Если уж и на этот раз мой пост удалят, то я не знаю. Приятного просмотра и чтения, ребят!
Интерактивное кино как жанр развивался на протяжении десятилетий.
Какие-то выделялись подачей и творческим стилем.
Какие-то выделяются реализмом.
А какие-то форматом релиза. Например игра Dragon's Lair в свое время и вовсе выпускался на дисках для DVD плееров.
Подобные произведения создаются по разному, какие-то рисуются от руки, как в примере с тем же Dragon's Lair, для каких-то проектов используются живые актеры и съемки, какие-то целиком и полностью создаются на компьютере. Но я считаю, что игра, которая действительно показала себя во всей красе и позволила приобщить к этому жанру новую волну игроков — это игра от студии Quantic Dream — Fahrenheit.
Технические возможности игровых платформ того времени не только позволили создать интерактивный фильм в виртуальном пространстве, но и использовать технологии захвата движения. Но что еще сильнее отличало ее предшественников и в какой-то мере последователей, так это нелинейность прохождения. А точнее так: некоторые ключевые действия и реплики могли могли кардинально изменить концовку игры, коих было аж целых три.
Разумеется, это были не единственные ключевые особенности, но для этого обзора я бы особенно сильно хотел отметить момент с нелинейностью и разнообразием концовок. Не поймите меня неправильно еще раньше были квесты с разнообразием концовок, но в формате именно интерактивного кино (с подобным качеством технического исполнения) подобное разнообразие и техническое исполнение было в новинку.
Затем, на рынок вышла студия TellTale, которые выбрали эпизодический стиль распространения и на данный момент наштамповали уже приличное количество игр в жанре интерактивного кино, где, как они напоминают перед началом каждой из них: «Каждое действие игрока может влиять на дальнейшее прохождение». Не могу сказать, что разработчики врут, показывая это предупреждение, но игры от TellTale поросли просто огромной вариацией шуток относительно незначительности изменений при выборе действия или реплики.
Или взять для примера недавнюю игру от Dontnod Entertainment – Life Is Strange, которая искренне удивила игроков своей основной игровой механикой в виде перемотки времени и графическим стилем. Этой игре действительно получилось вызвать у меня определенные чувства и ассоциации, и тем трагичнее оказался провал.
Казалось бы вот оно: интригующая история в стиле Twin Pix, прекрасный дизайн нарисованный вручную, идеально подобранная музыка, интересная игровая механика…
и две концовки…НА ВЫБОР! Кстати да, привет Beyond, я все еще вспоминаю тебя добрым словом.
Кто-то привык защищать такое решение разработчиков говоря о том, что мол никто и не говорил, что решения влияют именно на концовки, они влияют на игровой процесс во время самого прохождения, да ты представляешь сколько денег требует разработка подобных проектов. Простите господа и дамы, но я не приемлю такого объяснения. Я не могу сказать, что концовка меня удивила, я догадывался о чем-то подобном уже под конец-то третьего эпизода, а кто-то мог догадаться и еще раньше. Но тем не менее, подобное решение было просто как удар поддых, вот она кульминация, то, к чему вели меня все эти 10 часов игры…и выясняется, что все мои решения, душевные терзания и муки совести, которые я испытывал во время прохождения нафиг были не нужны.
И вот, буквально за несколько месяцев до выхода Detroit Become Human от Quantic Dream, выходит эпизодическая игра под названием The Council от студии Big Bad Wolf, которая подарила нам…да ничего она нам не подарила – это их первый проект. Тем не менее, разработчики ведут себя довольно уверенно и заявляют, что совершат небольшую революцию в жанре интерактивного кино. Давайте взглянем на первый эпизод и посмотрим получилось ли разработчикам создать что-то интересное и уникальное.
Слегка затрону сюжет. Главный герой — Луе Де Рише, молодой парижский аристократ, который отчаянно любит играть в Бэтмена и Робина со своей маман, исполняя роль Робина, если кому интересно.
Главный герой игры
Маман, будучи некой оккультисткой-детективном расследует очень странные дела и состоит в некоем Золотом Ордене — тайной организации, в которую входят многие светлые умы мира… и на этом все, это все описание этого самого ордена. В один не очень прекрасный день Сара — так зовут мать главного героя — отправляется на встречу к некоему Мортимеру. Этот человек любит приглашать к себе на званые пиршества крайне влиятельных людей мира сего, для того, чтобы обсудить светлое будущее. Действие происходит в 18 веке, поэтому
Наполеон Бонапарт
Джордж Вашингтон
Джокер!
и многие другие встретится вам на вашем пути. Сара, будучи одной из этих светлых умов приезжает на остров и со временем пропадает, а ее верный Робин, по приглашению самого Мортимера прибывает на остров где-то посреди моря, чтобы изучить это дело и найти своего Бэтмена. Вот такая завязка. Надеюсь мне мне одному это напоминает известную детективную историю Агаты Кристи 10 Негрит… кхм, простите «10 Морячков» или “Никого не стало”. Мы за политкорректные названия! (если к то не в курсе, то сейчас «10 Негритят» носят официальное название «10 Морячков» или «И никого не стало» из-за политкорректности)
Теперь поговорим немного об игровых механиках. На этот раз создатели решили объединить жанр интерактивного кино с элементами РПГ. А если говорить более конкретно – это ветка прокачки, которая ответственна за один из выбранных игроком классов: дипломат, оккультист или детектив.
Выбрав класс персонажа, вы получите доступ к определенным навыкам, это не значит, что вы не сможете прокачать навыки другой ветки, но их улучшения обойдутся вам дороже. Очки прокачки подсчитываются после каждой главы и рассчитываются из того на чьи слабости вы надавили, какие действия предприняли.
Пример ветки прокачки
Ах да, забыл упомянуть, у каждого из персонажей, с которыми вы будете взаимодействовать есть свои слабые и сильные стороны, которые вам предстоит узнать во время прохождения.
Это будет возможно выявить или при разговоре, или сама игра вам даст возможность предпринять какие-то действия, чтобы приметить какую-то деталь. Звучит интересно, но по факту это — успей за короткое время ткнуть мышкой куда-нибудь.
Применение навыков требует от вас траты пчелиных сот, в левом нижнем углу экрана. Давайте вы мне простите мою ассоциацию и я буду их называть именно так, хорошо? К тому же эти соты восполняются при правильном использовании слабостей персонажей, с которыми вы разговариваете или же… найденным медом, поэтому в моих словах худо бедно есть смысл.
Увеличивать количество сот вам помогут найденные на уровнях кусочки янтаря. Собрав 4 кусочка — вы получаете одну ячейку.
Прокачать свои навыки можно еще одним способом, находя на уровнях книги или собирая манускрипты. Перед начало новой главы вам дается возможность выбора книги, которая отвечает за тот или иной навык, который прокачается к концу главы.
В игре также есть баффы и дебаффы. Если вы сожрали слишком много меда, то игра уведомит вас, что в следующем QTE шкала времени отображаться не будет.
И чтобы снять этот эффект нам нужно выпить золотой эликсир, который снимет с вас эту порчу.
А другой предмет, например позволит нам увидеть слабости и сопротивления того или иного персонажа на небольшой промежуток времени, даже если вы их еще не выявили.
Активные элементы слегка подсвечиваются и издают тихий звук когда персонаж проходит мимо, чтобы избежать пиксельхантинга. Это сохраняет интригу исследования, но при этом дает возможность глазу зацепиться за активные элементы.
В определенные ответственные моменты времени, у вас будут словесные стычки, из которых вам желательно выйти победителем. Подобную механику мы могли видеть ранее в Life Is Strange Before The Storm, где чтобы добиться нужного результата нужно было подобрать правильные слова.
То, что игра позволяет пройти моменты различными способами — это действительно так. Также, она толсто намекает какой бы перк мог вам пригодиться для решения той или иной задачи. Помимо игровых механик игра заявляет, что будет поощрять знания об истории 18 века, что тоже является довольно интересным подходом, объединяя реальные знания игрока и возможностями виртуального мира. Но это все вранье и нафиг вам эти знания не нужны особенно когда под рукой есть интернет.
Казалось бы, звучит интересно и интригующе. Но, не все так радужно. Во первых — системные требования и графика. Графика в трейлерах казалась довольно неплохой, но, как и ожидалось, для трейлера просто взяли лучшие моменты. Количество настроек поражает своей скудностью, но этим грешат большинство повествовательных игр.
Лицевая анимация еще в трейлере показалась какой-то…странной, но я надеялся, что к релизу ее поправят. Однако нет, в игре иногда появляются такие выражения лиц, что становится плохо. Не уровень Андромеды, конечно, но некоторое дерьмо, которые может вызвать первобытный ужас точно есть…
Мне страшно, ребят...
Твои глаза, такие чистые как небо...
Во время диалогов никаких выдающихся сцен. Как правило стандартные шот реверс шот, а то, что далеко не самая технологичная и тем более красивая картинка может нагружать далеко не слабую видеокарту на 100% и греть ее до 80 с лишним градусов… ну такой момент, честно говоря.
Ну и задник… лучше бы небо просто черным сделали, ей богу.
Вы меня простите, но на мой взгляд это просто срань какая-то...
Но самое посредственное, что есть в этой игре на мой взгляд – это актер озвучки главного героя. По-моему персонаж совершенно не соответствует озвучиваемому голосу. Что? Главный герой француз? Вы не услышите ни намека на французский акцент или манеры — чисто американский английский. Ну хорошо, в жизни бывает так, что какой-нибудь двухметровый шкаф бодибилдер разговаривает голосом Селин Дион и еще к тому же шепелявит. Допустим, он француз только по происхождению и всю жизнь прожил среди людей, которые говорят на американском английском. Но такое ощущение, будто актер просто не знает что такое отыгрыш. Очень часто бывает даже так, что сама анимация персонажа подразумевает какое-то нетерпение или злость, но голосом это никак не обыгрывается, персонаж просто продолжает говорить как робот. Извините НЕ ВЕРЮ!
Музыки так и вообще как будто в игре нет, ни одной запоминающейся мелодии или мотива. Конечно, можно дать этому проекту шанс, и возможно он еще засияет новыми красками и возможностями, ведь простор для перепрохождения более чем есть особенно среди относительно недавних проектов в этом жанре. Но для первого эпизода, который должен держать в напряжении, показывать механики и вообще быть таким весь из себя во всей красе… получилось довольно слабо.
Разработчики определенно, что называется, не дожали. В итоге у меня сложились двоякие впечатления об игре. С одной стороны хочется разработчиков поддержать за желание развития жанра интерактивного кино. С другой стороны игра получилась сыроватой, это даже не стоит отрицать. Поэтому я рекомендую ознакомиться с ней, особенно ценителей жанра, но по какой-нибудь приличной скидке. (На минутку полноценная недавно вышедшая Kingdom Come стоит даже дешевле чем эта игра) К тому же к тому времени уже могут выйти все эпизоды. Если вам есть что добавить или обсудить — прошу ваше мнение в комментарии, а если вам понравился мой обзор, то вы с легкостью можете подписаться на мой YouTube канал и твич. Впереди еще много интересного! Спасибо за внимание и удачной игры!
Лучшие комментарии
Вот как описывают механику разработчики Before The Storm: «Рискованный/благоприятный режим разговора в Life is Strange: Before the Storm, который позволяет Хлое Прайс воспользоваться своим острым языком, чтобы спровоцировать кого-то или дать возможность по-тихому уйти. В перепалке вы используете аргументы и оскорбления, чтобы заставить кого-то делать то, что вы хотите. Чтобы добиться успеха, обратите внимание на то, что говорит ваш оппонент… затем выберите ответ, который переиначит его слова.
Перепалка — это, по существу, диалог с системой подсчета очков, где «правильный» ответ будет присуждать очко игроку, а «неправильный» ответ (или ничего не говорит) вместо этого наделяет очко соперником. Каждый выигранный момент заполняет небольшой круг на стороне каждого человека.»
Ну и собственно здесь то же самое.