Ash of Gods: Redemption это игра с помесью жанров RPG, пошаговой стратегии, визуальной новеллы, и карточных игр. Разработана она нашими, соотечественниками, из студии AurumDust.
Идейным вдохновителем этих ребят была всем известная The Banner Saga, создатели которой в свою очередь одобрили разработку Ash of Gods, и всячески подержали наших разработчиков.
И действительно с первых же минут игры, начинает узнаваться стилистика и механика упомянутой выше The Banner Saga. Тут и тоже визуальное воплощение, и та же механика повествования, и похожая боевка. Но превращается ли от этого AoG в бездушный, ничем непримечательный клон, своего успешного собрата?!
Сделаем это главным вопросом нашего обзора. И разберемся, чем игра отличается, что привнесла своего в этот еще не заезженный стиль, и что получилось в итоге, у ребят из AurumDust.
Визуальная часть
Рассмотрим, то из-за чего собственно все и сравнивают эти две игры, а именно визуальную составляющую. Стиль рисовки, подача истории, и в целом визуальное оформление позаимствовано у TBS это ни для кого не секрет, это никто не скрывает. Но по-моему, главное не сам факт заимствования у кого-то, а то как было это взято, и сделано у себя. Как у школьников, когда нерадивый одноклассник может списать сочинение один в один, заменив пару слов, и надеяться, что учитель не заметит, или же подсмотреть только саму идею, и написать свою историю.
«Я, после прохождения игры, пожалуй, причислю разработчиков, все-таки ко второму варианту.»
И так, следует отметить, что сразу же в глаза бросается, более славянская стилистика, она проявляется во всем, от дизайне локаций и музыки, до разговоров между персонажами.
Локации действительно очень красивы, разнообразны и в большинстве своем наполнены деталями.
У авторов придуман огромный мир, с большой картой, разными странами, людьми, существами, традициями, верой и тд и тп. Тут вам и клан наемных убийц, и бессмертные Умбра, и воюющие друг с другом государства и многие другие. Порой даже складывается впечатление, что на вас вываливают сразу слишком много, при том, что авторы, тщательно стараются все объяснить, такое разнообразие и количество, воспринимается довольно сложно, учитывая то, что подача истории у нас идет только через текст.
Но основной истории это не мешает, со временем вы начнете разбираться, кто есть кто, какие у них принципы и почему они, так или иначе, поступают.
Перемещение по миру в игре происходит на общей карте, на которой нам дают одну точку, в которую нужно добраться и несколько путей её достижения. Примечательно то, что на каждом пути у вас будут, свои истории, встречи и выборы, которые конечно будут на вас влиять.
Сопровождать вас в путешествии по этому миру, будет прекрасная музыка, вот к чему уж точно претензий, лично у меня не возникло со всем, она хороша, очень хороша, это касается, как музыки так и звукового оформления в целом, все очень к месту звучит очень естественно, где надо расслабляет, веселит, а где надо вводит в напряжение. Музыка очень помогает, разбавить большое количество текста, и дорисовывать в воображении действительно эпохальные сцены.
История/повествование
И так вот постепенно перейдем к самой истории. В мире Терминуса уже в третий раз происходит «Жатва», событие, во время которого на мир нападают «Жнецы», пытающиеся уничтожить всех на своем пути, по тем или иным причинам. Да кто-то скажет, что завязка сама по себе не новая, и истории о существах, которые хотят уничтожить все живое, уже были в других играх. Но это только завязка, дальнейшее развитие сюжета пойдет немного в другом русле. И все благодаря тому же проработанному миру, со своими законами и правилами.
А само повествование истории нам подается, от трех разных главных героях: Торна Бренина капитан в отставке, который бежит от Жатвы со своей семьей и друзьями. Хопера Рули странствующего лекаря и летописца, которого посылают вдогонку за Торном, и Ло Фенга хладнокровного убийцы из клана Теней, компанию которому составляют сбежавшие из под ареста, разношерстные дамочки. Второстепенных персонажей, в той или иной степени важности нам попытались раскрыть, вот уже где действительно разнообразие. Напарников действительно много, и у каждого своя история, с каждым можно поговорить (а поговорить они любят), практически каждый вписан в общую историю и у многих судьбы переплетены, но отметим, что не все, некоторые персонажи как появляются в нескольких сценах так и остаются безучастны до конца игры, а в игре где любой персонаж может погибнуть, это должно сводиться к минимуму.
В целом история в Ash of Gods очень вариативна, запутана и нелинейна, причем на столько, что прохождение двух разных людей могут очень сильно отличаться.
Так же можно отметить, что само повествование довольно мрачно, и полно жестокости, и трудных моральных выборов.
Да и если вы не знаток жанра, то надо предупредить, что основная масса сюжета раскрывается с помощь текста, так что читать придется очень много, и как было отмечено редакторами, в игре обилие «воды», то есть разговоров не о чем действительно важном, но стоит сделать ремарку, так как мне кажется, что разработчики старались нам раскрыть как можно больше персонажей, и наверное слегка увлеклись, в любом случаи разговаривать со всеми совершенно не обязательно, и если персонаж вам не интересен, можно обойти его стороной.
Механика игры
Далее перейдем ко второй составляющей игры, а именно к механике и боям. Особенностью игры, является, способность каждого персонажа умереть, причем как в бою, и процессе путешествия, так и из-за неправильного выбора. Из-за неправильного выбора может погибнуть весь отряд сразу, и главное что игра продолжиться.
Поэтому если хотите, что бы все жили долго и счастливо, придется постараться, продумывать каждый шаг и сделанный выбор, экономить камни «Стриксы» которые помогают не сойти героям с ума и не умереть. Опять же замечу, что это механика работает на классическом уровне сложности. Хотя и этот уровень, не сказать что доставляет прям адские муки в прохождении, наоборот скажу что он довольно не сбалансирован, и бои то слишком легкие, когда по сюжету должно быть как раз наоборот, либо не к месту доставляют сложности. Разработчики же, исправляют эту ситуацию патчами, у уже в последнем планирую ввести уровень сложности хардкор.
Что касается самих боев, тут все очень классически для пошаговых стратегий, со своими не большими дополнениями, сюда отнесем и то что ходы игрока и противника, чередуются каждый раз, когда заканчивается ход одного персонажа, т.е. игрок с одним персонажем будет ходить каждый раз, после того как походит один персонаж противника. В игре представлено достаточно разнообразное количество классов, которые можно разделить на четыре группы, те кто атакует с ближней, средней, дальней дистанции и класса поддержки. В целом развернуться и поломать голову есть где.
А вот что мне лично не понятно, так это зачем добавили игровые карты, в теории это должно было разнообразить бои, но как по мне как-то не сложилось. В большинстве своем они бесполезны, и не чем не заменяют способности персонажей, и тратить на них ход совершенно не хочется.
Так же скажем о возможности прокачки всех персонажей, тут все просто и не затейливо, чем больше выигрываете боев, тем больше очков опыта, тем выше уровень, тем выше можно сделать «статы». Которые так же можно повысить, покупая, всевозможные амулеты, и т.п. Правда делать более менее с пользой только в истории Торна Бренина.
Итог
Пришло время подвести итог, и ответить на вопрос что-же из себя представляет Ash of Gods: Redemption. А представляет она, на мой взгляд, следующее: игра позаимствовала свой стиль, но сделала это не под копирку, а большой отдачей и трепетностью к деталям, видно что разработчики, хотели создать свою игру, со своим миром, со своими персонажами и историей.
Да может добавлений в основную механику не слишком много, что бы назвать проект, самодостаточным и свежим. Но это определенно и не полный плагиат, который пытается выехать на громком имени старшего брата.
Остается только посоветовать игру, тем кто любит пошаговые бои, кому нравиться интересные, запутанные фентази истории и разумеется тем кто готов погружаться в придуманный мир через множество текста.
Я думаю, что игра получилось достойной своего внимания, и своего игрока, и кто знает, что, при поддержке игроков, разработчики преподнесут нам в следующей части.
Лучшие комментарии
Первые часы я радовался, восхищался. Но позже начал замечать что-то неладное.
1. Боевая система не перенесена из TBS, а созданна своя и какая-то сломанная. Совершенно неадекватный вражеский урон, стратегию боя невозможно планировать, всё идет дико рандомно.
2. История заставляет твоих персонажей умирать. Хотя ты можешь спасти их, но по логике игры совершенно не ясно, что нужно сделать (разработчик заявлял, что к финалу можно довести всех персонажей).
3. Сеттинг. Фэнтезийная составляющая Баннер саги всем знакома, так как основана на Скандинавской мифологии и игроки более менее представляют, что должны увидеть.
Мир Теней Богов не ясен, не понятен, и не его почти невозможно изучать. Информация вываливаемая на игрока тоннами совершенно не структурирована, нет энциклопедии мира.
Славянского здесь ни капли, мифология мира абстрактна, в одной главе появляются паровые машины, хотя на дворе средневековье с элементами мистики. Приятная атмосфера создавалась за счёт музыки — Адам Скорупа не подвел.