Привет всем! За всё то время, что мы играли в видеоигры, мы уже успели убить сотни тысяч драконов, чудовищ, бандитов и других всевозможных существ. В целях обороны, конечно, ведь в большинстве случаев нам просто не оставляли другого выбора. Начиная с ранних лет, в «Марио» мы давили злые грибы «Гумба», били пришельцев в «Duke Nukem», крошили в мясо демонов в «DOOM» и стреляли в фашистов в «Медаль за отвагу». Разумеется, всё это понарошку и, кто бы что ни говорил, никакого негативного влияния на психику на нас это не оказало. Но в один момент что-то поменялось. Мы изменились, а вместе с нами и игры. Наверное, повзрослели или ещё что-то. Появились такие игры как Fallout, Thief, Готика и Myst, убивать в которых было не всегда обязательно или вообще не нужно. В «To the Moon» (и не только) мы задумались о цене одной человеческой жизни. Да, её сочинил автор и, тем не менее, историю о ней мы восприняли всерьез. В «The Last of Us» мы почувствовали, каково это, потерять и найти близкого человека. Иногда нам давали выбор быть хорошими или плохими в игре, и, выбирая праведный путь в игровом процессе, мы проявляли наши лучшие человеческие качества. Об этих играх и пойдет речь в моём сегодняшнем блоге.
*предисловие
В Библии есть такое высказывание: «А если ударили тебя по одной щеке – подставь другую» (фраза вырвана из контекста и в её полной форме подразумевает на зло отвечать добром). Что будет, если этому совету последует среднестатистический персонаж видеоигры, за которого вы играете? Правильно. У него закончиться здоровье и вы проиграете. В видеоиграх это не работает (да и в жизни тоже не всегда). Жизнь – это борьба и видеоигры о том же. Мы даём отпор своим обидчикам или соревнуемся за первенство. Любая хорошая и популярная видеоигра, так или иначе, включает в себя драки, сражения, битвы на мечах, прыжки на головы неприятелей или стрельбу. И, несмотря на это, в видеоиграх, как и в произведениях других направлений, можно встретить гуманизм. Врагов можно нейтрализовать без убийства или обойти их. Игру можно пройти с минимум жертв или сама игра содержит в себе некий гуманистический посыл.
Положительные персонажи, как образец для подражания.
Замечали ли вы, что играя за персонажа в видеоигре, вы неосознанно начинали вести себя подобно ему? Если по сюжету главный герой положительный, игрок старается не вредить мирным жителям и обращается к ним доброжелательно. Если отводится роль отрицательного персонажа, то игроки не брезгуют совершать подлые поступки и жестоко относиться к виртуальным человечкам.
«Давление было слишком большим, и я опустился до их уровня» — говорит Макс Пэйн, если игрок убивает охранника на станции метро «Роско-стрит». Это показывает, что такого поступка персонаж сам от себя не ожидал.
Конечно, я лишь предполагаю, что большинство игроков делают так же, как и я. Я не проводил никаких опросов. Тем не менее, мне кажется, что многие согласятся с этим простым замечанием.
Например, играя за Томми Анджело в видеоигре «Mafia: The city of lost heaven», я неосознанно вёл себя крайне воспитанно и благоразумно. Машину водил аккуратно, на красный свет не проезжал и во время погонь старался не задавить какого-нибудь пешехода, даже если их объезд приводил меня к встрече с кирпичной стенкой. Несмотря на то, что главный герой игры вращается в жестоком криминальном мире и убивает бандитов, а порой и полицейских (как в том сегменте на крыше, после взрыва в гостинице), он старается поступать правильно в жизни и не изменяет своим моральным принципам. Игра презентует Томми Анджело как очень хорошего человека, который просто оказался не в том месте не в то время. В игровом процессе вне игровых роликов игрока не заставляют подражать характеру этого героя. Вам не обязательно быть таким же положительным непосредственно в самой игре. Тем не менее, мне, как, наверное, и многим, привычнее воспроизводить в геймплее характер главного героя. Да и вообще было бы странно устраивать беспредел на улицах после катсцены с добрым и благородным Томми Анджело.
Полную противоположность я заметил в "Grand Theft Auto V", играя за Тревора Филлипса. Я определенно неосознанно подстраивался под установленный характер для этого персонажа. Если в Мафии во время погонь я старался не сбивать пешеходов, даже в те моменты, когда это было практически невозможно избежать, то в роли Тревора стиль езды автоматически становился безумным и жестоким по отношению ко всему живому. Причем делалось это явно не нарочно и не зависело от каких-либо обстоятельств. Как-то незаметно для себя разогнавшись на полную катушку, врезаюсь в случайную машину, затем выкидываю из неё виртуального водителя и устраиваю с ним драку посреди оживленной дороги и всё это просто потому что, ну вы поняли, именно так бы и поступил Тревор Филлипс.
Разумеется, и в первом и во втором случае всё это понарошку. Я сделал для себя следующий вывод: хорошо прописанный персонаж видеоигры, будь он положительным либо отрицательным, неосознанно для игрока становится примером того, как надо вести себя в игровом мире.
Подобного рода неосознанный ролеплей персонажа видеоигры можно почувствовать на себе во многих играх.
Наверное, особенно любимые герои виртуальных миров становятся примерами того, как нужно себя вести не только в рамках игры, но и в жизни. Наверное. Утверждать это точно я не могу. Иногда я замечал, что некоторые девушки (или парни), которые любят играть за сильных женских (или мужских) персонажей и в жизни ведут себя достаточно ловко и находчиво. За примером далеко ходить не надо, посмотрите, на искреннюю и большую любовь Даура Авидзбы к Ларе Крофт и вы всё поймете.
А вот, что точно можно сказать, так это то, что давать полезные советы другим, даже играя за крайне благородного героя, очень нелегко …
В видеоигре Yakuza 5 Казуми Кирью, подрабатывая таксистом, часто сталкивается с обычными хорошими людьми, которым мешают жить бандиты. Герой выручает из беды, как своих друзей, так и людей, с которыми он просто случайно столкнулся на улицах города. В одном из сюжетных игровых роликов Казуми Кирью в споре с лейтенантом клана якудзы произносит следующие слова: «Для тебя путь якудзы – это путь к смерти. Для меня путь якудзы – это путь к жизни». Этот персонаж полон героизма, милосердия и мужества, как и другие четверо действующих героев в игре, за которых мы играем. Ну разве не идеальный образец для подражания?
Наконец у нас есть три больших игры об одном из самых популярных персонажей в поп-культуре, о Бэтмене, который, как все прекрасно запомнили после кинофильмов Кристофера Нолана, никогда не убивает. В «Batman: Arkham Asylum» и "Batman: Arkham Knight" наш герой вершит правосудие кулаками без кровопролития. В «Batman: Arkham City» к нему присоединилась его криминальная подружка «Женщина-кошка», которая в свою очередь так же следует этому правилу. И если преступники вооружаются огнестрельным оружием против наших героев, игроки могут использовать их способности в ловкости, скрытности и хитрости.
Доброта и сострадание в играх.
Итак, давайте разберёмся, что такое на самом деле «гуманизм» в широком понимании этого слова. Для этого обратимся к словарю. Один из ближайших синонимов слова гуманизм – гуманность. Синонимы к слову «гуманность»: добросердечие, чуткость, отзывчивость, искренность, сочувствие и т.д. Следовательно, игры, в которых игрок может по-настоящему испытать или проявить эти качества хотя бы в одном или более игровом моменте, также не лишены гуманизма. Я прав? Мне кажется, что да.
Знаете как говорят: «Иногда у животных больше человечности, чем у людей».
В видеоигре «Shelter» от студии Might and Delight 2013 года выпуска игрок управляет мамой-барсучихой, заботящейся о своём потомстве. Цель игры мигрировать во время наступающих холодов с одной территории на другую. Это приключенческая видеоигра, где игроку нужно искать пищу, прятаться вместе с детенышами от хищных птиц и преодолевать препятствия. На пути встретиться даже сегмент с лесным пожаром. Увы, но, несмотря на стильное визуальное решение и необычную концепцию, она довольно короткая и линейная, геймплей повторяющийся, а декорации бедны на краски. Однако, «Shelter» удается заставить игрока почувствовать, каково это быть родителем и переживать за своих детей. Просто почитайте отзывы в стиме. По ним прекрасно видно, что люди искренне прониклись этой видеоигрой и были растроганы здешней историей. В целом «Shelter» получилась симпатичной и милой. Авторам удалось воссоздать аутентичное поведение этих животных и звуки, издаваемые ими.
К слову о животных. В некоторых видеоиграх помощь братьям нашим меньшим ещё и вознаграждается в самой игре. В «Biohazard 4» спасенный игроком волк поможет ему в нелегкой битве с очень агрессивным El Gigante.
Умение прощать своих врагов в бессмысленной и беспощадной войне – это тоже гуманизм. В видеоигре Suikoden 2 игрок встанет перед дилеммой (и не один раз), проявить милосердие или казнить пленных солдат. В конце концов, и вы, и они просто исполняли свой воинский долг. В этом моменте сыграет ещё и тот факт, что противники не знали о том, что воевали на стороне подлого изменника своей Родины. Узнав правду, они примут сторону игрока. Конечно, только если он этого захочет.
Полководцы Киба и его сын Клаус могут вступить в армию игрока, а могут и не вступить, лишившись своих голов. На самом деле, поступать плохо в этом случае невыгодно с точки зрения военной стратегии. Понятно, что с такими опытными вояками одерживать победы на поле боя будет не так трудно, как без них.
Стрелялки полные гуманизма.
А бывают ли такие стрелялки? – спросите вы. Да! — отвечу я. Как минимум две я такие знаю. Special Weapons And Tactics 4 или коротко SWAT 4 от студии Irrational Games 2005 года выпуска. Это так называемая игра в жанре «умного шутера», где приветствуется умение работы в команде, тщательно выработанная стратегия и крепкие нервы. За выполнение заданий, каждое из которых проходит на определенной для него локации, игрок получает рейтинг. Лучшая оценка 100/100, получить которую, впрочем, иной раз ой как нелегко. Для получения высшего рейтинга игрок должен нейтрализовать всех противников на карте без убийств, используя только нелетальное оружие и наручники. Для наглядного примера, посмотрите, как наши стопгеймовцы попробовали свои силы в этой изумительной игрушке. Клик!
Не могу не воспользоваться этим случаем и не пошутить. В этот момент Иван Лоев подумал (голосом Макса Пэйна): «Давление было слишком большим, и я опустился до их уровня». LuL.
Если без шуток, то давление на команду оперативников оказывается действительно большое. Одна маленькая ошибка может стоить жизни всей команде ваших друзей. Противники нападают без предупреждения, быстро убивают и могут обманывать игрока, делая вид, что сдаются, положив одно оружие на землю, после чего достав другое из-за спины. Тем не менее, SWAT 4 одна из немногих увлекательных FPS игр, которую можно пройти никого не убив.
Другая «гуманистическая стрелялка» (между прочим, тоже от студии Irrational Games) — «Bioshock» в представлении не нуждается. В этой видеоигре, двигаясь по сюжету, игроку нужно спасать или забирать жизни монстровидных девочек, которые ходят под охраной чудищ, собирая из трупов наркотическое вещество под названием «Адам». «Bioshock» предлагает три концовки, одна из которых хорошая, а две другие соответственно плохие, но несколько отличаются друг от друга. Хорошая концовка содержит не только крайне сентиментальный и трогательный игровой ролик, но и довольно необычную отсылку.
Если игрок спасал маленьких сестричек во время своего прохождения, ученая-генетик, в прошлом сбежавшая из нацистского концентрационного лагеря в Освенциме (нацистского, ну вы поняли), по имени Бриджит Тененбаум выразит свою благодарность. Когда игрок будет подниматься на лифте в пентхаус Фрэнка Фонтейна в люксах Меркурия, она скажет: «Говорят, что спасти одну жизнь – это всё равно, что спасти целый мир». Собственно, вот этот момент.
Знакомая фраза? Нет? А если так …
*Кстати, это официальный референс, так что если вы этого не знали, то вот, теперь вы знаете.
Я мог бы упомянуть в тексте о видеоигре «Postal 2», но не стал этого делать. Сейчас объясню почему. Да, её можно пройти «пацифистом», но, во-первых я не знаю ни одного человека, который играл бы в неё так. Во-вторых, она очень-очень пошлая и в ней самой нет ничего гуманного. В третьих, несмотря на то, что игру вроде как (потому что я, если честно, не уверен) можно пройти без убийств, игра никак тебя к этому не подталкивает. Например, в очень мрачном и жестоком экшн ужастике «The Suffering», игрок может проявить человечность к встречающимся ему на пути персонажам. Там это будет иметь какое-то значение в сюжете и немного в игровом процессе. Всё-таки в таких случаях игра должна побуждать игрока к миролюбивым действиям. «Почтальон в квадрате» не делает этого. Она скорее наоборот всем своим видом подталкивает игрока к насилию. Поэтому не подходит.
В общем и целом тема гуманизма в видеоиграх встречается не так часто. Что там говорить, если сам Ганди (точнее его виртуальный прототип) бросал ядерные бомбы на соседние государства из-за бага в одной из игр серии «Цивилизация». Тем не менее, то, что у нас есть, по большей части на удивление изумительные видеоигры. Если вы знаете ещё, сообщите об этом в комментариях. Какие игровые моменты приходят вам на ум при упоминании слова «Милосердие»? Благодарю за внимание.
Лучшие комментарии
Можешь написать под спойлером, как влияют действия игрока на NPC, или как-нибудь в общих чертах описать, если это возможно.
Вспоминая Mirror's Edge, где разработчики весьма недвусмысленно намекали, что с оружием играть хуже, чем без него, что лучше быстро проскочить мимо. чем ввязываться в драку. Но и там Фейт нет-нет, да и приходится пнуть в пах зазевавшегося преследователя, или по кумполу надавать. А ведь там она бьёт совсем не злодеев каких-нибудь.
Инфинит, к слову, мне так и не зашел, хотя очень ее ждал в свое время. Один раз прошел на старте и больше как-то нет желания.
В отличии от той же Thief, где выбор Убить/не убить, — сводится к вопросу «А выгодно ли мне это ?»
А вот когда играешь в Dishonored, начинаешь думать:
«Стоит ли парится и искать альтернативный путь? как это повлияет на концовку ?»
то есть встает вопрос не только вопрос гуманизма, а и цены в геймплейном времени которую готов заплатить игрок.
Как бы примеряя эти самые игровые условности на реальный мир, при этом показывая мир монстров.
Также в статье не упомянута «Дружба» из Mortal Kombat. Так что незачот.