10 апреля 2018 10.04.18 3 4721

[Гранд Финал] Sonic Mania или это действительно лучшая игра про ежа?

+20

27 лет уже живёт франшиза Sonic the Hedgehog. И за это время она пережила множество взлётов и падений. Но особенно сложным для Соника оказались последние 13 лет: уход создателя ежа и ведущего программиста первых игр, Юдзи Наки, выход Sonic 2006, провал Sonic 4, появление вселенной Sonic Boom. В прошлом году SEGA выкинула на рынок аж целых две игры по франшизе: Sonic Mania и Sonic Forces. Первая быстро обрела статус чуть ли не лучшей игры в серии, признание со стороны критиков и фанатов и вообще статус безоговорочного шедевра. Вторая же получилась мягко говоря ни о чём. При этом Мания оказалась настолько успешной, что разработчики решили обрадовать игроков новым контентом, в виде нового режима и двумя новыми, хорошо забытыми, персонажами. При этом заслужила ли она всех этих титулов? Ну что же, давайте разбираться.

Прежде чем начать рассказ, вставим пару слов о разработчиках, которые к сожалению или счастью не Sonic Team. Sonic Mania это результат работы фанатов серии во главе с Кристианом Уайтхедом, человеком портировавшим почти всех классических Соников (кроме Sonic 3 & Knuckles) на мобильные и не только платформы. В официальном выпуске игры от лица SEGA помог Такаши Иидзука, нынешний продюсер серии. И по поводу последнего у меня, как и у фанатов, довольно противоречивые чувства. Со одной стороны именно под руководством Иизуки разрабатывались игры серии Adventure. Тогда японец хотел повернуть Соника в направлении RPG. С другой последние решения Такаши в плане направления развития серии вызывали у фанатов кое-какие вопросы. О них поговорим чуть позже.

Прошло 3 месяца после событий третьей части. Приборы лучшего друга и напарника ежа, лисёнка Тейлза зафиксировали мощный источник энергии за океаном и он сообщает об этом Сонику. Друзья вытаскивают свой самолёт «Торнадо» и отправиляются на его поиски. Но вместо источника они обнаружили остров Ангелов, который какого-то чёрта снова упал в океан, а по его пляжу гуляют роботы Эггмана (а фанат задаёт вопрос: «Куда смотрел хранитель острова, ехидна Наклз?» Я понимаю место огромное, но следить за всем нужно же и судя по первой катсцене ехидна там рядом где-то и находилась). Роботы извлекли из земли таинственный камень, который в ту же секунду начал светиться. Не успели наши герои понять что происходит, как оказались в Green Hills Zone. В принципе в этом вся сюжетная завязка Мании. Как и в классических играх полноценной истории не ждите (да и кому она здесь нужна), так что давайте перейдём к игровому процессу.

Игровой процесс Мании максимально приближен к 3 части на

. Вы бегаете по уровню, собираете кольца, чтобы не умереть при столкновении с бадниками, роботами Эггмана, доходите до конца акта, побеждаете босса и проходите дальше. Из нововведений можно отметить новую способность Соника, Drop Dash. Это тот же классический Spin Dash, только ёжик накапливает разгон ещё в воздухе и по приземлению катится вперёд со скоростью бешеного быка, уничтожая любую железную игрушку доктора (если на носу у неё нет бензопилы, конечно же) на своём пути.

В игру вернулись Тейлз и Наклз, чьи способности такие же как и в

. Но в моём случае какой-то смысл есть только в игре за ехидну, так как ему дали уникальный уровень и 2 боссов, которых скорее всего убрали у Соника (разработчики сами признались, что изначально Тейлз и Наклз не планировались). Тейлз больше подходит для казуальных игроков — лисёнок перелетает приличную часть уровня и убивать врагов в воздухе, если они дотронутся до хвостов.

Вот про что стоит сказать, так это про зоны. Среди 14 зон только 4 можно назвать новыми (ну как новыми, 2 чисто новые, одна основана на вырезанной зоне из

и ещё одна на старом японском мерчендайзе). Остальные взяты из предыдущих игр. Разработчики попытались разнообразить эти локации дополнительными маршрутами и элементами из уровней, которые в игру не попали, но выглядит это всё-таки больше как помесь двух зон классики. Например Green Hills является смесью себя из оригинальной игры и первой локации третьего Соника: на уровне большое количество небольших водяных бассейнов и тарзанок.

Но сказать, что команда Уайтхеда не придумала чего-то нового нельзя. Во втором акте Chemical Plants требуется через огромные шприцы скрещивать химикаты, меняя их агрегатное состояние, чтобы продвигаться по уровню.

Также разработчики нашли пару интересных эпизодическим механикам из предыдущих игр. В зонах из

 и

были ловушки, замораживающие ежа в кубиках льда, после чего он терял все кольца. Этой идее разработчики придумали применение во втором акте Press Garden Zone, где с помощью «ловушек» персонажи пробивать ледяные стены, чтобы продвинуться по уровню. Или в одной из зон  

, в акте происходящем в пирамиде, надо находить рычаги, чтобы поддерживать освещение, ослабляющее проклятых духов, которых персонажи случайно выпустили на волю. В Мании вам надо будет делать тоже самое, но вместо отпугивания потусторонних сил, это снижает уровень ядовитых веществ в воздухе, медленно отнимающих кольца.

Ну и какой же 2D Соник без сбора Изумрудов Хаоса. Как и по канону их 7 и для их сбора вы должны находить специальные большие кольца, как это было в 3 части. Но вместо Синих сфер из

, которые здесь вернулись в качестве способа открытия дополнительных режимов (среди которых даже есть режим отладки, где вы можете почувствовать себя тестировщиком игр), вам нужно сыграть в Sonic R.

Персонаж попадает в измерение гоночных треков и должен догнать НЛО, пока у него не кончатся кольца, которых с каждой секундой становится всё меньше и меньше. По трассе разбросаны бомбы, синие сферы, после сбора определённого количества которых персонаж станет бегать быстрее, и кольца. И здесь пару советов, если вы всё таки решите купить игру: на первом круге попытайтесь собрать как можно больше синих сфер и при этом следите за маршрутом НЛО, потому что тарелки будут придерживаться ему на протяжении всей гонки.

Вот тут я в большей степени был разочарован. Новых боссов здесь мало. Большинство из них, это немного переделанные машины Эггмана из предыдущих игр, но парочку оригинальных можно найти. Как пример Эгг-Паук, благодаря которому один из фанатов создал Эггману племянницу, которую фанаты просят канонизировать в рамках классической вселенной.

И тут проявляется один из главных недостатков игры, слабые коллизии. Попытаюсь объяснить на примере. В одной из фаз битвы с Метал Соником (я был на 10 небе от счастья, когда впервые увидел этого босса) надо будет убегать от шипов и при этом умудряться уворачиваться от ударов железяки. Когда я неудачно уклонился, некоторые из потерянные кольца подхватили шипы, и через них они вернулись ко мне.

В классических играх кольца часто проходили сквозь некоторые стенки, что усложняло битву. В Мании 15 колец обязательно этого делать не будут, чтобы игрок чувствовал себя спокойно.

И это касается почти всех боссов. Большинство из них скучные, слабые и играют роль пасхальных яиц или отсылок. Если первые две претензии можно оправдать, что оригинальные боссы тоже не обладали особым умом и сообразительностью, но то, что большинство боссов тут пасхальные яйца, неприемлемо. Если бы хотя бы 2-3 босса, но не большая же часть. Финальную битву за Супер Соника я вообще считаю одной из самых неинтересных в серии, даже учитывая тот факт, что атаки босса могут снести вам кольца. Вы просто ходите и ждёте пока враг вылезет из-за экрана, потом его бьёте и ждёте дальше.

Основной частью саундтрека являются фанатские аранжировки мелодий из предыдущих игр. Среди новых ничего выделить не могу. Назвать саундтрек плохим тоже не могу, хотя у меня возникало желание его выключить и поставить оригинальные композиции. Просто ничего выдающегося.

Начнём с главного, является ли Соник Мания хорошей игрой? Мой ответ, да. Несмотря на вторичность, игра действительно является хорошим проектом по синему ежу. Является ли она полноценной игрой? Нет, так как большая её часть это просто смесь идей из предыдущих игр с кое-какими изменениями. Большинство своих идей разработчикам Мании то ли не дали воплотить, то ли у них их не хватало для разнообразия игры. Лучшая ли это игра про Соника? Подавно нет. Даже в классических играх чувствовалось какое-то самокопирование (Flying Battery из

очень сильно похожа на Metropolis из

), но не настолько, что больше половины элементов игры состояла из фрагментов предыдущих частей.

Для меня же Мания оказалась по прохождению большим жирным пасхальным яйцом. Здесь даже есть Puyo Puyo (или японский тетрис на двоих, ходя для фанатов серии она известна под названием Mean Bean Machine). Но после первого прохождения в саму игру мне играть стало скучно. Придачу это первая игра, которую я взял на Nintendo Switch, о чём дико пожалел.

Так почему её называют самой лучшей игрой про ежа за последние несколько лет? И здесь мы подошли ко второй части статьи, где кратко разберём почти все основные игры о Сонике, вышедшие за последние 10 лет.

Но прежде чем начать рассказ упомянем особенность большинства этих игр, наличие мгновенного ускорения, или Boost. Работает данная фича довольно просто, нажимаете на кнопку и ёж увеличивает свою скорость раза в 3, создавая вокруг себя звуковую волну, уничтожающую всех врагов на своём пути. Данная особенность впервые была введена в серию с выходом Sonic Rush на Nintendo DS(одна из тех игр, в которые должны сыграть те люди, которые кричат, что по Сонику до Мании ничего достойного в 2D не выходило). После выхода Sonic Unleashed, Boost практически стал визитной карточкой серии, заменив Spin Dash. Многие критики и игроки тогда были уверены, что если Sonic Team и дальше будут придерживаться этой механики, то серия быстро встанет с колен после ужаса 2006 года. Но кое-чего они не учли. Об этом чуть позже.

До выхода Мании, Colors, наверное, самая высокооценёная игра среди всего, что выпустила Sonic Team по Сонику за 10 лет (общая оценка на Метакритике составляет 76 от критиков и 8.6 от игроков). Заслуженная ли, давайте разбираться.

Видите ли Sonic Colors это наполовину Boost игра, а на другую половину Марио. Нет вы всё прочитали правильно, Sonic Team в открытую начала брать идеи из игр о водопроводчике. В чём заключаются мои аргументы? Для начала стоит познакомить читателя, с особенностью Colors, виспами.

Это маленькие разноцветные существа, которые, при взаимодействии с Соником, превращают его в кляксу с уникальными способностями. Например один из виспов превращает ежа в дрель, с помощью которой можно копать некоторые поверхности.

Да это действительно хорошое нововведение для прохождения уровня, но некоторые их способности вызывают у меня вопросы. В играх про Марио есть такая маленькая синяя кнопочка, которая превращает блоки на уровне в монетки, а монетки в блоки. Так вот механика одного из Виспов взята оттуда. На некоторых уровнях расположены Синие блоки и синие кольца. При использовании виспа, все синие блоки станут синими кольцами, а все синие кольца станут блоками. Обоснование слабое, не спорю. Но давайте рассмотрим теперь дизайн уровней. Итак на рисунке ниже примерная схема того, как выглядит среднестатистический уровень 2D Марио.

Опустим расстановку врагов и ловушек. Уровень Марио это полоса препятствий. Она короткая, но создаёт местами некое подобие сложности. Без смертей такой уровень проходится за минуту, а иногда и меньше. При этом, если на вас есть какой-нибудь костюм или комбинезон, то он вам понадобится для получения бонусов или прохождения сложных частей уровня. А теперь рассмотрим примерный дизайн уровней в Сонике.

Здесь мы видим совершенно другой подход. Уровень это не прямая, а некое подобие лабиринта. Проходить его можно несколькими способами, но при этом, как правило, чем выше маршрут, тем
он безопаснее. Пропасти, если и есть, то только на нижних маршрутах, в остальных случаях падение, как правило, приводит к менее безопасному проходу. Даже трёхмерные игры придерживаются этой концепции, только с небольшими оговорками.

А теперь какое отношение это имеет к Colors? Определённая часть уровней в игре придерживается концепции Марио, они короткие, в них много ловушек и пропастей, а об нелинейности можете вообще забыть. Роль же самих Виспов заключается либо в облегчении прохождения либо в сборе дополнительного контента, а его самого можно спокойно пройти без малышей.

Самые же длинные уровни, которых в игре единицы, придерживаются второй формуле, только с тем исключением, что Виспы помогают попасть на альтернативные маршруты или сами ими являются. И именно за эти уровни игре от меня плюс. Только готовьтесь к тому, что вам придётся проходить их по несколько раз, не потому что они сложные, нет, на самом деле довольно простые, а потому что разработчики решили выдавать их маленькие сегменты и за новые уровни. И теперь как выглядит сама игра. Вы прошли длинный проработанный уровень, затем вам надо пройти фрагмент, который разработчики выдали за новый уровень, а затем вы проходите уровни с формулой Марио и возможно вы пройдёте тот длинный уровень ещё раз, только элементы в нём будут перемешаны.

При этом, если вырезать из игры эти “вторые” уровни и Мариоподобную часть игры, то она будет проходится примерно за час. Также скажем пару слов про самую отвратительную часть игры, сюжет. За него отвечали сценаристы Happy Tree Friends Кен Понтак и Воррен Графф.

И я даже не знаю, что мне сказать. Я просто не знаю. Многие скажут, что в большинстве платформеров (да и не только) сюжет- вещь второстепенная (игры Нинтендо тому прекрасное доказательство, особенно последние два их крупных проекта). Но иногда именно сюжет, удерживает игроков от того, чтобы забросить игру.

Эти господа смогли сделать обратное. Спасибо, что в Sonic Colors можно пропускать катсцены, а не то я бы не вынес этого кошмара. Натянутые шутки, пустые персонажи, которые вообще могут просто пропасть из повествования, бесконечно неуместный и к тому же пихаемый в каждый сюжетный ролик сарказм, по поводу бездарности своих же шуток, пустые сюжетные ходы. А завязка такова Эггман решил, раз на земле ему не дают построить парк развлечения, то построим его в космосе с блэкджеком и виспами. Соник и Тейлз обнаруживают лифт в парк, придачу случайно, и решают его исследовать.

И перед тем как идти дальше отмечу главный плюс игры, её визуальная часть! Некоторые зоны выглядят просто шикарно, особенно Космический карнавал. Представьте, что из Варпа вылетают перекрашенные во все цвета радуги корабли Инквизиции из Warhammer 40000, чтобы устроить межгалактический парад во славу Бога-Императора.

Ну и как итог, Sonic Colors как игра может и хорошая, но при этом в тот же момент не знающая как себя разнообразить. Если вы не играли в игры про Марио или не особо обращаете внимание на дизайн уровней, то от неё можно получить удовольствие. В противном случае, у вас останется довольно неприятный осадок и чувство, что у Sonic Team либо проблемы с финансированием, либо у левел дизайнеров кончились идеи, либо и то и другое. Вот теперь пора вспомнить про нынешнего продюсера серии. Примерно в годы выхода игры Такаши Иизука объявил, что Соник будет расширяться на аудиторию Марио. Нет, это конечно не плохо, но, то что сделали разработчики в Colors это слишком(хотя смотря дальше, то это были цветочки).

Как и предыдущая игра, Sonic Generations также была высоко оценена критиками и игроками, получив примерно те же оценки. Про неё долго говорить не будем. Здесь Sonic Team никого не копировали, кроме самих себя разумеется. Generations является в большей степени данью уважения предыдущим играм, так как сама была приурочена к двадцатилетию серии.

Разработчики взяли по одному уровню или зоне из девяти самых важных игр франшизы и воссоздали их на своём HedgehogEngine (почти все игры серии за последние лет 10 были сделаны на этом движке), конечно же добавив пару нововведений и подчеркнув ключевые особенности взятых уровней. Например, побег от гигантской фуры на первом уровне Sonic Adventure 2 или использование Виспов в Sonic Colors (правда вам дадут только двух виспов).

Другая особенность игры в том, что можно играть за ежа из классической эпохи. Уровни “молодого” ёжика пытаются соответствовать традициям первых игр и у них это выходит, правда местами не хватает нелинейности. Управление сделано хорошо, как и физика, но иногда чувствуется какая-то топорность. Однако очень сильно меня пугает механика Spin Dash. При максимальном “заряде” Соник летит по уровню так быстро, что даже камера за ним не успевает.

И тут есть небольшая проблема, касаемая дизайна уровней “взрослого” Соника. Нет спасибо SEGA, что они не Мариоподобные, даже тот, что представлял Colors, но любой уровень из Boost уже поделён на 2D и 3D секции. В плане дизайна различий между 2D секциями и уровнями молодого ёжика не сильно заметны для людей, которые c франшизой не знакомы или играли только в игры определённой эпохи жизни ежа.

Generations, как и Colors, игра не плохая, как бы фанаты её не ругали за вторичность, низкую сложность и отсутствия каких-либо нововведений, однако страдает той же проблемой, что и предшественница с большинством последующих игр, её прохождение у вас займёт примерно 3-4 часа. Разработчики сделали большую ставку на мини-игры, коих здесь около 60. Но смысл их проходить я не вижу, кроме как открыть концепт-арты из игр про ежа, для того чтобы спросить у разработчиков, а почему эта классная идея не попала в игру? Лично моё отношение к этой части довольно тёплое, так как она мне показала, как именно поменялся Соник за свою игровую жизнь.

Я бы хотел эту игру пропустить. Можно? Нет. ОК. Sonic Lost World является прямым идейным продолжением Colors, то есть заимствования идей у игр про Марио, в целях расширения аудитории через фанатов водопроводчика. Но только, если по поводу дизайна уровней можно поспорить, так как похожей формулы придерживаются большинство платформеров, тот же Crash Bandicoot, а схожесть способностей виспов и некоторые дизайнерские решения с некоторыми элементами игр о Марио можно “списать” на совпадение, то здесь Sonic Team за основу некоторых уровней взяла дизайн довольно специфичного представителя игр о водопроводчике серии Galaxy.

У игр очень схож дизайн локаций и Sonic Teams взяли идею с гравитацией, когда ёж должен исследовать небольшие планеты, чтобы решить загадку и перейти на следующий сегмент уровня. Особо растянутые планеты, которые похожи на висящие в небе капсулы, разработчики попытались разнообразить Сониковским дизайном уровней. Поверхность капсул поделена на несколько маршрутов, каждый из которых сделан по своему. Но только если в тех же классических играх несколько маршрутов пересекались и образовывали огромный лабиринт, то в Sonic Lost World сделали 2-3 прохода на выбор игрока.

Прибавьте к этому странное управление, при котором Соник бегает только при нажатии на кнопку, и получите самую нелепую игру про ежа. Вернулся Spin Dash, заменив на одну игру Boost. И пройдя эту игру сейчас, смотря на некоторые её элементы, особенно это касается анимаций, мне немного кажется, что изначально это была игра про молодого Соника, возможно даже переиздание старых игр в 3D, так как тут воссоздали почти всех роботов Эггмана из девяностых.

Ну и пару слов о дуэте сценаристов из Colors. Если в Generations разработчики им не дали особо разгуляться, хотя подгадить они всё таки там смогли, то здесь их уже никто не останавливал от того мракобесия, которое они начали в 2010. На этот раз весь свой талант они вложили в новых антагонистов, Смертельную шестёрку. Это 6 “уникальных” личности с демонической внешностью, характер каждого из которых можно описать одно фразой: постоялец психушки, стерва, все клише про готов, маразматичный старик-ниндзя, жирдяй и лидер. При этом как-то более менее цепляют лишь старик и лидер, от остальных вас будет тошнить. Сами же битвы с этими ребятами дико напоминают битвы с Боузеровскими Купалингами из игр про Марио (меня уже начинает бесить то, что мне игровые аспекты в играх про Соника напоминают основы 2D игр про водопроводчика, спасающего могущественную принцессу, строящую из себя недотрогу).

Итоги тут довольно печальные, Sonic Team продолжила курс по превращению Соника в дешёвую альтернативу Марио. Правда на этот раз команда разработчиков, взяв интересную концепцию, не смогла её перенести для Соника. Особо удивляет, что ещё до Mario Galaxy, Sonic Team не раз реализовывала похожие идеи в своих играх, как фишки для сложных уровней и делала это весьма неплохо, даже очень хорошо. Непонятно почему в этот раз у них ничего не получилось. Игра пытается вызывать у игрока чувство ностальгии, добавляя в неё элементы ранних игр о Сонике, но всё это губится странными дизайнерскими решениями.

Я уже писал о Sonic Forces в одной из своих предыдущих статей, но так как я уже взялся рассказывать про каждую основную игру серии, то здесь я просто сделаю пару дополнений к тому обзору. Итак, Nintendo переманила часть команды Sonic Team для своих проектов. И видимо не оставив какой-нибудь записки или наставления прежде чем покинуть контору, сменившие их сотрудники просто взяли уровни из Sonic Colors и немного подкорректировали. Сюрприз! И видимо для большего веселья новички увеличили количество колец на квадратный метр раза в 6. Так что Sonic Forces это не просто недоделанная игра про Соника, так ещё и рескин.

Наконец-то я до неё добрался. Знаете, я очень сильно надеялся, что хотя бы Unleashed окажется интереснее предыдущих четырёхчасовых побегушек, несмотря на титул самой неоднозначной игры в серии. Почему? Скажем так, очень многие люди не любят смешивание жанров, особенно когда у них в голове уже есть кое-какие ассоциации.

Изначально игра разрабатывалась, как продолжение серии Adventure. Уже потом кто-то решил развивать её как самостоятельную игру. Прежде чем идти дальше стоит напомнить в чём был смысл Адвенчуров, потому что всё чаще и чаще кажется, что многие люди этого не понимают. Смысл был не в том, чтобы сделать очередную игру, заставляющую Соника бегать из точки A в точку B, а сделать несколько игровых механик для каждого персонажа и заставить их проходить специально спроектированные под них уровни. При этом Sonic Team за всю историю франшизы придумали столько персонажей с уникальными способностями, что этого бы хватило, чтобы сделать игру в любом жанре: даже хоть делайте свой Овервотч с животными и роботами.

Но а теперь, давайте конкретно об Sonic Unleashed. Здесь я упомяну все аспекты, так как это та игра, где важна каждая деталь. Эггман заманивает Соника со всеми Изумрудами Хаоса на флагманский корабль своего космического флота и с помощью одного из своих изобретений, вытягивает из камушков и ежа энергию, выстреливая ей по планете. В результате доктор раскалывает мир на 7 кусков и выпускает на волю Дарк Гайю, демона заключённого в ядре. На Соника же воздействие луча подействовала странно, ёж при отсутствии солнечного света превращается в гигантского мохнатого монстра с руками Мистера Фантастики и силой Существа из Фантастической четвёрки Marvel. Вместо того, чтобы прибить ненавистное животное на месте, Эггман выкидывает его в атмосферу вместе с изумрудами, видимо забыв сколько раз он его швырял из космоса (для синего это уже норма, хотя данную игру можно оправдать тем фактом, что она считается в какой-то степени перезапуском или её события происходят в другой вселенной (это надо спросить у Иизуки)). По приземлению ёж находит таинственное существо, которому позже даёт имя Чип из-за любви последнего к сладкому.

Найдя Тейлза и его университетского преподавателя, Профессора Пиклза, Соник и Чип выясняют, что для спасения планеты и победы над Дарк Гайя требуется восстановить энергию изумрудов Хаоса с помощью таинственных храмов, открыть которые может только маленький сладкоежка.

По поводу теперь самого игрового процесса. Вам предстоит управлять двумя версиями ежа: в основу первой лежит Boost механика, дневные уровни, а за основу другой любая игра жанра слешер, ночные уровни. И начнём пожалуй с особенностей дневных уровней.

И именно по поводу управления обычным Соником у меня есть несколько вопросов. Начнём с самой весомого, почему управление ежом такое резкое. Вам нужно будет очень аккуратно двигать левый аналоговый стик, так как ёж и без Boostа будет двигаться так быстро, что с трудом осознаёшь творящееся на экране.

Во-вторых распределение способностей по кнопкам. Изначально Соник может только делать Boost и самонаводящуюся атаку. При этом, как реализована последняя в игре, меня раздражает. Даже в первом Adventure сделали, чтобы она работала при повторном нажатии кнопки прыжка в воздухе, в Unleashed Sonic Team посчитали, что логичнее будет назначить её на ту же кнопку, что и Boost. При этом на неё также повесили воздушный Boost, который вы получите ближе к середине игры, так что в случае, когда рядом нет врагов или враг пропал из поля зрения, Соник улетит неизвестно куда и скорее всего это будет пропасть. Вообще такое чувство, что игру делали для людей, у которых мгновенная реакция. Особенно это заметно в QTE, где у игрока практически мгновения на принятие решения. Так что чем быстрее вы реагируете на то что видите, тем легче вам будет играть в Sonic Unleashed.

Теперь по поводу Соника в облике мохнатика. Геймплей за него как уже было сказано представляет помесь слешера и платформера, что-то близкое к God of War, что особенно разозлило критиков. Наличие игрового процесса God of War в игре, можно объяснить не только попыткой привлечь аудиторию через популярность слешера, но и возможностью продемонстрировать Hedgehog Engine, который SEGA разрабатывала в коммерческих целях, но до распространения дело не дошло. Первое, за что хочется похвалить разработчиков это анимации и сами приёмы, таких милых и одновременно жестоких способов уничтожения врагов я вижу довольно редко. Особенно мне нравится когда Соник берёт лежащего врага и делает с ним что-то подобное.

Структура уровня за мохнатика довольно проста: проходите акробатическую часть, убиваете врагов, решаете простую загадку и заходите на чекпоинт. Если акробатическая часть была спроектирована так, что ошибка приводит к смерти, то игра оставит рядом жизнь, чтобы в случае ряда неудач, игрок мог проходить этот сегмент сколько потребуется. И эта часть игры действительно сделана хорошо, даже с учётом длины одного акта, где-то от 10 до 20 минут.

Главным для меня недостатком стали добивания и скрытые убийства, которые выполняются через QTE. Дело в том, что если вы их провалите, враги восстановят себе треть здоровья, а с учётом того, что с каждым новым актом они становятся умнее и сильнее, то я предпочитал вообще забивать на “Fatality”. Как и с QTE за обычного ежа, они иногда требуют нечеловеческой реакции. К тому же в игре очень слабый отклик от команд геймпада, хотя здесь скорее всего сыграл тот факт, что мне пришлось проходить игру через сервис PlayStation Now. Ещё одним недостатком боевой системы можно назвать ограниченное количество блоков. Каждый раз, когда Соник блокирует удар врага, он теряет одно очко. Под конец игры блок очень вам окажется полезным, учитывая сколько сил в вас будут вкладывать враги, поэтому советую использовать его только в крайних случаях.

Пора поговорить о главной проблеме игры, из-за которой ей досталось от критиков и игроков, несмотря на то, что ночных и дневных уровней в игре одинаковое количество, ночные уровни играются дольше за счёт того, что это слешер и из-за самой специфики Boost-механики, к которой мы скоро подойдём. Как одно из решений данной ситуации, надо было сделать больше дневных уровней в немного других декорациях(например если первый уровень был по крышам мегаполиса, то второй уже происходит по его улицам). Ещё один недостаток игры, хотя это чисто моя претензия, связан с японским названием игры, Sonic World Adventure. С таким заголовком игре как по мне не хватает “туризма”. В титрах нам показывают фотографии того, чем герои занимались “за кадром”: пробовали национальную кухню, общались с местными жителями, ходили по достопримечательностям и так далее. И в этот момент мне очень было обидно, что это показали в титрах, а не самой игре.

Разработчики вернули поля приключений из первого Adventure. По размерам они такие же как и там, но было решено их поделить на две секции. В первой вы общаетесь с NPC, которые дают вам дополнительные задания, а во второй расположены входы на уровни. И здесь стоит упомянуть один очень серьёзный недостаток игры. Чтобы попадать на уровни надо прокачивать Чипа, а для этого требуется собирать волшебные медали.

Если на уровнях мохнатика к этому относишься спокойно, так как медалей там много, а за счёт “медленного” игрового процесса их исследование идёт легче, то на уровнях обычного Соника всё происходит так быстро, что вы даже не успеваете замечать медали, что превращает сбор в рулетку. И при этом всём медали поделены на дневные, которые нужны для открытия скоростных уровней, и на ночные. Также они есть и на полях приключения (всего по шесть каждого типа) и там их поиск был бы гораздо уместнее, просто сделали их больше в таком случае. Или лучше бы вообще убрали ограничения, так как максимум они у вас заберут лишний час игрового процесса, если играть внимательно, и дали бы какие-нибудь интересные способности Чипу. Например он мог бы создавать щиты на скоростных уровнях, лечить мохнатика, вместо него это делают кольца, которых на уровне немного, или спасать Соника при падении в пропасти, что очень бы пригодилось под конец игры.

Раз была упомянута прокачка, то скажем и про неё пару слов. За убийство врагов ёж получает опыт, который может быть распределён между характеристиками каждого облика. Я большую часть игры прокачивал мохнатика, так враги с каждым новым актом будут попадаться сильнее и умнее. Они будут блокировать ваши комбо, наносить больше урона, даже будут попадаться враги поддержки, которые будут лечить, давать огненную ауру или как-то по другому усиливать остальных «мобов».

А теперь подведём итоги. Я без угрызений совести заявляю, что Sonic Unleashed является одной из самых лучших игр про ежа из всех, что мне довелось сыграть. Вместо побегушек на 3 часа, я получил полноценную игру про Соника, на прохождение которого у меня ушло 20 с лишним часов. При этом я также понимаю почему многие обругали Sonic Team. К сожалению, игрового процесса Соника, в том виде котором его представляет среднестатистический обыватель, тут примерно процентов 30%, но при этом он сделан намного интереснее и сложнее того, что напридумывали в последующих играх. При местных скоростях от игрока требуется принимать молниеносные решения, от которых и будет зависеть как быстро вы пройдёте уровень. Ни в одной из последующих Boost играх такого нет. Также я бы похвалил Unleashed за интересных, по меркам серии, боссов, графику, которая даже спустя 10 лет выглядит великолепно, музыку, таких запоминающихся композиций я не помню со времён Adventure, финального босса, и за простую историю, но с приятными персонажами, особенно это касается Чипа, которого многие невзлюбили посчитав слишком детским, профессора Пиклза, робота-помощника Эггмана и секретного торговца. Да в ней есть недостатки, как и в любой игре, некоторые элементы кажутся лишними, если вы не считаете лишними мохнатика, но они не занимают большую часть игры.

А теперь пожалуй поговорим о больном, почему было написано столько текста. Все эти игры прекрасно отображают одну простую истину: Boost-механика, которую хвалили критики и говорили, что если Sonic Team будут ей придерживаться, то вскоре они Make Hedgehog Great Again, с тем бюджетом, который выделяют на игры про Соника, не способна занять игрока на более чем пару часов.

Почему? Не взирая на тот факт, что сам по себе такой уровень длинный и объёмный, на его прохождение будет уходить где-то 4-10 минут. А теперь ответьте, гигантский уровень, на несколько километров реального масштаба, и это всё ради каких-то 4 -10 минут? Один такой уровень это примерно целый район в Аркхем Сити, даже больше. И таких уровней нужно не 6-9, как в последних играх про ежа, а гораздо-гораздо больше. 4-10 минут? Что делать? Это также понимали и Sonic Team. Как бы хорошо не были сделаны Boost-уровни их недостаточно и к тому же они довольно трудоёмкие. Можно сделать как Cuphead, заставлять игрока проходить один и тот же момент по 100 раз, пока не получится, что Unleashed кстати местами делает. Можно сделать, как это делали разработчики в 2001 году, сделать просто несколько игровых механик и чередовать их в процессе прохождения, что также пытается делать и Unleashed, только вот игрового процесса мохнатика должно было быть если не меньше, то хотя бы столько же, сколько у “обычного” ежа. Но тут свои нюансы, о которых лучше поговорим в другой раз. А есть вариант поинтереснее, отказаться от Boostа и придумать что-то другое, только ПРИДУМАТЬ, а не одолжить, как в случаи с Colors и Lost World.

Ну и прежде чем сделать выводы, пару слов об одном из чисто сайдскроллерных представителей серии. Что же, дамы и господа, позвольте представить вам…

Вот мы и пришли к тому случаю, когда сами Sonic Team попытались воссоздать “магию” первых игр. В 2010 году свет увидел первый эпизод Sonic 4. Изначально планировалось выпустить 5 эпизодов, но провал второго в 2012 поставил на всём крест.

А теперь по конкретнее. В обоих эпизодах разработчики попытались совместить способности Соника из поздних игр с игровым процессом “классики”. А получилось это у них или нет вопрос довольно спорный. Так давайте разбираться.

Особенностью 4 части стало совмещение Homing Attack, самонаводящейся атаки Соника из поздних игр и дизайна уровней из классической эпохи. И за это игре от меня большой плюс. Она пытается быть переходным мостиком между классическими играми и тем, что вышло после них. Дизайн уровней также не вызывает негативных ощущений. Правда многие игроки в своё время раскритиковали игру за наличие Homing Attack, ссылаясь на то, что он делает игру слишком простой, при этом забывая простую истину. Игры про Соника никогда не славились своей сложностью, в отличии от Марио или Рокмана. Я могу вспомнить только пару сложных моментов во всех классических играх. Финальный босс второго Соника и некоторые боссы Соник 3. У четвёртого эпизода тоже есть свои достоинства, но в отличии от Sonic Mania, разработчики запороли кое-какие важные момент.

Первый момент касается количества зон, в каждом из эпизодов было по 5 зон, прибавьте к этому то, что все они взяты из предыдущих игр. Также минус в том, что почти все зоны доступны сразу же, и даже уровни можно проходить в любом порядке.

Далее идёт физика, которая мягко говоря плохая. Ёж медленно подымается, медленно ускоряется, чувство скорости отсутствует напрочь. Spin Dash вообще не придаёт никакого ускорения. И именно физика убивает больше всего ощущения от игры. Если бы её исправили, то игра была намного лучше. Чтобы скрыть этот недостаток создатели расставили на каждом шагу пружины, от чего чувство, что игра играет в саму себя.

Про графику мне вообще страшно говорить. Выглядит всё тускло, как будто всё в игре сделано из пластмассы. Как и Мания, разработчики попытались наполнили зоны новыми вещами. Например в Mad Gear Zone, ремейке зоны Metropolis из

, добавили паровые пушки, кидающие ежа покруче пружин, а также шестерёнки, передвижение которых помогает продвигаться по уровню. Но при этом ремейк выглядят намного беднее своего прототипа из второй части: нет луж лавы, платформ с выстреливающими копьями, воронок, которые стали особенностью зоны Flying Battery из 3 части и которую также использовали в Мании. Так как здесь всего 5 зон, то проходится эпизод где-то за час.

Но эти все моменты больше касаются исключительно первого эпизода. А что же можно сказать про второй эпизод, который вышел спустя 2 года? Сделали ли разработчики работу над ошибками и исправили ли они недостатки первой части. Я склоняюсь к ответу нет, так как из того, что я назвал они подправили только графику. В остальном игра страдает теми же проблемами, но не обошлось без нововведений, главным из которых стало возвращение Тейлза, на использовании которого построена вся игра. Нажимая на кнопку действия Соник телепортирует лисёнка по ближе к себе и друзья выполняют некий трюк: в воздухе Лисёнок просто летит держа в руках ежа, в воде лисёнок плавает за двоих, а на земле ребята берут друг друга за ноги(?) и сворачиваются в двойной клубок(?), который катится с бешеной скоростью убивая всех врагов на своём пути(?). Cо стороны это выглядит довольно странно.

За покупку двух эпизодов разработчики сделали дополнительный эпизод за Метал Соника. Управляется он также как и его органическая “копия”, но вместо того, чтобы спроектировать для него новые уровни, дизайнеры усложнили первые акты каждой зоны первого эпизода.

После разбора, мне захотелось задать вопрос Sonic Team, зачем? Зачем надо было делать игру по эпизодам, зачем надо было выпускать второй эпизод, при этом не исправив главный недостаток первого? Видно, что они старались. Здесь есть пара интересных боссов, задумка с Тейлзом, если не обращать внимание на позу 69, и наверное самый лучший её момент, уровень на Торнадо. Но в итоге получилось не достойное продолжение классических игр, а что-то странное. Вроде не плохое, но и не хорошее.

Что-то мне подсказывает, что разработчики Мании также черпали вдохновение ещё из 4 части. Не просто черпали, но и на её горьком опыте, попытались не повторить тех же ошибок(но в итоге всё равно в некоторых моментах наступили на те же грабли).

Вот теперь можно заканчивать наш рассказ. Как вы видите за 10 лет Соник прошёл довольно неприятный путь. При этом здесь собрано не всё, а только то, что касаемо основных игр о еже. Попадались и интересные эксперименты, как Sonic and the Black Knight, игра в сказочном сеттинге, за основу которой были взяты легенды о короле Артуре, Sonic Chronicles, разработанная самими Bioware, и серия гонок Riders. Но только SEGА, как-то удалось всё это загубить, по разным причинам.

А теперь к вопросу о культовости Мании. Можно сказать так, произошло тоже самое, что и с Звёздными Войнами от Диснея. Аудитории после череды “неудач” дали то, что они уже видели и ждали от этой франшизы, не предлагая чего-то кардинально другого. Даже визуально игра пытается выглядеть как игра из 90х, прибавьте к этому пихание чуть ли не в каждый пиксель пасхальное яйцо или отсылку к чему-нибудь из прошлого ежа.

Многие из вас наверное помнят фанатский Flash-сериал Соник Напрокат, где ёж работает в разных играх, в основном почему-то эпохи NES, чтобы как-то сводить концы с концами. По увиденному почему-то с авторами соглашаешься. Только подрабатывал Соник чисто на Марио и ни на кого больше. SEGA видимо тоже это не устраивало и потому она решила начать всё заново. Она решила расширять фан-базу другими способами, а не через копирование водопроводчика. В прошлом году компания забрала права на комиксы по ежу у Archie Comics и передала их IDW Publishing, у которых богатый опыт в создании комиксов по разными франшизам, от игровых до киношных.

А в этом году, совсем недавно состоялась премьера первого выпуска. После ознакомления было чувство что комикс является продолжением Forces, так как слишком много на него отсылок. Пока что о качестве судить рано, но выглядит как годнота. И судя по заявлению самих IDW продажи превзошли все их ожидания(был скуплен весь тираж). А в следующем году состоится премьера полнометражного фильма о приключениях ежа. Пока мало что известно о фильме, но есть определённые опасения по поводу качества картины.

А вот Мания получила небольшой анимационный сериал, Sonic Mania Adventure. Рассказывает сериал о том, как после событий Forces, классический Соник, вернувшись в своё измерение, пародирует Тома и Джерри. Но это только пока первая серия, может дальше будет интереснее.

Доктор, вы же грёбанный злой гений, что это такое? Вы построили во втором Сонике Звезду Смерти со своим лицом, вы создали бесчисленное количество смертоносных ловушек, 3 Соников Терминаторов, одного из которых, даже Соник в равном бою не смог бы одолеть, 2 большие мехи со своим лицом, но попались на самую идиотскую уловку из всех возможных? Я понял бы, если Соник сломал очередную вашу боевую машину, но наступить на свою же ловушку? Нет, спасибо! Мне хватает Дятла Вуди, Багза Банни, раннего Микки Мауса для всего этого (слово запрещено редакцией StopGame). Такого можно было ожидать от Роботника из Adventure of Sonic the Hedgehog или Эггмана из Sonic Boom, но никак не от игрового доктора. Хотя сериал многим зашёл, но большинство комментариев сводится к тому, какой Соник милый и что это намного лучше нынешнего сериал про ежа на Cartoon Network (об этом как-то в другой раз). Я понимаю, что это выглядит как бесконечные психи одного человека, что в последних играх Тейлза(скажу прямо лисёнка я никогда не любил особо, мне нравятся больше персонажи по типу Наклза и Блейз(замкнутые трудоголики без социальных навыков), а не персонажи, которые просто были рескином или Easy mode в следующей игре про Соника, исключением для меня является Крим из Advance серии, по этому вопросу разберёмся в другой раз) ущемляют, и уделять этим довольно весомую часть обзора, но что поделать.

Правда не стоит отрицать того, что популярность к ежу после Мании немного вернулась, раз SEGA проспонсировала (хотя смотря на то, какая тут анимация, скорее всего его делают бесплатно) создание этого сериала.

Для меня же, к сожалению, Соник ушёл в кому после Sonic Unleashed. Несмотря на то, что Сониковского игрового процесса там относительно мало, это была единственная игра, к которой хочется вернутся. То, что пошло после неё доказало, что бежать вперёд ёж пока не может. Только стоять на месте, смотреть назад на свои фотографии или бежать по беговой дорожке, смотря в отражение и думая “Как я дошёл до жизни такой?”


Лучшие комментарии

Руку на сердце — лучший материал про серию Соника, который я только видел в своей жизни. С нетерпением жду еще!
Попахивает косарем

Отличный пост, читается с удовольствием. Увы, играл я только в классические части, поэтому с радостью ознакомился с этим бложиком
Читай также