в HoMM 3 эти три части геймплея равно-сбалансированы и одинаково важны для победы, а значит, и одинаково ценимы игроками.

Strategy First изначально решили, что баланс в Disciples будет смещен в сторону стратегии за счет уменьшения важности тактики в боях и за счет некоторых новых геймплейных решений.

И первое, что бросается в глаза — это простая, даже куцая, но всё же интересная боевая система. Её уникальность в том, что в ней нет даже самого понятия «перемещение юнитов». В этом она немного схожа со многими jRPG. Все участники битвы как бы стоят впритык друг к другу. При этом, в отличии от тех же jRPG, здесь все юниты имеют только один тип действия. Это может быть атака противника, лечение союзника, наложение паралича на врагов или что-то еще, но каждый персонаж в бою может делать только что-то одно. Нет ни специальных приемов, ни применения инвентаря, ни даже альтернативных ударов. Такой подход не предполагает глубоких тактических приемов. В отличие от любой другой игры с локальными боями, здесь есть идеальный алгоритм действий, соблюдая который, ты максимизируешь свои шансы на победу. И этот алгоритм совсем не сложный и вычисляется любым игроком спустя несколько битв, даже AI почти не совершает ошибок. А значит, побеждает не тот, кто оказался более умным в сражении, а тот, кто заранее более правильно подготовился. Готовиться можно по-разному, и я об этом еще расскажу, но главное, что вся подготовка — это какие-то манипуляции на глобальной карте, что, опять же, приводит нас к тезису о том, что именно стратегический этап здесь является ключевым.


По две линии бойцов у вас и у противника. Хотите в ближнем бою добраться до вражеского волшебника? Сначала убейте всех из ряда перед вами

Вторая не менее заметная особенность — это система рекрутирования войск. Здесь у юнитов нет параметра «численность». Всегда на поле боя один гном — это один гном. Вы не можете повышать его мощь простым увеличением стака. Вместо этого каждый юнит в момент найма находится в самой слабой своей ипостаси, но может в боях накапливать опыт для левел-апов. Именно очки опыта в игре ценятся больше всего. Вы не обходите сильных монстров стороной, а наоборот — пытаетесь убить их как можно больше. Потому что вам необходимо своих оруженосцев превращать в рыцарей, а тех — в паладинов, тем самым многократно увеличивая мощь отряда. Но также для апгрейда нужно иметь в вашей столице здание соответствующего уровня, которое стоит денег, и немалых.


Вампиры, духи или личи — выбор за вами


Нельзя не упомянуть саму систему характеристик юнитов. Во многом она схожа с любой другой тактикой. Каждый персонаж имеет параметры урона, защиты, инициативы, обладает, как правило, уникальным числом очков жизни. Но есть у них и менее банальные строки в «чаршите». Так здесь есть восемь источников атаки — оружие, огонь, вода, земля, воздух, жизнь, смерть, и от каждого источника нужна своя защита или иммунитет. Есть разные типы действий — атака, паралич, лечение и тому подобные. Каждый воин имеет параметр «шанс успешной атаки», из-за чего над полем боя то и дело проносится крик игрока, знакомый многим: «Да как ты, б****, вообще промахнулся-то? Ну 95% же!»

Отдельно хочу остановится именно на механике промахов. Если продолжать сравнивать игру с Героями, то это, безусловно, важное отличие. В HoMM ты всегда на сто процентов уверен, что если уж ты нажал кнопку атаки, то она точно пройдет. В Disciples же тебе приходится учитывать шанс неудачи. Не сказал бы, что это как-то влияет на баланс или глубину тактики, ведь игрок просто начинает держать в голове мысль «не всё так определённо» и при принятии решений будет отталкиваться от этой мысли. Но зато промахи поднимают интерес и азарт в битвах, которые без этого были бы слишком скучными ввиду их однобокости.

И пока мы не ушли далеко от этой темы, хочу заметить, что система защиты от стихий здесь занимательная. Если персонаж имеет защиту от огня (не путать с иммунитетом), то он приобретает не условные «50% к шансу выжить», а вполне определенную и стопроцентную защиту полностью избежать влияния этой стихии на него. Но только один раз за бой. Уж не знаю, почему разработчики выбрали именно такой путь. Возможно, чтобы не делать сражения уж слишком рандомными, а может, для того, чтобы сделать действительно что-то уникальное и привнести в тактику игроков интересную точку влияния на происходящее.

Все эти значения, цифры и параметры важны в первую очередь перед боем, на стратегической карте. Необходимо правильно подготовить свой отряд к особенностям предстоящего сражения: зачаровать солдат на защиту от определенных стихий, опоить их зельями, повышающими их характеристики, поменять снаряжение полководца на что-то более подходящее случаю и так далее. А эти зелья, ману и снаряжение нужно сначала где-то добыть и не растратить на менее важные битвы. Зачастую бывало так, что выигрывал не тот, кто обладал более сильной армией, а тот, кто правильно распорядился собственными ресурсами и усилил войско именно так, как это было нужно для данного боя.


Высокий урон и много здоровья, но крайне низкая инициатива. Каждый раз в бою великан будет ходить одним из последних

Кстати говоря, на глобальной карте по нажатию правой кнопки мыши вы можете видеть состав нейтральных армий и их построение. Но информацию об армии полноценного игрока вам так просто не достать. Понадобится собственный вор, пятый тип «полководцев». Помимо информации о противнике, он также может отравить ваших врагов или вызвать их лидера на дуэль. Очень интересный пласт геймплея, но, к сожалению, не пользующийся популярностью у игроков. Отравление или дуэль оказались совершенно не востребованы, а чтобы получить знания о составе вражеского отряда, оказалось проще призвать какого-нибудь монстра на один ход, который бы напал на этот отряд. Да, он вряд ли нанесет им существенный ущерб, но зато игрок получит информацию о войске.

Если говорить о сугубо стратегических механиках, то можно заметить, что одновременно пытались и сделать их интереснее, и убрать лишний микроменеджмент, чтобы сосредоточиться, как говорили сами разработчики, на стратегическом «принятии решений», что бы это ни значило.

Так, здесь очень простая, но интересная экономика. Всего есть пять ресурсов: золото, мана жизни, мана смерти, мана рун и мана пламени. Деньги расходуются на все постройки, апгрейды и покупки, а мана тратится, что неудивительно, на изучение и использование заклинаний, которые в этой игре сильно влияют на шансы победить.

Добыча тоже устроена непривычно, даже если не брать в расчет, что мана тут это физический объект и добывается она из кристаллов. Нельзя просто подойти к шахте и сказать: «я теперь тут главный». Нет, шахты принадлежат тому игроку, на чьей земле они находятся. Каждый город и «жезл захвата» фракции ежеходно преобразует территорию вокруг себя в дружественную. И если с городами ситуация ясна — захватывай их и жди, пока пройдет терраформирование, то с жезлами всё не так просто. Их можно за небольшую плату устанавливать где угодно, но делать это могут только специальные персонажи, они же и единственные, кто эти жезлы могут сломать. Эти юниты сами по себе слабее обычных лидеров, да еще и не могут водить за собой большое войско. Их задача — как можно дольше оставаться в тумане войны, незаметно прокрадываться на территорию противника и отъедать его земли, пока настоящие армии игроков где-то вдалеке пытаются убить друг друга. Такая механика глубже и интереснее того, что есть в прочих играх жанра. Однако, она всегда требует хорошего левел-дизайна и баланса на картах, чего достичь очень тяжело. В том числе поэтому в игре так и не появился генератор случайных карт, а мультиплеерные баталии в Disciples не стали такими популярными как в Героях.

К слову о мане, здесь совсем по-другому применяется магия. В отличие от Героев, магию можно использовать только на глобальной карте (что в очередной раз подтверждает мою теорию об уклоне в стратегию). Но при этом сами заклинания здесь значительно мощнее, разнообразнее и просто сильнее влияют на игру. Колдовством вы можете нанести всему вражескому отряду урон, можете снизить его характеристики и повысить свои, можете призывать различных существ на один ход и так далее. А самое важное и спорное — нет ограничений по количеству применяемых заклинаний. Да, нельзя использовать одну и ту же магию больше двух раз за ход, но никто вам не помешает скастовать 15 разных заклинаний. Главное, чтобы хватало ресурсов. Правильное и своевременное применение кастов часто оказывается решающим шагом на пути к победе.


Если заполучить все денежные ресурсы противника, у него может просто не хватить золота на найм своего юнита, способного уничтожить ваши жезлы

Во всех играх подобного толка больше всего времени мы проводим на стратегической карте. Однако почему-то только Disciples все свои самые вкусные игровые механики связывает со стратегией. Здесь реально есть чем заняться. Нужно постоянно думать на несколько шагов вперёд. Потратить ли зелья сейчас или сохранить их на потом, но понести в бою сильные потери, стоит ли тратить ману на заклинание для быстрого передвижения по карте или, может, лучше приобрести что-то, напрямую усиливающее твой отряд, сосредоточиться ли на прокачке одной армии или распределять опыт между несколькими полководцами, какую ветку прокачки выбрать, как выжать из каждой ситуации максимум полезного для себя и так далее. И это замечательно. Но всё же, боевая система здесь слишком простая. При этом нет ни автобоя, ни быстрого боя, и битвы со временем начинают утомлять. Это стало минусом для всех в 1999 году, и это продолжает раздражать сегодня.

Мир мало помнит о том, как зарождалась эта серия. Но кое-что в архивах интернета еще осталось.

Всё началось в Монреале за обедом в один из дней 1988 года. После очередного беспокойного дня в мире финансов Дон МакФатридж, Стив Уолл и Дейв Хилл задали друг другу судьбоносный вопрос: «Если бы мы могли начать всё с самого начала, чем бы мы занялись?». Опираясь на свой опыт в разработке настольных игр (каких именно — неизвестно), они основали свою собственную компанию, занимающуюся распространением компьютерных игр в Канаде. Название вышло незамысловатое – Strategy First Inc. Вскоре к ним присоединился Ричард Терриен, и мечта начала осуществляться.

Практически с самого начала жизни студии МакФатридж взял курс на работу с другими канадскими организациями, занимающимися разработкой и распространением игр. Всё ради того, чтобы заявить миру о канадском игрострое. Постепенно фирма Strategy First стала одним из самых крупных дистрибьюторов PC-игр на территории страны.

Помимо распространения игр, в компании были подразделения, занимающиеся аутсорсом для других разработчиков. Именно за счет этих подразделений и появились средства для расширения. С 1991 по 1996 год штат вырос с 15 до 65 высококвалифицированных работников, в основном за счет переманивания сотрудников и объединения с прочими мелкими студиями. К 1998 году на счету у Strategy First было несколько выпущенных игр, из которых можно отметить дилогию Man of War — необычную стратегию с видом от первого лица про сражения парусных кораблей.

В этом же 1998 году удалось взять под крыло студию-разработчика Micomeq из Сен-Жерома, что находится недалеко от Монреаля. Первоначально Micomeq участвовала в создании образовательного программного обеспечения. В 1994 году они переключились на развлекательный софт и в 1997 году выпустили достаточно успешную пошаговую стратегию Liberation Day. Через год вышло не менее достойное продолжение — Fallen Heaven, и примерно в этот момент Micomeq практически полным составом объединились со Strategy First для создания «средневекового пошагового фэнтезийного приключения» и переименовались в «Strategy First Saint-Jérôme Studio»


Слева вы можете наблюдать офис Strategy First, находящийся в историческом центре Монреаля. А справа Кафедральный Собор в Сен-Жероме, потому что я так и не нашел адрес офиса Micomeq

Это была небольшая команда, даже после привлечения к проекту новых людей титры Disciples состояли всего лишь из 15 имен. Я бы мог пройтись по каждому из них, но о Патрике Ламберте и Себастьяне Тифо я расскажу чуть ниже в главе об аудиовизуальном дизайне игры, а достаточно информации у нас есть только о геймдизайнере, Дэнни Беланджере. Он был сценаристом, создателем игровой вселенной и, по сути, единственным, кто понимал, как именно надо подавать сюжет в Disciples. Именно его видение определило то, как игра воспринималась игроками. Именно он ушел от типичного сказочного фэнтези, которое можно было увидеть в тех же вторых Героях меча и магии. И именно его решением было все карты в игре создавать вручную и сопровождать интересными сценариями. На этом решении он стоял так твердо, что в Disciples так и не появился генератор случайных карт.

Вдохновение для создания Невендаара Дени черпал из своего личного опыта. До этого он был гейм-мастером в одной огромной партии настольной DnD, длившейся несколько лет. Только в отличие от классических подземелий и драконов, для своих игр Денни создал собственный фэнтезийный мир, который и лёг в основу Невендаара в дальнейшем. Он придумывал персонажей, сюжетные линии, историю мира для нескольких десятков людей одновременно. В каком-то смысле у него было больше опыта, чем у многих именитых сценаристов.

И именно опыт ведения игр DnD он на полную использовал при написании текстов для Disciples. Лично я ни в одной игре вне этой серии не встречал подобного подхода. Игравшие хоть раз в подобные настольные игры с достойным мастером должны понимать, о чем я говорю. Каждый раз, когда игрок получает информацию о чем-либо, он вынужден теряться в догадках, настоящая ли это информация, или персонаж вам врёт? А может, сам персонаж верит, что это правда? Где же тогда истина? При этом, события всех 4 кампаний происходят одновременно, и человек, пытающийся разобраться в происходящем, будет половину времени сопоставлять известные ему факты, только чтобы точно составить сюжет у себя в голове. Такой же подход Денни заложил и в головы тех, кто создавал отдельные сценарии. К сожалению, сюжет стоит далеко не на первом месте в списке приоритетов у геймеров, увлекающихся стратегиями. Да, им интересно узнать фабулу, но так копаться в событиях мало кто станет, поэтому и труды Беланжера остались незамеченными.

Но как бы там ни было, осенью 1999 года на полках магазинов в Северной Америке и Европе появились диски с игрой Disciples: Sacred Lands. Игроки и журналисты отмечали схожесть этой игры с Heroes of Might and Magic 3, вышедшей в начале того же года. Однако, так же замечали, что у новинки есть свой собственный стиль и особенности, не позволяющие назвать её бездушным клоном. Особенно народу полюбились более проработанные RPG-элементы, красивые 2D-арты персонажей и мрачная атмосфера.

Говорить о рецензиях современников более подробно я не вижу смысла. Чуть ли не девяносто процентов критиков хвалили игру, в том числе и за стиль, но упрекая за похожесть на Героев, а оставшиеся десять процентов ругали игру за похожесть на Героев, отмечая «неплохой стиль» Disciples.

Российские же игроки смогли официально купить Sacred Lands только в 2003 году под крайне странным названием «Меч и корона». Из-за этого названия и из-за того, что первая часть вышла уже после второй, в России многие были просто не знакомы с первоисточником. Но в 2006 году уже Акелла по договоренности со Strategy First начала локализовывыть и выпускать их творения. В том числе, она распространяла на территории РФ два сборника игр Disciples — «Disciples Gold» и «Disciples World», в которых присутствовала и прародительница серии.


Конечно, сейчас внешняя разница между Disciples и любой её игрой-современницей не кажется значительной. Однако в 1999 году только ленивый не пнул разработчиков за ущербную графику. И вполне заслуженно. На дворе конец тысячелетия, мир уже видел такие прекрасные стратегии, как Jagged Alliance 2, Pharaoh, Age of Empires 2, Total Anihilation, а Strategy First умудряются выпустить игру, которая технологически не то что не впечатляет, она просто отстает от любого своего конкурента.

Однако, вопреки «poor graphic», игру хвалили за потрясающую атмосферу тёмного фентези. Впрочем, сегодня мало кто назовет сеттинг первой части игры именно «тёмным». И дело не в каких-нибудь современных Дарк Соулсах. Просто Sacred Lands в мрачности окружения проигрывает сиквелу, о котором люди помнят и по сей день. Ответственны за такой настрой игры в первую очередь три человека. Один из них — это гейм-дизайнер и лидер проекта Дэнни Беланжер. Именно он придумал мир игры и то, как он должен восприниматься игроком. но вы об этом уже прочитали чуть выше. Сейчас я хочу сосредоточиться на двух других членах команды Strategy First.

И первый из них — Себастьян Тифо. Он был одним из 3D-художников, но значительно больше для игры он сделал как композитор и звукорежиссер. Всё, что вы слышите в игре — дело рук Себастьяна. И оценивая его работу в 2018 году, я могу сказать, что она ни капли не устарела. Слегка гнетущий эмбиент вперемешку с фэнтезийными мелодиями, стилизованными под разные игровые ситуации, отлично вписался в игру. Как отдельные композиции они не дотягивают до лучших представителей жанра «эпический фэнтезийный OST», вроде работ Говарда Шора или Джереми Соула, но все же это и не было целью. Цель была в том, чтобы передать нужный настрой, и, судя по рецензиям тех лет, Себастьяну это удалось сполна.

Второй человек, ответственный за столь чудесное восприятие эстетической стороны игры, это художник Патрик Ламберт. Его рукой создан весь 2D-арт в Disciples. В основном, Патрик занимался портретами юнитов и лидеров фракций, примеры его работ вы можете наблюдать в заголовках к главам этой статьи. В отличие от многих других стратегий, было решено в качестве миниатюрных изображений воинов использовать не модели из игры, а полноценные рисунки ручной работы, так что геймеров каждый момент времени в игре сопровождали работы Патрика. Своим уникальным слегка небрежным стилем эти изображения умудрялись приковывать к себе внимание каждого игрока. И пусть 3D-модели персонажей были похожи на дешевых пластиковых солдатиков, прекрасные и даже слегка пугающие изображения рыцарей, магов и призраков давали разыграться воображению на полную мощь. Strategy First на-столько понравилось виденье Ламберта, что в работе над сиквелом он получил роль ведущего художника. Именно за счет его работ о серии Disciples по-прежнему вспоминают как о потрясающем готическом фэнтези.



Хотя стоит понимать, что помимо аудиовизуального дизайна, большое влияние на настроение игры оказывает её сценарий.

Описание вселенной, сюжетные перипетии и многое другое в игре представлено в творческом беспорядке, как в территориальном, так и в хронологическом. Это фирменный стиль геймдизайнера Дэнни Беланжера, который у него выработался за годы практики. И, когда ты играешь в Disciples, тебе нравится такой подход. Но в рамках последовательного повествования это не работает. Поэтому я собрал всю известную информацию из сценария и внутриигрового окружения, переделал её под необходимый формат и решил изложить всё это в отрыве от самого геймплея. И начнем мы с Невендаара, мира, где происходят все события серии игр Disciples.


Никто не знает, является ли Невендаар единственным миром, который населяют живые существа. Всё, что нам известно, так это то, что создан он всеми любимым ангелом Бертрезеном из свиты главы божественного пантеона – Всеотца. По задумке этот мир должен был стать светлым и радостным местом, где все живые существа жили бы в гармонии и имели всё, что только могли пожелать. Потому мир и получил такое название — в переводе с языка ангелов Nevendaar значит «Sacred» (священный).

Себе в помощь Бертрезен призвал прочих богов. Могучий Вотан создал горные хребты и расу таких же крепких, как и он сам, гномов, Галлеан породил расу прекрасных эльфов, вырастив для них бескрайние леса, а любящая его Солониэль поселила в моря океанид, сторонящихся других разумных созданий. Сам же ангел населил Священные Земли людьми — единственными полностью разумными существами, обладающими даром свободы воли. Только они могли никому не подчиняться — ни богам, ни королям, ни захватчикам. Помимо основных четырёх рас, на Священных Землях жили и другие: кентавры, энты, великаны, драконы и много других неизвестных нам существ. Доподлинно неизвестно, кто приложил руку к их созданию. До сих пор имперские учёные спорят, были ли у каждого свои боги-создатели или же четверка основных божеств ответственна за их происхождение.

Первое время Невендаар действительно был тем миром, каким его представлял Бертрезен. Там никто не воевал, каждому хватало и места, и пищи, и богатств. Однако прекраснейший из свиты допустил одну ошибку — он попросил прочих ангелов присматривать за этим миром в его отсутствие. И пока Бертрезен намеревался показать этот мир Всеотцу, завистливые братья сеяли смуту среди народов Невендаара. Вспыхнули кровавые войны, и Верховный Отец, который был приглашен ничего не подозревавшим Бетрезеном взглянуть на его творение, увидел вместо прекрасного мира сущий хаос и разрушение. Велик был гнев могущественного бога. Настолько велик, что решил он наказать некогда любимого подчиненного заключением в раскалённое ядро сотворённой им земли на многие тысячелетия.

Возмущенный этой несправедливостью, под воздействием ужасных мучений Павший Ангел в плену начал копить злобу на всех вокруг и в первую очередь на Отца. От переполняющей его сердце ненависти, некогда прекраснейший из ангелов обратился в ужасное отродье и начал создавать собственную армию подобных ему монстров – демонов, с чьей помощью он хотел избавиться от заточения.

Адским отродьям удалось вырваться на поверхность Невендаара, но без своего хозяина, и они принялись чинить хаос в мирных землях. Первыми пострадали эльфы и их леса. Им пришлось мигрировать, но путь лежал через земли Горных Кланов. Гномы восприняли толпу беженцев как угрозу собственному существованию и оружием попытались прогнать тех со своих территорий. Вспыхнула война.

Галлеан, глядя на то, что происходит с его собственными детьми, навестил Вотана и потребовал от того усмирить горные кланы. Вотан пришёл в ярость, между ними завязался конфликт, перетёкший в эпическое сражение. Несмотря на всю магическую мощь Галлеана, бог гномов сумел разрубить тело соперника, вырвать сердце и забросить его в пламя солнца, чтобы тот не смог реинкарнировать. Солониэль успела перехватить сердце возлюбленного, но сама, сожженная пламенем звезды и угнетенная потерей любимого, обратилась в темную богиню смерти по имени Мортис с обещанием отомстить во что бы то ни стало.

Преображённая богиня отыскала южное королевство Алкмаар, которое было населено самыми искусными в ворожбе людьми. Она окутала эти земли мистическим туманом, и вскоре её чума уничтожила всю великую державу. Затем она прокляла земли Алкмаара, чтобы даже души умерших не смогли обрести покой. Так она создала армию подчиняющихся ей мертвецов. Нечестивые воины выполняли любой приказ своей новой госпожи, а приказы её были нацелены только на месть.


География этого мира вызывает среди фанатов постоянные споры даже сейчас. И споры эти такие яростные, что до сих пор никто так и не пришёл к единому мнению, что именно называют Невендааром — один известный нам материк или весь мир.

Местное население о собственном окружении знает немного. Они верят, что земля плоская (и вполне возможно, это же фэнтези), они знают, что ничего не знают о мире за границами их материка, и они точно знают, что где-то «наверху» есть боги, которые иногда отвечают на их молитвы. Но так как у главного сценариста было правило не раскрывать всех карт и всегда давать не сухую информацию, а точку зрения какого-то определённого персонажа, возможно, то, что я говорю, не является истиной в последней инстанции.

Лично моё краткое мнение о мироустройстве:
Есть боги, создавшие этот мир. Сам мир плоский. В мире есть один суперконтинент, его окружает океан, а в океане встречаются острова разных размеров. Материк поделён между несколькими расами и государствами. Вот и всё. Остальное — совсем уж спекуляции.


Изображение из самой игры могло бы доказать, что этот мир плоский, если бы оно соответствовало описаниям в сюжетных кампаниях

Но конечно, как у любого другого хорошего сеттинга, у Невендаара есть свои особенности. Одна из самых выделяющихся — это один необычный ресурс, добываемый наравне с остальными полезными ископаемыми. Весь мир пронизан магическими жилами, иногда такие жилы выходят на поверхность и затвердевают, образовывая гигантские кристаллы маны. Именно благодаря мане люди и прочие божьи создания могут колдовать. Неважно, молишься ты всевышнему за излечение ран, поклоняешься злым духам, в надежде проклясть соседа или просто пытаешься применить шаманский обряд для призыва дождя. Без магических кристаллов и умения с ними обращаться вам не обойтись. При этом для разных ритуалов требуются разные типы маны, на момент выхода Sacred Lands игрокам были известны четыре типа этого ресурса.

Данный момент игрового лора в некоторой степени необычен в рамках фентези-сеттинга. Как правило, в книгах колдуны обращаются к внутренней силе духа, а в играх это упрощают до маны – цифрового отражения той самой личной энергии персонажа. Однако, в любом случае, практически всегда это именно внутренняя энергетика. Disciples же предлагает иной подход, вводя в правила игры внешний ресурс, никак не зависимый от душевных сил. И это идёт на пользу не только геймплейной части, но и повествовательной.


Люди

Самой плодовитой расой этого мира по всем канонам подобных сеттингов является человеческий род. Люди здесь представлены тремя общностями.

В северных степях живут дикие варвары. Об их укладе нам ничего не известно, кроме того, что некоторые особенно воинственные племена устраивают набеги на южные поселения с целью наживы, а иногда и в попытках обрести новый дом для себя и своих близких. Однако никому из северян это так и не удалось.

В южных пустынях когда-то существовало королевство Алкмаар. Его жители были особенно хорошо обучены различным мистическим наукам и по некоторым сведениям именно южане были самыми культурно развитыми жителями Невендаара. Но как вам уже известно, это королевство было уничтожено и порабощено богиней Мортис, так что сейчас его населяет только нежить.

А между варварами и алкмаарцами расположилась Империя людей. Если верить фанатской карте мира, Империя занимает самую большую территорию, раскинувшись на землях от западного побережья материка до центральных горных хребтов. Судя по архитектуре и внешнему виду людей, это больше всего похоже на последние десятилетия высокого средневековья в Европе. Сама Империя представляет собой сильное централизованное государство, но при этом обладающее в достаточной степени самостоятельными провинциями, хозяева которых готовы бороться за собственный суверенитет при малейшем ослаблении хватки императора.

В жизни населения огромную роль играет церковь и религия. Каждый поклоняется Всеотцу, а тот периодически снисходит до помощи простым смертным. Так, считается, что именно благодаря божьей помощи священники и монахи умеют исцелять и даже воскрешать людей. А в особо редких случаях Всевышний даже посылает своих младших ангелов в помощь основному войску Империи.

На международной арене Империя до сюжетного начала первой игры воевала только с северными племенами. С гномьими кланами людей связывают тесные торговые отношения, а между человеческим и эльфийским народами давно установился нейтралитет. И тем не менее, из-за постоянных внутренних конфликтов Империя обладает сильной военной структурой. Костяк их армии, как правило, составляют благородные рыцари верхом на лошадях или пегасах. Остальные рода войск развиты слабо и служат в первую очередь в качестве поддержки конницы.

Нельзя не упомянуть тот факт, что именно человеческий род наиболее подвержен соблазнам «темной стороны». Те или иные граждане империи то и дело норовят примкнуть к какой-нибудь секте, обещающей безграничные силу и власть над окружающими. В лучшем случае сектанты действительно обретают немыслимые магические возможности в обмен на служение Князю Адской Бездны, в худшем — заканчивают свою жизнь на жертвенном алтаре или на костре инквизиции.

Гномы

Гномы, они же дворфы — низкие коренастые создания, физически сильнее людей, но обладающее заметно более низкой ловкостью и скоростью. Умирают о старости в 150-200 лет. Живут в горах, любят рыть шахты, пить пиво и бить друг другу морды. Мужчины-гномы любят отращивать густую бороду, женщины за подобным занятием замечены не были.

Политически все гномы разделены на семь кланов, когда-то их было двенадцать, но, как видно, далеко не все выжили. Кланы независимы друг от друга и управляются королями. Однако в чрезвычайных ситуациях необходимы слаженные действия, и для таких случаев существует Верховный Король гномов, имеющий абсолютную власть над всеми, но только в час нужды. Нам неизвестно, как избирается Верховный Король, можно только догадываться, что этим занимается круг старейшин, но нам точно известно, что правителями отдельных кланов становятся наиболее прославленные полководцы. Такой политический строй можно назвать некоей вариацией военной демократии.

Несмотря на то, что вся иерархия гномов построена на ведении войны, гномы никогда не являлись агрессорами. Всю свою долгую жизнь они лишь охраняют собственные горы от враждебных соседей. Однако, полумужи обладают горячим нравом и зачастую считают враждебными всех и каждого. Именно из-за этой черты их характера в древности началась стычка с эльфами. Сейчас гномы сражаются только с племенами варваров и орков, но и этого достаточно, чтобы в горном народе процветал военной культ.

Помимо уже упомянутых орков и северян, дворфы граничат с Империей людей, с которой они успешно торгуют полезными ископаемыми и драгоценными камнями, а также к подножиям гор подступают эльфийские леса. Эльфы давно избрали политику изоляции, и никто не пытается её нарушать уже шесть тысяч лет. Также в горах проживают великаны — древняя и могущественная раса. Не считая некоторых враждебных одичавших особей, великаны в союзных отношениях с Горными Кланами. Впрочем, отношения эти сугубо деловые: гномы одаривают соседей различными полезными вещами, а те в благодарность за это помогают им в битвах.

В отличие от многих других вариаций дворфов в литературе, Невендаарские дворфы не гнушаются колдовства. Большинство гномов заклинателей в своей работе используют магию рун. Не трудно догадаться, что в своих ритуалах она требует использование камней с высеченными на них символами дворфийского алфавита. Помимо рунной магии, гномам доступна и классическая, однако пользуются ей только те, кто предпочел подземным чертогам жизнь на горных склонах. Горцы учатся управлять стихией воды, а те из них, кто был особенно настойчив в обучении, могут призывать на помощь самого волчьего духа Фенрира.

Женщины у гномов также сведущи в мистических искусствах. Часть из них становится друидами, которые варят магические зелья различного предназначения. В том числе они применяют свои знания в боевых походах, создавая снадобья, которые увеличивают силу солдат.

Если чем-то гномья культура и выделяется на фоне других невендаарцев, то это своими инженерными знаниями. Именно гномам известно больше других о металлах и их обработке, но они не хуже разбираются и в механике, оптике, алхимии и во многих других областях прикладной науки. В этом плане горный народ очень схож с гномами из Warhammer Fantasy Battle, только в мире Disciples так и не изобрели порох и авиационные машины. При этом гномы ни с кем не делятся секретами мастерства, несмотря на то, что поторговать они любят.

По сравнению с людьми Империи, горные кланы не такие набожные. Да, они почитают своего создателя Вотана и во всем ему подчиняются, но среди них практически нет фанатиков. Если Вотан хочет сообщить своему народу какую-то важную информацию, он посылает валькирий с необходимыми посланиями к старейшинам. У дворфов нет разветвлённой храмовой системы, а религиозные заведения не пользуются собственной властью.

Нежить

Алкмаарцы населяли засушливые земли южного королевства, их цивилизация преуспевала многие века. Они хранили останки усопших прародителей и просили у них совета по важному делу. Даже пищу принимали в компании предков. Потом последовало вмешательство Мортис, жестоко уничтожившей целую нацию своим ядовитым дыханием. В считанные дни заразила она Алкмаар чумой, беспощадно поражавшей и молодых, и старых. Но даже мёртвыми их тела не обрели покой.

Став целой расой неживых существ, Орды Нежити не обрели какой-то четкой политической позиции или культурных особенностей. Всё их существование определялось только волей их богини. По сути, это была армия тьмы и ничего более. Как только Мортис добивалась своей цели и переставала нуждаться в солдатах, она их покидала, а сама нежить впадала в спячку глубоко под землей.

Несмотря на то, что в этой армии встречались и обычные люди, они тоже были в полной власти Мортис. Это были различные колдуны, решившие изучать темные искусства. Вершиной «карьеры» таких заклинателей было собственное ритуальное умерщвление и обращение в личей – сильнейших некромантов Невендаара. Но, даже если человек не обладал магическими навыками, он мог послужить Хозяйке Тьмы, как правило, в качестве пушечного мяса.

На самом деле, я даже не знаю, что говорить о нежити. Ну есть зомби, есть скелеты, есть некроманты, есть вампиры и оборотни, есть призраки и мертвые драконы. Из интересного можно отметить, каким образом определяется то, кем становятся души умерших. Так, жены, изменявшие своим мужьям при жизни, после смерти от проклятия Мортис превращаются в баньши. Дезертиры и прочие воины-предатели в новой жизни остаются скелетами или зомби, а простые обыватели, нагрешившие при жизни, служат Мортис в облике призраков.

Ну и стоит отметить, что не вся нежить создана руками Мортис или её слуг. В Невендааре и без богини смерти хватало различных проклятий, возвращающих трупы к жизни. Но о подобных происшествиях нам известно очень мало, так как никогда нельзя быть уверенными, подчиняются очередные живые мертвецы Мортис или нет.

Демоны

А вот демоны, в отличие от немертвых, это полноценная раса и нация. Когда Всевышний отправил Бертрезена в преисподнюю, он не отнял у того дара создавать жизнь. Именно поэтому в подземном царстве падший ангел и смог сотворить целую цивилизацию демонов. Впрочем, произвели их не с нуля. Я не могу со стопроцентной уверенностью утверждать, но похоже, люди, сильно провинившиеся при жизни, после смерти попадают в ад. Самый типичный авраамически-подобный ад. Именно из душ этих грешников Бертрезен и создал всех своих отродий.
К сожалению, как и о слугах Мортис, мы ничего не знаем о демонической цивилизации. Остается лишь строить догадки, опираясь на те крохи информации, что имеются. Так, очевидно, что «тартар» — это некое феодальное государство, так как существуют бароны, лорды, герцоги и прочие титулы, присущие феодализму. В роли крестьян и прочих угнетаемых тут низшие демоны, например, бесы, которые для высшего дьявольского общества просто пешки.

Внешне демоны могут сильно отличаться друг от друга. Есть мелкие бесы, есть гигантские черти и молохи, помимо этого присутствуют и человекоподобные создания, отличающиеся от людей только цветом кожи и глаз, а некоторые демоны вовсе не имеют физической оболочки и вынуждены порабощать тела других существ. Частыми, но не обязательными атрибутами являются перепончатые крылья и способность летать.

Стоит отметить интересную деталь: хоть в христианской мифологии суккуб и инкуб это женская и мужская вариации «демона-соблазнителя», в мире Невендаара это просто два разных подвида демонов. И инкубы, и суккубы могут быть как женского, так и мужского пола. В дальнейшем я буду употреблять глаголы мужского или женского рода, чтобы отметить эту особенность, пусть это и противоречит нормам языка.

Помимо порабощения человеческих тел, есть и другие способы привлечь простых людей на службу злу, в этом помогают различные демонические культы и секты. Именно благодаря им в армии преисподней так много ведьм, колдунов и прочих заклинателей человеческой природы.

К счастью для жителей Невендаара, армия Бертрезена заперта в преисподней, и, только открыв особые врата в мир живых, часть из них может вырваться. За всю историю мира Disciples это происходило только три или четыре раза, но и этого оказалось достаточно, чтобы живым существам приходилось каждый раз объединять свои усилия для противостояния злу.

1)Эльфы. Одни из древнейших разумных существ на земле.
В Великой Войне не принимали активного участия, потому и информации о них мало. Живут в добровольной изоляции, едины с природой, но после смерти своего создателя, Галеана, потеряли всякий смысл к существованию, а в народе царят депрессивные настроения. Дружат с менее развитыми существами — кентаврами, энтами и великими орлами.

2)Змеекожие. Когда-то они были людьми, но под действием некоего проклятья обратились в ящероподобных существ. При этом они не потеряли способность к размножению, поэтому эта молодая нация и не думает вымирать. Живут на болотах подальше от других.

3)Зеленокожие. Целая раса орков, троллей и гоблинов. Предположительно созданы божком Громдоком. Тупые, злые, опасные. Живут по всему Невендаару, как правило в горных ущельях. Враждуют практически со всеми, так как их мозг не в состоянии понять концепцию мирного сосуществования.

4)Великаны. Живут в горах, в союзе с гномами. Именно великаны одни из сильнейших магов воды и воздуха в этом мире. Больше о них ничего не известно.

5)Океаниды. Раса, созданная Солониэль до превращения в богиню смерти. По сути, целая морская держава русалок и тритонов, до обидного мало раскрытая в играх. Умеют приручать морских змеев и кракенов. И это при том, что змеи и кракены являются природными врагами.

6)Драконы. Зеленые, синие, черные, белые, красные. Наверное, самые долгоживущие существа. Селятся они, как правило, подальше от чужих глаз. В оригинальной дилогии, задуманной Денни Беланжером, неизвестна степень их разумности. Некоторые считают, что драконы созданы Дорагоном, но большинство склоняется к мнению, что Дорагон был лишь их повелителем и, возможно, полубогом, но никак не создателем целой расы.

Наиболее трудная задача в пересказе сюжета игры — это соблюдение хронологии. Игрок может проходить все 4 кампании в любом порядке, так как события всех сюжетных линий происходят параллельно. Есть вероятность, что где-то я могу ошибиться в порядке происшествий. К тому же, я полностью обособил от прочих событий кампанию за Горные Кланы, так как она является самостоятельной и важной частью истории этого мира.


Великая Война начинается с того, что Бертрезену наконец удаётся открыть врата на поверхность во второй раз. И пусть сам он не может так просто вырваться из заточения, его легионы проклятых выдвинулись в боевой поход. Их целью был сбор всех необходимых вещей для проведения ритуала призыва Бертрезена. То был единственный способ обрести свободу сему падшему ангелу. Сначала им потребовался ритуальный жертвенный кинжал, который они должны выковать из мистического металла, хранящегося на далеком севере. Захватив гномий форт Люфтон, полководец армии преисподней выяснил, что кинжал находится в варварском городе Норнден. Разгромив защитников Норндена, демоны заполучили металл. Теперь им оставалось ждать знамений, которые бы указали, чей ребенок станет сосудом для высвобождающейся души Бертрезена.

Тем временем богиня смерти Мортис скопила достаточно сил, чтобы начать мстить. Целью своего возмездия отчаявшаяся властительница нежити выбрала верховного короля гномов. Множество городов пало, пока орды живых мертвецов продвигались по территориям горных кланов. Однако вскоре они забрели в земли, где их атаковала другая, неподвластная Мортис армия оживших скелетов. Как выяснилось, местный колдун нашел у торговцев антиквариатом старинный посох. Даже сами гномы, продавшие ему этот артефакт, не знали, что он дает силы повелевать трупами. Победив несколько крупных отрядов вервольфов, армия Мортис смогла завладеть посохом, и как раз вовремя. Потому что дальнейший путь им преградили демоны, пытавшиеся в соседнем регионе прорваться на земли Империи людей. А так как богине было плевать, кто стоит у неё на пути, она приказала атаковать войска Бертрезена, в этой безумной атаке нежить невольно спасла людей от порабощения легионами преисподней.

Напасть на Империю демонам пришлось, ведь тем самым сосудом для души Бертрезена должен был стать Утер — новорожденный ребенок императора и его жены. И хоть из-за сражений с нежитью им не удалось похитить дитя, одному из инкубов посчастливилось прокрасться вглубь Империи, отыскать императрицу и соблазнить её. Но демон находился в самом центре враждебной ему страны и свободно выкрасть ребенка и его мать он не мог. На подмогу пришел отряд союзников, прорвавшихся через все преграды и захвативших город Юнон. Младенца забрали, инкуб ушел вместе с войском, а императрица сбежала.

Позже выяснилось, что императрицу нашли гномы в горном ущелье. Они приютили её и по непонятной причине не стали выдавать людям Императора. Поэтому, несмотря на союз, отряд рыцарей захватил гномью крепость, но после сражения люди поняли, что душу матери Утера захватила суккубша. По всей видимости, именно она очаровала гномов и заставила их у себя укрыть. Солдатам пришлось убить демона, а вместе с ней и всякую надежду на спасение души императрицы.

Одновременно с этим легионы проклятых искали место для проведения ритуала. В итоге было решено проводить его в древнем подземном храме на территории гномов. Кланы узнали о цели демонов и всячески пытались воспрепятствовать им. Они даже договорились с эльфами из соседнего небольшого королевства, чтобы те им помогли заблокировать единственный путь в храм. При этом власть в этой небольшой эльфийской стране захватил полубог и повелитель драконов Дорагон для каких-то своих целей. Однако, демонам удалось победить объединенные войска, в честном поединке убить полубога и завершить своё нечистое дело. Часть души Бертрезена вселилась в мальчика, но гномам вместе с людьми удалось запечатать пещеру и превратить храм в тюрьму для падшего ангела на следующие десять лет.

Мортис также добилась успеха в своих замыслах. В своем ужасном марше мертвецов по Невендаару, армия дошла до Сагархейма и в жестоком бою убила Верховного Короля Стурмира Громобоя. Богиня Смерти успокоилась и покинула своих подчиненных. После чего скелеты и прочие твари разбрелись по миру, потеряв всякую цель своего существования. Те же, кто остались на территории Алкмаара, впали в спячку в ожидании новых приказов.



Незадолго до Великой Войны Мемнору, уважаемому среди гномов мудрецу, было даровано знамение свыше. Сам Вотан ниспослал свою вестницу – валькирию Брюнхильду, которая изрекла эпизод из «видения провидцев» — отрывка священной Эдды. Эпизод гласил о мире, погрязшем в хаосе, и о Горных Кланах, сметённых ураганом, подобно листьям. Единственная их надежда была в древнем и давно забытом знании, заключенном в рунах. Верховный Совет провозгласил поход отряда, на плечи которого ложилась ответственность за судьбу всего мира.

И чтобы узнать, где же искать утерянные знания, мудрецы посоветовали направиться к колодцу, хранящему в себе жидкий металл Уру. Для этого отряд отправился в варварский город Норнден, что находится на острове в северных морях. Несмотря на то, что им мешали демоны, намеревающиеся из того же самого металла выковать для себя некое оружие, гномам удалось узнать у колодца судьбы, что руны, которые они ищут, находятся в царстве смерти – Нифльхейме. И как будто мало было бед на голову жителей горных кланов, так еще и прибыли вести об убийстве Верховного Короля, что соответствовало второму стиху «Великой Прорицательницы» и знаменовало скорое наступление Рагнарёка, иначе называемого концом света.

Прежде чем попасть в Нифельхельм, гномам нужно было победить черного дракона, защитника врат в царство смерти. Чтобы помочь найти эти врата, сама валькирия Брюнхильда спустилась из Асгарда и указала путь героям. Путь оказался неблизким и трудным, но всё же ужасный зверь был повержен, а гномы ступили на проклятые земли.

Первое, что увидели члены отряда – живое олицетворение самой смерти. Многие погибли в этом нечестном бою, но все же отряд смог продержатся до момента, когда Смерть исчезла в утреннем тумане. Священные палаты, в которых хранятся забытые руны, охраняет сама Хель, царица этих мертвых земель. Смертельно ранив злобную владычицу, гномы продолжили движение, преодолевая мерзкое зловоние секретных лабиринтов башни, пока не достигли неприкосновенного хранилища, где веками было заточено рунное знание. Поиск был завершён. Обладая Рунами Мудрости, Горные Кланы теперь могут противостоять неистовству Рагнарёка. Но об этом противостоянии будет рассказано в другой раз.

Великая Война Невендаара завершилась. Демоны провели свой темный ритуал, но сейчас они заточены в подземелье. Империя людей чудом устояла под натиском двух страшнейших армий, но сам император практически потерял рассудок после новостей об утрате сына и жены. Горные кланы нашли знания о рунной магии и теперь готовы встретить приближающийся конец света, несмотря на смерть своего предводителя. И только Мортис, повелительница живых мертвецов, добилась своей темной цели без каких-либо «но». Никто и не подозревал, что по-настоящему ужасную войну земли Невендаара увидят лишь через десять лет. Но об этом мы узнаем только познакомившись с Disciples II.


Помимо основной сюжетной кампании, Disciples, как и большинство стратегий, имела в арсенале еще и самостоятельные сценарии для прохождения. Доподлинно неизвестно какие из них считаются частью вселенной, а какие сделаны просто для того, чтобы игроки не заскучали. Однако, есть цикл одиночных миссий, события которых хоть и не упоминаются напрямую в дальнейших играх, но аккуратно вписываются в историю Невендаара.

«Божественная Империя» это двадцать один сценарий, объединенный общей сюжетной линией, персонажами и локациями. По хронологии эти события случились сразу после окончания первой Великой войны, то есть сразу после Disciples Sacred Lands. Географически же в этот раз задействован не весь Невендаар, а лишь его небольшая часть: окрестности города Новая надежда, территории гномов вокруг Во Манума, некое Высокогорье, Лес Оракула и «Сады» лорда Грендала.

К большому сожалению, нарратив этих миссий очень непоследовательный, а некоторые элементы рассказа приходится выуживать из внутриигровых элементов — названий городов, имён вражеских юнитов, составов отрядов противника и так далее. Если просто записать все текстовые сообщения, у вас не получится цельной истории, многое приходится додумывать самостоятельно, опираясь на известную информацию. Мне всё это напоминает Dark Souls какой-нибудь, только тут будет куда меньше безумных теорий.

Здесь я приведу краткую сводку событий. Очень краткую. Если же вам хочется узнать полную версию, то смело мотайте вниз, там под спойлером я оставил развернутую историю. Настолько развёрнутую, что одиннадцатым шрифтом она у меня заняла семь страниц. Такие дела.

Краткая история Божественной Империи

После событий Великой Войны оставшиеся в Невендааре демоны не сидели без дела. Они посчитали, что должны продолжать истреблять всё живое на земле. Для этого они объединились с Мортис, которая ради такого союза вновь подняла орды нежити. Целью Нечестивого Похода стали земли Горных Кланов, которые были разобщены после смерти Великого Короля. За несколько лет войны союз злейших сил полностью уничтожил один из кланов и обратил их земли в выжженную пустыню. Но Витар, полубожество, правая рука самого Вотана, который командовал гномами до выборов нового Великого Короля, наконец добился союза с Империей. Гномы и люди сформировали освободительную армию «Божественных добровольцев» и вскоре, буквально через два года, нечисть была изгнана из ранее захваченных ими земель. На некоторое время воцарился мир.

Однако, в своих походах «добровольцы» успели подружится друг с другом, завести семьи и сильно обособиться от своих сюзеренов. Они решили осесть на землях, которые отвоевали и создать собственное государство – Божественную Империю. Ведь всё равно клан, обитавший тут ранее, был полностью уничтожен. Править же новой Империей стал совет лордов во главе с неким Звездой Скорби (Mourning Star, мужчина). Естественно, ни гномам с Витаром во главе, ни Империи людей, ни демонам, ни нежити не понравилось появление этой пятой стороны конфликта. Но ни у кого не было сил продолжать войну и на некоторое время Божественную Империю оставили в покое.

За следующие три года в этих землях произошло много самых разных событий. Здесь успел обрести огромную силу преступный синдикат «Мародеры», который в общей суматохе захватил тысячи эльфов в рабство и теперь торговал ими. Здесь различные злые колдуны, инкубы и ведьмы то и дело сходили с ума, пытаясь уничтожить всё вокруг или захватить власть. Здесь был открыт проход в подземное царство, где шесть тысяч лет люди и демоны жили в мире, не подчиняясь ни Бертрезену, ни другим богам. Здесь было место для коварных интриг и для не менее коварных любовных треугольников.

Но закончилось всё банально. Кто-то открыл портал в неизвестное измерение, откуда в Невендаар пришло таинственное божество Водоворот, и хоть портал был тут же закрыт, Водоворот никуда не делся. Он выпустил на землю волну хаоса и непонимания — целые города оказались перемешаны между собой, в еще большем беспорядке оказались умы людей. Дошло до того, что Горные Кланы и Империя людей вцепились друг в другу в глотки из-за неясной причины. Все участники событий, творящихся в Божественной Империи, пропали без следа. И только некоторые избранные поняли, что всё это дело рук бога безумия и разлада. В конце концов, невыясненным образом Водоворота удалось взять под контроль. Может, его убили, может изгнали в родной мир – неизвестно.

Ничто не вернулось к прежнему состоянию. Божественная Империя не восстановилась, земли, ей занимаемые, остались брошены, никто не вернулся из небытия, но, по крайней мере, гномы и люди забыли о своем конфликте. Впрочем, никто вообще не помнил, что Водоворот что-либо делал с этим миром. За время событий вокруг Божественной Империи случилось многое, и об этом никто не забыл. Гномы потеряли часть своих территорий, а один из кланов был полностью уничтожен именно в момент нечестивого нападения, как и было предсказано в их пророчестве. Множество эльфов остались в рабстве. Империя людей ослабла. Мортис, как и несколько лет назад, покинула свою армию живых мертвецов. А демоны вновь начали копить силы в ожидании прихода своего мессии.

Становление Мародёров

После Первой Великой Войны со всех четырех сторон конфликта осталось множество дезертиров, мародёров и просто беженцев. Многие слонялись по территориям своих бывших хозяев без какой-либо цели. Один из крупных отрядов в своих странствиях набрёл на Лес Оракула, место обитания эльфов. Решено было захватить эти земли и основать здесь собственное поселение. Отряд назвал себя Мародёрами. Несмотря на эльфийское сопротивление, к которому присоединились русалки из местных озер и отряд стрелков под предводительством наемника по кличке «Топор», Мародёрам удалось захватить лес. Очень скоро они установили здесь свои порядки, перехватили контроль над торговыми путями, а большинство эльфов угнали в рабство с целью перепродать их тому, кто даст за них наибольшую цену.

Нечестивое Нападение

Тем временем значительно севернее эльфийских лесов объявился один из самых преданных Бертрезену демонов — Гвардеец Дьявола. Вместе с таинственной ведьмой по имени Верин они захватили древний артефакт «золотой жезл», обладающий огромной силой. Планировалось открыть портал в некий мир тьмы, откуда на Невендаар бы хлынули различные потусторонние силы. К счастью, неизвестный отряд воинов сумел убить Верин и победить Гвардейца в бою. Однако, после битвы ни тела демона, ни трупа ведьмы, ни самого жезла никто не нашел. Вскоре поиски прекратились так как большинство решило, что всё кончено.

Несмотря на то, что авантюра Гвардейца провалилась, демоны не оставили попыток уничтожить всё живое в этом мире. Они объединились с Мортис, которая подняла армию мертвых, и атаковали пограничные земли Горных Кланов. В будущем эту бойню будут называть «Нечестивое нападение». Гномы храбро сражались, им помогали самые могущественные из великанов, но нечисть захватила великий город Во Манум и предала его огню, попутно казнив одного из клановых королей. Витар, полубог, правая рука самого Вотана, правящий в то время кланами до избрания нового верховного короля, вынужден был бежать из страны, так как Мортис начала на него охоту.

Чтобы узнать, где находится Витар, нечисть захватила Вальгаллу — древний дворец, получивший своё имя в честь царства Вотана. Здесь нашел свою смерть король другого клана, которого не защитили даже его синие драконы. Слуги Мортис пытали гномов, живших во дворце, пока те не сознались, что Витар отправился искать помощи у Империи людей.

Чуть позже становится известно, что объединёнными усилиями гномов и Империи была создана особая армия «божественных добровольцев», к которым даже присоединились некоторые из младших ангелов, тут же получивших от людей статус «ангелов милосердия». Несмотря на то, что с помощью людей нечестивое нападение удается сдерживать, нежить продолжает преследовать Витара.

Тому приходится бежать в земли, известные как Сады Грендала, но армия Мортис нашла его и тут — сражения между гномами и живыми мертвецами возобновились. От такого беспокойства пробудился лорд Грендал, могущественное существо, способное повелевать драконами. Сам по себе он не был злым, но после того, как он полюбил Инкубшу, которая в конце концов его бросила, властитель драконов стал выплескивать собственную злобу на всех вокруг. В конце концов, Витару и его войскам удалось убить пробудившихся драконов вместе с их предводителем. Более того, гномы наконец смогли дать отпор нежити.

Создание Божественной Империи

Спустя годы «божественные добровольцы» всё-таки победили нечестивый союз Бертрезена и Мортис. За это время многие из солдат обзавелись семьями и подружились друг с другом. И видя, что кланам не хватает сил вновь заселить те территории, которые были разграблены демонами, выходцы из объединенной армии сами решают осесть у подножья гор, основав так называемую Божественную Империю. Это не понравилось Витару, но пока он ничего не мог поделать, ведь и его воинам, и ему самому нужен был отдых.

Правителями нового государства стал совет лордов во главе с известным политиком по имени Звезда Скорби (Mourning Star). Вскоре, благодаря своей популярности среди всех слоев населения и из-за действительно разумных решений, Звезда Скорби стал править страной единолично, мало считаясь со мнением прочих лордов. Стране это пошло только на пользу, но появились недовольные. В частности, некий Конрад захотел подмять власть под себя. Конрад был колдуном и человеком с не самой чистой совестью. Неизвестно какими методами, но ему удалось подчинить своей воле одного из лордов, Уильяма. Тот поднял восстание и даже сумел захватить город Новую Надежду. Но Звезда Скорби быстро подавил бунт, Уильям был казнён, однако Конрада оставили невредимым, так как не было никаких улик, говоривших бы о том, что он имел к этому сепаратистскому движению хоть какое-то отношение.

Мародёры продолжали подминать под себя торговые предприятия и пути сбыта товара по всему миру, попутно торгуя эльфами, захваченными в Лесу Оракула, и наживаясь на любом военном конфликте. Божественная Империя объединилась с еще свободными эльфами, чтобы победить этот синдикат, но безрезультатно.

Спятивший маг

До этого, во время атаки демонов, по пути ими был разрушен город Астрал. Уже после становления Божественной Империи последний выживший маг и защитник Астрала, Аркадия, наконец оправился от ранений и увидел, чем закончилось нечестивое нападение. От увиденного его разум помутился. Этим не преминула воспользоваться Инкуб, ранее уже появлявшаяся в нашем рассказе, именно она разбила сердце лорда Грендала. Ради поддержания хаоса в окрестных землях она стала питать огонь безумия в сердце Аркадии. Одичавший маг прибегнул к запрещённым магическим знаниям, воскресил двух своих братьев, подчинил себе душу одного из белых драконов и восстановил свой родной город, подняв из могил всех убитых в нём. Однако он не заметил, что его чудовищные заклинания помимо воскрешения мертвых наслали на всех вокруг так называемую «чуму еретиков», жуткое проклятие, превращающее людей в страшных существ. С некоторых слезала кожа, кто-то покрывался чешуей, многие превратились в оркоподобных созданий и отупели до состояния зеленокожих. Хотя были и те, кому эти изменения пришлись по вкусу, ведь помимо уродливой внешности чума зачастую давала и невероятные способности.

Один из отрядов Божественной Империи пробился через армию воинов-скелетов, убил Аркадию и затопил Астрал. Однако проклятие и не думало прекращаться. Многие месяцы чума бушевала на землях Божественной Империи, пока не выяснилось, что проклятие поддерживала Инкуб с её новым любовником, сектантом Пандемониусом. В итоге обоих демонов отыскали и предали казни.

Еще один спятивший маг

Только армия расправилась с одним колдуном, так тут же появился новый — Зенос. Он так же когда-то родился в Астрале, но покинул его задолго до нападения демонов. Маг долгое время изучал историю и культуру Алкмаара и решил, что знает как может вернуть утерянное государство. Для этого «всего-то» надо убить богиню смерти Мортис. Он вернулся в родные края, чтобы найти себе помощников в этом непростом деле, однако никто ему не верил или, быть может, не хотел участвовать в этой сомнительной авантюре. Зенос обозлился на своих бывших земляков и в отместку проклял окрестные воды. К счастью, после того как он погиб от рук отряда добровольцев, проклятие было снято. Где-то в этот момент по стране поползли слухи об отряде гномов, которые настигли колдуна Конрада и убили его по приказу Солариса, охотника на ведьм.

Конфликт в Высокогорье

Пока отдельные отряды Божественной Империи разбирались с внутренними конфликтами, Звезда Скорби с основными силами постепенно заселяли всё новые и новые земли. Они добрались до Высокогорья, где несколько людских поселений жили под постоянной угрозой быть убитыми местной нежитью. Было решено взять население этой небольшой страны под свою защиту. Управлять же этой территорией оставили бывшего паладина по имени Фабрис. Звезда Скорби же с основными силами занялся обороной государства. Ведь стало известно, что Витар продал доверявших ему великанов в рабство Мародёрам за информацию о местонахождении правителя Божественной Империи.

Разведчики Фабриса разузнали об источнике угрозы. Им оказалась древняя Алкмаарская башня, в которой в древние времена некий не менее древний волшебник построил и зачаровал фонтан. Воды из того фонтана даже спустя столетия обладали лечебной силой. Но никто и близко не мог подобраться к целительному источнику — его охраняли стражи волшебника, обратившиеся в живых скелетов из-за чумы, насланной Мортис.

По началу Фабрис не решался что-либо предпринимать пока один из живших в этих землях кентавров не нашел информацию, которая косвенно подтверждала новый союз нежити и демонов — вместе они собирались доставить тело ранее убитой Инкубши из окрестностей Астрала к лечебному фонтану, чтобы вернуть её к жизни. Паладин собрал отряд и поспешил к башне. Там после тяжелого боя с рыцарями-скелетами и личем, некогда бывшим алкмаарским волшебником, Фабрис предотвратил грязный ритуал.

Ему оставалось выиграть лишь один бой, чтобы покончить со злом в своём регионе. Долгое время в этих местах скрывалась могущественная ведьма Синклер, старшая сестра Верин, ранее пытавшейся помочь Гвардейцу Дьявола обрушить всю мощь тёмных сил на Невендаар. Незадолго до сговора демонов и нежити, прислужницы Синклер захватили отряд инквизиторов, оккупировали небольшой городок под названием «Зачарованный» и заявили о себе как о полноценной стороне этого запутанного конфликта. Паладин, имевший за плечами многолетний опыт борьбы с подобными отбросами, быстро покончил с этой заразой. По крайней мере, так ему казалось.

Новая Республика

Звезда Скорби, увидев успехи Фабриса, назначил его править Высокогорьем на постоянной основе и с большой долей автономии. Будучи мудрым властителем, Фабрис разделил свою власть с так называемой «триадой советников», состоящей из гнома Эрика, человека Марка и эльфийки Валери. Само Высокогорье Фабрис окрестил Республикой. Однако мудрость паладина не была бесконечной. И, видимо, он плохо разбирался в людях.

Марк, аколит церкви и капитан местных охотников на ведьм, оказался злоупотребляющим властью тираном. Вместе со своими карательными отрядами он сжигал на кострах всех неугодных без суда и следствия. Именно такое поведение вынудило выживших последовательниц Синклер схватить Марка и подвергнуть его и прочих инквизиторов жестоким многомесячным пыткам.

Валери оказалась мстительной, кровожадной, но при этом чертовски изобретательной и умной эльфийкой. Её мать держали в плену Мародёры, и Валери не могла думать ни о чем другом. Все её действия были направлены на преследование этого преступного синдиката, подмявшего под себя половину торговых путей в округе. Даже её соплеменники стали говорить, что она помешалась.

В итоге республика распалась на три части. Люди, эльфы, гномы — каждый правил своей частью. Проблемы между секторами росли, и в результате Фабрис распустил Триаду.

Но самые большие проблемы возникли с Эриком. Выяснилось, что он в тайне ото всех вел дела с Мародёрами, похищал для них великанов и гномьих алхимиков, а также намеревался в скором времени передать им свежую партию рабов. Фабрис узнал о запланированной сделке — она должна была проводиться на месте недавнего побоища в алкмаарской башне рядом с Древним Фонтаном. Отряд паладина застал Мародёров и Эрика в момент передачи рабов, разгорелась битва. По окончании схватки люди синдиката сбежали, а Эрика смертельно ранили. Но во время боя кто-то из солдат случайно нанес сокрушительный удар по Фонтану, разрушив его почти до основания.

Королевство на руинах Республики

После всего пережитого уже сам Фабрис тронулся умом. Он взял в жены бывшую советницу Валери, объявил себя королем окрестных мест и заявил о собственной независимости от Божественной Империи. Тем временем, вода из разрушенного фонтана начала постепенно затоплять новое Королевство. Вместе с водой стали прибывать океаниды, жаждущие захватить новые богатые территории. Мародёры, несмотря на прошлое поражение, накопили достаточно ресурсов, чтобы от своего лица править целыми городами Высокогорья. Культ Синклер, оказавшийся куда больше, чем кто-либо мог предполагать, тоже не стоял в стороне и включился в погоню за властью. А Звезда Скорби отправил в эти земли карательный отряд для подавления восстания. Всё плато превратилось в одно большое поле битвы, наполненное хаосом и неразберихой. В результате Фабриса и Валери убил отряд Божественной Империи, а океаниды и всё повышающийся уровень воды вынудили всех остальных бежать отсюда.

Возвращение Гвардейца

Как будто специально, чтобы отвлечь всех от Высокогорья, в окрестностях Новой Надежды началось жуткое землетрясение. Весь город оказался погребен под обломками, тысячи людей погибли. Но при этом катастрофа открыла в ближайшей горе огромную расщелину, которая вела в настоящую подземную страну, шесть тысяч лет не контактировавшую с поверхностью. В отличии от всего остального Невендаара, под землей люди, гномы и даже демоны и нежить жили в полном согласии друг с другом. Из-за того, что никто из подгорных жителей не чтил никого из четырех богов (Всеотец, Вотан, Бертрезен и Мортис), их назвали «Пятым Миром».

Пятый Мир оказался крайне необычным местом. Здесь говорили на другом языке, поклонялись неким «богам камня и лавы» и вели совсем иной образ жизни. Тем не менее, очень скоро наладилось сообщение между поверхностью и подземным царством путем постройки соединительных башен. Инициатором возведения этих сооружений выступили Мародёры, и они же получили с этого наибольшую выгоду, первыми установив торговую монополию в новом секторе.

Но, как и в любой замкнутой экосистеме, в Пятом Мире быстро начались конфликты после влияния внешних факторов. Самым серьёзным из таких факторов стало вторжение Гвардейца Дьявола, которого все считали мертвым. В подгорное царство он явился, как и многие другие, в поисках золотого жезла, коим он некогда владел. И хоть слухов о появлении этого жезла в Пятом Мире ходило много, никто его так и не нашёл.

Для своего удобства, а может, в силу старой привычки, Гвардеец быстро заразил сердца местных демонов, захватил власть в городе Соренбург и уже оттуда руководил поисковыми отрядами. Из-за этого демоны, которые раньше жили в мире с людьми Пятого Мира, встали на путь зла, а некоторые из них даже начали поклоняться Бертрезену. И хоть экспедиционный отряд Божественной Империи в итоге и убил Гвардейца, распространение зла им остановить не удалось.

Очень скоро дух Гвардейца нашёл себе нового носителя — душу погибшего мага Зеноса. Вместе с силой колдуна Гвардеец смог вселится в белого дракона и подчинить его своей воле. Всё это вылилось в новую волну террора в Пятом мире. Даже спавшие в камне титаны и огненные элементали пробудились и в порыве ненависти принялись крушить всё вокруг. Само подгорное царство оказалось под угрозой погребения под каменным сводом. Ранее убивший Гвардейца отряд Божественной Империи вышел в поход против дракона. Поход оказался успешным, и дракона убили вместе с душой демона в нём.

По пути они набрели на некоего странника, который поведал им правду о Конраде, Соларисе и их конфликте. Конрад был колдуном, а Соларис охотником на колдунов, но не это стало причиной их вражды. Конфликтовали они из-за любви к одной и той же женщине — ведьме Синклер. При этом колдунья никому из них не отвечала взаимностью. Более того, каждого из них она использовала в своих целях. Конрад ей был полезен как сведущий волшебник, а Соларис в порыве страсти выбалтывал все секреты Божественной Империи.

В результате противостояния двух влюбленных, Соларис заказал гномам убийство Конрада. Те с легкостью справились со своей задачей. Конрад под завалом из камней на последнем издыхании призвал Синклер в помощь, но та отказалась помогать, ведь если он не способен выбраться сам, значит он её недостоин. Соларис же со временем понял, что попал в ловушку чар ведьмы. Волевым решением он бросил всё и ушел в монастырь обучать юных аколитов. Что ждало Солариса в дальнейшем — никто не ведал.

Падение Пятого Мира

Прошло несколько месяцев с тех пор, как открылся проход в Пятый Мир. Зло настолько глубоко проникло в сердца живущих там, что под землей воцарилось полное беззаконие. Спустя много недель странствий, экспедиционный отряд Божественной Империи выяснил, что всему виной один из повелителей демонов, который продолжил дело Гвардейца и сумел собственными силами открыть врата в Темный Мир. Неизвестно, куда конкретно вели те врата, но именно оттуда шло заражение умов людей в округе. Добровольцам удается победить демона и с помощью вновь найденного золотого жезла запереть врата.

Как только Повелитель демонов рухнул на землю, послышался смех, и появились клубы мистического дыма. Когда дым рассеялся, явилась обольстительная леди и её подручные ведьмы. Леди представилась как Синклер Искусительница, а для своих врагов – Леди Смерть.
Синклер открывает фиал с водой из Древнего Фонтана, однако ранее приносящая добро жидкость становится страшным оружием. Вода начинает кипеть, и тонкая дымка окутывает тех, кто стоял рядом. Дымка исчезает, а вместе с ней и Синклер. Все входы в подгорное царство словно растворяются в воздухе, и только горстка приключенцев вообще помнит о существовании этой загадочной страны.

Напряженная ситуация

Вернувшаяся к жизни ведьма провозглашает себя Вечной Королевой и начинает постепенный захват земель, принадлежавших Божественной Империи. В качестве своего войска она использует мстительных духов погибших в бесконечных войнах на этой территории. В первую очередь атаке подвергается город Зачарованный.

В тоже время восстала из мертвых и сестра новой Королевы – Верин. Она отыскала чудом выжившего колдуна Конрада, вместе они должны были то ли создать своё собственное королевство, то ли помочь Синклер в победе над Божественной Империей.

К этому моменту в Высокогорье уровень воды снизился, а океаниды ушли вслед за ней. Земля снова стала пригодной для жизни. Однако возник кризис власти – кто будет править вновь освободившимися территориями, пока Звезда Скорби отбивает атаки ведьм, горных кланов под предводительством Витара и войск первоначальной людской Империи?

Одним из претендентов на роль правителя этого края становится Соларис, который увидел в этом возможность искупить свои прошлые грехи. Новнезапно для бывшего охотника на ведьм, на политическую сцену выходит его старый противник – Конрад, которого поддерживают Мародёры, местные некроманты и коррумпированные лорды, не говоря уже о тайной помощи со стороны Верин. В отчаянии Соларис теряет над собой контроль и молит о помощи свою давнюю возлюбленную – Синклер. Той показался забавным этот мелкий конфликт, и она решает исполнить просьбу. Делает она это по-своему – воскрешая лорда Грендала и натравливая его на всё живое в округе.

Здесь стоит сделать ремарку. По невыясненной причине, cтудия не успела закончить цикл Божественной Империи в том виде, в котором собиралась. При этом установленное число сценариев для одиночного прохождения нужно было соблюдать. Поэтому оставшиеся 4 миссии, которые должны были стать развязкой всей этой закрученной истории, вышли с геймплейной точки зрения нормальными, но их нарратив очень глупо и впопыхах закрывает все сюжетные линии. Очевидно, всё должно было кончиться не так, но, как говорится, что имеем.

Империя людей и Горные Кланы объединились, чтобы выбить сторонников Звезды Скорби с незаконно занятой ими территории. Саму Божественную Империю изнутри раздирают таинственная ведьма Синклер, преступная организация «Мародёры». На границе этих земель за Высокогорье в ожесточенной схватке бьются Соларис, Конрад и лорд Грендал.

Водоворот

Однако конфликт разрешается самым необычным способом. Вырвавшийся из тёмных Врат мелкий божок Водоворот набрался сил и выпустил на землю волну хаоса и непонимания. Целые города оказались перемешаны между собой, в еще большем беспорядке оказались умы людей. Дошло до того, что Горные Кланы и Империя людей вцепились друг другу в глотки из-за неясной причины. Звезда Скорби, Синклер и все участники событий, творящихся в Божественной Империи, пропали без следа. И только некоторые избранные поняли, что всё это дело рук Водоворота – бога безумия и разлада.

Вскоре поползли слухи, что некий паладин Уильям и его эльфийская любовница Сара знают, как приручить силу водоворота. Появилось даже предположение, что это чудом выжившие паладин Фабрис и его эльфийская жена Валери. За парочкой тут же началась охота, кто-то хотел с божественной силой победить своих соперников, кто-то хотел всё вернуть на свои места, а кто-то поверил, что Сара и Уильям намерены продать свой секрет нежити. К большому горю для многих, именно последние добрались до паладина и Сары. Их убили, а Водоворот продолжил своё движение.

Ангелам Милосердия удалось вывезти трупы убитых в их родной город Уизерленд для попытки их воскресить. Империя и Кланы пытались добраться до тел, но два зеленых дракона, Элизиум и Селестиал помогли ангелам и до самого конца сдерживали войска обеих фракций в Сохнущих Землях.

Эпилог

Неизвестно, что именно произошло в Уизерленде, однако магия Водоворота была разрушена.
Но ничто не вернулось к прежнему состоянию. Божественная Империя не восстановилась, земли ей занимаемые остались брошены, никто не вернулся из небытия. По крайней мере, гномы и люди забыли о своем конфликте. Никто вообще не помнил, что Водоворот что-либо делал с этим миром.

Но за время событий вокруг Божественной Империи случилось много других жутких вещей, и об этом никто не забыл. Гномы потеряли часть своих территорий, а один из кланов был полностью уничтожен именно в момент нечестивого нападения, как и было предсказано в их пророчестве. Множество эльфов остались в рабстве. Империя людей ослабла. Мортис, как и несколько лет назад, снова покинула свою армию живых мертвецов. А демоны вновь начали копить силы в ожидании прихода своего мессии.

В своё время игра была хороша. После Heroes of Might and Magic 3 она не впечатляла, потому что очевидно, что разработчики ориентировались на вторую часть геройской серии, но не смотря на это, продукт вышел самодостаточным и интересным. В Disciples Sacred Lands было просто приятно играть. Но проверку временем игра не прошла. На графику, низкое разрешение и ужасные 3D-модели можно не обращать внимания, но множество геймплейных архаизмов не дают в полной мере насладиться процессом. Здесь нет кнопки быстрой битвы; здесь очень сложно задавать маршрут герою так, чтобы он не вступал в бой с нейтральными отрядами на каждом ходу; в бою, чтобы атаковать вражеский юнит, ты должен кликнуть не на само существо, а на его портрет; в игре множество бесполезных артефактов и просто слабая проработка этого аспекта и так далее.

Некоторые даже считают, что она стала популярной только из-за того, что вышла в очень удачное время — люди только-только закончили играться с Heroes of Might and Magic III и им хотелось добавки. Но, как по мне, здесь заслуга исключительно разработчиков, которые взяли оригинальный концепт Героев и превратили его в совершенно иную игру, оставив узнаваемые элементы. В итоге без особых усилий игра окупилась и стала популярной в среде любителей пошаговых стратегий. Недолго думая, Strategy First анонсировали на 2000 год выход закономерного продолжения — Disciples II: Dark Prophesy. Сиквел задержится на приличный срок, но это уже совсем другая история.

А на сегодня всё. Спасибо, что дочитали до этого момента, в нынешнее время это не каждому под силу. Помните, что то, что на первый взгляд кажется бездушной копией, на деле может оказаться прекрасным самобытным проектом. Также помните, что каждый человек имеет своё личное мнение и никто вам не запретит в комментариях начать спор о том, что лучше — «Герои» или «Ученики». Пока!

Косплеер: Анастасия [Гравьера] Понятова, фотограф: ЕVA — Cosplay-photo


Disciples: Sacred Lands

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
27 сентября 1999
126
4.2
79 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Да ладно тебе) Тебе спасибо, что за такой интересный проект взялся и благодаря тебе теперь люди о пошаговых стратежках начинают узнавать больше) Так держать!
Отдельная благодарность Ебугену и Сиочи за моральную поддержку и редактуру.

PS Пришлось перезалить, чтобы дата от 22.05 была.
Как можно скорее. Но минимум через месяц.
Очень детальная и дотошная до мелочей статья! Сразу видно, что было вложено много времени и души в проект! Поверь мне, ожидание стоило свеч! Был заинтригован с самого начала и поэтому также переживал за эту работу!
Приятно видеть на Стопгейме статью об одной из моих любимейших игр. У меня в сердце занимает особое место как первая игра купленная для своего личного ПК.

Многие годы я ходил играть к другу (и то, чаще не играл, а просто смотрел) и смотрел скриншоты в журналах, которые изредка приносили одноклассники в школу, мечтая что может когда-то и у меня будет свой собственный комп. Когда мама стала ездить на заработки в Москву, я стал просить её покупать там журналы про игры. Уж если не поиграю, то хоть про игры почитаю. Когда стали выходить журналы с дисками, я стал копить диски, надеясь когда-то их посмотреть. И вот свершилось — в старших классах мне таки купили комп! О, какое счастье было устанавливать с накопленных дисков демки. Очевидно, что с кучи накопленных дисков я наиграл в десятки демок. Но вот одна игра сильно зацепила своими музыкой и артом, да и атмосферой в целом. Да, это была Disciples. И вот когда я наигрался в демки и собрался купить себе диск с полной игрой, моим первым выбором была Disciples.

Очень жаль, что серию практически забыли. Конечно, во многом стоит сказать «спасибо» ужасной третьей части. Впрочем, даже во времена второй части, с которой большинство поклонников Disciples скорее всего и начало знакомство, первую часть зачастую игнорировали. Возникало ощущение, что циферка два в названии людям ничего не говорит, и они считают, что вторые Disciples — это единственно возможные Disciples.

Потому было радостно увидеть статью про первые Disciples. Большое спасибо за неё! Впрочем, статьи про следующие части тоже буду ждать:)
Именно за сюжеты люблю серию и благодаря этому после второй части в своё время прошел первую. Отличный блог.
p.s. Права на всю серию с 2015 года у Kalypso Media. Новых проектов пока не планируется.
Здесь больше инфы nevendaar.com/news/2017-02-19-460
Громадная статья! И интересно читать.
Спасибо автору!
После дополнения про нежить, игру отдали другому разработчику (всё еще под руководством Акеллы), тем было велено выпустить «реинкарнацию» — полную переделку оригинальной третьей игры. После неё третья часть стала очень даже играбельной, хотя ряд проблем остался. Но спрос на игру был низкий, поэтому и Горные Кланы так и не стали размораживать.
Впервые регистрируюсь где-то, чтобы просто жмякнуть одобрямс. Спасибо, слезы ностальгии навернулись.
Спасибо за материал, очень крутой.
Очень жаль, что серия потерялась и действительно мало народу знает о ней.
Ко второй игре перейду. А что значит «особенности классических частей серии»? Не совсем тебя понял.
И вот в этот момент я понял, что нахер никому не сдался мой сраный «творческий» текст. До такого качества материала мне еще расти и расти. Чувак, респект.
Поздравляю с косарём, Сид! Прям чувствовал, что именно тебе перепадёт!!!
раньше игры похожие сеттингом говорили «как в дистицплс». Сейчас «как в дарксоулс».
Вся серия была прекрасна. И лично мне, Disciples нравится куда больше Героев. Жаль, что ее никто не возрождает(не знаю, у кого там сейчас на серию права). И да, третья часть была великолепной игрой, но ОЧЕНЬ сырой. Такое ощущение, что в релиз ушла какая-то недо-альфа версия, это видно было буквально в каждом элементе игры. Дизайн, музыка, арты и сюжет были хороши. Проблемы то были в сырости именно игро-механики, и в попытке превратить Disciples в именно в копию Героев, а не альтернативу им, как это было ранее. Надеюсь, правообладатель про серию таки вспомнит. А пока, вторая часть. Ну, и аддон к третьей, который Ressurection. :)
Описал сильно.
Будет интересно почитать вторую часть. Жду продолжений.
Читай также