18 апреля 2018 18.04.18 4 65K

State of Decay. Обзор

+2

«Все умрут»
Silent Hill

Изначально этого текста в планах не было: я хотел написать только превью State of Decay 2. Но чем глубже я разбирался с её особенностями, тем больше было понимание, что основные отличительные особенности сиквела идут от ошибок и проблем первой части. А потому необходимо провести большой экскурс в оригинальную State of Decay. Превью, в свою очередь, можно найти неподалёку.

Игровая индустрия, как и все остальные, относящиеся к развлечениям, подвержена влиянию моды. Любой тренд задаёт вектор развития на ближайшие пару лет. За примерами далеко ходить не надо — жанр Battle Royale после успеха PUBG и специального режима в Fortnite стал лакомым кусочком для игровых издательств. Тренды меняются, шесть лет назад каждый хотел сделать свою MOBA, 3 года назад ККИ, сейчас идёт “бум” на “Королевские битвы”.

А где-то на заре текущего консольного поколения индустрию накрыла волна зомби-выживастиков. Вооружившись новыми технологиями и взяв за основу бывший тогда на пике популярности сеттинг, студии различной степени независимости принялись творить мало отличающиеся друг от друга “шедевры”. Среди всей кучи причин образования “Раннего доступа” особняком стоит State of Decay. Незаметная в сравнении с Rust, ARK: Survival Evolved и, не к ночи помянутой, DayZ, она замахнулась на ни много ни мало “ультимативный зомби-выживастик”. Что получилось в итоге, а также почему вскоре выходящий сиквел представляет интерес вы узнаете из этой рецензии.

Сразу же после преодоления главного меню и краткого рассказа о стрелятельно-беговых основах геймплея State of Decay выдаёт игроку группу подопечных, выбрасывая того в гущу зомби-апокалипсиса. Рассчитывающим на разжёвывание каждого аспекта сразу стоит умерить пыл — никто не собирается церемониться с “пользователем”. Студия Undead Labs, которую основали выходцы из Blizzard, старается придерживаться реалистичного подхода, заставляя выживальщиков по обеим сторонам монитора самим приспосабливаться к новым условиям и осваивать геймплейные элементы. Несмотря на недружелюбие к изнеженным казуалам, игра, в целом, от этого выигрывает.

Почему-то ни в одном зомби-апокалипсисе не придумали сжигать мертвецов ради отопления

После прогулки по живописному округу Трамбулл, нельзя не признать очарование игрового мира. “Одноэтажная Америка” во всей её красе сменяется лесами и фермами. Выбранная разработчиками стилистика, которую можно описать как “умеренный реализм”, наилучшим образом подчёркивает достоинства этих мест. Однако, ближе к середине игры приходит осознание, что дома и поля уже порядком надоели. И это лишь отголосок главной проблемы State of Decay.

В ближайшем городишке нас встречает первая база. База — это ключевое место, вокруг которого построен игровой процесс. В неё можно и нужно свозить собираемые в покинутых жителями домах ресурсы: еду, медикаменты, патроны, топливо и материалы. Последние нужны для постройки и развития мест вроде мастерской или лазарета; этим тоже занимается игрок. И, конечно, базу требуется защищать от набегов живых мертвецов, решивших полакомиться куда более живой человечиной. Причём вне игры обитатели живут сами по себе, и после пары пропущенных вечеров обнаруживаются в крайне плачевном положении.

Стоит заметить, что держаться в одном и том же доме игра не заставляет. Напротив, когда все окрестности обчищены, только переезд на новое место решает проблему с ресурсами — никто же не хочет ездить за тремя ящиками кукурузы на другой конец карты? Для защиты дома игра услужливо предлагает возводить аванпосты в свободных зданиях. Расставленные возле них ловушки отлично справляются с толпами зомби; а если перед преображением помещения не обчищать каждый угол, то найденные ресурсы будут стабильно поставляться на склад выживающих.

Пожалуй, лучшая работа с вышками

Как можно понять, команда выживших обитает именно на базе. Всех из них, кроме пары сюжетных персонажей, можно взять под свой контроль. Более того, переключаться между героями нужно: после многочасовой вылазки они устают и получают травмы, в результате чего имеют больший шанс откинуться в ходе очередного столкновения с зомби. Умереть может любой, даже тот, с кем мы начинаем игру. Каждый из подопечных обладает своими особенностями и набором характеристик. Например, готовить ужин для обитателей может только человек с умением “повара”, а без опытного химика не построить арсенал со взрывчаткой. А ещё жители по-разному взаимодействуют друг с другом, в зависимости от состояния их взаимоотношений.

И здесь главная проблема State of Decay, которую я упоминал ранее, предстаёт в полной мере. Дело в том, что Undead Labs вместо полноценной игры выпустила прототип. Это выражается во всём: уникальные механики (вроде того же взаимодействия персонажей) либо не работают вовсе, либо делают это вполсилы и неправильно; кооператив — который так и напрашивается — отсутствует; сюжета тоже нет: вместо него представлен набор не до конца сбалансированных миссий, которые кое-как соединены в арки; катсцены срежиссированы автоматически, из-за чего ракурсы подобраны максимально криво. В завершении балагана — оптимизация, которую даже нормальной назвать трудно.

Что самое забавное: даже такая State of Decay выглядит намного целостнее, чем “коллеги” по жанру. Основная игровая механика воспринимается законченной. Стрельба не вызывает дискомфорта, что уже неплохо. Арсенал, представленный в игре, обширен и включает самые распространённые виды оружия, но действительно в ходу только ружья и дробовики. Пистолеты наносят незначительный урон, а автоматы слишком быстро тратят боезапас. Патронов же вечно не хватает, особенно для мощных “стволов”. По этой причине главный способ отправления восставших из могил обратно — рукопашная. Она работает: удары направлены туда, куда хочет игрок, а отдача передаётся достаточно точно. Правда, и тут не обошлось без недоработок: анимации выглядят дёргано, а комбо-система представлена в зародыше.

Небоскрёбы встречаются в дополнении Lifeline лишь в роли «задников»

Бестиарий не отличается разнообразием и уникальностью. Набор зомби перекочевал прямиком из Left 4 Dead и подражателей. Обычные мертвяки просто слоняются по округе и, как только персонаж попадает в их конус зрения, сразу прутся в его сторону; свирепый прыгает на игрока при первой встрече; жиртрест принимает в себя нечеловеческую дозу свинца без последствий; хиляк после смерти распыляет ядовитый газ, а крикун своим русским рэпом пением делает бо-бо всем живым поблизости. Представители зондер-команды мёртвых нечасто встречаются во время прохождения, но столкновения гарантируют как минимум пару минут серьёзного напряжения. Обычные зомби тоже не дадут заскучать, охотно пользуясь численным преимуществом. А уж когда они объединяются в толпы, то необходимо проявлять максимальную осторожность: одна-две ошибки — и вместо трёх выживающих на базу возвращается только один. Так что приходится использовать скрытность: прятаться в кустах и выжидать подходящего для побега случая.

Альтернативным вариантом борьбы служит автомобиль. Да-да, это не только средство передвижения, но и эффективное орудие геноцида зомби. А ещё машина незаменима в перевозке ресурсов — в зависимости от вида, железный конь может перевезки до шести мешков картошки патронов и лекарств. Недостаток у великолепия под названием “автомобиль” ровно один — шум, который производит самоходная повозка. Ещё она ломается после нескольких толп зомби, но на это сложно пенять, ибо баланс.

Зомби! Умирая, помни: ты сделал всё, что мог!

Впрочем, соблюдение тишины безумно важно! В пору апокалипсиса даже самый тихий звук резко выбивается из тишины и привлекает пару-другую не особо умных местных жителей (речь о зомби, реднеки тоже встречаются, но, обычно, не представляют никакой угрозы). Система шума — одна из немногих, которая в этой игре полноценно работает. Приходится аккуратно открывать двери и пользоваться глушителями, но MLG-стелс может испортить один-единственный мертвец, если решит выйти подышать через окно, разбив стекло. Да, такое тоже случается. За рамками геймплея звучит игра слабо. Музыкальные сэпмлы быстро приедаются и начинают раздражать. Озвучка выживших качественно неплоха, но реплики постоянно повторяются, а актёров не больше дюжины на всю игру. И это в очередной раз выдаёт в State of Decay не полноценный продукт, а лишь промежуточный этап. Однако разработчикам это сходит с рук благодаря общей бюджетности проекта.

Потому сложно однозначно высказаться об игре. За разработку взялись талантливые люди, а концепт вполне свежо смотрится даже несмотря на сеттинг. Но сырость не даёт похвалить State of Decay в целом. Возможно, выходящая вскоре вторая часть станет более законченной и позволит полноценно насладиться задумками Undead Labs. Насколько у них это получилось, узнаем 22 мая. А пока же предлагаю к прочтению превью игры.

Оценка:

Плюсы: оригинальная концепция, неплохой менеджмент базы, приятная стилистика;
Минусы: общая недоделанность во всём, отсутствие полноценного сюжета;

Сюжет: 5/10;
Геймплей: 7/10;
Картинка: 7/10;
Звук: 6/10;

Итог:7,1/10.
Вердикт: Не для всех.

*****

P.S. Благодарю Сергея Заславского за помощь в создании этого текста.


State of Decay

Платформы
PC | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 июня 2013
862
3.8
626 оценок
Моя оценка

State of Decay 2

Платформы
PC | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 мая 2018
450
3.2
248 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не совсем понял, в чем недоделанность игры.
«Дома и поля уже порядком надоели» — в середине игры как раз появляется Трамбул, не такой уж и маленький городок, конечно без высоток, но узкий центр полон домов, офисов и зомби, что заставляет игрока действовать как можно тише.

«Уникальные механики либо не работают вовсе, либо делают это вполсилы и неправильно» — не понял о каких механиках речь, есть прокачка персонажа и она реально работает; уникальность персонажей чувствуется, особенно в дополнении breakdown, где всего 6 персонажей переходят на следующий уровень; перманентная смерть как механика вообще находка, при потере основного персонажа эмоции зашкаливают.
Кооператив — да, не помешал бы, но думаю это связано с небольшим бюджетом.
Сюжет — не уровень Тарантино, но он есть и со своей ролью справляется, даже есть какая никакая возможность выбора(братья Уилкерсоны)
Про оружие — я, наоборот, пользовался только пистолетами(к ним много патронов) и автоматами(большая обойма при возможности одиночной стрельбы), ибо дробовики издают слишком много шума.
Дерганных анимаций не заметил, но возможно это только я; комбо нет, но есть множество приемов с разным оружием при прокачке.
Вообще, по моему субъективному мнению, state of decay одна из лучших игр про зомби, в которую можно возращаться снова и снова, ибо как уже написал автор это«оригинальная концепция, неплохой менеджмент базы, приятная стилистика».
Играл в первую. Понравилась. Только вот с тенями проблемы были, иногда фиг что увидишь. Будет скидон возьму и вторую часть
Пардон за такую длительную задержку — уведомлений как-то не прилетало. Попробую объяснить своё мнение.

Не совсем понял, в чем недоделанность игры.


Недоделанность выражается в двух вещах, как раз уже упомянутых: малом количестве контента и слабой проработке механик. С первым более-менее понятно: пресетов домов где-то 4-5, не более, к тому же маленьких — не выше 2 этажей; озвучка очень скудная и прочие проблемы не особо дорогих игр.

С механиками сложнее. Приведу два примера: прокачка и взаимодействие персонажей. Оба этих элемента заявлены, имеются, но не оказывают никакого влияния; проще говоря, если их не будет, то игра толком не изменится. Нет эффекта от того, как один герой относится к другому: они не переговариваются (за исключением заранее записанных не относящихся к ним самим фраз) во время рейдов или в доме, они не проявляют своего отношения к другим. Про существование прокачки я вообще узнал спустя 10 часов после начала игры — настолько она незаметна и бесполезна.

Сюжет — не уровень Тарантино, но он есть и со своей ролью справляется


В том-то и дело, что сюжета нет. В игре имеются, как уже отметил, лишь несколько линий, ни одна из которых не претендует на роль главной. Цельной истории нет.

Про оружие — я, наоборот, пользовался только пистолетами(к ним много патронов) и автоматами(большая обойма при возможности одиночной стрельбы), ибо дробовики издают слишком много шума.


На шум забиваешь уже к середине прохождения и используешь то, что лучше сносит зомби.

по моему субъективному мнению, state of decay одна из лучших игр про зомби


Это уже не ответ по игре; просто глаз зацепился. «Игры про зомби» — это не жанр, а сеттинг. Поэтому реально их сравнивать невозможно — субъективщина. Кому-то нравится выживать в апокалипсисе (State of Decay), кому-то — геройствовать и ввязываться в приключения (RE 4-6). А можно просто выкашивать толпы мертвяков и радоваться, как в L4D.
Читай также