Проблемы в современной игровой индустрии.
Какой бы прекрасной не была игровая индустрия, как и в любой иной деятельности тут есть и свои подводные камни. Сейчас я расскажу вам о тех проблемах, которые за последние несколько лет портят общее впечатление об индустрии. Но главное помнить, что проблемы, которые будут подниматься, не вездесущи, и есть компании, которые трудятся над проектом, выкладываясь на 100%, исключая возможность их появления в игре.
Самой актуальной на данный момент проблемой является донат в ААА играх. Стоит понимать, что эта проблема относится к платным играм. Free to play игры живут за счет вливания реальных денег на те, или иные внутриигровые товары и человек, который покупает визуалку для своего персонажа, поддерживает общую работоспособность проекта. Донатьте в бесплатные, качественные игры, уважайте труд людей, которые старались для вас. Но проблема заключается в том, что донат появляется и в крупных платных играх, за которые игрок платит фуллпрайс. Но за что же платит игрок? За экономию собственного времени. Идеальными примерами этой проблемы будут игры ubisoft такие как:
1)For honor в котором за донат покупалась валюта, на которую прокачиваются классы в игре, что вносит дисбаланс в игру. Но при этом игра не дает возможности для легкой прокачки нового класса, что делает данный процесс настоящим адом для каждого игрока, который не готов играть только одним классом.
2)Assassins creed origins, в котором за реальные деньги покупаются визуальные вещи, которые еще несколько лет назад были включены в игру без вливания денег, но добывались с помощью изучения мира, подземелий, испытаний. Но мало того, что визуальный контент вырезается из общего пользования, за ваши деньги вы покупаете оружие, которое значительно упрощает вашу игру, что является настоящим хамством со стороны разработчиков. А называется данная функция экономией времени, так как вы сможете получить 100% контента за несколько лет гринда. Напомню это сингл плеер игра за 60$.
Но не только ubisoft выделились своей жадностью Square Enix так же дали понять игрокам, что их кошельки под угрозой. В их игре Deus Ex Mankind Divided на последней стадии разработки игры ввели возможность покупки внутриигровой валюты, на которую прокачиваются персонаж и оружие. Благо разработчики игры изначально разрабатывали игру сбалансированной, но это уже можно назвать предпосылкой, указывающей на дальнейший вектор развития индустрии.
Да, есть так же игры, как GTA 5, в которой для онлайн режима вы можете купить внутриигровую валюту. Injustice 2, в которой вы можете сделать то же самое. Но почему к этим играм нет претензий? Потому что эти игры направлены на многопользовательскую игру на долгий срок, и, конечно же, им нужны деньги на поддержку серверов для того, чтобы все игроки могли наслаждаться игрой больше чем год.
Второй проблемой можно назвать лут боксы, которые по сути своей являются тем же донатом. Но в отличие от обычных донатов, когда ты знаешь, что ты покупаешь в лутбоксах 100% рандом. И за условные 200 рублей вы получаете шанс получить желаемую вещь в игре. Тут уже выделились Electronic Arts, которые обошли всех. В своей игре Star Wars: Battlefront2 все развитие персонажей, до недавнего времени, было построено на этой системе. И как вы можете понять, чтобы получить 100% контента, надо было тратить множество времени гринда, если точнее около двух лет. И важно понимать, что этот гринд занимает не 2 часа, а 5-8 часов в день. Или можете отдать своих 2800$ реальных денег, чтобы получить все вещи в игре. Да это мультиплеерная игра, спору нет. Но почему развитие игрока зависит от удачи и денег, ведь это вносит дисбаланс в игру, причем заметный. И конечно же об этом говорили все, кому было не лень, что привело к переосмыслению системы доната в игре. Этот пример показывает, что даже Electronic Arts ничего не в силах сделать с общим негодованием игроков, а это значит, что не надо молчать, когда очевидно хамство со стороны разработчиков или издателей, надо говорить о проблеме. Система лутбоксов есть и в других многопользовательских играх, таких как: Dota 2, но там ты получаешь исключительно визуальные вещи. К сожалению, это исключение из правил. Одним из примеров, подтверждающих, что эта система жестока к игрокам, можно назвать игру Heartstone, которая да, бесплатна, но она строится на рандоме, причем дорогом рандоме. Это карточная игра, в которой вы сражаетесь с соперником, собирая собственную колоду карт. Проблема заключается том, что они получаются случайным путем из наборов карт, которые можно получать путем экономии голды, которую вы можете получить, выполняя ежедневные задания или за донат. Вы конечно можете играть не вливая ваших кровных, но вам будет значительно тяжелее, чем богатенькому игроку, который приносит деньги разработчику. Но что самое ужасное в данном примере, так это то, что вы можете влить 4 тысячи рублей и не получить и половины нужных карт, потому что их очень много, но нет никаких гарантий, что вы получите каждую карту из новых сезонов.
Третьей проблемой я бы хотел отметить DLC, которые были особо заметны несколько лет назад. Проблема заключается в том, что разработчики заведомо вырезают контент из игры, будь то миссии, персонажи, визуальный контент, и продают их вам отдельно за определенную сумму, которая ограничивается только жадностью издателя. Подобные действия от издателей портят общее впечатление от индустрии. Но почему же они идут на это? Необъятное желание заработать больше денег затуманивает взгляд издателей и они не могут увидеть то, что они уже перегибают палку и не видят границ, а потребитель поддается на это и поощряет такой подход. К счастью эта проблема начала утихать, и вместо куска изначального контента игры разработчики предлагают вам дополнительные истории, которые развивают и расширяют мир игры, как например Horizon:Zero Dawn. Данная проблема было намеком на то, что издатели хамеют, но мы это проглядели, а теперь открываем лутбоксы и покупаем оружие и костюмы с ресурсами. Не девайте этой проблеме эволюционировать дальше, ведь только вы являетесь теми, кто направляет индустрию. Не приобретайте вещи, намеренно направленные на воровство ваших денег.
Так же в последнее время некоторые разработчики полюбили Early Access систему. Она работает следующим образом: разработчик выпускает сырую, недоделанную, забагованную игру в массы. Казалось бы, такой способ даст понять разработчику, что нужно исправить, что добавить и т.д, но они просят за это денег в некоторых случаях. И если проект внезапно выстреливает, то разработчики годами держат игры в Early Access, собирая прибыль и внося минимальные изменения, а в итоге даже не заканчивают свои игры. Ранее подобные вещи назывались демо-версиями игры, в которых был определенный ГОТОВЫЙ отрезок игры, на основе которого вы можете сделать вывод покупать игру или нет, а самое главное это было бесплатно. Да, есть и хорошие примеры Е.А., как например Darkest Dungeon, но игр на примере DayZ, H1Z1 гораздо больше, некоторые так и не выходят из Е.А или же выходят, но остаются забагованными и не оптимизированными кусками кода.
Предыдущая проблема так же тесно связана с проблемой оптимизации игр. Из-за нежелания продолжать работу над проектом, который уже принес какую-то прибыль, разработчики не стараются сделать достойную оптимизацию, которая будет позволять играть всем людям. Но не только Early Access проекты страдают от этой проблемы. Batman Arkham Knight, Assassins Creed Unity все эти игры являлись крупнейшими примерами данной проблемы. Нестабильное fps, вездесущие баги, вылеты из игры, нестабильные сервера в онлайне это все то, чем славились эти игры. Но почему же? Разработчики казалось бы известные, доказавшие свое мастерство. А все из-за издателей, которые не дают достаточно времени на разработку, которые поторапливают, не выделяют достаточного бюджета на разработку. Некоторые разработчики не хотят возиться со всеми проблемами и отдают проект маленьким и неопытным компаниям для оптимизации на тех или иных платформах. Да, это проблема более актуальна для пк пользователей, чем для консольщиков. Но если вы, будучи разработчиком, создаете проект для всех платформ, то делайте качественно, либо не делайте вовсе.
Напоследок я хотел бы рассказать о не самой жуткой, но бьющей по доверию к разработчикам проблеме. Обманчивые трейлеры. Так уж вышло, что трейлеры для современных игроков является одним из ключевых способов понять, покупать игру или нет, но иногда в них все выставляется в лучшем свете и показанного в игре можно не найти, даже если сильно этого захотеть. Обычно это касается качества графики, как например было с такими проектами, как Watch Dogs, Witcher 3 и ряде других проектов. Разработчики хотят привлечь игроков красотой, интересными миссиями, механиками, но в итоге игроки могут получить многочасовую игру, которая так и останется в тени своего трейлера. Что же на это влияет и почему игроки на это ведутся? Ответ прост. Разработчики и издатели хотят привлечь аудиторию и пытаются приукрасить некоторые аспекты игры, но во время дальнейшей разработки понимают, что графику смогут потянуть далеко не все консоли и компьютеры и надо сделать даунгрейд графики, понимают что миссия показанная в трейлере не так уж и важна или не подходит под общую картину вовсе. И все бы ничего, если бы на основе трейлера и дневников разработчиков игрокам не предлагалось бы делать предзаказы на игры за которые можно получить разного рода бонусы, будь то миссия, скины или же оружие.
Итог
Подводя итоги, можно сказать, что на данный момент издатели и разработчики ходят по тонкому льду, ставя главной целью желание заработать на потребителе, а не желание создать прекрасный продукт, который даст ему пропитаться искусством этой индустрии. Пока жадные издатели ставят честным разработчикам палки в колеса в виде внедрения в игру платного контента и доната, которые абсолютно в нем не нужны они так же вставляют их сами себе теряя доверие пользователей, как и их самих. Лично я вижу в этой ситуации только 1 выход, а именно повышение цен на игры. Да это будет довольно больно для огромного числа геймеров, как это было несколько лет назад, когда, например, на консолях игры стали стоить не 2000, а 4000 рублей, но это естественное решение проблемы, ведь цены и силы на разработку игр возрастают, и игроки должны это понимать и принять факт того, что и цены на игры должны возрастать для блага каждого геймера.
Лучшие комментарии
1) В Human Revolution нет микротранзакций, а в Mankind Divided — есть.
2) С каких это пор Injustice 2 — игра, которую поддерживают на долгие годы вперёд? Там разве что Multiverse будут ещё поддерживать, а так выпустили всех дополнительных персонажей и полное издание — и все.
3) Видимо, ты только что из танка вышел, ибо в Battlefront 2 эту систему поправили, и прокачка никак не завязана на лутбоксах.
4) Повышение цен на игры повлияло исключительно на страны СНГ из-за экономического состояния валюты, в остальных же странах цены какие были, такие и остались. Игры и так не дешевое удовольствие, ибо надо и игру купить, и иметь компьютер/консоль.
К тому же приличное количество опечаток, пунктуационные ошибки… Не знаю, зачем это было вообще написано.
И ещё пара моментов:
1)H1Z1 уже давным давно покинула стадию Раннего доступа
2)Попрошу быть уважительным, и писать названия игр с Большой буквы(GTA V; For Honor; Deus Ex)
3)После увиденного, во мне просыпается грамматический нацист
Совет: подавай оригинальные материалы, которые ещё никто не затрагивал, и делай это с опорами на факты и словарь по Русскому языку.
Я в танке? Я в танке. Понятия не имею, когда это разработчики PUBG до выхода самого PUBG успели стать известными и доказать своё мастерство.
А вот тут я бы Лару Крофт вспомнил. Не перезапуск, если что.
Для начала, задача поднять бабла (не путать с целью) стоит перед любой коммерческой организацией. Без исключений. Это, банально, необходимо для их существования.
Потом, надо понимать, что производство игр очень рискованный бизнес. В виду долгого времени производства (а время важнейший фактор для оборота средств) и слабой предсказуемости спроса.
Теперь поставьте себя на место инвестора — наверное, вы бы тоже хотели отбить свои инвестиции и получить ещё баблишка сверху (иначе, это будут убытки).
Поставьте себя на место разработчика — вам тоже надо заработать бабла. Для себя, на продолжение своей деятельности и для инвесторов, что бы они вновь захотели в вашу деятельность вложиться.
А теперь по компаниям. EA, Ubisoft и Square Enix — очень старые компании, выживающие в этом бизнесе очень долго. (и почему так редко вспоминают MS с их поездами и самолётами (хотя поезда теперь не их), где цена всех DLC раз в 200 больше самой игры). И тратят на это огромные суммы. Наверное они развивают эти способы «дополнительного заработка» не просто так, тем более, что это не разовые акции, а долговременные стратегии. Тут надо вспомнить эластичность спроса. Основываясь на этом, можно предположить, что микроплатежи введены как раз таки для того, что бы не поднимать цену за саму игру.
Получается, что эти «проблемы» гораздо глубже и, в то же время, не так значительны. Это не проблема для разработчика и издателя — это инструменты. И аудитория показывает способность и желание это приобретать в таком виде. «Проблемой» это является только для определённой узкой части этой самой аудитории, которая не готова и не хочет за это платить. Но, компьютерные игры, это не предметы первой необходимости, фактически, это роскошь. Получается, что раз компании довольны прибылью (а прибыль понятно откуда берётся), то это и не проблема вовсе.