!!! ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!!!
Схематичность! Мы же все с вами знаем, что в повествовании важна схематичность! (нет)… Чего, говорите? Неожиданные повороты? Масштабные события? Интригующее разрешение передряги, в которую попали персонажи? Ребят, в сторонку, пожалуйста. Мастерам сценария и мастодонтам повествования из Юбисофт все эти ваши «важные аспекты сюжета» нахрен не нужны. Им нужно, чтобы пускай очень даже бодрый, динамичный и весёлый геймплей лаконично вписывался в ту нарративную катастрофу, на месте которой должна была быть интересная история с харизматичными, а также в той или иной мере безумными персонажами, кои и стали визитной карточкой всей франшизы, начиная с 3-ей части. Ну как стали…Принимая во внимание всё то, что случилось с серией за последние 7 лет, визитную карточку, судя по всему, удачно профукали после первой же попойки в честь успеха, ныне ставшего культовым, перезапуска ранее не самой известной и амбициозной серии. Но суть в том, что что-то где-то в Фар Край 5 весьма пошло не так. Хотя, знаете… Нет, всё началось не с 5-ой части. Все эти нелепые попытки полнейшего самокопирования в 4-ой части, а также не менее неуклюжая попытка продать нам доисторический Фар Край с картой из 4-ой и сюжетом из 2-ой частей (шутка про отсутствие толкового сюжета во второй части). 5-ая часть – это во многих смыслах апогей серии и выбранного для неё пути развития как в хорошем, так и в плохом смысле.
Фар Край 5 представляет из себя типичный, если не сказать «классический», Фар Край… Большой открытый мир наполненный разного рода активностями, взрывами, весельем, агрессивными верунами, реднеками и невероятно дерзкой живностью. Например, в этой части унижать вас будет наглый индюк, как достойный приемник медоеда. Но вне зависимости от восприятия и оценок всех остальных составляющих игры, стоит отметить, что «вышки» из Фар Края никуда не делись, просто они теперь называются иначе – постройки секты, форпосты, кол-во которых заметно прибавилось, тайники с деньгами и очками прокачки, поскольку от уровней и опыта за задания и проявляемую игроком активность было принято решение избавится, патрули, заложники и т.д, если я что-то забыл. Опен-ворлд полниться этими «сокровищами». Однако! Раз уж мы заговорили про него, хочется отметить, что открытый мир стал в разы живее – НПС очень старательно пытаются имитировать различные процессы жизнедеятельности, человеки стреляют в человеков, стреляют в животных, мирно общаются и пытаются перебрасываться репликами с протагонистом. Что ещё может нам предложить открытый мир? Невероятную атмосферу и красивейшую за всю историю серии графику, начиная от проработки мелких деталей и заканчивая уровнем дальности прорисовки.
Это
Действительно
Впечатляет
Освещение, гамма, цветовая палитра, текстуры и полигоны – Ваномас плачет слезами радости! Именно прибывать в округе Хоуп приятно. Кататься по извилистым дорогам среди ферм и полей, распугивая рыбу местным рыбакам, которые во всём окружающим их религиозном аду каким-то образом всё ещё умудряются найти время для рыбалки, рассекать на лодке под деревянными и не только мостами в лучах яркого солнца Монтаны, прорезать воздух лопастями воздушного транспортного средства, оглядывая всю эту не затронутую проклятой урбанистикой красоту с высоты птичьего полёта – это, вероятно, лучшее, что есть в 5-ой части.
Сержант графоуни явно был повышен в звании, господа!
Однако далее по списку всё не столь гладко, поскольку сразу же после отменного графена мир игры предлагает к нашему ознакомлению побочные задания, весьма посредственной степени проработки, выстраивающиеся на зачистке N-ой территории от уже доставших весь округ сектантов без какого-либо интересного контекста и мини-сюжета. В принципе-то – Фар Край и не обязан быть каким-нибудь Ведьмаком или Харайзеном пускай даже в каком-то одном аспекте. Не обязан. Разные жанры, вероятно, и бюджеты, НО: пара интересных квестов на весь район при условии, что на каждый участок заявлено по 40-50 заданий, качество проработки которых едва ли не ММО-шного уровня – это какая-то статистическая, мать её, погрешность! Да, таких районов в игре целых 3 штуки, но, поверьте, пройдя один из них, о наличии ещё двух вы будете сожалеть. Почему не сделать каждый квест на уровне побочек, например, с фриком, который верит в заговор глобалистов или отцом Хёрка, избирающимся в сенат? Эти квесты ничего особенно в геймплейном плане из себя не представляют – всё те же зачистки территорий, но хорошо прописанный контекст и харизматичные запоминающиеся персонажи придают им уникальности, а игрока завлекают и веселят. В чём проблема позаботиться о самой главной части проекта? Почему главной?
Поймите правильно – всё, что предлагает вам игра — это гринд в лице зачистки региона путём прохождения побочек, сюжета (считай, те же побочки) и зачистки форпостов, ради возможности встречи с одним из 3-ёх полу-боссов, смерть каждого из которых на шаг приближает тебя к главному боссу. Игре наплевать, исследуете ли вы карту, берётесь за побочное задание или за основное (исключения в виде одного босс-файта есть, но это даже не смешно). За весёлыми пострелушками в схватках с порой тупенькими, но забавными противниками, которые способны генерировать фан, скрывается самое банальное дрочево. Легко управляющийся воздушный транспорт или не самые смышлёные напарники в лице людей и умилительных зверюшек – всё это до какого-то момента очень даже работает и доставляет удовольствие.
Как уже было замечено ранее: «Ути-и-и, Миша!»© Денис Карамышев
Игра не спешит загнать игрока в рамки с точки зрения геймплея, предоставляя весь открытый мир в пользование сразу без загрузок и ограничений зонами выполнения задания или захвата аванпоста, а потому содержит в себе сразу несколько вариантов решений поставленной перед тобой задачи, предлагая на этот раз куда больший спектр возможностей зачисткий N-ой территории. Разбомби говнюков с воздуха, бесшумно вырежи весь аванпост, отправляйся в классический раш, будучи за рулём огромного тягача, оснащённого пулемётами, или вовсе предоставь врагов напарникам, а сам в это время наслаждайся красивейшими видами полей, лесов и гор.
Вот уж на что разработчики не поскупились, дак это на кол-во инструментов решения «проблем»
В начале – это играется весело и интересно, но беда в том, что всё это репетативно до усрачки! От подобного рода весьма быстро приедающегося геймплея, сюрприз-сюрприз, быстро устаёшь. Он попросту начинает надоедать, а разбавить его нечем, ведь всё, что стоит между одним циклом 2-3 часов дрочева и вторым циклом 2-3 часов дрочева – это, дай бог, 5-10 минутная кат-сцена с одним из подсосов глав.гада, что, на минуточку, вообще не спасает ситуацию. Грамотный геймдизайн хочется похвалить, да вот только его уже похвалили…7 лет назад, когда выходил Far Cry 3. Некоторые вспомнят про нововведения – дак спору нет. Сколько угодно похвал системе напарников, разнообразию транспорта, переработке интерфейса, позволяющей полностью сконцентрироваться при езде на прекрасных окружающих тебя видах, и замечательной графике. Но знаете, что точно не хочется похвалить? ГРЁБАННУЮ не кажущуюся столь значительной по началу, но к середине начинающей прививать мысль о том, что убийство – не такой уж и страшный грех, систему боссов Ghost Recon: Wildlands.
Ребят, я серьёзно. Я, нахрен, не шучу!
Разработчики додумались вкрутить в одиночную игру, казалось бы, ориентированную на сюжет и постановку, на персонажей и диалоги, систему устройства мира из ориентированной исключительно на кооперативное дрочево, длинной в 50-60 часов, Ghost Recon: Wildlands. Нет, я повторю это ещё раз – Ghost Recon, мать его, Wildlands! Вдумайтесь – они решили взять и перенести полученный опыт в свой новый (хотя, это весьма спорное утверждение) проект именно из унылейшего Гост Рекона! В целом – это, конечно, ответ на многие вопросы, но горит от этого лично у меня никак не меньше. Я просто не понимаю, почему серию решили топить в гринде. Удивляет почти полное отсутствие прогресса. Прошло 7 лет с выхода 3-ей части, а всё, что мы имеем – парочка не столь значительных нововведений и графен, который просто не мог за столько времени не шагнуть вперёд. Но знаете…Как бы я тут не исходил на негодование – Far Cry 5 как никакая другая игра способна убедить вас, что простое отсутствие прогресса – это ещё не самое страшное…
Рекламная компания Фар Край во многом, помимо сеттинга, выстраивалась вокруг сюжета, а если быть точнее — антагониста. Иосифа Сида, местного лидера сектантов, выглядел который как минимум многообещающе, как и сам сюжет про войну с кучкой поехавших верунов. Казалось бы, столь острая и актуальная для нашего общества тема, выжать из которой можно просто дохрена. Тут тебе и лаконично вписывающиеся безумные проповедники, и столкновение совершенно разных взглядов на мир, и иные трактовки истины. И всё это в рамках серии Фар Край, что могло лишь усилить напых безумия и веселья. Помимо этого, и у наших, как могло показаться, основных напарников, каждому из которых был отведён отдельный CGI-ролик, рассказывающий о нём, потенциально интересные образы. В чём-то клишированные, конечно, но от того не менее яркие… Но тут Юбисофт резко начинают косплеить Близзард и дальше рекламных материалов своих сценаристов не пускают. Нарративная составляющая Фар Края – это воистину масштабная и многослойная беда…
Группа полицейских прибывает в округ Хоуп ради задержания лидера религиозной секты, что что творит разного рода бесчинства, захватывает личную собственность, похищает людей, а иногда и вовсе убивает. Игроку предоставляют возможность вжиться в роль…в роль…безмолвного болванчика, у которого можно выбрать пол, на который нашей локализации, порой, будет насрать. При попытке задержания что-то идёт не так, наших «друзей» захватывают сектанты, а самому протагонисту удаётся сбежать. Сюжет игры – спасти друзей, каждый из которых попал в лапы одного из 3-ёх приближённых главного злодея. Как же это удобно, да, сценаристы из Юбисофт?
Собственно, на этом завязка заканчивается. По ходу игры вы освободите 3 региона, путём выполнения сюжетных или побочных заданий, а может и вовсе освобождением всех форпостов – разницы нет. Каждый из трёх вариантов – это однотипный гринд с разницей лишь в том, что в случае побочного задания вы не запомните имя того, кто его вам выдал. Наши же союзники – это унылые обрывки сценария, имя которых вы, скорее всего, даже не запомните, поскольку представляют они из себя ровным счёт ничего. Ни образов, ни раскрытия. Разве что модельки отличаются от обычных мирных жителей. Каждый из них даст вам 1-2 задания, после чего некоторые из них станут доступны в качестве напарников. Стоит понимать, что ни о каких красиво поставленных и срежиссированных сюжетных миссиях речи не идёт. Игра не предлагает никаких масштабных миссий со своей мини-историей, неожиданным поворотом или захватывающим проблемсолвингом.
В пылу яростного дрочева вам не повезёт встретиться с каждым из 3-ёх посланников Иосифа. Иоанн – проповедник, поехавший на почве того, что его избивали предки. Иаков, переживший персональный ад, вследствие чего решивший стать социал-дарвинистом (вот уж ирония), убеждённым в том, что выживать должны лишь сильнейшие. И Вера – девочка-наркоманка, с которой никто не дружил в детстве, проповедующая счастливое неведение и захватывающая умы паствы местным наркотиком – блажью. Кому-то может показаться, что я как-то вскользь описываю персонажей, уныло преподнося историю каждого из них. И этому человеку не показалось – всё так и есть, за исключением того, что это делаю не я. Это делают сценаристы. Беда этих персонажей в том, что если Вера – действительно хоть сколько-нибудь интересна, то Иаков и Иоанн – лишь выглядят претенциозно. То, как они говорят, ведут себя, смотрят на тебя – всё это лишь поверхностный лоск, скрывающий нарративную пустоту за образом каждого из них. Они привлекательны и обаятельны лишь внешне.
Этакие Келвены Кенди, если бы Тарантино был бездарностью
Кат-сцены с участием вторичных злюк – унылое пережевывание одной и той же мысли снова и снова, иногда вот с таким вот вываливанием на тебя бэкграунда без какой либо попытки интересно подать, обыграть или каким-нибудь ещё способом ЛАКОНИЧНО вписать основу персонажа в повествование:
Сценаристы вообще не дают им голоса как персонажам, не дают им раскрываться и демонстрировать хоть какую-то человечность. И не стоит путать – у них нет никакой собственной философии, как у того же Вааса, например. У них есть одна чёткая идея, которую они преподносят разными словами. Они не сопровождают её забавными или интересными примерами, которые могли бы вылиться в целые миссии, не шутят и не пытаются подколоть главного героя. Единственное, что может вытягивать эту ситуацию – режиссура и сценарий этих самых несчастных кат-сцен, но работает это лишь в случае с Верой. Нельзя не отметить, что наблюдать за роликами с ней – интересно. Густая атмосфера, пара не самых банальных операторских решений. Да и босс-файт с ней, на фоне остальных, самый не тривиальный, что ли. Запоминающиеся моменты, ничего не скажешь. Неплохо. Плохо другое — это чуть ли не единственный запоминающийся персонаж из всего основного костяка. Иосиф же не далеко ушёл от своих подопечных – появляется он в начале, каждый раз как мы убиваем одного из его подручных и в конце. Не отличающийся почти ничем меланхоличный нытик, трындящий про конец света. Такая же нарративная пустышка, как и его братцы. Самое большое разочарование, на самом деле. Ведь мог бы выйти какой-нибудь колоритный и запоминающийся злодей со своей не столь однозначной и чёрно-белой правдой, выстраивающейся на взгляде на мир через религиозную призму понимания, которой была бы возможность проникнуться, быть может, даже у самого игрока, но не в этот раз, ребят… Не в этот раз…
Ещё одной крупной проблемой является отсутствие голоса у главного героя. И, давайте-ка кое что проясним – мы с вами играем не в огромную РПГ с тысячами реплик и диалогов, с десятками вариантов развития событий, где отсутствие реплик у героя объясняется тем, что мы сами и есть этот герой, что отыгрываем мы себя, а потому именно мы и выбираем, как именно наш аватар в игре выскажется, что в свою очередь может оправдать немоту нашего подопечного в игре. Мы играем в весьма линейную в плане того, что здесь называется сюжетом, игру, что обусловлено жанром. У сценаристов есть возможности прописать все реплики и кат-сцены заранее, выстроить весьма чёткую и конкретную историю, за которой игрок будет наблюдать. Отсутствие реплик, доносящих хоть какую-то эмоциональную оценку происходящего со стороны протагониста, в такой игре снижает уровень погружения в повествование, не даёт возможности появится диалогу между персонажами, из-за чего монологи тех же антагонистов звучат ещё более уныло, поскольку в них попросту отсутствует какая-либо динамика, и наконец способствует возникновению грёбанного абсурда в ряде ситуаций, который к чёртовой матери рушит весь уровень эмоционального накала!
Если затрагивать всю историю целиком – её просто-напросто нет. Складывается ощущение, что дальше разработки фабулы дело вообще не заходило. Прилетаем. Оказываемся в жопе. Спасаем друзей. Уезжаем, если мы берём так называемую «хорошую» концовку. Всё. Большего сюжет не даёт. Никаких неожиданных поворотов, никаких любопытных персонажей, даже целостного повествования нет – история рассказывается путём коротких кат-сцен промеж длительных часов гринда. Кат-сцены спокойно чередуются в любом порядке и между собой мало чем связаны, если связаны вообще. Попробуйте почистить сразу два района при прохождении – увидите, что бывает, когда система выстраивания так называемого сюжета не продумана от слова «совсем».
Что же до концовок? Всего их две, не считая пасхальной концовки в начале. «Хорошая» представляет собой пока ещё лайтовый сценарный провал номер 1 – вы всю игру боролись с сектантами, убивали их в огромном кол-ве и вселяли надежду в мирных жителей штата, которые не желают стелиться под обезумевших верунов, но в самый ответственный момент вы разворачиваетесь и со словами «что-то лучше оставить как есть» уезжаете за подмогой. Вопрос о том, что мешало почти сразу уехать/улететь за подмогой, остаётся открытым, видимо, навсегда, поскольку весьма маловероятно, что хоть когда-нибудь мы получим на него убедительный ответ. Теория о том, что веруны контролируют воздух сразу отметается – вспомните, как главные герои попали в округ Хоуп (если вы забыли – они туда прилетели). А теория о том, что именно их пропустили, потому что так было нужно глав.гаду отметается ещё жестче, поскольку это нигде в игре не обговаривается и даже намёков на это никаких нет. Но это ладно. Глупая, сухая, оставляющая больше вопросов, чем ответов, абсолютно не оправдывающая ожиданий концовка, после которой у игрока остаётся разе что чувство незавершённости и пустоты – это не самый плохой вариант из имеющихся.
«Плохая» же концовка представляет из себя попытку захвата Иосифа Сида, после чего под крики лидера секты о том, что он был прав, случается ряд ядерных взрывов и, видимо, начало 3-ей мировой войны. Выживают в следствие того, что они укрылись в бункере, лишь протагонист и антагонист. Вопросов к этой концовке не настолько много. По сути – всего один: А какое отношение она имеет к рассказанной нам истории? Ну то есть…Судя по его же реакции, Иосиф тут не причём. Действия главного героя тоже никак не могли привести к этому. О чём эта концовка? Что она вообще даёт? Если бы Фар Край претендовал на высокую художественную ценность, будучи каким-нибудь многослойным в плане смыслов и идей артхаусом, или хотя бы на собственную философию, то эту концовку можно было бы подтянуть к каким-нибудь мыслям о том, что насилие порождает лишь ещё большее насилие, что хаос – причина появление ещё большего кол-ва хаоса. Да, Иосиф чего-то там пытается мямлить в последние минуты игры про это, но, поверьте, это очередной нарочито претенциозный трёп, который вообще никак не повязан ни с сюжетом, ни с персонажем, и не имеет за собой никакого раскрытия на протяжении всей игры. Но самое обидное-то то, что, по идее, она идеально вписывается в концепцию безумия, которой славится серия…ну…вернее её третья часть. Плохая концовка не подразумевает банальную смерть антагониста, она предлагает нечто куда более интересное и неожиданное, если брать её в отрыве от всей остальной игры. Будь в Фар Крае полноценная история с интересными персонажами, и будь всё это повязано с концовками – это была бы бомба! Жаль, что губит её полнейшая в контексте всего проекта бессмысленность, появляющаяся из-за указанных ранее причин, выражающихся в «отсутствии» сюжета, какой-то местной философии или ярко выраженной общей идеи всей игры.
Печально, что и в этот раз мы не получили достойную наследницу третьей части. Весёлый, но невероятно репетативный геймплей в совокупности с невероятными красотами Монтаны, формирующими действительно незабываемую атмосферу, спотыкаются об отсутствие интересной истории, а также о скучных, блёклых и пустых персонажах. Заимствования как сценарные (фабульно – перед нами местами всё та же самая 3-я часть), так и технические всё ещё не спасают ситуацию, а иногда и вовсе лишь ещё больше её губят. 6 из 10 – та половина игры, на которую не забили болт способна развлекать игрока и доставлять ему удовольствие, но, как показывает практика, хватает её далеко не всегда.
P.S На истину в последней инстанции не претендую, если что…
Лучшие комментарии
atomgribНе надо лексических реверансов через каждое второе слово. Пиши попроще.
Ты туда уже ПРИбыл, ты там ПРЕбываешь!
И вопрос к пунктуации:
По какому правилу перед «НПС» стоит "-", когда там по логике должно стоять ":"
Прошу прощения, за возможный Grammar Nazi, но, автор темы, подучи русский, тебе полезно будет, особенно повтори тему «Пунктуация в Сложных бессоюзных предложениях»
Во многих аспектах не согласен со статьей