Zero Tolerance – очень редкий представитель жанра «3D-шутер от первого лица» для консолей Sega Mega Drive/Genesis, который вышел ещё в далёком 1994 году. Не могу точно утверждать, что эта игра была первой в таком жанре на Сеге, но она сильно ломала представление об играх у геймеров, привыкших к казуальным красочным платформерам.
В наших широтах никаких Genesis, конечно, не было. Все играли в православный Mega Drive
Геймеры в России делятся на три типа: у одних первым шутером был Doom, у других – Wolfenstein 3D, а третьи причастились только в Zero Tolerance. В последний тип обычно попадали те, кому в 90х не посчастливилось обладать такой роскошью, как домашний ПК. Зато мы учились играть в шутаны на геймпадах ещё тогда! (Эх, где же сейчас этот скилл...)
Главное меню
Первое, что сразу бросается в глаза и отличает Zero Tolerance от своих коллег – это исполинских размеров интерфейс. Игровой процесс отображается только на трети экрана, в то время как остальная часть занята списком оружия, окном сообщений, НИФИГА НЕ МИНИ картой и совершенно бесполезной карточкой персонажа. Поначалу такое решение отталкивает и рассеивает внимание, мешая сконцентрироваться на главном, но процесс ассимиляции происходил на удивление быстро. Впрочем, очевидно, что интерфейс растягивали искусственно, чтобы уменьшить разрешение уж слишком технически навороченной картинки. Короче, осознанный даунгрейд.
Помимо динамических текстур, в игре присутствовали ещё и интерактивные объекты, которые можно было радостно разломать
Относительно геймплея Zero Tolerance не пыталась изобрести велосипед, так как условная формула Doom работала отлично, была ещё очень молодой и никому не успела надоесть (судя по успеху последнего Doom, она работает до сих пор). Игрок всё так же перемещается от уровня к уровню, изничтожая всё живое на своём пути, параллельно собирая оружие, аптечки и прочие полезности. Всего вы игре было 40 уровней, разделённых на 3 больших этапа, в конце каждого из которых нас ждала встреча с боссом – особенно большой и злобной хреновиной.
Бой с финальным боссом
Тут было бы уместно поговорить о сюжете, но я практически ничего о нём не знаю. Было понятно только то, что мы играем за некого спецагента, который борется с инопланетным злом. Такого обоснования происходящего мне было достаточно тогда, значит будет достаточно и сейчас. Кстати, не исключено, что это и был весь сюжет.
Короче, гроб, гроб, кладбище, нинтендо! Помоги нам, крутой пацан с геймпадом в руках!
Лучше поговорим о действительно важных особенностях игры, которые и помогли ей завоевать народную любовь. Например, в игре присутствовала невиданная для шутеров того времени опция – выбор персонажа. Что самое крутое, это был не просто выбор из нескольких аватаров главного героя, каждый из пяти доступных оперативников обладал собственной специализацией и биографией. Снайпер-японец стрелял более метко, техник лучше обращался с радаром, а очкарик (неожиданно мастер единоборств) мог с одной левой отправить монстра в нокаут.
Тут даже прибор ночного видения был, который, кстати, реально помогал в некоторых ситуациях
Ещё одна сильная сторона Zero Tolerance – оружие. Его было действительно много, и что более важно, оно разительно отличалось друг от друга. Понятно, что в силу технических ограничений ни о какой баллистике речи идти не могло, но вот ощущение от стрельбы из разных стволов вызывало восторг. Крутой звук и визуальные эффекты усугубляли ситуацию в лучшую сторону, так что очередь из долгожданного лазерного автомата вызывала просто бурю эмоций.
Лазерный автомат в действии
Упомянув качество звукового оформления, никак нельзя обойти стороной саундтрек. Кто-то считал, что он был скучным и однообразным, только мне кажется, что у этих людей просто не было вкуса – саундтрек был просто потрясающим. Особенно выгодно мрачные электронные запилы и гнетущий эмбиент звучали на фоне дурацких детских мелодий многочисленных платформеров. У меня даже было особое развлечение после многократного прохождения игры – загружать последний уровень, чтобы просто послушать саундтрек финальных титров.
Как и в случае с DUNE 2, ни о какой русской локализации в моём случае речи не шло. Я нихрена не понимал из того, что мне хотят сказать, но всё равно был рад как слон.
Если в процессе прочтения материала у вас периодически возникали острые приступы ностальгии, то это значит, что пост получился. Спасибо, что дочитали до конца.
Лучшие комментарии
Из оружия помню годный огнемёт, внезапно, ОГНЕТУШИТЕЛЬ для тушения пожаров в здании, опасная для игрока ракетница. Бухает она круто, но стрелять нужно минимум метров за 20.
Из необычных врагов были крабы, которые бегали как по полу, так и по потолку и по стенам (и их да, можно выстрелами сбивать и они могут атаковать с потолка), а так же ВИДЕОКАМЕРЫ, которые если попасть в поле зрения, включали сирену и открывали запертые двери, где обычно сидели кучи врагов.
Также кроме пожаров в игре есть темнота и туман.
А ещё в игре в отличие от Дума есть учёт высоты. И динамическая подгрузка уровней: в игре всего три экрана загрузки — между эпизодами.
В игре есть даже одна уникальная сцена, которая больше нигде не встречается, дуэль со снайпером который как-бы находится на другой крыше, но это вне пределов карты, фактически где-то в скайбоксе. Меня удивило что там пули периодически пробивают кирпич стены и их следы прямо видно в экранном пространстве на определённой высоте.
А ещё там вражеская кровяка умела стекать по стенам — вроде мелочная мелочь, но неплохо демонстрирует аппаратные возможности 16-битки от Сеги.