Меню
StopGame  Блоги Персональный блог Firefly Гуманизм в видеоиграх

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • «Инфакт» от 19.12.2018 — Из Telltale в Insomniac, сюжет The Long Dark, второй эпизод Life is Strange 2, Nintendo Switch…
  • THE GAME AWARDS 2018. Лучшие игры года НЕ по нашей версии (экспресс-запись)
  • Обзор игры Super Smash Bros. Ultimate
  • Итоги 2018 железного года
  • Обзор игры Monster Boy and the Cursed Kingdom
  • Conqueror’s Blade. Выйду я в поле с толпой
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5

Гуманизм в видеоиграх

+79
Привет всем! За всё то время, что мы играли в видеоигры, мы уже успели убить сотни тысяч драконов, чудовищ, бандитов и других всевозможных существ. В целях обороны, конечно, ведь в большинстве случаев нам просто не оставляли другого выбора. Начиная с ранних лет, в «Марио» мы давили злые грибы «Гумба», били пришельцев в «Duke Nukem», крошили в мясо демонов в «DOOM» и стреляли в фашистов в «Медаль за отвагу». Разумеется, всё это понарошку и, кто бы что ни говорил, никакого негативного влияния на психику на нас это не оказало. Но в один момент что-то поменялось. Мы изменились, а вместе с нами и игры. Наверное, повзрослели или ещё что-то. Появились такие игры как Fallout, Thief, Готика и Myst, убивать в которых было не всегда обязательно или вообще не нужно. В «To the Moon» (и не только) мы задумались о цене одной человеческой жизни. Да, её сочинил автор и, тем не менее, историю о ней мы восприняли всерьез. В «The Last of Us» мы почувствовали, каково это, потерять и найти близкого человека. Иногда нам давали выбор быть хорошими или плохими в игре, и, выбирая праведный путь в игровом процессе, мы проявляли наши лучшие человеческие качества. Об этих играх и пойдет речь в моём сегодняшнем блоге.



*предисловие



В Библии есть такое высказывание: «А если ударили тебя по одной щеке – подставь другую» (фраза вырвана из контекста и в её полной форме подразумевает на зло отвечать добром). Что будет, если этому совету последует среднестатистический персонаж видеоигры, за которого вы играете? Правильно. У него закончиться здоровье и вы проиграете. В видеоиграх это не работает (да и в жизни тоже не всегда). Жизнь – это борьба и видеоигры о том же. Мы даём отпор своим обидчикам или соревнуемся за первенство. Любая хорошая и популярная видеоигра, так или иначе, включает в себя драки, сражения, битвы на мечах, прыжки на головы неприятелей или стрельбу. И, несмотря на это, в видеоиграх, как и в произведениях других направлений, можно встретить гуманизм. Врагов можно нейтрализовать без убийства или обойти их. Игру можно пройти с минимум жертв или сама игра содержит в себе некий гуманистический посыл.

Положительные персонажи, как образец для подражания.



Замечали ли вы, что играя за персонажа в видеоигре, вы неосознанно начинали вести себя подобно ему? Если по сюжету главный герой положительный, игрок старается не вредить мирным жителям и обращается к ним доброжелательно. Если отводится роль отрицательного персонажа, то игроки не брезгуют совершать подлые поступки и жестоко относиться к виртуальным человечкам.

Показать картинку

«Давление было слишком большим, и я опустился до их уровня» — говорит Макс Пэйн, если игрок убивает охранника на станции метро «Роско-стрит». Это показывает, что такого поступка персонаж сам от себя не ожидал.

Конечно, я лишь предполагаю, что большинство игроков делают так же, как и я. Я не проводил никаких опросов. Тем не менее, мне кажется, что многие согласятся с этим простым замечанием.

Показать картинку


Например, играя за Томми Анджело в видеоигре «Mafia: The city of lost heaven», я неосознанно вёл себя крайне воспитанно и благоразумно. Машину водил аккуратно, на красный свет не проезжал и во время погонь старался не задавить какого-нибудь пешехода, даже если их объезд приводил меня к встрече с кирпичной стенкой. Несмотря на то, что главный герой игры вращается в жестоком криминальном мире и убивает бандитов, а порой и полицейских (как в том сегменте на крыше, после взрыва в гостинице), он старается поступать правильно в жизни и не изменяет своим моральным принципам. Игра презентует Томми Анджело как очень хорошего человека, который просто оказался не в том месте не в то время. В игровом процессе вне игровых роликов игрока не заставляют подражать характеру этого героя. Вам не обязательно быть таким же положительным непосредственно в самой игре. Тем не менее, мне, как, наверное, и многим, привычнее воспроизводить в геймплее характер главного героя. Да и вообще было бы странно устраивать беспредел на улицах после катсцены с добрым и благородным Томми Анджело.

Показать картинку


Полную противоположность я заметил в "Grand Theft Auto V", играя за Тревора Филлипса. Я определенно неосознанно подстраивался под установленный характер для этого персонажа. Если в Мафии во время погонь я старался не сбивать пешеходов, даже в те моменты, когда это было практически невозможно избежать, то в роли Тревора стиль езды автоматически становился безумным и жестоким по отношению ко всему живому. Причем делалось это явно не нарочно и не зависело от каких-либо обстоятельств. Как-то незаметно для себя разогнавшись на полную катушку, врезаюсь в случайную машину, затем выкидываю из неё виртуального водителя и устраиваю с ним драку посреди оживленной дороги и всё это просто потому что, ну вы поняли, именно так бы и поступил Тревор Филлипс.

Разумеется, и в первом и во втором случае всё это понарошку. Я сделал для себя следующий вывод: хорошо прописанный персонаж видеоигры, будь он положительным либо отрицательным, неосознанно для игрока становится примером того, как надо вести себя в игровом мире.

Подобного рода неосознанный ролеплей персонажа видеоигры можно почувствовать на себе во многих играх.

Наверное, особенно любимые герои виртуальных миров становятся примерами того, как нужно себя вести не только в рамках игры, но и в жизни. Наверное. Утверждать это точно я не могу. Иногда я замечал, что некоторые девушки (или парни), которые любят играть за сильных женских (или мужских) персонажей и в жизни ведут себя достаточно ловко и находчиво. За примером далеко ходить не надо, посмотрите, на искреннюю и большую любовь Даура Авидзбы к Ларе Крофт и вы всё поймете.

Показать картинку

А вот, что точно можно сказать, так это то, что давать полезные советы другим, даже играя за крайне благородного героя, очень нелегко …

Показать картинку

В видеоигре Yakuza 5 Казуми Кирью, подрабатывая таксистом, часто сталкивается с обычными хорошими людьми, которым мешают жить бандиты. Герой выручает из беды, как своих друзей, так и людей, с которыми он просто случайно столкнулся на улицах города. В одном из сюжетных игровых роликов Казуми Кирью в споре с лейтенантом клана якудзы произносит следующие слова: «Для тебя путь якудзы – это путь к смерти. Для меня путь якудзы – это путь к жизни». Этот персонаж полон героизма, милосердия и мужества, как и другие четверо действующих героев в игре, за которых мы играем. Ну разве не идеальный образец для подражания?



Наконец у нас есть три больших игры об одном из самых популярных персонажей в поп-культуре, о Бэтмене, который, как все прекрасно запомнили после кинофильмов Кристофера Нолана, никогда не убивает. В «Batman: Arkham Asylum» и "Batman: Arkham Knight" наш герой вершит правосудие кулаками без кровопролития. В «Batman: Arkham City» к нему присоединилась его криминальная подружка «Женщина-кошка», которая в свою очередь так же следует этому правилу. И если преступники вооружаются огнестрельным оружием против наших героев, игроки могут использовать их способности в ловкости, скрытности и хитрости.

Доброта и сострадание в играх.



Итак, давайте разберёмся, что такое на самом деле «гуманизм» в широком понимании этого слова. Для этого обратимся к словарю. Один из ближайших синонимов слова гуманизм – гуманность. Синонимы к слову «гуманность»: добросердечие, чуткость, отзывчивость, искренность, сочувствие и т.д. Следовательно, игры, в которых игрок может по-настоящему испытать или проявить эти качества хотя бы в одном или более игровом моменте, также не лишены гуманизма. Я прав? Мне кажется, что да.

Знаете как говорят: «Иногда у животных больше человечности, чем у людей».

В видеоигре «Shelter» от студии Might and Delight 2013 года выпуска игрок управляет мамой-барсучихой, заботящейся о своём потомстве. Цель игры мигрировать во время наступающих холодов с одной территории на другую. Это приключенческая видеоигра, где игроку нужно искать пищу, прятаться вместе с детенышами от хищных птиц и преодолевать препятствия. На пути встретиться даже сегмент с лесным пожаром. Увы, но, несмотря на стильное визуальное решение и необычную концепцию, она довольно короткая и линейная, геймплей повторяющийся, а декорации бедны на краски. Однако, «Shelter» удается заставить игрока почувствовать, каково это быть родителем и переживать за своих детей. Просто почитайте отзывы в стиме. По ним прекрасно видно, что люди искренне прониклись этой видеоигрой и были растроганы здешней историей. В целом «Shelter» получилась симпатичной и милой. Авторам удалось воссоздать аутентичное поведение этих животных и звуки, издаваемые ими.


К слову о животных. В некоторых видеоиграх помощь братьям нашим меньшим ещё и вознаграждается в самой игре. В «Biohazard 4» спасенный игроком волк поможет ему в нелегкой битве с очень агрессивным El Gigante.

Показать картинку

Умение прощать своих врагов в бессмысленной и беспощадной войне – это тоже гуманизм. В видеоигре Suikoden 2 игрок встанет перед дилеммой (и не один раз), проявить милосердие или казнить пленных солдат. В конце концов, и вы, и они просто исполняли свой воинский долг. В этом моменте сыграет ещё и тот факт, что противники не знали о том, что воевали на стороне подлого изменника своей Родины. Узнав правду, они примут сторону игрока. Конечно, только если он этого захочет.

Полководцы Киба и его сын Клаус могут вступить в армию игрока, а могут и не вступить, лишившись своих голов. На самом деле, поступать плохо в этом случае невыгодно с точки зрения военной стратегии. Понятно, что с такими опытными вояками одерживать победы на поле боя будет не так трудно, как без них.

Стрелялки полные гуманизма.





А бывают ли такие стрелялки? – спросите вы. Да! — отвечу я. Как минимум две я такие знаю. Special Weapons And Tactics 4 или коротко SWAT 4 от студии Irrational Games 2005 года выпуска. Это так называемая игра в жанре «умного шутера», где приветствуется умение работы в команде, тщательно выработанная стратегия и крепкие нервы. За выполнение заданий, каждое из которых проходит на определенной для него локации, игрок получает рейтинг. Лучшая оценка 100/100, получить которую, впрочем, иной раз ой как нелегко. Для получения высшего рейтинга игрок должен нейтрализовать всех противников на карте без убийств, используя только нелетальное оружие и наручники. Для наглядного примера, посмотрите, как наши стопгеймовцы попробовали свои силы в этой изумительной игрушке. Клик!

Не могу не воспользоваться этим случаем и не пошутить. В этот момент Иван Лоев подумал (голосом Макса Пэйна): «Давление было слишком большим, и я опустился до их уровня». LuL.

Если без шуток, то давление на команду оперативников оказывается действительно большое. Одна маленькая ошибка может стоить жизни всей команде ваших друзей. Противники нападают без предупреждения, быстро убивают и могут обманывать игрока, делая вид, что сдаются, положив одно оружие на землю, после чего достав другое из-за спины. Тем не менее, SWAT 4 одна из немногих увлекательных FPS игр, которую можно пройти никого не убив.

Другая «гуманистическая стрелялка» (между прочим, тоже от студии Irrational Games) — «Bioshock» в представлении не нуждается. В этой видеоигре, двигаясь по сюжету, игроку нужно спасать или забирать жизни монстровидных девочек, которые ходят под охраной чудищ, собирая из трупов наркотическое вещество под названием «Адам». «Bioshock» предлагает три концовки, одна из которых хорошая, а две другие соответственно плохие, но несколько отличаются друг от друга. Хорошая концовка содержит не только крайне сентиментальный и трогательный игровой ролик, но и довольно необычную отсылку.

Если игрок спасал маленьких сестричек во время своего прохождения, ученая-генетик, в прошлом сбежавшая из нацистского концентрационного лагеря в Освенциме (нацистского, ну вы поняли), по имени Бриджит Тененбаум выразит свою благодарность. Когда игрок будет подниматься на лифте в пентхаус Фрэнка Фонтейна в люксах Меркурия, она скажет: «Говорят, что спасти одну жизнь – это всё равно, что спасти целый мир». Собственно, вот этот момент.

Знакомая фраза? Нет? А если так …

*Кстати, это официальный референс, так что если вы этого не знали, то вот, теперь вы знаете.



Я мог бы упомянуть в тексте о видеоигре «Postal 2», но не стал этого делать. Сейчас объясню почему. Да, её можно пройти «пацифистом», но, во-первых я не знаю ни одного человека, который играл бы в неё так. Во-вторых, она очень-очень пошлая и в ней самой нет ничего гуманного. В третьих, несмотря на то, что игру вроде как (потому что я, если честно, не уверен) можно пройти без убийств, игра никак тебя к этому не подталкивает. Например, в очень мрачном и жестоком экшн ужастике «The Suffering», игрок может проявить человечность к встречающимся ему на пути персонажам. Там это будет иметь какое-то значение в сюжете и немного в игровом процессе. Всё-таки в таких случаях игра должна побуждать игрока к миролюбивым действиям. «Почтальон в квадрате» не делает этого. Она скорее наоборот всем своим видом подталкивает игрока к насилию. Поэтому не подходит.

В общем и целом тема гуманизма в видеоиграх встречается не так часто. Что там говорить, если сам Ганди (точнее его виртуальный прототип) бросал ядерные бомбы на соседние государства из-за бага в одной из игр серии «Цивилизация». Тем не менее, то, что у нас есть, по большей части на удивление изумительные видеоигры. Если вы знаете ещё, сообщите об этом в комментариях. Какие игровые моменты приходят вам на ум при упоминании слова «Милосердие»? Благодарю за внимание.

Позитиватор
Комментарии (27 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
оКАзимлению
Наконец у нас есть три больших игры об одном из самых популярных персонажей в поп-культуре
Иисусе?
Почти.
Ну такое. C одной стороны, действительно ведь есть проявления гуманизма в играх. Их даже немало. Ведь раздача хедшотов плохим парням и пытка злодея ради спасения жизни людей — тоже своего рода гуманизм. Но вот форма его проявления, зачастую, весьма далека от понятия гуманности. Бить людей и применять к ним нелетальное, но крайне болезненное оружие до потери сознания и с риском нанести тяжёлые увечья, пускай это и «плохие» люди, щадить пленных, при этом участвуя в кровопролитной войне, которая этих пленных и порождает — весьма сомнительные моменты.
Вспоминая Mirror's Edge, где разработчики весьма недвусмысленно намекали, что с оружием играть хуже, чем без него, что лучше быстро проскочить мимо. чем ввязываться в драку. Но и там Фейт нет-нет, да и приходится пнуть в пах зазевавшегося преследователя, или по кумполу надавать. А ведь там она бьёт совсем не злодеев каких-нибудь.
Какой интересный пост, полный добра) Это очень мило и неожиданно, поднять именно такую тему. Надо показать это всем тем неадекватам, которые кричат, что в играх только зло и убийство и это калечит психику)) На самом деле, есть в играх и добро. Но и играя в игры с так называемым злом, убийствами, насилием, никакому нормальному человеку не придет в голову всерьез отождествлять себя с героем, за которого он играет, за рамками игры. Просто это разные виды экспириенса.
Можно было упомянуть Dishonored и серию игр Metro. В них так же от пацифизма зависят концовки.
Metal Gear Solid 3, я думаю тоже стоит у помянуть
*упомянуть
Deus Ex бы ещё и Dishonored…
А как автор относится ко второй части Биошока, где твой гуманизм «влияет» на NPC (не буду спойлерить)?
Я начинал играть во вторую, но до конца её не проходил. Забросил в самом начале. Мне очень нравится первая Биошок и Инфинит, а вторая меня не зацепила.

Можешь написать под спойлером, как влияют действия игрока на NPC, или как-нибудь в общих чертах описать, если это возможно.
скрытый текст
В зависимости от поступков по отношению к нескольким главным персонажам (кого-то не нужно убивать, а кого-то, наоборот, гуманнее, убить) зависит то, какой станет дочь ГГ в самом конце и, собственно, какой будет концовка. Также как и в первом Биошоке можно уничтожать сестричек или спасать (есть даже небольшая миссия за сестричку ближе к концу, очень запоминающаяся). Да и вообще, вторая часть очень личная и трогательная. Жаль всякие критики ее незаслуженно обосрали в свое время, так и не поняв основной идеи игры. Каждый год перепрохожу первую и вторую части как одну игру и удивляюсь, насколько это цельные произведения искусства.
Инфинит, к слову, мне так и не зашел, хотя очень ее ждал в свое время. Один раз прошел на старте и больше как-то нет желания.
Dishonored можно пройти пацифистом
Думаю Dishonored, очень хорошо вписался бы в этот пост.
В отличии от той же Thief, где выбор Убить/не убить, — сводится к вопросу «А выгодно ли мне это ?»

А вот когда играешь в Dishonored, начинаешь думать:
«Стоит ли парится и искать альтернативный путь? как это повлияет на концовку ?»
то есть встает вопрос не только вопрос гуманизма, а и цены в геймплейном времени которую готов заплатить игрок.
Я бы сюда Джейсона Броди из far cry 3 добавил с его финальным монологом.
Какие игровые моменты приходят вам на ум при упоминании слова «Милосердие»? Благодарю за внимание.
Manhunt миссия в тюрьме, я не включал рубильник чтобы поджарить на стуле заключённого. Милосердное решение и милая игра)
Заценили всё отношение разработчиков к холокосту по одной лишь сцене во втором Wolfenstein, где маленький Билли учится не убивать мерзких и противных существ только из-за того что они вредители?
Помню, как в DeusEx HR в последней миссии встретил толпу противников и достал автомат. А потом вспомнил, что это гражданские, которым взломали кибермозг, и переключился на нелетальное. В Prey загипнотизированных я вырубал шокером, даже бегать к фабрикатору за патронами пришлось разок. Во втором ассассине был момент, когда я устал от убийств и стал разоружать и вырубать стражу.
В Прей маленький лайфхак есть. Если на подконтрольных юзать «Взлом разума» их тоже просто вырубает. И можно не бегать к фабрикатору, когда можно бегать к научному роботу.
На случай, если будешь перепроходить)
А как насчёт Wolfenstein 2?) Разве нормальный человек выстрелит в собаку в начале игры? А если совсем серьезно, то эта игра, на первый взгляд кажущаяся симулятором наиболее жестоких способов убийства нацистов, затрагивает очень многие сложные философские вопросы и актуальные проблемы, и именно за это я просто влюбился в эту игру
В True Crime Streets of L.A. можно всем раздавать нейтрализующие выстрелы по рукам и ногам — милосердие :D И карма будет +99 — выше не поднимется)
Для общего образования — изначально в BioShock не было возможности спасать сестричек, поскольку процесс превращал их в живые автоматы по сборке Адама. Но потом кто-то из менеджеров решил, что это задаст игрокам неверный посыл. Так что «гуманность» в этой игре обусловлена не «взрослением игр», а наоборот — узколобостью издателя и «заботе о детях».

Также в статье не упомянута «Дружба» из Mortal Kombat. Так что незачот.
Не знаю, иногда очень агрессивно люди реагируют на само упоминание этой игры, но Undertale — по сути своей про гуманизм. Или про… Монстернизм? Она обыгрывает игровые условности таким образом, что если мы будем играть как обычно, то мы будем плохим и даже вовсе проигравшим, если совсем увлечемся и будем гриндить.

Как бы примеряя эти самые игровые условности на реальный мир, при этом показывая мир монстров.
В GTA4, некоторые миссии давали выбор, либо убить персонажа, либо отпустить, влияло это на игровой процесс или нет, не помню, может напомнит кто?
Влияло. Но не сильно. Изменения были в деталях. Например, если оставить в живых парня (забыл как зовут), которого «заказал» Влад, якобы за ограбление таксопарка Романа, то потом на третьем острове его можно встретить и выполнить для него небольшую миссию.
Про Waliant Hearts совсем забыли
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка доврачебной первой помощи
Блог курилок и длинных разговоров
Иллюзия реализма и свободы в Red Dead Redemption 2
Персональный блог простого человека
Обзор года
Блог goodgamerbest
[Обзор] Super Smash Bros. Ultimate
Блог обзорщиков
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie но очепятался
Наверх ↑