1 апреля 2018 1.04.18 3 6667

«Вуншпунш, холера!» или разбор алхимии в ведьмаках

+10

Одним холодным вечером во время прохождения Ведьмака 3 возникла идея исследовать и сравнить алхимию в играх этой трилогии. А ведь сравнивать было что, так как концепция и подход к созданию каждой из игр имеет свои отличия и особенности. Но всё по порядку.

Было бы фатальной ошибкой не исследовать алхимию в первоисточнике – книгах Анджея Сапковского. Свои «первые» снадобья Геральт употребляет в первом же произведении «Последнее желание» перед боем со стрыгой.

«Перед ним на столе стоял небольшой окованный сундучок. Геральт открыл его. Там тесно, в выложенных сухой травой отделениях, стояли флакончики из темного стекла. Ведьмак вынул три.

Геральт прошептал формулу, медленно выпил содержимое двух флакончиков, после каждого глотка опуская левую руку на оголовье меча. Потом, плотно закутавшись в черный плащ, сел. На пол. В комнате не было ни одного стула. Как, впрочем, и во всем дворце.»

В дальнейшем Геральт не раз будет выпивать различные напитки и эликсиры. Однако на протяжении всей серии не будет раскрыто самого главного – как он эти эликсиры изготавливает (однажды ему их сделала Неннеке, кстати).
Таким образом, у разработчиков имелся литературный материал, который и раскрывал тему эликсиров, но не в полной мере. Подобная ситуация давала относительную свободу для полета фантазии по развитию алхимии как игровой механики, не вызывав ресентимент со стороны фанатов книг.

Хочется начать с того, что согласно сюжету Геральт из Ривии начинает свое приключение потерявшим память. Подобный ход заставляет главного героя, а что более важно самого игрока, получать способности, образовываться и осваивать навыки, включая изготовление эликсиров и их рецептура. Таким образом, игрок постепенно знакомится с механиками игры, не падая под натиском информации, которая может запутать, отпугнуть и отобрать все желание продолжать приключение. Так происходит развитие как игрока, так и персонажа.
Соответственно в начале нам необходимо получать знание. Источником такового в игре являются до боли классические свитки и книги, при прочтении которых появляется возможность сделать тот или иной целебный (а может и не очень) напиток. Однако это не единственные источник информации.
Помимо этого, изготавливать эликсиры нас заставит сама игра: Весемир расскажет про эликсир для Трисс, а Абигайл поделится рецептом ласточкиного зелья. Таким образом, можно утверждать, что знакомство с механикой не приходит спонтанно, а является необходимостью для дальнейшего продвижения игрока.

А можно ли узнать и получить рецепт эликсира, не покупая ни одной книги и не открывая ни один свиток? Да, можно! Игра предоставляет тебе свободу и дает право экспериментировать с имеющимися ингредиентами, создавая доселе неизвестные никому эликсиры. Хочешь смешать два мозга утопца и язык плавуна на темерской ржаной? Пожалуйста, ты свободен в выборе! Только не надо ныть, если ослепнешь или получишь отравление. Но таким же образом ты можешь тыкнуть пальцем в чан и получить эликсир, рецепт к которому ты мог заиметь ближе к концу игры. Конечно ты можешь это сделать и не тыкнув пальцем, а подсмотрев в интернете (каюсь, поступил так со «Слезами жен», ибо эликсир один из самых важных в игре, как по мне).
К слову ингредиенты в первом ведьмаке весьма разнообразны и уникальны. Однако группируются в две категории — растения и те или иные части убитых монстров. Вместе с этим обе эти категории имеют общее – это основные алхимические субстанции.

Гидраген

Квебрид

Киноварь

Купорос

Ребис

Эфир

Каждый ингредиент относится к одному из вышеописанных элементов. Как это влияет на геймплей? Нет необходимости добывать мозг утопца, который богат эфиром, если под рукой есть пучок собачьей петрушки, которое можно так же применить по назначению и получить желаемый результат.

Насколько это правдоподобно, логично и соотносится с условным каноном? Лично я считаю это очень крутым решением, которое имеет как свои плюсы, так и минусы. Так или иначе, но в реальной жизни все органические продукты имеют общие элементы, сводимые к ним. Так, непохожие друг на друга внешне и структурно фасоль и курица имеют общие нутриенты – белки, жиры и углеводы. Помимо этого, данная механика должна стимулировать игрока на свободное творчество и экспериментаторство с алхимией (если бы неизвестные зелья имели хоть сколько-нибудь полезный эффект).
С другой же стороны, та же фасоль и курица имеют абсолютно разное количество тех или иных нутриентов, делая их отличимыми друг от друга. Поэтому механика свободной подмены ингредиентов (назовём её так) не видится логичной и каноничной, хотя бы потому, что мозг утопца может быть крайне насыщен жирами, в отличие от травки, которую придется нарвать на пару-тройку тюков, чтобы хоть как-то достичь необходимого количества жира.

Таким образом, несмотря на свою уникальность и мою личную симпатию, механика свободной подмены ингредиентов не имеет ничего каноничного и логичного.
Ладно, знание и навык приобрели. Ингредиенты есть. Теперь инструментарий! Здесь я имею ввиду механику оснований и костра.

Под основанием я подразумеваю спиртовую основу, на которой изготавливаются эликсиры. При этом спиртосодержащие напитки делятся на 3 категории, каждая из которых «вмещает» разное количество ингредиентов: 3, 4 и 5. Для последнего, к слову, пригодна только белая чайка.
Далее, мы переходим к самому главному, к приготовлению! Для этого нам нужен костер. Да, в этой игре, как и любая ведьма из сказок, ведьмак готовит свои эликсиры на костре, затрачивая на это дело не менее часа (если верить минимальной длительности медитации после приготовления). Соответственно, мы не можем прямо перед боем поодаль от монстра (или даже босса) приготовить эликсир. Нам необходимо найти костер, которых в игре не сказать, чтобы много, или трактир, в котором можно переночевать у огня, и приготовить то, что тебе необходимо.

Подобный механизм формирует и игрока поведение, при котором он более ответственно подходит к приготовлению эликсиров, делая это заранее и обеспечивая себя запасом, так как неизвестно, как долго ты еще не увидишь костер и как много тебе придется выпить микстурок.

Итак, путем нехитрых манипуляций, по итогу, мы получаем напиток, наделяющий Геральта различными свойствами.

Подводя итог, можно смело сказать, что система приготовления эликсиров в первой части ведьмака весьма самобытна. Во-первых, она завязана на неабсолютной уникальности каждого ингредиента, который может подменяться другим. Во-вторых, это возможность экспериментировать и подбирать ингредиенты, чтобы получить желаемый эликсир. В-третьих, это относительная сложность самой процедуры алхимии: мало найти ингредиенты. Нужно еще найти спирт и место для приготовления.

В целом вторая часть Ведьмака демонстрирует большие изменения по отношению к первой части. Это же касается и алхимии.
Так как вторая часть по всем признакам выступила этаким перезапуском Геральт опять заработал амнезию, и мы снова вынуждены познавать зельеварение. Только на этот раз это даже сюжетно никак не разыграно. В первых часах игры нет ни одного квеста, где бы нас знакомили с обновленной механикой и с рецептами. Просто заходишь в меню и тут тебе игра начинает подсказывать и разъяснять по каким правилам мы здесь живем. Однако стоит признать, что в целом у игрока нет потребности в изготовлении эликсиров, поэтому познакомиться с этой механикой предстоит много позже пролога.

Во-первых, в игре больше нет костров для медитаций. На смену им пришла обычная медитация, которая возможна в любом уголке игры, где нет опасности и вероятности быть съеденным во время транса. Хорошо это или плохо? Подобное видится неправильным с точки зрения здравой логики и законам вселенной Ведьмака. Мы с вами понимаем, что для изготовления эликсиров нужны специальные условия. Как минимум наличие огня, которое бы обеспечивало закипание, выпаривание и иные химические процессы. Теперь же мы можем просто посередине борделя прилечь и приготовить то, что нам нужно и никто не будет вправе нам что-либо сказать против.
Во-вторых, отказ от свободной подмены ингредиентов. Для изготовления эликсиров также необходимо соблюсти правила с алхимическими субстанциями, которых во второй части стало больше.

Однако выбрать и заменить конкретный ингредиент нам не дают. Если в качестве купороса игра выбрала белиссу, а не лепестки белого мирта, то так тому и быть. С нас пока еще не требуют применять конкретные ингредиенты, но предпосылка уже есть, согласитесь?
В-третьих, отказ от использования оснований эликсиров. Теперь никакой водки. Никакой беготни по трактирам в поисках нильфгаардской лимонной. Только конкретные субстанции замешиваются друг с другом. И неважно, что соединение (найди рецепт где сухие элементы замешиваются). Вероятнее то, что мы постоянно таскаем с собой боченок спирта, на котором и варим зелья.

Итак, новая часть геройства ведьмака Геральта. А знаете, что это значит? Правильно! По дороге его снова кто-то огрел сковородкой по голове и он забыл большинство рецептов, которые с легкостью применял ранее.
С точки зрения геймдизайна это ясно как солнечный день – у игрока должно присутствовать ощущение развития на протяжении всей игры, словно взбирание на вершину горы. Все чтобы в конце игрок оценивающе взглянул на подножие и осознал, какой долгие и трудный путь он преодолел. Да и сюжетно, уже в третьей части, реализовать и обосновать подобный случай трудоемко и затратно.

Теперь для изготовления эликсира необходимы конкретные ингредиенты. Полный отказ от универсальных субстанций. При этом невозможно не отметить характерное влияние подобного шага на геймплей и поведение игрока. Теперь для приготовления эликсира может понадобится относительно редкий и дорогой ингредиент, для добычи которого понадобится перерыть большую площадь территорий, тем самым увеличивая как время нахождения игрока в игре, так и его опыт. И заменить его на нечто схожее будет невозможно. Помимо этого, это еще и возвращение к книжным канонам, согласно которым для приготовления эликсиров требовались конкретные ингредиенты.
Таким образом, нас опять заставляют бегать по локациям в поисках рецептов, которые на этот раз расставляются случайным образом по всему миру, что не гарантирует наличие одного и того же рецепта в одном месте в разных прохождениях.

Помимо системы сбора рецептов произошло усложнение самих эликсиров. Теперь они стали многоуровневыми. Связано это с продолжительностью игры и количеством уровней противников соответственно. Всего есть 3 уровня: обычный, улучшенный и отличный.
Таким образом, с развитием и роста уровня игрока, растет качество и количество используемых эликсиров, которые не перестают терять актуальность и важность с увеличением уровня противника. Подобная инновация, отсутствовавшая в прошлых частях, способствует большему задротству и исследованию сундуков, что и увеличивает длительность прохождения. Плюс подобная система сильно бьет по нашим внутренним перфекционистам. Согласитесь, некомфортно осознавать, что твоя Ласточка не «отличная»?

Всем этим усложнением не окончилось. Появились отвары – эликсиры, основанные на определенных ингредиентах, приносящие уникальные эффекты.
Имеется нововведение, которое вне сомнений, сильно упростило жизнь при производстве эликсиров. До третьей части, для каждого эликсира нам приходилось собирать ингредиенты в зависимости от того, сколько мы хотели иметь порций. Хотим три кошки? Собираем всем нужные ингредиенты в количестве трех единиц за каждый. В этой же части, разработчики отказались от подобного шага. Нам необходимо лишь однажды подобрать ингредиенты для ласточки, сварить её и каждый раз пополнять при помощи алкагеста.
Могу это связать с возросшим количеством эликсиров, для поддержания наличия которых пришлось бы тратить просто гигантское количество времени, реши разработчики продолжить традицию прошлых частей. Теперь же, выпитые эликсиры не исчезают, а ждут, когда будут обновлены. Лично мне это сильно напоминает то, как в минуты сильной жадности не хочется тратить лишний чайный пакетик и используешь один и тот же дважды, а то и трижды…а то и четырежды… Именно поэтому лично я именую ее системой чайного пакетика (прошу не путать с teabag из соревновательных шутеров).

Производит горячительные напитки Геральт теперь не просто в любом безопасном месте, а не входя в режим медитации, обходясь заходом в меню алхимии. В данном случае, разработчики скорее избавились от надоедливой во второй части формальности, которая мало чем отличается от обычного выхода в меню.
Таким образом, очевидно что с развитием трилогии, развиваются и отдельные ее механики. Алхимия, будучи откровенно сложной в первой части стала относительно простой и не раздражающей в третьей. Я это связываю с длительностью прохождения. Если ты играешь в игру более 30 часов, то мало желания каждый раз искать для одного и того же эликсира травки-муравки и покупать спирт. Дабы механика не приедалась её приходится упрощать. В результате она становится проходной и не столь значимой для игрока. Пропадает ритуализированность механики.

До сих пор вспоминаю, как перед каждой ответственной миссией в первом Ведьмаке приходилось бегать по болотами и полям в поисках нужных ингредиентов. Потом игры в кости, чтобы иметь мелочь для нильфгаардской лимонной. И после этого, преисполненный предвкушением ты идешь с кремнем к костру, чтобы сделать финальные штрихи. В третьей же части, в силу огромного количества эликсиров и отваров, подобное было бы лишним и отпугивало игрока.

Благодарю за внимание. Буду рад услышать конструктивную критику. А также предложения. Я и в дальнейшем планирую исследовать различные механики в разных играх и накапливать опыт в этом направлении. Поэтому буду рад вашим заявкам.

п.с.: Жанна Рудакова


The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
5.5K
4.3
3 688 оценок
Моя оценка

The Witcher 2: Assassins of Kings

Платформы
PC | Mac | Linux | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 мая 2011
6.5K
4.3
4 790 оценок
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
10.9K
4.7
9 637 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Приятная статья. Но немного бестолковая. Дальше критика от какого-то левого чувака в интернете (меня), как просил:
По сути ты просто описал все, что было в играх без какого-то глубокого анализа. Впрочем, тема и не подразумевает такового. Было бы интереснее, если бы автор копнул глубже. Например, разыскал бы сведения о реальных алхимиках средневековья, их заблуждениях и формулах, сравнил бы ведьмака не только с самим собой, но и с другими играми, где есть подобный досуг (TES очень сильно напрашивается на такое сравнение).

Еще текст пестрит вводными словами: «таким образом», «подводя итог», «в целом» и тому подобные. В этом нет ничего страшного, но в тексте их слишком много и местами можно было обойтись вовсе без них. особенно часто повторяется «таким образом».
Спасибо за критику.
Думал как раз в будущем рассматривать алхимию в TES и противопоставить её ведьмачьей. Учту.
Про вводные слова согласен, буду бороться с этим.
Читай также