2015 год. 22% положительных отзывов в Steam в первые дни продаж. Толпа людей, жалующихся на баги и прочие проблемы с игрой. Патчи, фиксы, хотфиксы и снова патчи. Десятки страниц обсуждения на форумах, где игроки не могут пройти сломанные кампании, а разработчики собирают фидбэк для понимания того, что нужно исправить. Сейчас мы видим, что стабильность игры поднялась до отметки «вроде работает», к игре вышло обещанное дополнение о гномах, Ubisoft решила больше не иметь дел со студией-разработчиком Limbic, а заодно и прекратила поддержку самой игры.
Не самая лучшая история для человека, намеревающегося купить игру. Однако, как фанат серии, я решил, что просто не могу пропустить седьмых героев. А наиграв где-то 40 часов, понял, что хочу поделится и с вами моим мнением касательно игры. Ведь поговорить есть о чем.
И сразу небольшой дисклеймер:
Я прошёл семь игр серии Меч и Магия, я играл во все части Героев Меча и Магии, я проходил и другие спин-оффы. Считаю себя фанатом и в какой-то мере задротом этой серии. Я знаю и люблю лор вселенной до прихода Юбисофт и после. Я почти физически не в состоянии оценивать эту игру как отдельное творение, да и не хочу этого. Поэтому для максимального понимания всего, что я хочу сказать, вы должны были играть хотя бы в третьих или пятых героев. Но и без этого я постарался донести свои мысли так, чтобы было понятно любому геймеру.
Так же весь обзор разделен на главы для более удобной навигации в этом море текста
Когда я говорю об эстетике, я имею в виду всё, что никак не влияет на геймплей, но при этом сильно влияет на восприятие игры: графика, визуальные решения, дизайн, звуки, музыка, выбор локаций и персонажей, внешний вид существ и так далее. Ближайшие несколько десятков строк вы будете читать именно об этом.
Технически игра почти не отличима от прошлой итерации Героев. И это не удивительно, движок и большинство наработок остались от прошлых разработчиков практически без изменений. Но при этом глобальная карта выглядит лучше и современнее. Не знаю кого хвалить больше — авторов 3D-моделей или левел-дизайнеров, но уровни в игре просто превосходные. Различные биомы плавно переходят из одного в другой, чудесная работа с перепадом высот на разных участках карты, пейзажи вызывают только приятные ощущения — игра выглядит масштабно и просто красиво. Города частенько обрастают предместьями, игрок то и дело видит красивые декорации в виде огромных водопадов, бездонных пропастей и жерл вулканов.
Не смотрите на пометку «альфа-версия», левел-дизайн со временем хуже не стал
Но как я и сказал, технически это почти та же шестая часть. Графика действительно словно из 2011 года и сказать, что это прискорбно — ничего не сказать. Особенно сильно это заметно на боевом экране. Текстурки земли такие мыльные, что удивляешься почему твоя армия вообще ещё стоит на ногах. Да, слегка сглаживает положение неплохая работа со светом и тенью, но этого не достаточно.
Самих сцен сражений очень мало, но зато многие из них отличаются от банального квадрата в 10 на 10 клеток. Здесь, например противники разделены рекой
А вот работа с аудио подкачала. Сильнее всего режет уши, что иронично, отсутствие звуков. Мне сначала казалось, что это какой-то баг или у меня сломались наушники, но потом понял, что здесь банально ужасная работа с аудиодизайном. Эффекты такие невзрачные и плохо сбалансированные, что чаще всего они или теряются где-то на фоне музыки, или превращаются в какофонию звуков из фэнтезийного второсортного фильма. После громовых раскатов от залпа титанов в пятой части переходить к жалкому «пиу» в седьмой — это большой шаг назад. Ощущение, что над этим всем работал какой-то студент-интерн, впервые открывший для себя библиотеки звуковых эффектов.
Это я бы ещё мог простить, если бы в игре было хорошее музыкальное сопровождение. Но Пол Ромеро и Роб Кинг, впервые за двадцать лет написали для Героев посредственную музыку. Нет, темы городов красивые и было интересным решением так активно добавлять в них оперное пение. Парочку композиций я даже добавил в плейлист к другим саундтрекам серии. Правда, стоит отметить, что абсолютно точно было ошибкой дать раскрываться мелодии на её середине — никто столько времени в экране города не сидит.
Но в игре музыка так же играет на глобальных и на тактических картах. И здесь ребята немного облажались. В боях она просто стандартная и невзрачная (и это после боевых барабанов «тройки»!). А вот в стратегическом режиме саунд ещё и, эм… неуместно подобран? Да, наверное так. Местами музыка слишком весёлая, местами она выбивается из настроения. Лично мне она кажется слишком динамичной для такого размеренного геймплея. При этом, когда слушаешь те же самые треки вне игры, они тебе нравятся. Всё портит именно сочетание музыки, картинки и геймплея. Я понимаю, что это всё субъективщина, но лично мне музыкальное сопровождение показалось просто невзрачным. Ваше мнение может отличаться, так что не советую прислушиваться ко мне в этом вопросе, вкусы у всех разные.
Конечно, хочется затронуть тему самих экранов городов. Ещё в шестой части решили отказаться от их эпических 3D версий и вернуться к 2D артам. И так как бюджет седьмой игры не больше, чем у предшественницы, двухмерные рисунки остались. Только стали качественнее и «художественнее», что ли. Получилось хорошо. Сами арты выглядят шикарно. Дешево, но шикарно.
Однако есть и спорный момент. Повторяется ситуация пятой части — изображение города красивое, но здания по отдельности практически невозможно идентифицировать. Ты не можешь за секунду оглядеть панораму и сказать, каких юнитов ты можешь нанять сейчас, а для каких нет нужного строения. Таким образом всё управление городом снова ушло в менюшки и текстовые описания. Впору выводить формулу зависимости функциональности интерфейса от красоты артов.
Не знаю как назвать технику, в которой нарисовали это, так что просто скажу, что это стильно
Говоря о вещах, не влияющих на геймплей, но затрагивающих восприятие игроков, нельзя не поговорить о представленных в игре фракциях и доступных юнитах. Фракций стандартно шесть: люди, маги, некроманты, светлые эльфы, тёмные эльфы, орки. Плюс гномы из аддона, но их мы не рассматриваем в виду того, что я, бомж эдакий, не купил дополнение. Хочу отметить отсутствие демонов как в игре, так и в сюжете. Очень уж мне надоела их главенствующая роль в развитии мира аж со времён «тройки».
Доступные юниты так же в большинстве своём классические. Однако их дизайн сильно изменился. Для начала, немного бэкграунда:
С переходом серии в полноценное 3D у существ появился ярко выраженный фэнтезийный элемент в их оформлении. Пятая часть это просто квинтессенция типичного фэнтези 2006 года: несуразно украшенное оружие, эльфийки на шпильках, единороги с цветами в гриве и дикая сексуализация юнитов-женщин (как же я скучаю по шаманкам).
Шестая часть пошла дальше. Ко всему вышеперечисленному добавилась цветовая идентификация. Каждая фракция обладала какой-то одной ярковыраженной палитрой красок: орки с красно-зелёнными шмотками косили под ацтеков, люди внезапно обрели какое-то божественно-ангельское сияние вокруг себя, при этом никак не объясняя лором эту несуразицу, а темные эльфы с их фиолетовыми стразами выглядели как типичная армия зла из типичной корейской гринделки. Я понимаю, что это сделано для удобства игрока. Это видно невооружённым взглядом. Может, даже, сказалось RTS-прошлое разработчиков. Вот только дизайнер забыл, что это пошаговая стратегия, и этот компромисс оказался ненужным. Тут на поле всего двадцать 3D-моделей, уж не запутаемся.
Ну а в седьмой части я наконец-то доволен дизайном бойцов. Спасибо всяким Дарк Соулсам, ныне в моде псевдо-реалистичный подход к внешнему виду фэнтезийных элементов. Да, тут всё ещё присутствует добрая доля сказочности, но в такой дизайн я хотя бы верю. У каждой фракции по прежнему есть свой общий стиль, но он не выделяется, а аккуратно вписывается в окружающий их мир. Бойцы-человеки стали выглядеть так, как могли бы выглядеть реальные арбалетчики или копейщики; тёмные эльфы по одному их внешнему виду опознаются как самые хитрые засранцы Асхана; очень понравилась лайтовая стилизация орочьих племён под пустынных кочевников — наконец я вижу в орках действительно нейтральную расу, а не грязных варваров, жаждущих изнасиловать мой дом и сжечь жену.
Ростер существ Империи людей. Что интересно, грифоны приходят на смену волкам только в двух финальных заданиях кампании, и это обусловлено приходом новой династии к власти
Есть и минусы. Пусть концепт каждого юнита выглядит хорошо, но в Седьмых Героях это реализовано на уровне дорогой и качественной, но сугубо мобильной игры. Я даже не знаю как это описать правильными словами. Тут скорее не в самом дизайне моделей дело, а в их анимации, в движениях и просто в том, как они выглядят именно в декорациях.
Конечно, присутствуют юниты, дизайн которых тебя приятно удивляет. Например, магическая птица или Ландскнехт. Особенно нравится решение сделать из крестоносца женщину-гвардейца, теперь эта ловкая мечница в железной маске заслуженно имеет в арсенале приёмов двойной удар. Но существам не хватает особой изюминки. Помните тройку призраков в колодках из пятой части? Или шикарных, пусть и слишком напыщенных ангелов? Или не менее шикарную анимацию магического снаряда, который выпускает монах? Вот эта крутая штука с дымным следом, которая сначала летит вверх, а потом БАМ! прям в рожу суккубу! Вот таких фишек нет. В седьмой части ты смотришь на титана — на самого крупного магического конструкта, придуманного гениальными магами Семи Городов, на повелителя молний и грозу всех бежавших рабов пустыни, а единственное, что ты можешь сказать, это: «Ну ок». Юнитам не хватает масштаба, эпичности, мелких, но запоминающихся деталей. Дизайн, как я и сказал, хороший. Но абсолютно усреднённый. И в этом проблема всей эстетики в игре. Тут всё сделано хорошо, но недостаточно, чтобы это заметил игрок. Никто не скажет через десять лет «Седьмые герои? Да, помню таких, пейзажи и музыка там были просто отличные!».
В серии были экспериментальные игры с сильно отличающимся геймплеем (4 и 6 части), и именно они считаются самыми слабыми и спорными. Так что давайте будем честными, все хотят от Героев игровую механику первой части. Пока эту механику улучшали, не вводя ничего кардинально нового, людям это нравилось. И именно поэтому самые популярные игры серии это третья и пятая. Логичным шагом для Limbic Ent. было сделать именно так, как хотели игроки.
Седьмые герои на первый взгляд выглядят как осовремененные пятые, только с добавлением парочки новых элементов. Однако мне кажется, что это не совсем точно. Лимбик не просто добавили свои наработки. Они взяли все элементы игрового процесса, изучилиих по отдельности, рассмотрели, как они сочетаются между собой, увидели слабые и сильные места каждого из них, а потом пересобрали игру наиболее оптимальным образом. А те пробелы в игре, где чего-то не достаёт, они уже заполнили свежими идеями. При этом они обращали внимание не только на сухие факты и условности, заложенные предыдущими создателями. Они смотрели именно на то, как игроки играли в героев. Глядите сами:
• В первую очередь убрали все идеи шестой части. Ресурсов снова семь, города перестраивать нельзя, скупать войска из всех городов разом нельзя, телепортироваться в город можно только один раз за ход. Это вернуло в игру адекватный уровень глубины стратегического элемента. И это правильно. Но так как скупать войска сразу отовсюду уже нельзя, вернули караваны.
• Героев было сложно прокачать в правильную сторону из-за того, что новые навыки выдавались рандомно. Так что ввели полноценное колесо умений — пусть игрок сам выбирает, что ему прокачивать. А чтобы всё не превращалось в одинаковые билды, пусть будет целых 5 архетипов героев с разными наборами доступных веток прокачки.
Обратите внимание, что до финальных и самых мощных навыков можно прокачать только три определённых ветви
• Издревле по карте, помимо главного героя и дополнительных армий, слоняются герои с одним самым слабым юнитом. Их цель — собирать все неохраняемые ресурсы, захватывать оставленные без защиты города и скупать войско для передачи его «боевым» полководцам. Однако этой механике не хватало напильника. Скажем, зачем им таскать с собой по одному копейщику? Так что дали возможность ходить вовсе без юнитов. Затем, к середине игры героев-однодневок часто было слишком много — сбалансировали увеличением стоимости их найма. Герои-одиночки захватывали ваши замки в глубоком тылу, потому что у вас банально нет ресурсов, чтобы нанимать там войска для защиты — теперь в каждом замке есть постройки, добавляющие небольшой постоянный гарнизон, не представляющий угрозы для полноценной армии, но легко защищающий вас от таких партизан. И ещё похожие мелкие штрихи, всего не упомнишь.
• Раньше была целая кучка навыков, связанных с экономикой, но не помогающих в бою. Увеличенный прирост существ, дополнительные ресурсы каждый день и всякое такое. Вещь хорошая, но слишком размазанная по игре. Поэтому все эти скиллы выделили в отдельную ветку прокачки. Помимо банальных «+1 к кристаллам» там появились и интересные вещи. Например, на поздних этапах можно строить два здания за ход. Наконец-то избавились от главного бича этой системы — герою, увеличивающему прирост существ, постоянно нужно было находиться в городе. Теперь вы просто назначаете его наместником определенного замка и, где бы он ни был, его бонусы всегда будут помогать. А чтобы разнообразить эту механику, каждый герой обладает разными стандартными бонусами от наместничества.
• Было решено убрать огромное число навыков, способностей, резистов и перков у юнитов. В шестой части это всё превратилось в просто ужасную смесь, в которой разобраться было сложнее, чем познать стратегию от Paradox. Теперь каждое существо обладает только стандартным набором характеристик и 1-3 способностями. Из-за этого интерес к боям слегка поубавился, и нужно было что-то с этим делать. Так что ввели удары по юниту с фланга или с тыла, они наносят 125% и 150% урона соответственно. Простой штрих, но при этом в игре внезапно стало важно позиционирование юнитов, что помогло тактике больше, чем тысяча пассивных способностей у солдат.
• В каком-то смысле раньше на стратегической карте было слишком мало интерактива и нечем было заняться. Это исправили. Помимо системы наместничества, вернули из третьей части убежища монстров, победив которых игрок получает ресурсы и артефакты. В городах к половине зданий дали альтернативную постройку, чтобы развитие каждый раз шло в зависимости от ситуации и нужд игрока. Так же дали альтернативное легендарное существо каждой фракции. Пусть игрок сам выбирает чьё жилище строить – ангелов или ландскнехтов, драконов или энтов, циклопов или чудовищ. Такие альтернативные юниты седьмого уровня не только разнообразили стратегический геймплей, но и сильно помогли углубить боевую часть игры из-за сильно меняющегося стиля ведения боя в зависимости от того, кого ты взял в армию.
• Раньше бои сосредотачивались вокруг замков, а остальная часть карты была мало задействована. Да к тому же шахты постоянно переходили от игрока к игроку просто потому что тут чужой герой пробежался после вашего. Для исправления этого ввели собственную уникальную систему контроля территорий. Теперь вся карта разделена на зоны. У зоны может быть столица — город или форт. И все шахты этой зоны принадлежат тому, кто владеет столицей. Однако помимо этого есть и нейтральные территории с шахтами, не привязанными к городам. Ими владеть может каждый, кто посетит их. Если шахта на чужой территории — ты можешь её разграбить. От этого ты получишь немного ресурсов, а соперник не будет иметь дохода с неё несколько дней. И наконец, если столицей является форт (по сути, город без зданий, с оборонительными сооружениями и постоянно растущим гарнизоном), то после его захвата он разрушается. И пока ты его не отстроишь, все шахты в округе могут быть захвачены любым странником. Что всё это дает? Разнообразия на стратегической карте и немножко баланса. Идёт больше сражений именно за контроль ресурсов, становятся нужнее небольшие запасные армии для успешного захвата фортов и грабежа шахт, становится проще контролировать поступление ресурсов и подкреплений себе/противнику. В сам геймплей и интерфейс это вписано удачно и не вызывает отторжения.
Подводя итог, можно сказать, что каждое нововведение пошло игре на пользу. И не только игре как самостоятельному продукту, но и как части серии Героев. Если честно, я так и не смог придумать ни одного негативного изменения в механике игры. Концептуально всё просто отлично. Limbic доказали, что у серии ещё есть возможности для роста даже без ухода от истоков серии. И если и хвалить разработчиков, то именно за это.
Серии игр более 20 лет. В ней многое менялось в лучшую или худшую сторону. Но одна вещь оставалась почти неизменной всегда – сюжетная кампания. Даже тут, в седьмой по счету части, это по прежнему пара десятков миссий, связанных общим сюжетом и приправленных незамысловатыми кат-сценами. Отличий от простых одиночных карт на прохождение почти нет, кроме разных путей победы.
Единственное, что изменилось, это сам подход к сценарию. Ubisoft в этот раз отказались от стандартного набора историй, переплетённых в один общий запутанный сюжет. Нет, наборы историй никуда не делись, но вот связи между ними практически нет. На самом деле это скорее альманах полузабытых легенд Асхана. Действия всех семи кампаний разворачиваются в абсолютно разных местах и в не менее разных временных отрезках. Одно ограничение – это всё до событий пятых героев.
Есть и фабула – герцог Иван Грифон просит совета у шести послов шести разных стран и каждый из них вместо этого рассказывает одну из историй своего народа.
Хорош ли такой подход к сценарию? Сложно сказать. Многие в интернете писали, что кампания здесь для галочки, сценаристы обленились и вообще игроков не уважают.
С другой стороны, это по прежнему абсолютно тот же подход к построению сюжетной кампании. Здесь тот же геймплей, то же качество сценария, такое же разнообразие геймплейное и визуальное. Я не вижу в этом никакой лени или недоделки. Усилий было приложено не меньше, чем к любой другой игре. Лично моё мнение, которое вполне может быть ошибочным, — Юбисофт изначально запланировали Heroes VII как игру, которая вполне может провалиться. И поэтому сюжет здесь такой проходной, чтобы потенциальные покупатели восьмой части, если она когда-нибудь случиться, не отказывались от покупки по причине того, что отстали от сюжета, а неудачную «семёрку» покупать не хотят. Но, повторюсь, это моя мысль и вполне может быть, что я просто надумываю.
Сами истории интересны, но при этом рассказать их при любых других обстоятельствах было бы сложно. Я имею в виду, что эти главы жизни вселенной M&M важные, но слишком мелкие для выделения им отдельной игры. Поэтому такой сборник рассказов о героях Асхана получился весьма кстати.
К тому же, понижение градуса эпичности событий позволило сценаристам сосредоточиться на переживаниях персонажей. Многие действующие лица кампании теперь действительно личности с характером, а не безвольные инструменты для повествования. За 5 минут кат-сцен с герцогом Грифоном я узнал его лучше, чем ту рыцаршу (рыцарету?) Фиону за всю 5 часть с её дополнениями. Что-то похожее пытались провернуть в шестых героях, но не с таким упорством.
Всё что нужно простому игроку — диалоговое окно в самом низу. Но для тех, кому интересен лор, есть верхняя полоска и карта, показывающие хронологию и географию пройденных вами миссий
Помимо такого спорного решения о структуре сценария, есть и откровенные проблемы.
Так, лесные эльфы нам поведают самую скучную в вашей жизни историю. До боли банальную сюжетку, с деревянными персонажами и ни капельки не цепляющим бэкграундом. К тому же, уровни геймплейно самые плохие в игре. Они сосредоточены на морских путешествиях, в них очень неявные пути продвижения к финалу и слишком мало вариативности действий.
Ну а ещё один изъян — финальная кампания. Это вторая кампания за фракцию людей. Она повествует о Десятилетней гражданской войне, разделившей Империю на две части. Герцоги сражались друг с другом в дуэлях и на полях сражений, плелись интриги, союзы рушились и создавались вновь, по всей территории страны начались бунты, грабежи и восстания.
Звучит эпично? Хочется полностью прочувствовать это на своей шкуре? А вот хрен! Всё что вы получите — две небольших миссии в которых единственное что интересно – финальная жёсткая битва в красивых декорациях. Я такую стену текста про эту войну прочитал на тематической вики, а в итоге получил просто пшик. И это сильно разочаровывает. Не так должна заканчиваться финальная глава истории.
В остальном же это старая добрая кампания любых других Героев на пару-другую десятков часов, местами держащая интригу, а местами дающая челлендж и жопоразрывалово «Да откуда у компа такая армия-то на четвертой неделе?!».
Возвращение к истокам, в то же время добавление свежей геймплейной крови, неплохой дизайн и всего лишь небольшие проблемы, слабо влияющие на восприятие игры. Вот только через несколько часов ты начинаешь замечать изъяны. Об их причинах мы поговорим чуть позже, а сейчас сосредоточимся на самих проблемах.
Во-первых, даже спустя два года после релиза в игре регулярно встречаются баги. Самый частый и заметный из них — пропадающая сетка поля боя, но при этом, это ещё и самый незначительный баг. Куда хуже остальные: какие-то эффекты не срабатывают, что-то подсчитывается не так, откуда-то вылезают костыли, которые давно должны были убрать, в кампаниях ломаются скрипты и много другого похожего добра. При всём при этом у игры сейчас хорошая оптимизация, она не вылетает, не виснет. Проблемы сугубо геймплейного характера и очевидно, что программная часть просто плохо оттестирована.
Например, есть заклинание телепортации юнита. А ещё есть способность, дающая после телепортации инициативу +50. Как это работает в программе: юнит телепортируется, клетка, на которой он оказывается, получает значение, которое она передает юниту, стоящему на этой клетке (то есть тому, кто туда телепортировался), и юнит получает плюс к характеристике. Откуда я знаю такие подробности? Да потому что почему-то иногда клетка продолжает повышать инициативу каждому юниту, который на неё встаёт даже после окончания твоего хода. Очевидно, что это так работать не должно и очевидно, что этот баг просто не выловили на этапе разработки. На сколько это портит впечатления? Не сильно. В теории, наверное, можно наиграть 50 часов и вообще не увидеть багов. Но, как я и сказал, проблем у игры несколько.
И вторая из проблем — сетевая игра. К сожалению, я не знаю, как именно работает местный мультиплеер, создается ли комната на сервере юбисофта или как. Поэтому и не могу сказать, кто налажал — классически проблемные Ubisoft с их богомерзким Uplay, или же студия Limbic, программисты которой, не смогли написать хороший неткод. Так что я буду ругать всех подряд. Если коротко — многопользовательский режим не работает. Да, вы, может быть, даже умудритесь когда-нибудь к кому-нибудь как-нибудь подключиться, но готовьтесь к вылетам, зависаниям и ещё большему числу багов. Играть просто нереально. Многие могут помнить это по бете игры и с тех пор мало что изменилось. Тут даже говорить не о чем, просто вы сможете нормально поиграть со своими друзьями разве что в високосный год в полнолуние и то, если вы готовы приносить человеческие жертвы богам-драконам. А это значит, что практически треть игры будто отсутствует. Остается по старинке звать людей к себе домой и играть в режиме hotseat.
Однако и в режиме горячего стула вам будет не очень комфортно из-за кривого неоттестированного игрового баланса:
• Некоторые фракции тупо сильнее других.
• Разнообразие отстройки города, как бы я эту идею не хвалил, очень плохо сбалансировано. Практически всегда есть какой-то «золотой путь», идя по которому ты получишь максимум выгоды из каждого поселения, вне зависимости от условий карты и соперника.
• Расовые способности героев хоть и все очень крутые, но у некоторых всё же круче. Например, орочья ярость не идёт ни в какое сравнение с практически перманентным двойным ударом всех существ Подземелья. А дополнительный урон у лесных эльфов и вполовину не так хорош, как поднятие толпы скелетов и призраков у нежити, не говоря уже о других фишках некромантов.
• Виден жуткий баланс между юнитами разных фракций. И если слабых существ некромантов ещё можно понять — эти «люди» берут количеством, то очень слабых лесных эльфов или слишком крутых темных я отказываюсь воспринимать.
• Осадные орудия (баллиста и её заменители) полезны только в одном случае: вы вложились в прокачку этого навыка у героя по полной (где-то 6 уровней) и вы используете баллисту только в первые четыре недели. Спустя один игровой месяц армии нейтралов и соперников так разрастаются, что от орудий толку не больше, чем от сотни крестьян в третьих героях.
В итоге игра против людей быстро надоедает из-за того, что обещанного разнообразия тактик нет, а кривой баланс не дает шансов на выживание одним и дарует просто божественную мощь другим.
С компьютером играть так же не интересно. И дело не в балансе, а в искусственном интеллекте. ИИ, что в стратегическом, что в тактическом режиме, ведёт себя крайне слабо. Вообще, это никогда не было сильной стороной серии, но в этот раз всё вообще плохо. На глобальной карте вы не будете ощущать угрозы от противника, потому что создается ощущение, что все его действия пропустили через рандомизатор и именно из-за этого вражеские герои бегают туда-сюда без видимой цели. В боях же, спустя часов 10-15 вы сможете почти безошибочно предсказывать, что сделает компьютер в следующий момент.
Да, на прохождении кампаний это почти не сказывается, но только из-за того, что вы сражаетесь не с равным противником, а с рядом трудностей, которые подготовил геймдизайнер. Но вот одиночные сценарии в игре построены так, что здесь ваш соперник это не скрипты и заготовленные сражения, а компьютерный болванчик в таких же условиях, что и вы. Тут вы в полной мере ощущаете своё превосходство вне зависимости от уровня сложности. А значит, вам почти сразу станут не интересны одиночные сценарии.
Зато в этот раз получился очень хороший редактор карт, а кастомные сценарии к этой игре в 2015-2016 годах даже пользовались некоторой популярностью
Интерфейс и в принципе удобство управления игрой не доработаны. Самое банальное — экраны городов красивы, но ты фиг найдёшь там какое-то определённое здание. Но об этом я уже говорил. Однако и в меню строительства иконки зданий и их обозначения так же тебе ничего не говорят. Да, что касается найма юнитов всё ясно — голова грифона, значит тут их нанимают или увеличивают их прирост. Но на всё остальное тебе нужно наводить курсор и каждый раз читать подробный текст того, что же это. Неудобно, не практично и этого не было в прошлых частях. Банальная недоработка, потому что никто не посмотрел на это в процессе разработки и не попросил изменить, или попросил, но времени уже не было.
Во время боя иногда тебе нужно несколько раз подряд нажать кнопку песочных часов «ожидание» за каждого из своих юнитов. Находится она слева внизу, но при этом ты не можешь просто нажать её пять раз. После каждого нажатия тебе надо подождать, пока анимация уберет эту иконку, передвинет иконку нового юнита на нужное место и вернет изображение песочных часов. Это около секунды, но это дико раздражает. А еще больше раздражает то, что кнопка ожидания не всегда в том месте, где ты ожидаешь её увидеть, иногда её двигает одна-две кнопки спец. приема существа и в итоге вместо ожидания ты нажимаешь на прием, нажимаешь на его отмену и только потом жмёшь на чёртовы часы.
Армия нежити после каждого боя выдает менюшку где тебе предлагается забрать в свою армию новых скелетов и призраков, перетаскивая их мышкой. Каждый раз. Без каких-либо предустановок в настройках, без кнопки «взять всё», без чего-то ещё. Почему это так оставили — фиг его знает. То ли не успели, то ли не было времени прорабатывать скрипты этой функции.
Перечислять крошечные проблемы игры можно долго, и сами по себе даже все вместе они не делают игру прям плохой. Но три главных проблемы: ИИ, сломаный неткод и баланс. Их убогое состояние делает практически неиграбельными два режима из трёх — мультиплеерное и сингловое прохождение сценариев. А значит, что почти без изъянов остаётся только сюжетная кампания. И этого недостаточно, чтобы назвать игру хорошей.
В ходе выяснения причины провала этой игры, я обнаружил блог одного левел-дизайнера, который работал в Limbic Ent. и в том числе над HoMM VII. От него есть некоторые инсайды, которые проливают свет на произошедшее. В общем-то всё и так очевидно, но тут достоверный источник, так чего бы его не использовать.
Внезапно, кто бы мог подумать, после не самой успешной шестой части Юбисофт решили не рисковать. Они выделили низкий бюджет для разработки и сжатые сроки. Впрочем, с последним утверждением я склонен не согласится, у Black Hole были примерно такие же временные рамки для разработки игры.
По сути все причины — мало денег. Студии банально не хватало денег на аутсорс, на привлечение новых людей и на много чего ещё. Скажем, искусственным интеллектом занимался всего один человек. И он его сделал чуть ли не к самому концу создания игры, а до этого в игре с трудом можно было делать какие-либо тесты на проходимость кампании. Или вот, точная цитата:
В студии не было выделенного художника по игровому окружению, а арт-директор был постоянно занят контролем аутсорса и согласованием каждой детали с Юбисофт. Отслеживать состояние каждой карты и работать вплотную с дизайнерами уровней у него не было физической возможности. В результате, дизайнеры были предоставлены сами себе и работали в меру своих способностей.
Всё это привело к тому, что некоторые уровни начали страдать непостоянством в плане масштаба и художественного стиля. Одни и те же объекты можно было встретить на разных картах в разном масштабе. Ситуацию с оформлением спас тот факт, что в команде со временем выделилось несколько талантливых ребят с хорошим художественным вкусом, которые помогли вытянуть оформление уровней из состояния «страшно» в «очень хорошо» и местами даже «красиво»
Да, я не виню во всех бедах Юбисофт, доля вины есть и на Limbic. Это достаточно молодая команда без особого опыта в создании крупных игр. Они, безусловно, очень самоотверженны и к созданию игр этой вселенной подошли с большим энтузиазмом, но этого было недостаточно. Очевидно, что будь ресурсы распределены по-другому, то скорее всего могло получиться не так катастрофически. Скажем, если бы баги отлавливало больше тестеров. Да и сами люди в компании не то чтобы технические гении, если уж быть откровенными. По словам того же Михаила Кадикова, 40% сотрудников, работавших над игрой, были, «как правило, джуниоры и интерны-студенты из Дармштадского универа по соседству». Я был удивлён, что игру вообще ещё целый год поддерживали патчами и даже выпустили сюжетное дополнение. Подозреваю, что это входило в условия контракта. Но даже за этот год студия не смогла исправить все проблемы игры. Да наверное, этого и не было в планах ни у юбисофт, ни у разработчиков. Стало понятно, что игру не спасти без больших вливаний денежных средств, а тратиться на умирающую франшизу это не в стиле Ubisoft.
Я писал этот обзор два месяца в свободное от работы время. И всё это время размышлял над тем, какой же вывод я могу сделать. Честно говоря, я до сих пор не определился. С одной стороны, Юбисофт сделала определённо неверный выбор студии-разработчика. Limbic Entertaiment не хватило для этого проекта ни опыта, ни ресурсов. С другой стороны, Лимбик оказались первыми под руководством Юбисофт, кто чётко видел куда должна двигаться серия. Именно они поняли, что тут нужно не просто менять игровую механику, а делать это бережно, сохраняя те самые дух и атмосферу, которые так нужны немногочисленному сообществу фанатов M&M. Я даже не совру, если скажу, что, по моему мнению, Limbic подошли к разработке «с душой».
К сожалению, сколько бы тут ни было годноты в концептах, в сухом остатке мы получили игру, две трети которой просто не работают, а оставшееся не настолько хорошо, чтобы удостоиться отдельной похвалы. Если вы фанат серии или поджанра, то, мне кажется, вам всё же стоит ознакомиться с «семёркой». Если вы хотите стандартно хорошую кампанию героев с неплохим сценарием и интересным геймплеем, только без эпика и единой сюжетной линии, то вам игра даже понравится, пусть она и не без огрехов. Но если для вас Герои — это прокуренная кухня, хотсит и сотня сохранений игр, которые вы обязательно доиграете с друзьями, но «когда-нибудь потом, а сейчас давайте новую начнём», то вы разочаруетесь. Если для вас Герои — это бессонные ночи в попытках пройти очередную рандомно-сгенерированную карту на максимальной сложности против семи противников, то вы тоже разочаруетесь. Если для вас Герои — это дуэльная S карта с турнирными правилами и рашем на 121, то и тут вам не повезло.
В качестве оценочного суждения для меня это что-то типа крайне условных 6/10. Дайте игре хороший ИИ, почистите от всех мелких проблем, проведите кардинальную работу над балансом, дайте адекватный неткод и это будут прекрасные Герои. Но к сожалению, мы этого никогда не увидим. Здесь бессильны даже мододелы и фанаты — корни проблем зарыты слишком глубоко.
Поэтому, я бы хотел, чтобы Юбисофт уже отпустили Героев на такой неоднозначной, но по своему неплохой игре. Это лучше, чем продолжать клепать малобюджетные поделки от неизвестных европейских студий.
Лучшие комментарии
PS. «Дармштадского универа по соседству» прочитал как «Джамшутского», хотя, cудя по контексту, это он и есть)
Единственное что, не согласен по 2 пунктам, связанным с Пятеркой:
1. Как раз таки в 5-ке были чуть ли не самые отличные сюжетные миссии, где был не тупой скримиш с компом под сюжетные диалоги, а преследующие какую-то геймдизайнерскую идею полноценные задания с катсценами и персонажами. Для серии уровень был чуть ли не наивысшим.
2. «Какая-то рыцарша Фиона, нет характера». Не знаю про какую тут конкретно — про Изабель или дочь Годрика Фриду, но что у последней, что у тем более ПЕРВОЙ было очень много раскрытия характеров. За глубину Фриды ручаться не буду, но то что мол «вообще не запомнил за все сюжеты пятых Героев» это очень странно. У нее как минимум была отличная тема патриотизма и сомнений во власти, творящей беспредел. В пример безликого персонажа. на которого пофиг лучше подойдут лидер гномов и герцог Оленя Дункан. Я вообще не помню зачем они в сюжете и кто они как персонажи, благо вообще вспомнил что они есть.
Начал свое знакомство с серией со второй части, о которой очень приятно вспоминать. После нее играл в четвертую, которая мне больше всего по душе. Третью рассмотрел гораздо позднее, и в целом мне понятна её популярность. Пятая, наверное, самая «доступная» игрокам сейчас. Шестая не зацепила. Знакомство с седьмой только предстоит.
Спасибо за хороший обзор. Желаю творческих успехов и всякого благополучия автору.
На мой взгляд, музыкальные темы городов хороши ровно до того момента, когда начинаются оперные завывания. Лично я скачал тему Некрополиса и вырезал этот вокал на хрен. Звучит намного лучше, причем не только по моему мнению. Теперь слушаю наравне с музыкой из третьих.
Что касается дизайна, то идеальным вариантом была бы архитектура из пятых, а юниты из шестых, но всё чуть более реалистично чем было в соответствующих частях.
Вообще есть у седьмых, да и шестых героев ещё одна проблема, частично вытекающая, впрочем, из неопытности, недостатка штата, сроков, бюджета и всего описанного в статье.
Все игры со временем становятся более дружественны к игроку, в играх появляется более удобный интерфейс, вообще идёт оптимизация игрового процесса. Эта тенденция выражена во всех играх даже самых хардкорных и реалистичных. Сравните первый и третий дарк соулсы. Третий не такой дубовый, в него приятней играть. Сравните вторую и третью арму. Тоже самое, интерфейс стал понятнее, оптимизация стала лучше, управление отзывчивей.
В шестых и седьмых героях ситуация обратная. В них тяжело играть из-за громоздкости. Игрок делает ход и может смело уходить заваривать чай, ибо компьютер будет думать минуту, а то и две, против от силы пары секунд в третьих героях. Интерфейс перегружен фентифлюшками. В третьих была просто ровная поверхность с аутентичной текстурой. В пятых стилизация под лист пергамента. Тут же какие-то тройные рамочки, штандарты на фоне, ещё что-то… Когда я открыл колесо прокачки навыков моей мыслью было «Что это за хрень?», при том, что сама система не особо сложная.
Куча анимаций в бою, которые совершенно избыточны. Зачем скелет, например, перехватывает копья перед ударом? Это юнит первого уровня, он должен просто бить. Это каким-нибудь драконам, паучихам или мега-рацарям ещё дозволен выпендрёж.
В общем, чтобы играть в последние части серии надо постоянно через что-то продираться.
А если делать ИС, то по всей вселенной Меча и Магии. Представь — десять игр основной РПГ-серии (5 из которых только на dos), 7 героев, несколько спин-оффов. У меня должно быть очень много свободного времени, что бы банально поиграть во всё это, не говоря уже о собирании материалов касательно истории создания.
Вот не согласен с этой частью. Важность позиционирования юнитов была и в 3, и в 5 части — правильно вставая и тд можно было либо прикрыть дорогу врагу, либо вообще заблочить навык какой-то, либо своих юнитов прикрыть. А из-за этого нововедения любой файт мили против мили = карусель вокруг пятачка.
А так хороший обзор, особенно последняя часть с пруфами.
1)Они изначально планировали после мессии клепать сиквелы
2)Они планировали следующие игры хронологически после мессии, но что-то пошло не так (не захотели выбирать одну каноничную концовку, кто-то из высших чинов юбисофта передумал etc.) и они стали срочно переобуваться в приквел-тапки.
3)Они не планировали открытую концовку, но каким-то невероятнейшим образом аркейн смогли настоять на том, что бы эту самую открытую концовку ввести, а команда МиМ и согласилась, не подумав, что дальше в серии у них возникнут проблемы.
И чем дольше я размышляю, тем в большем замешательстве, какой из вариантов правдивый.
А позитиватор закрепил это решение.
Дизайн объектов вроде деревьев в седьмой части похож на первый скрин и выглядит нелепо, так как герой на их фоне просто ОГРОМЕН, а сами деревья существуют по отдельности друг от друга, не образуя единый массив.
Такое ощущение, что в асхане до 5-х героев из растительности были только кусты, похожие на елки.
Бой.
Инициатива перестала быть частотой хода (вроде ещё в 6-ой части) и снова стала очерёдностью, что убивает целый тактический пласт. Герой ходит тогда же, когда первое существо, то есть вполне реально разнести значительную часть армии противника до того как оппонент сможет хоть что-то предпринять, как это было в тройке.
Атака с тыла/флангов совершенно бессмысленна в играх, где скорости юнитов около 6. Вот если бы у юнитов была скорость 2, то можно было бы думать о том какой стороной к кому поворачиваться и на какую клеточку становится, а при скорости 6 это просто симулирование тактичности.
Размеры поля крайней странные — ширина больше длины. Никаких возможностей для блока вражеских существ, для защиты своих стрелков и т.п. А тот бой на мостике на скриншоте это обратная крайность. Встаёшь на него одним существом и вся армия противника не может ничего сделать — полное отсутствие тактики.
Абилки призваны делать существа отличающимися друг от друга. В 6-ой части, припоминаю, был лютый треш с миллионом незначимых абилок, но суть не только в том, чтобы их было мало, но и в том, чтобы они были интересными геймплейно. Хорошие классические примеры — бесконечный отпор, безответная атака, слепота, отсутствие штрафа за расстояние, огненное дыхание. Каждая из этих абилок влияет на игру таким существом и на предпочтение (или нет) этого существа другому. Не знаю как с этим в 7-ой части, но дракон с абилками «иммун к земле», «реген» (0,5 существа в ход) и «кислотное дыхание» (бесполезность) не выглядит интересно. Нет желания расставляться от прожигов, нет желания зафокусить из-за регена (на таких численностях), только иммун может сыграть, но он либо играет, либо нет, никаких тактических решений тут принимать не надо.
Припоминаю ещё что в отличие от дргуих частей серии тут вроде бы каждой расе дали на низких уровнях одного стрелка, одного бафера и одного милишника. В результате бой за все расы должен выглядеть примерно одинаково.
Скиллы. Колесо умений имеет два плюса — оно сразу видно (в пятёрке приходилось открывать стороннюю программу, либо информационное окно в игре) и нет рандомности прокачки (спорный плюс). Но скиллов банально меньше, чем в пятёрке. Кроме того прокачка слишком стандартизована, мало места для интересных связок. Вангую что на практике прокачка менее интересна, чем в пятёрке, где например был скилл «Битва до последнего», который после уничтожения отряда, оставлял в живых одно существо с 1 хп. Крайне интересный перк, позволяющий пройти всю кампанию на 14 призраках. При этом не имба, противник-человек его законтрит. Есть ли тут что-то подобное? Я не видел много скиллов, но на первый взгляд тут всё сводится к "+1 защиты". Ну и спеца героя «герой начинает игру с таким-то навыком» это вообще не спеца. Стартовые навыки были и в 3-5 частях, но помимо них каждый герой ещё был уникален своей специализацией.
Карта. Единички у героев убрали — хорошо. Вернули адекватные строения на карте — вообще молодцы. Скиллы на экономику переработали — да один фиг фигня. Дали каждому городу гарнизон — а собственно зачем? Мелкую армию всегда можно нанять, а крупная бесплатно даваться и не должна. Шахты привязали к городу — кошмар. Это хорошо только для одиночной игры и то серьёзных плюсов не несёт, а для мультиплеера это уничтожает целую партизанскую тактику изматывания неповоротливого соперника отниманием у него ресурсов. Есть конечно «разграбление», но оно либо недостаточно сильно, либо достаточно, но тогда в чём принципиальное отличие разграбления от перезахвата? Каждой расе дали по ещё одному юниту высшего уровня — эм… в пятёрке для всех юнитов была альтернатива. Базовый юнит и два варианта прокачки. И зачастую выбор между ними не был эстетическим. И само собой что для каждой расы было несолько тактик игры, а не одна.
В целом я просто не вижу смысла играть в седьмую часть, когда есть та же пятая. А уж хвалить её при том ценнике, что на неё повесили для меня вовсе невозможно.
Может когда-нибудь и про это напишу, хз.
Несколько месяцев назад решил освежить воспоминания и запустил реинкарнацию. Мое мнение — это пятые герои, которые сделаны максимально неудобно в управлении армиями, юнитами, камерой, городами. Назвал игру Героями курильщика и дропнул. Мог бы аргументировать, но увы мысли по этому поводу в свое время не записал. Остались эмоции, которые кратко изложил.